Red Steel 2

El acero que aprendió a cortar
El primer Red Steel es el perfecto ejemplo de que un planteamiento brillante no siempre desemboca en un juego brillante. Lanzado a finales de 2006 para coincidir con el estreno de la nueva consola de Nintendo, el título de Ubisoft pretendía unir dos de las primeras ideas que seguramente a muchos de nosotros nos vinieron a la cabeza cuando se presentó el mando de Wii: un shooter en primera persona que se valiese del puntero para disparar directamente a la pantalla y a la vez con luchas de espadas en el que el sensor de movimiento trasladase nuestros golpes al juego. Pero Red Steel, por desgracia, distó mucho de ser lo que nos vendieron en los primeros trailers. El apuntado no fue todo lo preciso que cabría esperar y los combates con espadas estaban limitados a unos pocos movimientos que a menudo ni siquiera funcionaban bien. Sin embargo, el juego tuvo bastante éxito (más de un millón de copias vendidas), por lo que al cabo de un tiempo se confirmó el desarrollo de su secuela.
Tras el relativo fiasco que resultó ser la primera entrega (y digo relativo porque, a pesar de sus notables carencias, el juego era entretenido) Ubisoft se ha decidido a hacer borrón y cuenta nueva. Los primeros artworks e imágenes sorprendieron con el abandono de la ambientación original y sus guerras de mafias japonesas en favor de un western caricaturesco con tintes futuristas. Aunque la verdadera gran noticia no fue tanto esa como la del uso de Wii MotionPlus para conseguir que en esta ocasión las luchas de espadas sí fuesen lo que nos habían prometido. Han pasado los meses, y cada vez se ha visto más y mejor de Red Steel 2. El nuevo diseño artístico dota al juego de una apariencia bastante apetecible, los vídeos muestran un sistema de combate más frenético y, para redondear la faena, se ha comentado que algunos miembros de Retro Studios (trilogía Metroid Prime) les han echado un cable con el control. A la vista de todas estas buenas noticias… ¿se convertirá Red Steel 2 en esa ansiada obra encargada de llevar la jugabilidad con el Wiimote a un nuevo nivel o se quedará en una nueva decepción? Seguid leyendo si queréis conocer mi opinión.
Para empezar, un breve recorrido por el aspecto con posiblemente menos importancia: la trama. Y no porque yo no se la quiera dar, sino porque en ningún momento acapara más protagonismo del estrictamente necesario. O lo que es lo mismo, nos da cuatro pinceladas sobre quién somos, dónde estamos, a quiénes nos tenemos que cargar y ¡hala!, a jugar. De vez en cuando veremos algunos vídeos, pero estos están más enfocados a representar llamativas escenas de acción que a desarrollar la historia. De esta nos enteramos gracias a los comentarios de una serie de secundarios que nos apoyarán por radio durante toda la aventura. Y aun con esas, la mayoría de los diálogos (o monólogos, pues nuestro protagonista no es muy de hablar) se limitan a indicarnos cuál es el próximo objetivo. En los primeros compases se parece vislumbrar el amago de narrar una trama elaborada, con un guerrero desterrado, una espada de gran valor robada, una guerra de clanes y demás elementos que, bien usados, podrían dar bastante juego. Sin embargo, según pasan las horas apenas evoluciona, o lo hace sin sorpresas, dejando incluso varias cuestiones en el aire.
¿Es esto una pega importante? Según se mire. Es difícil no tener la sensación de que para Ubisoft la máxima prioridad en este título ha sido la parte jugable (y más concretamente, la relativa al control), lo que personalmente me parece una decisión acertada. El primer Red Steel podía hacer gala de un argumento más trabajado que el de esta secuela, pero de poco servía si luego no cumplía en lo más básico. Aquí se da un poco la situación contraria: los cimientos jugables son sólidos, pero el universo y los personajes levantados sobre ellos son bastante triviales. Claro que no hubiese estado mal que ambas cosas vinieran de la mano, sin duda hubiese enriquecido todavía más una experiencia ya de por sí muy recomendable. Pero al menos es de agradecer que, puestos a centrarse en un aspecto concreto, este haya sido el único que realmente tenía el potencial necesario para diferenciar a Red Steel 2 de los numerosos juegos en primera persona que hemos recibido a lo largo de esta generación.
Así que no perdamos más tiempo y vayamos a la verdadera prueba de fuego, el control. Nada más terminar la espectacular secuencia inicial, nos haremos ya con nuestra primera arma, un revólver acorde con la nueva ambientación del juego. Puesto que el apuntado no es un elemento que se pueda servir de las mejoras del Wii MotionPlus, esta primera toma de contacto no supone ninguna sorpresa. Eso sí, el camino recorrido por títulos como Metroid Prime 3 o The Conduit no ha sido en vano, y acertar con nuestro revólver a cualquier objetivo, por pequeño o lejano que sea, es realmente sencillo. Si vamos al menú de pausa podremos ver que existen tres configuraciones distintas para la sensibilidad del apuntado (recomiendo la “precisa” por ser la que permite girar más rápido), además de una opción que nos deja personalizar prácticamente cualquier parámetro. La mejora respecto a la primera entrega es más que evidente, y se ve todavía más acentuada por la posibilidad de centrar a nuestros enemigos con el botón Z como hacíamos en Metroid Prime 3. Vaya, parece que al final sí se va a notar la mano de los chicos de Retro Studios.
Sin embargo, la verdadera diversión empieza un par de minutos después, cuando conseguimos nuestra primera espada. Es entonces cuando el Wii MotionPlus entra en juego, cuando esos vídeos de gente haciendo el indio delante de su televisor cobran sentido. Y es que ten por seguro una cosa: para disfrutar de Red Steel 2 en condiciones, hay que hacerlo de pie. Eso de que una sacudida de mando equivale a presionar un botón se ha acabado. Si quieres hacer un corte diagonal en el juego, tienes que trazar tú mismo dicha diagonal. Si quieres dar una estocada, tienes que estirar el brazo hacia adelante con un movimiento rápido. Y lo mejor, si quieres dar un golpe lo suficientemente fuerte como para romper las defensas de un enemigo protegido, tienes que hacer un amplio movimiento con todo el brazo, de esos dignos de partirle los morros a cualquier incauto que pase cerca tuyo en ese momento (así que cuidadín). Para aquellos con pocas ganas de hacer el samurái en su salón, el juego permite configurar la fuerza del movimiento necesaria para los golpes poderosos entre tres opciones distintas (sus nombres lo dicen todo: atlético, normal y relajado).
Por supuesto, no tendremos que deducir por nosotros mismos la amplia gama de movimientos que permite el juego. Para ello contaremos con la inestimable ayuda de nuestro sensei (la fusión de elementos propios del Oeste y las artes marciales es constante), que nos enseñará lo básico para sobrevivir en la primera misión. Los ataques normales no tienen más misterio que realizar con el mando el mismo movimiento que queramos ver ejecutado en pantalla. La detección es prácticamente perfecta, así que no necesita más explicaciones. Luego, si mantenemos pulsado el botón A, situaremos la espada en posición defensiva, para bloquear los ataques rivales. Aquí solo existen dos posiciones, la vertical y la horizontal, que sirven para neutralizar los golpes de direcciones opuestas (es decir, la posición vertical nos defiende de un ataque horizontal, y viceversa). Claro que esto no es más que la punta del iceberg en cuanto a posibilidades jugables se refiere.
A lo largo del juego, ya sea por haber alcanzado una misión determinada o por adquirirlos previo pago, accederemos a nuevos combos, cada vez más poderosos. Estos ya requieren usar también algunos botones (nada complicado, uno o dos a lo sumo), pero nuestros movimientos con el mando siguen siendo la clave. Pronto nos veremos dando un fuerte golpe en el suelo para crear ondas expansivas, rechazando balas enemigas con un poderoso contraataque, haciendo ataques giratorios, cogiendo carrerilla para ensartar a nuestros rivales o lanzándolos al aire para rematarlos antes de que vuelvan a caer. Son tantas las posibilidades, y por lo general tan sencillas de realizar (la detección de movimientos funciona de maravilla), que a la larga las armas de fuego pasan a un segundo plano de lo entretenidos que resultan los combates a espada. Además el auto apuntado, que en esta clase de combates recuerda inevitablemente más a un Zelda que a un Metroid, permite tener siempre al enemigo en el centro de la pantalla, por lo que en esos momentos nos podemos despreocupar de adónde está mirando el puntero del mando.
Fuera de los combates, el desarrollo de Red Steel 2 también cumple con creces, aunque quizás no sea tan brillante ni original. El juego se divide en una serie de capítulos (sin vuelta atrás) que cuentan con un elemento en común: en todos ellos hay uno o varios edificios en los podemos encontrarnos con nuestros aliados, entrenar con nuestro sensei, comprar diversas mejoras o acceder a las misiones de la zona. Estas misiones se dividen en principales y secundarias, siendo las primeras las únicas necesarias para progresar en el juego. La mayoría de ellas pasan por acudir a cierto punto del mapa (que no suele tener pérdida, ya que una flecha verde nos indica en todo momento el camino a seguir) y derrotar a varios grupos de enemigos o el jefe de turno. Por suerte, la cosa no es tan simple como eso, y a veces también nos tocará cumplir tareas tan variopintas como activar unas antenas de comunicación, buscar y destruir unos camiones, usar mecanismos moviendo el mando, salir airosos de una secuencia con QTE (Quick Time Events) o luchar en un tren en marcha mientras perseguimos al líder del clan rival.
Las secundarias por su parte suelen llevar algo más de tiempo, ya que normalmente implican la búsqueda de unos objetivos que no están señalados en el mapa. Estas misiones son perfectamente prescindibles, si bien sí es recomendable intentar completar alguna. Primero, porque así alargamos la vida del título (haciendo lo básico nos lo podemos ventilar en apenas seis horas); y segundo, porque gracias a ellas enriquecemos nuestras arcas. Con el dinero podremos comprar, aparte de algunos de los movimientos poderosos antes citados, nuevas armas, mejoras para dichas armas (al estilo Resident Evil 4), para la espada o incluso para nuestro propio traje. Aunque lo cierto es que una vez dominados los fundamentos básicos de combate, el juego es lo bastante asequible, incluso en el nivel de dificultad más alto de los tres disponibles, como para que la mayoría de las mejoras no sean realmente necesarias. Solo los grupos más numerosos de enemigos (nos rodean y nos atacan sin esperar su “turno”) o algún jefe pueden llegar a suponer cierto desafío en un título por lo general bastante fácil.
En cuanto al apartado gráfico, como ya he comentado el diseño artístico se lleva la palma. Puede que Red Steel 2 presente un acabado técnico que no se incluya entre lo mejor de la consola (a poco que nos fijemos en los detalles, encontraremos algunas texturas de baja calidad o efectos bastante mejorables), pero la verdad es que el conjunto luce realmente bien gracias a ese original aspecto tan colorido y acartonado que tienen los escenarios. Los personajes, sin ser un prodigio, también mantienen bien el tipo, así que en lo referente a este apartado solo pondría dos pegas: los tiempos de carga al abrir algunas puertas son un pelín largos (¿también les habrán enseñado esto los de Retro Studios?) y la espectacularidad de las ejecuciones queda un poco deslucida por la total ausencia de sangre. Sobre el apartado sonoro, decir que también da la talla con una banda sonora que sabe acompañar en todo momento aunque rara vez tome el protagonismo. Y como viene siendo costumbre en las obras de Ubisoft, todos los diálogos vienen perfectamente doblados al castellano.
Recapitulando, si el primer Red Steel tenía sus carencias, esta secuela tampoco se queda sin las suyas. La escasa duración es un mal endémico del género, aunque en este caso no se ha suplido con ninguna clase de multijugador (existe la posibilidad de rejugar cada capítulo para mejorar las puntuaciones, pero sabe a poco). Luego está su aparente orientación a un público más amplio de lo habitual, lo que explicaría su facilidad y el rechazo por la hemoglobina. Sin embargo, y a diferencia de lo que hizo en su día su antecesor, Red Steel 2 sale completamente victorioso en lo fundamental: crear una experiencia gratificante que combine los tiroteos y las luchas con espadas. El uso del Wii MotionPlus queda justificado desde la primera estocada y sienta un importante precedente para cualquier título venidero que pretenda volver a poner una espada en nuestras manos (sí, Zelda, te miro a ti). Quizá todo lo demás no sea tan redondo, pero tampoco desentona y convierte al nuevo juego de Ubisoft en la mejor forma posible de estrenar el periférico fuera de los primeros títulos deportivos.

Final Fantasy XIII

Rol sobre raíles
Me encanta Final Fantasy. Claro que tampoco creo que sea un secreto para nadie que se deje caer por aquí a menudo, pues ya son seis (con esta siete) las entregas que he comentado hasta la fecha en el blog. Así que la semana pasada, con el motivo del lanzamiento europeo de la decimotercera entrega de la saga, solo he soltado el mando de mi Xbox 360 para las necesidades básicas que todo ser humano debe satisfacer de vez en cuando. A veces ni eso. Con decenas de horas a las espaldas me siento hoy ante el ordenador para intentar digerir y resumir lo que ha dado de sí esta nueva entrada en la franquicia de Square Enix. Una tarea menos sencilla de lo que pudiera parecer a simple vista. Y es que al relativo esfuerzo que supone recopilar mentalmente tantas horas de juego para luego intentar transmitirlas con mayor o menor fortuna, en un caso como este hay que sumar también las expectativas. Las expectativas de quien conoce la saga desde hace años y ha interiorizado su propio paradigma de lo que cada entrega debe o no tener.

Esas mismas expectativas que ahora mismo voy a dejar a un lado para escribir de la forma más honesta posible. Como sabéis, las ideas preconcebidas pueden echar por tierra las más grandes creaciones o encumbrar obras que con una perspectiva más fría no lo merecen. De forma casi inconsciente, mientras jugaba no podía dejar de hacer comparaciones con las anteriores entregas. Qué se había perdido, qué se había ganado. Sin embargo en este análisis no lo haré. Es una tarea que dejaré que cada fan realice por sí mismo. Tan solo me limitaré a describir y opinar sobre lo que he visto. Porque este, amigos, no es un análisis sobre lo que yo creo que debería haber sido Final Fantasy XIII, sino sobre lo que realmente es (o al menos creo yo que es). Un juego con notables virtudes, pero también notables defectos, independientemente del nombre que lleve en la carátula. Ríos de tinta han corrido los últimos meses sobre la última obra de Square, ríos de los que he intentado mantenerme alejado para llegar al juego con el menor sesgo posible. ¿Cuál es el resultado? Bueno, más abajo encontraréis mi veredicto sobre uno de los juegos más esperados de esta generación.

Empecemos con la trama, tema capital en esta saga. No es quizás la más enrevesada o sorprendente que ha ofrecido el género (ni mucho menos), pero sí tiene grandes momentos y sabe mantener el interés hasta el final. En los primeros minutos será bastante difícil enterarse de lo que está pasando: un viaje en tren que termina de forma accidentada, caminos de varios protagonistas que se cruzan fruto de la casualidad y una serie de acontecimientos que se suceden rápidamente sin que el juego se tome demasiado tiempo para explicaciones. Por supuesto, esto no es más que una fachada, y a las pocas horas nos sumergiremos en una trama no excesivamente compleja, pero llena de reveladores flashbacks protagonizados por cada uno de los personajes principales y numerosas referencias al universo en el que se ambienta el juego. Un universo que merece mención propia por su original planteamiento. El juego da comienzo en el Nido, un pequeño planeta cuya ambientación futurista no dista demasiado de la ya utilizada en otras entregas de la saga. La gracia reside en que justo debajo, a tan solo unos kilómetros, se extiende Paals, un gigantesco ecosistema natural lleno de peligrosas criaturas.

De qué clase de aventura lleva a nuestros héroes a descubrir la verdadera naturaleza de ambos mundos es algo que deberéis descubrir por vosotros mismos. Y para ello contaréis con la inestimable ayuda del sexteto protagonista. La bella, fuerte y por momentos tierna Lighting encabeza un interesante reparto de personajes que no solo está a la altura de las circunstancias, sino que a menudo se convierte en uno de los principales ganchos. Algunas de sus personalidades o motivaciones pueden resultarles familiares a los veteranos del género, pero en general el trabajo realizado con ellos es bastante bueno. La puesta en escena es realmente brillante: animaciones, doblaje y guión hacen a los personajes creíbles, facilitando la empatía con ellos y logrando que algunos de los puntos álgidos de la trama sean realmente emocionantes. A título personal solo podría emitir alguna queja sobre Vanille y su afición por comunicarse en un tono de voz excesivamente alegre, casi estridente. Por lo demás, considero que el trabajo de Square creando un grupo de personajes equilibrado, con personalidades bien diferenciadas y alguna que otra interesante evolución es digno de elogio.

Otra gran baza para dejarse sumergir en esta gran odisea son los combates. Una baza muy importante, añadiría, ya que como en todo buen JRPG acaparan un porcentaje bastante grande del juego. El nuevo sistema bebe de fuentes tan variopintas como los Final Fantasy de 16 bits o la reciente duodécima entrega. De los primeros rescata una nueva variante del clásico ATB (Active Time Battle): una barra dividida en varios fragmentos se llena continuamente durante las peleas, mientras que nosotros debemos elegir con la mayor rapidez posible las acciones que queramos realizar. Estas acciones, sean ataques físicos, mágicos, curaciones o de cualquier otra índole ocuparán uno o varios de los fragmentos que tiene la barra (barra que aumentará con el avance del juego). Cuando dicha barra se termine de llenar, o presionemos el botón pertinente, nuestro personaje ejecutará la lista de acciones elegidas y luego vuelta a empezar. Cabe mencionar que la velocidad con la que se llena la barra (y la que supuestamente tendrán los enemigos, aunque no sea visible) se puede ralentizar un poco desde el menú de preferencias, algo vital para aquellos a los que este sistema se le haga cuesta arriba por cuestiones de reflejos.

Y es que los combates en FF XII requieren estrategia o velocidad a partes iguales, aunque tarden mucho en volverse exigentes. El juego nos “regala” la posibilidad de utilizar un comando que elige automáticamente las acciones más recomendables para cada situación: por ejemplo, si controlamos a un fulminador (el equivalente al mago negro de toda la vida), este utilizará los elementos que más daño hagan al enemigo contra el que estemos luchando. Si en cambio llevamos a un sanador (mago blanco), se encargará de que este asigne las curas a los personajes con menos vida, use el hechizo Esna para sanar los estados alterados o Lázaro para resucitar a los caídos en combate. Por si esto fuera poco, además resulta que solo tenemos el control de uno de los tres personajes que participan en cada batalla (los otros dos son siempre controlados por la IA), así que en el primer contacto con el sistema de combate seguramente nos parezca demasiado simple y fácil. Y así es durante las primeras horas, un paseo en el que solo algún despiste tonto o el jefe de turno nos puede poner contra las cuerdas. Por suerte, con el tiempo la cosa cambia, y mucho.

Hay una particularidad de este sistema que cobra cada vez más importancia y termina por convertir algunos combates en un auténtico desafío tanto para nuestros dedos como para nuestro cerebro. A diferencia de la mayoría de JRPGs, en FF XIII cada personaje no está asociado (por imposición o por elección) a una clase concreta. Es raro encontrarse títulos de este género que no se sirvan de especialistas en ataques físicos, magias o curaciones. El juego que nos ocupa de hecho también lo hace, aunque la asignación y utilización de estas habilidades es un poco diferente de lo habitual. En total existen seis clases: a las antes citadas fulminador y sanador debemos añadir castigador (ataques físicos),  protector (una gran resistencia) obstructor (especialista en inducir estados alterados a los enemigos) e inspirador (variante del anterior enfocado a la magia defensiva). Aunque existe una restricción inicial que nos invita a crear un grupo equilibrado, a la larga cualquiera de los personajes puede ser “entrenado” en cualquiera de las clases. Pero el quid no es tanto eso como la necesidad de potenciar cada personaje en al menos dos de las clases e intercambiarlas durante el combate.

Cada personaje, aunque haya sido entrenado en varias clases, solo puede servirse de las técnicas de una a la vez. Esto significa que si, por ejemplo, Lighting tiene el rol de castigadora en un combate, podrá ejecutar ataques físicos pero no magias de curación, incluso a pesar de que estas formen parte de su repertorio por haber sido también entrenada como sanadora. En los primeros compases esto no suele suponer un problema, puesto que al llevar dos o tres personajes (depende del tramo de juego que se trate), unos pueden atacar mientras otros se dedican a curar cuando estimen que sea necesario. Pero con el paso de las horas la cosa se complica cada vez más y el jugador se ve obligado a dominar a la perfección el uso del intercambio de roles. Aparte del esquema inicial que se utiliza al empezar cada combate (y que, por supuesto, podemos personalizar a nuestro antojo), disponemos de otras cinco ranuras en las que introducir diferentes configuraciones a las que luego accederemos cuantas veces queramos en los combates con tan solo presionar un botón.

Para ilustrar mejor este sistema pondré un ejemplo práctico bastante sencillo: entramos en una pelea con el esquema que tenemos asigando como inicial, castigador/fulminador/sanador. Esta configuración hace que dos personajes ataquen y el tercero cure. Ahora bien, resulta que nuestro rival o rivales son muy poderosos, y en apenas un par de ataques nos dejan al trío moribundo. Entonces pulsamos un botón que despliega una pequeña lista con las otras configuraciones y elegimos rápidamente (pues el tiempo en el combate no se detiene) una que cambia el esquema castigador/fulminador/sanador por otro de corte menos ofensivo, como sanador/inspirador/sanador. De esta forma, mientras el tercer personaje sigue con el rol que ya tenía antes, los dos primeros pasarán de atacar físicamente y con magia a sanar y mejorar la resistencia del grupo respectivamente. Una vez el grupo esté plenamente recuperado y con una buena dosis de hechizos defensivos en el cuerpo, podremos volver al esquema anterior y seguir atacando como al inicio del combate. O incluso atrevernos a convertir a los tres en atacantes para subir más rápido la barra de cadena del enemigo y así acabar cuanto antes el combate.

La propia barra de cadena es otro elemento clave para la estrategia en los combates. Además de una barra de color verde que representa su vida restante, cada enemigo cuenta también con una naranja que se llena como consecuencia de nuestros ataques. Si logramos que esta se complete, el rival entrará en un estado de aturdimiento temporal y será mucho más vulnerable durante el lapso en el que la barra se vacíe. Lapso que deberemos aprovechar para atacar con lo mejor que tengamos (por ejemplo utilizando un esquema de tres atacantes), pues recibimos una bonificación en el daño que puede llegar a subir hasta el 999,9%. En algunos casos, aturdir a los enemigos es la única forma de derrotarlos o lograr que una batalla que podría llevar varios minutos se resuelva en cuestión de segundos. Estas particularidades y la dificultad creciente en la segunda mitad hacen que el sistema de batalla, que prácticamente se limita a pulsar un botón al principio, acabe ganando enteros en estrategia. Especialmente contra algunos jefes, donde la búsqueda de las dos o tres configuraciones ideales y el rápido intercambio entre ellas se convierte en todo un reto.

Aunque el sistema de combate es original y frenético, deja algunos puntos que, sin ser realmente negativos, distan de alcanzar el nivel más alto visto en esta saga. Para muestra el anecdótico uso de invocaciones o el Cristarium, una simplificación del tablero de esferas de Final Fantasy X que sirve para mejorar las clases deseadas de cada personaje con los puntos de experiencia conseguidos en combate. En realidad funciona bastante bien, pero la progresión por las mejoras es tan lineal que, salvo por el hecho de permitirnos decidir en qué clase queremos gastar la experiencia en cada momento, su presencia podría haber sido sustituida perfectamente por la subida de nivel automático que tienen la mayoría de JRPGs. Claro que hablando de linealidad, el funcionamiento del Cristarium es el menor de los males que aquejan a FF XIII. Resulta apropiado que la secuencia inicial comience a bordo de un tren, porque en cierto sentido es lo que haremos durante el resto del juego: a lo largo de unas treinta de las casi cincuenta horas que nos puede llevar terminarlo, el desarrollo fuera de los combates se limita a avanzar hacia delante, como si fuéramos sobre raíles.

Y creedme, no es ninguna clase de exageración: ni desvíos, ni puzles, ni minijuegos, ni mapamundi, ni ciudades para explorar (las compras se hacen en los puntos de guardado). Solo un largo camino que nos separa de la siguiente secuencia. Uno no puede evitar reírse en cierto momento de la trama al ver cómo dos de nuestros héroes recorren un jardín futurista y comentan que gracias a unas luces pueden guiarse, cuando resulta que, como de costumbre, en realidad solo hay un camino posible y tiene apenas unos tres metros de ancho. Lo más curioso es que en cierto capítulo, muy avanzado el juego, se pone ante nosotros la zona abierta más grande de toda la saga. Una zona, además, tan bella en diseño como desafiante en dificultad, que invita a ser recorrida de punta a punta para resolver cada una de las tareas secundarias que ofrece (aunque todas consistan en lo mismo, encontrar y derrotar ciertos enemigos). En dicha zona nos podemos dejar con facilidad más de diez horas (seguramente las diez mejores del juego, al menos a nivel jugable), pero luego se opta por volver a la dinámica de alarmante escasez de ideas en el diseño de niveles que sufren el resto de capítulos.

Donde sí no hay pegas es el apartado audiovisual. Fiel a la tradición de deslumbrar con cada salto generacional (véanse sino la séptima y décima entrega), FF XIII resulta absolutamente deslumbrante a nivel gráfico. Como ya he comentado unos párrafos atrás, el trabajo realizado con los personajes ayuda a hacerlos creíbles, pero los efectos o los escenarios no se quedan atrás. A pesar de su linealidad, muchos de ellos son enormes y gozan de unas vistas impresionantes. La excelencia alcanzada tanto a nivel técnico como artístico, especialmente en determinadas zonas, encumbra a FF XIII como uno de los juegos más bonitos de la generación. Solo se le puede achacar alguna ralentización (muy puntual) y la visible merma de calidad en las CGs de la versión para Xbox 360 (seguramente debido a la limitación de los DVDs), pero son pecata minuta en comparación con todo lo bueno que tiene para ofrecer. La banda sonora, a cargo de Masashi Hamauzu, puede que no sea de las mejores de la saga (Uematsu dejó el listón demasiado alto en algunas entregas), pero raya siempre a un gran nivel y deja más de un tema para el recuerdo.

Terminando ya, decir que a grandes rasgos esto es Final Fantasy XIII: una obra de contrastes, de luces y de sombras. Cuando hace las cosas bien, las hace muy bien. Una trama interesante con un buen elenco de personajes, un entretenido sistema de combate, gráficos de ensueño… Ahora bien, cuando falla, lo hace en lo más básico y de forma estrepitosa. Reducir la zona de juego a largos pasillos en pos de lograr un determinado desarrollo argumental puede funcionar en algunos tramos, pero no durante una treintena de horas casi ininterrumpidas. La falta de cualquier aliciente jugable fuera de las batallas provoca que todo el peso recaiga sobre estas y el desarrollo argumental. Y lo cierto es que ambas tienen la fuerza suficiente como para aguantar el tirón y hacer de FF XIII un juego divertido, pero es imposible no echar de menos “algo” más. No obstante, que ningún fan del género se deje desanimar por estas palabras. Las carencias están ahí, pero aunque quizás le impidan situarse como uno de los mejores exponentes de la saga, desde luego no le frenan a la hora de brindarnos una experiencia única, muy recomendable para todos aquellos que quieran volver a disfrutar viajando a un nuevo mundo de fantasía.

Mass Effect 2

Más parrafadas en el espacio
Por si no había quedado claro eso de que “segundas partes nunca fueron buenas” no va con los videojuegos, en esta generación son ya unas cuantas las desarrolladoras que se están empeñando en demostrarlo. Uncharted, Gears of War, Assassin’s Creed… la lista de secuelas que igualan o superan la calidad de sus respectivos originales está creciendo continuamente, y hoy vamos a hablar de otro de esos casos. O al menos eso dicen las decenas de webs y revistas del sector que no solo han aupado a Mass Effect 2 por encima de su predecesor, sino que lo acaban de situar como uno de los mejores juegos de la historia. ¿Es Mass Effect 2 ese juego redondo merecedor de las notas más altas? ¿Supone una mejora tan palpable del ya fantástico título original? Bueno, a la primera pregunta es difícil contestar, pues es algo que depende de muchos factores (los gustos, las expectativas, el baremo de cada uno, etc). Ahora bien, sobre la segunda cuestión tengo, como todos, mi opinión. Eso sí, tendréis que seguir leyendo si queréis conocerla.

No es un secreto para ningún seguidor de BioWare su intento por acercarse a cada vez más público en los últimos años. Como ya comentaba hace poco, en la entrada sobre Dragon Age, tras una serie de obras sobresalientes exclusivas de PC, la desarrolladora canadiense comenzó la pasada generación su andadura consolera en Xbox con dos grandes títulos: Caballeros de la Antigua República y Jade Empire. Y no menos grande fue su primera obra para la nueva plataforma de Microsoft, en la que pudimos disfrutar viendo como de la nada surgía un universo y un sistema de juego que causó furor hace un par de años. Aquel primer Mass Effect no fue solo el inicio de una prometedora trilogía, sino también la consolidación definitiva de algunas ideas que se habían ido apuntando desde el ahora lejano Caballeros. Un sistema de combate dinámico, junto al especial énfasis en la toma de decisiones, era la principal seña de identidad de esta nueva oleada de juegos, que dejaban bastante atrás la profundidad estratégica de un Baldur’s Gate. Sobra decir que el resultado cuajó entre prensa y público, y BioWare ahora se ha decidido a ir todavía un paso más allá.

Pero como soy animal de costumbres, primero me gustaría comentar el tema argumental. Sin duda un tema de vital importancia en la trilogía, o en realidad, en cualquier cosa que publica esta desarrolladora. Mass Effect 2 retoma la trama un par de años después de donde la dejó el original, y es bastante recomendable haber jugado antes a aquel para no sentirse fuera de sitio. Y no lo digo ya por la genial opción de importar el protagonista que hayamos creado en su día, sino porque la historia se prodigará en referencias al primer periplo del comandante Shephard (nuestro/a alter ego virtual). Así que si no queréis veros más de una vez en esa incómoda situación en la que alguien acude a saludarnos efusivamente y no podemos dejar de sonreír mientras nos preguntamos quién narices será, ya podéis ir corriendo a por la primera entrega. Aunque si preferís no hacerlo, lo cierto es que tampoco supondrá un obstáculo mayor, ya que los acontecimientos en seguida toman un rumbo propio y construyen una nueva trama que, aun siendo pieza clave del mismo arco argumental, se puede disfrutar de formar independiente.

Lamentablemente, dicha trama se distribuye en apenas dos pequeños bloques (el inicio y la recta final), fuera de los cuales se diluye sin llegar a alcanzar nunca la fuerza e intriga del original. La persecución del villano de turno y la investigación sobre las amenazas del universo que nos arrastraban en el primer Mass Effect se ven sustituidas aquí por un reclutamiento de aliados que abarca prácticamente todo el juego y deja a Mass Effect 2 a nivel argumental como un mero preludio de la futura tercera entrega. Esto puede sonar como una mala noticia, y en parte lo es, pero por suerte el fabuloso reparto de compañeros que se unirán a nuestra causa logra salvar la fiesta por completo. Después de la lección de maestría dada hace escasos meses con Dragon Age: Origins, BioWare vuelve a demostrar que creando personajes no tiene parangón en la industria. El nuevo reparto es sencillamente espectacular, lleno de diferentes razas, personalidades y trasfondos que es todo un placer descubrir, y que sitúan los diálogos de esta entrega a un nivel muy superior al del original (y en general de prácticamente cualquier otro juego que haya probado nunca).

No mucho después de iniciar la aventura se nos indicará la localización de casi todos ellos y tendremos que recorrer media galaxia para encontrarlos y hacer que se unan a nuestras filas. Algunos pueden parecer algo estereotipados en el primer contacto, pero si nos molestamos en hablar con ellos a menudo, todos ellos se revelarán como unos compañeros de fatigas memorables, con personalidades trabajadas, distintivas y con lugar tanto para los dramas como para esos siempre agradecidos toques de humor y espontaneidad que por momentos casi nos hacen olvidar que solo estamos ante un puñado de polígonos. El propio Shephard no se queda a la zaga, siendo de nuevo la estrella del show gracias a la capacidad de guiar a nuestro antojo sus conversaciones mediante una sencilla interfaz. El tipo de respuestas se vuelven a dividir en virtud (para los que van de buenazos), rebeldía (ser un héroe no impide tomarse ciertas… libertades) o el a veces necesario término medio. Este sistema no permite la escala de grises que sí podíamos ver hace poco en Dragon Age: Origins, pero sigue dando mucho juego y es una delicia jugar varias partidas para ver qué posibilidades se abren al potenciar una u otra actitud.

Aparte de la dualidad virtud/rebeldía, tampoco podían faltar Mass Effect 2 esa característica toma de decisiones que van alterando sutilmente el discurrir de los acontecimientos, ya sea en la relación con nuestros aliados (¡viva el sexo espacial!) como en ciertos puntos de las misiones. Y lo mejor de todo es comprobar al fin cómo dichas decisiones no afectan solo al propio juego en el que se toman, sino que incluso pueden llegar a trascender de una entrega a otra. Si decidimos importar nuestro protagonista de la entrega original a esta secuela, comprobaremos como más de una de las elecciones que hicimos hace dos años tienen ahora sus consecuencias aquí. Esto, además de ser un detalle genial que vincula todavía más ambas entregas de la saga, hace que nos planteemos las nuevas decisiones que tengamos que tomar ya no solo con la mente puesta en sus efectos inmediatos, sino en los que podrán tener el día que llevemos ese mismo personaje a Mass Effect 3, dotando así cada elección de una relevancia que difícilmente había gozado antes cualquier otro videojuego.

Pero todo esto ya lo sabíamos. Acudir a Mass Effect 2 en busca de un buen guión era una apuesta segura desde incluso antes de mostrarse la primera imagen. Era algo que la primera entrega ya había resuelto de forma casi impecable y esta secuela se encarga de ratificar. Donde vienen los cambios y las intrigas es en el apartado jugable, al menos en el sentido más literal de la palabra. La base sigue siendo el mismo sistema de combate, un híbrido entre RPG y shooter en tercera persona. Ahora bien, parece que las tendencias actuales han logrado que en esta secuela BioWare se haya decidido a quitarle un poco de peso a lo primero para potenciar lo segundo. El inventario ha desaparecido, y las mejoras se han simplificado de manera significativa. La cobertura se ha desplazado del analógico al botón A (en 360), lo que unido al nuevo uso de municiones y recargas, hacen que en el fragor del combate a veces Mass Effect 2 casi se sienta como el enésimo clon de Gears of War.
Y de hecho no sería un mal clon. El diseño de niveles ha mejorado bastante desde la primera parte, cambiando los predominantes pasillos rectos por estancias con numerosos rincones donde cubrirse y elaborar estrategias. La opción de dirigir a los dos miembros de nuestro pelotón al más puro estilo Rainbow Six funciona realmente bien, y la sensación tras alcanzar la victoria en cualquiera de las numerosas misiones es que, como shooter, Mass Effect 2 es muy superior al original. ¿Es eso bueno o malo? Para gustos, supongo, aunque en mi opinión sin duda es algo digno de elogio. Puede que el camino tomado con esta trilogía no sea lo que nos esperaríamos de los chicos de BioWare hace unos cuantos años. Pero precisamente esa versatilidad (y más cuando Dragon Age acaba de demostrar que a la hora de crear una experiencia rolera como las de antaño siguen estando en plena forma) a la hora de conjugar un estilo de juego tan directo con el repliegue de un universo profundo y muy complejo es lo que distingue a Mass Effect de cualquier otro juego de acción o rol del mercado.
Hablando de rol, una de las características frecuentes de este género que no había estado a la altura en la primera entrega era la relativa a las misiones secundarias. Pero en BioWare parece que han tomado nota y han logrado no solo que tengan más relevancia, sino incluso que sean uno de los mayores atractivos del juego. Si bien la historia principal solo nos “obliga” a que reclutemos una serie de guerreros necesarios para la misión final, desde el primer momento se nos hace ver lo importante que es ganarnos su lealtad. Pero no penséis que esta se consigue comiéndoles la oreja como en tantos otros RPGs. Llegado cierto momento, cada uno de nuestros compañeros nos solicitará ayuda para arreglar algún asunto de índole personal, asuntos que se suelen traducir en misiones con elevadas dosis de tiroteos en un pequeño planeta de la otra punta de galaxia. Estas misiones son opcionales, si bien recomendables porque alargan la vida del título, nos permiten conocer mejor a nuestros compañeros, acostumbran a ser tan entretenidas como cualquiera de las principales y, quizá lo más importante, modifican el final del juego.
Otras de las tareas secundarias nos llevan a explorar planetas en busca de minerales con los que costear luego un importante número de investigaciones y mejoras para nuestra nave o equipo. En esta ocasión se ha prescindido del Mako (vehículo que conducíamos sobre la superficie de algunos planetas en el primer Mass Effect) y se ha sustituido por un curioso escáner de planetas. Este escáner resultar muy original y nos ahorra bastantes horas de paseo innecesario (un consejo: salvo que vayáis a por el 100% de las mejoras, limitaos a lanzar sondas a los planetas ricos), pero a la larga se vuelve algo monótono y no evita que el Mako se eche de menos. Entiendo que su presencia en las secundarias se haya eliminado, pero que no lo utilicemos ni una sola vez en misiones principales me parece una decisión poco acertada. Lo que sí es difícilmente discutible es la enorme mejora del mapa que utilizamos para viajar de un planeta a otro. Ahora podemos manejar libremente nuestra nave por él y repostar combustible para alcanzar manualmente los sistemas lejanos. Más interactivo, más divertido.
Otra mejora innegable la encontramos en el apartado gráfico. En realidad, técnicamente sigue la línea de su predecesor (que ya era todo un portento en su día), pero el diseño artístico ha ganado enteros tanto en lo que personajes como a mundos se refiere. Es casi imposible aterrizar en el planeta Omega y no recorrer sus calles pensando en Blade Runner, o pasmarse varios segundos ante la espectacular vista que ofrece Illium, con sus cientos de rascacielos y naves perdiéndose en el horizonte de un atardecer azulado. Los interiores, especialmente en los tramos de acción, suelen ser más sobrios, pero nunca parcos en detalles. Y lo que es más importante, todo el conjunto está mucho mejor optimizado. Adiós a las frecuentes ralentizaciones, y adiós a ese feo cargado de texturas delante de nuestras narices. Los ascensores que se utilizaban para camuflar los tiempos de carga han sido sustituidos por pantallas de información bastante vistosas. Debido a que su duración es menor, son bien recibidas, pero aparecen con mucha frecuencia en algunas zonas y se quedan como la asignatura pendiente de cara a Mass Effect 3 en lo que al apartado técnico se refiere.
A nivel sonoro también mantiene muy bien el tipo, aunque a título personal aquí no sería tan generoso con Mass Effect 2 a la hora de compararlo con su precursor. El reparto de voces sigue en inglés, pero no es un gran inconveniente puesto que su calidad es altísima. Donde creo que esta entrega ha dado un pequeño bajón es en la banda sonora. Y matizo rápido antes de que alguien intente saltarme al cuello: no pienso que los nuevos temas sean malos, todo lo contrario. La música que acompaña a cada situación es fantástica, y a veces llega a cobrar todo el protagonismo, dando fuerza a esos grandes momentos épicos que la saga se está acostumbrando a regalarnos. La cuestión es que el nivel de la banda sonora original era increíblemente alto, y creo que aquí se han quedado uno o dos escalones por debajo. En realidad, esto no es tanto una queja para la secuela como un halago para el primer Mass Effect, pues creo la suya es una de las mejores bandas sonoras que ha dado esta industria. Mass Effect 2 cumple, y con nota, pero ni sorprende ni logra que olvidemos las composiciones originales (algunas de las cuales se rescatan aquí tal cual o versionadas).

Llegado este punto, solo queda por atar el último cabo, la cuestión que dejaba abierta al inicio de este análisis. ¿Supone Mass Effect 2 una mejora palpable de la primera entrega? A mi juicio sí, aunque no llega a eclipsarla del todo. Las partes de acción están mucho mejor diseñadas; los pequeños retoques en el sistema de cobertura y la eliminación del inventario lo convierten en un juego más frenético; el nuevo reparto de personajes es sencillamente magnífico; las misiones secundarias son bastante más variadas y entretenidas; los gráficos están más cuidados y mucho mejor optimizados… Todo esto es cierto, pero también lo es que no dispone ya del factor sorpresa, que nace de las bases del original, que su argumento no tiene tanta fuerza, que el componente RPG ha perdido peso o que alguna que otra misión con el Mako no le hubiese venido nada mal para tener un desarrollo todavía más variado. Mass Effect 2 es un grandísimo juego, pero deja todavía un margen de mejora significativo para el futuro tercer episodio. De si este logra alzarse con el título de “Mass Effect definitivo” ya habrá tiempo para averiguarlo.
Mientras tanto, solo nos queda exprimir hasta la última gota de la segunda entrega de una saga que podemos decir ya se ha consolidado como la gran ópera espacial de los videojuegos. Y es que, aun en cierto modo incompleto por su condición de enlace entre la primera y la tercera entrega de una trilogía, el último título de BioWare alcanza la excelencia en absolutamente todo lo que se propone (que no es poco). Eso cuando no la supera, que también. De una forma muy similar a lo que ocurriera en su día con El Imperio Contraataca (segunda película de Star Wars, por si alguien anda perdido), Mass Effect 2 expande durante horas el fascinante universo que habíamos empezado a conocer en la obra original dos años atrás, para luego dejarnos con una miel muy dulce en los labios, deseosos de continuar pronto el viaje con nuestros nuevos compañeros de aventuras. Un viaje lleno de acción, de intriga, de romances. Un viaje que puede presumir de una jugabilidad a prueba de bombas y algunos de los más bellos parajes alienígenas jamás recreados en cualquier obra de ciencia ficción. Si todavía no te has hecho con tu billete para embarcarte, ¿a qué estás esperando?