Final Fantasy XIII

Rol sobre raíles
Me encanta Final Fantasy. Claro que tampoco creo que sea un secreto para nadie que se deje caer por aquí a menudo, pues ya son seis (con esta siete) las entregas que he comentado hasta la fecha en el blog. Así que la semana pasada, con el motivo del lanzamiento europeo de la decimotercera entrega de la saga, solo he soltado el mando de mi Xbox 360 para las necesidades básicas que todo ser humano debe satisfacer de vez en cuando. A veces ni eso. Con decenas de horas a las espaldas me siento hoy ante el ordenador para intentar digerir y resumir lo que ha dado de sí esta nueva entrada en la franquicia de Square Enix. Una tarea menos sencilla de lo que pudiera parecer a simple vista. Y es que al relativo esfuerzo que supone recopilar mentalmente tantas horas de juego para luego intentar transmitirlas con mayor o menor fortuna, en un caso como este hay que sumar también las expectativas. Las expectativas de quien conoce la saga desde hace años y ha interiorizado su propio paradigma de lo que cada entrega debe o no tener.

Esas mismas expectativas que ahora mismo voy a dejar a un lado para escribir de la forma más honesta posible. Como sabéis, las ideas preconcebidas pueden echar por tierra las más grandes creaciones o encumbrar obras que con una perspectiva más fría no lo merecen. De forma casi inconsciente, mientras jugaba no podía dejar de hacer comparaciones con las anteriores entregas. Qué se había perdido, qué se había ganado. Sin embargo en este análisis no lo haré. Es una tarea que dejaré que cada fan realice por sí mismo. Tan solo me limitaré a describir y opinar sobre lo que he visto. Porque este, amigos, no es un análisis sobre lo que yo creo que debería haber sido Final Fantasy XIII, sino sobre lo que realmente es (o al menos creo yo que es). Un juego con notables virtudes, pero también notables defectos, independientemente del nombre que lleve en la carátula. Ríos de tinta han corrido los últimos meses sobre la última obra de Square, ríos de los que he intentado mantenerme alejado para llegar al juego con el menor sesgo posible. ¿Cuál es el resultado? Bueno, más abajo encontraréis mi veredicto sobre uno de los juegos más esperados de esta generación.

Empecemos con la trama, tema capital en esta saga. No es quizás la más enrevesada o sorprendente que ha ofrecido el género (ni mucho menos), pero sí tiene grandes momentos y sabe mantener el interés hasta el final. En los primeros minutos será bastante difícil enterarse de lo que está pasando: un viaje en tren que termina de forma accidentada, caminos de varios protagonistas que se cruzan fruto de la casualidad y una serie de acontecimientos que se suceden rápidamente sin que el juego se tome demasiado tiempo para explicaciones. Por supuesto, esto no es más que una fachada, y a las pocas horas nos sumergiremos en una trama no excesivamente compleja, pero llena de reveladores flashbacks protagonizados por cada uno de los personajes principales y numerosas referencias al universo en el que se ambienta el juego. Un universo que merece mención propia por su original planteamiento. El juego da comienzo en el Nido, un pequeño planeta cuya ambientación futurista no dista demasiado de la ya utilizada en otras entregas de la saga. La gracia reside en que justo debajo, a tan solo unos kilómetros, se extiende Paals, un gigantesco ecosistema natural lleno de peligrosas criaturas.

De qué clase de aventura lleva a nuestros héroes a descubrir la verdadera naturaleza de ambos mundos es algo que deberéis descubrir por vosotros mismos. Y para ello contaréis con la inestimable ayuda del sexteto protagonista. La bella, fuerte y por momentos tierna Lighting encabeza un interesante reparto de personajes que no solo está a la altura de las circunstancias, sino que a menudo se convierte en uno de los principales ganchos. Algunas de sus personalidades o motivaciones pueden resultarles familiares a los veteranos del género, pero en general el trabajo realizado con ellos es bastante bueno. La puesta en escena es realmente brillante: animaciones, doblaje y guión hacen a los personajes creíbles, facilitando la empatía con ellos y logrando que algunos de los puntos álgidos de la trama sean realmente emocionantes. A título personal solo podría emitir alguna queja sobre Vanille y su afición por comunicarse en un tono de voz excesivamente alegre, casi estridente. Por lo demás, considero que el trabajo de Square creando un grupo de personajes equilibrado, con personalidades bien diferenciadas y alguna que otra interesante evolución es digno de elogio.

Otra gran baza para dejarse sumergir en esta gran odisea son los combates. Una baza muy importante, añadiría, ya que como en todo buen JRPG acaparan un porcentaje bastante grande del juego. El nuevo sistema bebe de fuentes tan variopintas como los Final Fantasy de 16 bits o la reciente duodécima entrega. De los primeros rescata una nueva variante del clásico ATB (Active Time Battle): una barra dividida en varios fragmentos se llena continuamente durante las peleas, mientras que nosotros debemos elegir con la mayor rapidez posible las acciones que queramos realizar. Estas acciones, sean ataques físicos, mágicos, curaciones o de cualquier otra índole ocuparán uno o varios de los fragmentos que tiene la barra (barra que aumentará con el avance del juego). Cuando dicha barra se termine de llenar, o presionemos el botón pertinente, nuestro personaje ejecutará la lista de acciones elegidas y luego vuelta a empezar. Cabe mencionar que la velocidad con la que se llena la barra (y la que supuestamente tendrán los enemigos, aunque no sea visible) se puede ralentizar un poco desde el menú de preferencias, algo vital para aquellos a los que este sistema se le haga cuesta arriba por cuestiones de reflejos.

Y es que los combates en FF XII requieren estrategia o velocidad a partes iguales, aunque tarden mucho en volverse exigentes. El juego nos “regala” la posibilidad de utilizar un comando que elige automáticamente las acciones más recomendables para cada situación: por ejemplo, si controlamos a un fulminador (el equivalente al mago negro de toda la vida), este utilizará los elementos que más daño hagan al enemigo contra el que estemos luchando. Si en cambio llevamos a un sanador (mago blanco), se encargará de que este asigne las curas a los personajes con menos vida, use el hechizo Esna para sanar los estados alterados o Lázaro para resucitar a los caídos en combate. Por si esto fuera poco, además resulta que solo tenemos el control de uno de los tres personajes que participan en cada batalla (los otros dos son siempre controlados por la IA), así que en el primer contacto con el sistema de combate seguramente nos parezca demasiado simple y fácil. Y así es durante las primeras horas, un paseo en el que solo algún despiste tonto o el jefe de turno nos puede poner contra las cuerdas. Por suerte, con el tiempo la cosa cambia, y mucho.

Hay una particularidad de este sistema que cobra cada vez más importancia y termina por convertir algunos combates en un auténtico desafío tanto para nuestros dedos como para nuestro cerebro. A diferencia de la mayoría de JRPGs, en FF XIII cada personaje no está asociado (por imposición o por elección) a una clase concreta. Es raro encontrarse títulos de este género que no se sirvan de especialistas en ataques físicos, magias o curaciones. El juego que nos ocupa de hecho también lo hace, aunque la asignación y utilización de estas habilidades es un poco diferente de lo habitual. En total existen seis clases: a las antes citadas fulminador y sanador debemos añadir castigador (ataques físicos),  protector (una gran resistencia) obstructor (especialista en inducir estados alterados a los enemigos) e inspirador (variante del anterior enfocado a la magia defensiva). Aunque existe una restricción inicial que nos invita a crear un grupo equilibrado, a la larga cualquiera de los personajes puede ser “entrenado” en cualquiera de las clases. Pero el quid no es tanto eso como la necesidad de potenciar cada personaje en al menos dos de las clases e intercambiarlas durante el combate.

Cada personaje, aunque haya sido entrenado en varias clases, solo puede servirse de las técnicas de una a la vez. Esto significa que si, por ejemplo, Lighting tiene el rol de castigadora en un combate, podrá ejecutar ataques físicos pero no magias de curación, incluso a pesar de que estas formen parte de su repertorio por haber sido también entrenada como sanadora. En los primeros compases esto no suele suponer un problema, puesto que al llevar dos o tres personajes (depende del tramo de juego que se trate), unos pueden atacar mientras otros se dedican a curar cuando estimen que sea necesario. Pero con el paso de las horas la cosa se complica cada vez más y el jugador se ve obligado a dominar a la perfección el uso del intercambio de roles. Aparte del esquema inicial que se utiliza al empezar cada combate (y que, por supuesto, podemos personalizar a nuestro antojo), disponemos de otras cinco ranuras en las que introducir diferentes configuraciones a las que luego accederemos cuantas veces queramos en los combates con tan solo presionar un botón.

Para ilustrar mejor este sistema pondré un ejemplo práctico bastante sencillo: entramos en una pelea con el esquema que tenemos asigando como inicial, castigador/fulminador/sanador. Esta configuración hace que dos personajes ataquen y el tercero cure. Ahora bien, resulta que nuestro rival o rivales son muy poderosos, y en apenas un par de ataques nos dejan al trío moribundo. Entonces pulsamos un botón que despliega una pequeña lista con las otras configuraciones y elegimos rápidamente (pues el tiempo en el combate no se detiene) una que cambia el esquema castigador/fulminador/sanador por otro de corte menos ofensivo, como sanador/inspirador/sanador. De esta forma, mientras el tercer personaje sigue con el rol que ya tenía antes, los dos primeros pasarán de atacar físicamente y con magia a sanar y mejorar la resistencia del grupo respectivamente. Una vez el grupo esté plenamente recuperado y con una buena dosis de hechizos defensivos en el cuerpo, podremos volver al esquema anterior y seguir atacando como al inicio del combate. O incluso atrevernos a convertir a los tres en atacantes para subir más rápido la barra de cadena del enemigo y así acabar cuanto antes el combate.

La propia barra de cadena es otro elemento clave para la estrategia en los combates. Además de una barra de color verde que representa su vida restante, cada enemigo cuenta también con una naranja que se llena como consecuencia de nuestros ataques. Si logramos que esta se complete, el rival entrará en un estado de aturdimiento temporal y será mucho más vulnerable durante el lapso en el que la barra se vacíe. Lapso que deberemos aprovechar para atacar con lo mejor que tengamos (por ejemplo utilizando un esquema de tres atacantes), pues recibimos una bonificación en el daño que puede llegar a subir hasta el 999,9%. En algunos casos, aturdir a los enemigos es la única forma de derrotarlos o lograr que una batalla que podría llevar varios minutos se resuelva en cuestión de segundos. Estas particularidades y la dificultad creciente en la segunda mitad hacen que el sistema de batalla, que prácticamente se limita a pulsar un botón al principio, acabe ganando enteros en estrategia. Especialmente contra algunos jefes, donde la búsqueda de las dos o tres configuraciones ideales y el rápido intercambio entre ellas se convierte en todo un reto.

Aunque el sistema de combate es original y frenético, deja algunos puntos que, sin ser realmente negativos, distan de alcanzar el nivel más alto visto en esta saga. Para muestra el anecdótico uso de invocaciones o el Cristarium, una simplificación del tablero de esferas de Final Fantasy X que sirve para mejorar las clases deseadas de cada personaje con los puntos de experiencia conseguidos en combate. En realidad funciona bastante bien, pero la progresión por las mejoras es tan lineal que, salvo por el hecho de permitirnos decidir en qué clase queremos gastar la experiencia en cada momento, su presencia podría haber sido sustituida perfectamente por la subida de nivel automático que tienen la mayoría de JRPGs. Claro que hablando de linealidad, el funcionamiento del Cristarium es el menor de los males que aquejan a FF XIII. Resulta apropiado que la secuencia inicial comience a bordo de un tren, porque en cierto sentido es lo que haremos durante el resto del juego: a lo largo de unas treinta de las casi cincuenta horas que nos puede llevar terminarlo, el desarrollo fuera de los combates se limita a avanzar hacia delante, como si fuéramos sobre raíles.

Y creedme, no es ninguna clase de exageración: ni desvíos, ni puzles, ni minijuegos, ni mapamundi, ni ciudades para explorar (las compras se hacen en los puntos de guardado). Solo un largo camino que nos separa de la siguiente secuencia. Uno no puede evitar reírse en cierto momento de la trama al ver cómo dos de nuestros héroes recorren un jardín futurista y comentan que gracias a unas luces pueden guiarse, cuando resulta que, como de costumbre, en realidad solo hay un camino posible y tiene apenas unos tres metros de ancho. Lo más curioso es que en cierto capítulo, muy avanzado el juego, se pone ante nosotros la zona abierta más grande de toda la saga. Una zona, además, tan bella en diseño como desafiante en dificultad, que invita a ser recorrida de punta a punta para resolver cada una de las tareas secundarias que ofrece (aunque todas consistan en lo mismo, encontrar y derrotar ciertos enemigos). En dicha zona nos podemos dejar con facilidad más de diez horas (seguramente las diez mejores del juego, al menos a nivel jugable), pero luego se opta por volver a la dinámica de alarmante escasez de ideas en el diseño de niveles que sufren el resto de capítulos.

Donde sí no hay pegas es el apartado audiovisual. Fiel a la tradición de deslumbrar con cada salto generacional (véanse sino la séptima y décima entrega), FF XIII resulta absolutamente deslumbrante a nivel gráfico. Como ya he comentado unos párrafos atrás, el trabajo realizado con los personajes ayuda a hacerlos creíbles, pero los efectos o los escenarios no se quedan atrás. A pesar de su linealidad, muchos de ellos son enormes y gozan de unas vistas impresionantes. La excelencia alcanzada tanto a nivel técnico como artístico, especialmente en determinadas zonas, encumbra a FF XIII como uno de los juegos más bonitos de la generación. Solo se le puede achacar alguna ralentización (muy puntual) y la visible merma de calidad en las CGs de la versión para Xbox 360 (seguramente debido a la limitación de los DVDs), pero son pecata minuta en comparación con todo lo bueno que tiene para ofrecer. La banda sonora, a cargo de Masashi Hamauzu, puede que no sea de las mejores de la saga (Uematsu dejó el listón demasiado alto en algunas entregas), pero raya siempre a un gran nivel y deja más de un tema para el recuerdo.

Terminando ya, decir que a grandes rasgos esto es Final Fantasy XIII: una obra de contrastes, de luces y de sombras. Cuando hace las cosas bien, las hace muy bien. Una trama interesante con un buen elenco de personajes, un entretenido sistema de combate, gráficos de ensueño… Ahora bien, cuando falla, lo hace en lo más básico y de forma estrepitosa. Reducir la zona de juego a largos pasillos en pos de lograr un determinado desarrollo argumental puede funcionar en algunos tramos, pero no durante una treintena de horas casi ininterrumpidas. La falta de cualquier aliciente jugable fuera de las batallas provoca que todo el peso recaiga sobre estas y el desarrollo argumental. Y lo cierto es que ambas tienen la fuerza suficiente como para aguantar el tirón y hacer de FF XIII un juego divertido, pero es imposible no echar de menos “algo” más. No obstante, que ningún fan del género se deje desanimar por estas palabras. Las carencias están ahí, pero aunque quizás le impidan situarse como uno de los mejores exponentes de la saga, desde luego no le frenan a la hora de brindarnos una experiencia única, muy recomendable para todos aquellos que quieran volver a disfrutar viajando a un nuevo mundo de fantasía.