Deus Ex

Sé perfecto

Deus Ex buenísimo. Deus Ex increíble. Deus Ex superior. Deus Ex astronómico. Deus Ex… Seguramente alguna vez hayas leído maravillas sobre Deus Ex, un juego lanzado en el año 2000 para PC del que muchos hablan genial pero no todos saben de qué va, de qué estilo es y, sobre todo, qué es lo que le hace estar tan increíblemente valorado hasta el punto de ser considerado por muchos el mejor juego de la historia. En ese caso, hoy puede ser tu día de suerte.

El embrión

Hacia noviembre de 1996, tres afamados diseñadores de videojuegos salieron de sus compañías para formar Ion Storm como equipo de desarrollo de Eidos. Estos eran Alfonso John Romero, que diseñó Doom, Doom II y Quake, entre otros, para id Software; Tom Hall, también de id Software; y Warren Spector, que venía de Origin Systems y Looking Glass Studio, con juegos como System Shock o la serie Ultima a sus espaldas. Eidos quiso probar una nueva estrategia, la de entregar un gran fondo de financiación a Ion Storm a cambio de que estos trabajaran duro para crear los mejores juegos posibles, acordando que harían un juego para cada creador. Aunque serían proyectos paralelos, se centrarían primero en Daikatana (de Romero) y luego en Deus Ex (de Spector), dejando Anachromax (de Hall) para más tarde.

Tras diversos problemas con el desarrollo de Daikatana y la tristísima campaña de John Romero (“John Romero está a punto de convertirte en su putilla, agáchate y chupa”, rezaban los anuncios), el juego se vio fuertemente retrasado y con una Eidos muy disgustada por el dineral invertido. Era el momento de trasladar el equipo prácticamente entero al otro proyecto ya empezado: Deus Ex, que saldría escasos meses más tarde que Daikatana, prueba del gran retraso que sufrió el juego de Romero. Así que era el gran momento de Spector, el gran momento en el que demostrar su valía y que Eidos no se había equivocado en darle el trabajo.
Spector siempre ha reconocido que Deus Ex era el juego de sus sueños y que siempre procura, de forma perfeccionista y detallista, que sus videojuegos sean lo mejor posible. Según él mismo, llevaba pensando en la idea de Deus Ex desde 1994, dos años antes de que Eidos le preguntara, literalmente, si le gustaría hacer “el videojuego de sus sueños”, a lo que no pudo resistirse (¿quién podría?).
Para este proyecto que se le ponía ante los ojos, decidió hacer una jugabilidad ecléctica, es decir, que combinara muchos tipos de juego (veremos que combina desde shooter hasta rol, pasando por espionaje y aventura), y un sistema de guión en el que, por un lado, el trasfondo filosófico e incluso religioso fuera profundo a la vez que opcional (se aprecia leyendo notas, libros, periódicos y otros canales que se encuentran a lo largo y ancho del juego) y, por otro, pudiéramos tomar decisiones que cambiaran absolutamente todo, no sólo ya en el guión, sino en el desarrollo jugable. Su reto era hacer un argumento inteligente sin que ello implicara que el jugador estuviese quieto demasiado tiempo como si de una película se tratara y que Deus Ex se convirtiera en el mejor juego posible, ya que disponía de tiempo, trabajadores y, sobre todo, financiación. No era poco lo que se proponía.

El retoño

Deus Ex pertenece a un aglomerado de géneros, pero creo que lo más acertado sería llamarlo un FPS-WRPG de espionaje. El juego, en cualquier caso, incluye un excelente tutorial para aprender todos los secretos de su jugabilidad. Nos sitúa en primera persona con un sistema de daños realista en el cual cada extremidad tiene su propia tonalidad (del rojo al verde) según el daño recibido, lo que implica que perder un brazo nos limitará el uso de las armas, el perder una pierna nos dejará lentos y tambaleantes, y perder la cabeza o el torso, evidentemente, supondría la muerte.

La inercia de las armas, o “gunplay”, sigue lo que cualquier juego del género FPS. Es decir, cada arma tiene su propio sistema de apuntado, su propia cadencia de tiro, su propio rango de alcance, su propio sistema de daños y su propio tiempo de recarga, pero con una novedad: permite crear modificaciones como añadir mirilla telescópica, mejorar la cadencia o el alcance de tiro y demás cosas, así como mezclar esta inercia con la mejora de habilidades.

Y es que en Deus Ex, cuando completas ciertos objetivos y descubres lugares secretos, recibes puntos de experiencia que puedes emplear en mejorar ciertas aptitudes, conocidas en el juego como “habilidades”. Estas son abrir cerraduras, piratear sistemas informáticos, usar decodificadores, natación, curación, demoliciones, armas pesadas, armas blancas, rifles francotirador y pistolas. Cuanto más alto sea el grado de habilidad en estos campos, más facilidades habrá en el juego. Por ejemplo, aumentar grados en el rifle implica que cada vez vibre menos el arma.

Las habilidades constan de cuatro grados cada una, haciendo que en el grado cero seas un patán y en el cuarto grado casi un dios. De ahí el título del juego, “Dios desde” en latín, ya que Spector quería que el jugador tuviera la opción de ser un auténtico fuera de serie en cualquiera de esas habilidades, aunque hay que matizar que el juego está pensado para que sólo puedas optar al cuarto grado en dos habilidades, por lo que no podrás llegar a ser del todo un súper hombre.
Luego están los aumentos, unas habilidades especiales que, a diferencia de las otras habilidades, hay que activarlas y consumen energía eléctrica. Estos aumentos no se mejoran como si de un juego de rol se tratara, sino por medio de unos objetos especiales del juego, bastante distribuidos y desperdigados. Aunque hay muchos aumentos, responden al mismo planteamiento de “Dios desde” que las habilidades: sólo podrás llegar a dominar unos pocos, dejando otros en grados inferiores a cuatro. Los aumentos, además, requieren un objeto especial para aprender cada tipo de aumento. De esta forma, cuando encuentres la cápsula que te da el aumento de regeneración, podrás usar la regeneración de primer grado, y cuando encuentres cápsulas de desarrollo, podrás ir obteniendo grados hasta llegar al cuarto grado, en el que te curas casi instantáneamente y con un consumo eléctrico muy bajo.

Por si fuera poco, Deus Ex nos perfila con una I.A. muy inteligente, digna de cualquier juego de espionaje, con un oído y una vista sensibles. En este campo se aprecian influencias de Metal Gear Solid, ya que puedes dejar objetos o incluso los cuerpos de enemigos que hayas noqueado o matado previamente para llamar la atención de otro enemigo y acecharlo. Además, unido al sistema de aumentos, el espionaje cobra una nueva dimensión. Ya no nos quedaremos detrás de un muro a esperar a que el personaje en cuestión continúe su camino predefinido que acabemos de memorizar, tendremos que usar nuestro aumento de velocidad para movernos silenciosos y de cuclillas con rapidez, acechando desde las sombras porque es más difícil que nos reconozcan, y desde ahí, activar el aumento de fuerza y dejarlo noqueado de un golpe. En caso de que algún tercero nos vea en la acción, podremos activar el aumento de protección para que las balas nos hagan menos daño, aunque el consumo eléctrico estaría muy bajo ya y nos dejaría “vendidos” ante el enemigo.

Las habilidades también nos permiten abrir cerraduras difíciles de las puertas traseras de edificios del enemigo, poder derivar cámaras de vigilancia o incluso piratear ordenadores para volver a las armas fijas contra nuestros enemigos. Como no podemos tener estas habilidades al máximo por la propia filosofía del juego, tendremos que quedarnos con una que queramos potenciar, por lo que tendremos que gastar innumerables ganzúas si no mejoramos lo suficiente la habilidad “abrir cerraduras” o buscarnos la vida registrando a enemigos para buscar las contraseñas de los sistemas de seguridad ante la imposibilidad de piratear un sistema o hacer saltar la alarma al intentarlo.
Deus Ex es un juego que, además, bebe de las principales aventuras roleras americanas por su excelente ambientación y su libre configuración en el desarrollo. Nos muestra un mundo apocalíptico de estilo cyberpunk situado en el año 2052 en el que el mundo se ha venido a menos, con una ambientación para quitarse el sombrero en las diferentes localizaciones. No ya por su realismo, que nos muestra tribus urbanas en auténticos suburbios, o su pasión por el drama humano, enseñándonos jóvenes que se ven obligadas a ejercer la prostitución en plena calle; sino porque encontramos miles de libros, archivos, periódicos y revistas con textos de todo tipo.
Estos textos son tan variados como pasajes de la Biblia, fragmentos de poemas de Edgar Allan Poe, noticias del año 2052 sobre el gobierno chino o la decadencia de EE.UU. y Europa que en realidad son auténticos “palazos” a lo que acontecía en la política mundial de los años en los que se desarrolló el juego. Se puede decir que la ambientación de Deus Ex es una especie de crítica a la clase política de finales del Siglo XX y nos presenta sus dramáticas consecuencias, como la reclusión de los parisinos que reniegan de la opresión a las catacumbas de la ciudad o la infinidad de mendigos, drogadictos y proscritos que encontramos en las diferentes escenas del juego.

Pero es el desarrollo lo que realmente lo hace tan grande. El diseño de cada nivel está pensado de forma que puedas jugarlo de mil formas diferentes. Hay varios caminos para completar cada objetivo y normalmente hay varios objetivos secundarios así como un montón de localizaciones secretas, que tras completarlos y descubrir estas localizaciones, recibiremos experiencia y optaremos a mayores honorarios. También tiene gran importancia el decidir, pero Deus Ex -como dijo Spector- no nos va a dejar demasiado tiempo quietos con complicadas conversaciones y decisiones habladas, nos deja elegir jugando. Por ejemplo, hay momentos en los que tienes que elegir sobre si matar a alguien o perdonarle la vida, o si salvar a alguien pirateando una clave de seguridad o acabando con los matones de la zona.

Todo ello, por supuesto, afecta de forma diferente al desarrollo de cada nivel y en ocasiones afecta a la trama, ya que hechos como tirar por lo fácil y matar a terroristas con rehenes dentro nos dará poca experiencia, no nos dará ni un mísero céntimo y dejará una huella en el argumento. Estas cualidades del desarrollo del juego nos indican cuán rejugable es, ya que, por muchas veces que iniciemos una partida, nunca jugaremos exactamente a lo mismo debido a las infinitas formas de cambiar el desarrollo entre partida y partida, hasta el punto de que en ocasiones puedes llegar casi a estar jugando a un “spin-off” de tu partida anterior, dado que existen tres finales totalmente diferentes, por lo que la palabra “rejugar” en Deus Ex no es del todo correcta, ya que siempre estás ante una experiencia nueva.
Además, la música es ciertamente única. Mezcla un estilo ambiental con diferentes tonos para cada situación (épico, melancólico, alegre, tensión, etc) con sonidos post-punk y electrónicos, como los que pueden apreciarse en los primeros discos de la conocida banda irlandesa U2. En ocasiones, como la misión de Hong-Kong, la música toma un tinte folk oriental que sigue mezclando con la música electrónica ochentera.

Todos estos hechos son los que nos indican que Deus Ex es grande, muy grande… enorme, diría yo. Es el juego perfecto que lo tiene todo: argumento profundo, elecciones, mejoras, objetos recolectables, habilidades de rol aplicadas a la jugabilidad, posibilidad de ser un dios en ciertas aptitudes a tu elección, sistema de espionaje realista y práctico, momentos de acción con diferentes tipos de armas, varios tipos de situación, mil y una formas de completar cada nivel, duración superior a las 20 horas, ambientación muy lograda, crítica sociopolítica, enemigos inteligentes, situaciones que requieren estrategia para ser resueltas, original y elaborada banda sonora, sistema de daños realista, enorme posibilidad de rejugabilidad…

Son estos hechos los que en ocasiones nos hacen preguntarnos si realmente Deus Ex raya la perfección, pero la verdad es que la sensación tras haberlo jugado es que es la perfección la que raya a Deus Ex. No podemos mojarnos en si es el mejor juego de la historia, ya que para ello habría que haberlos jugado a todos en profundidad, pero sí que es cierto que sus defectos son prácticamente inexistentes, por lo que no es descabellado decir que es el mejor juego que al menos yo haya podido jugar y el que con más derecho tiene su sitio en primera clase en el “hall de la fama” del mundillo.

Super Mario Galaxy 2

Y dijo Nintendo: “Que se haga EL plataformas”
Bla bla, bla bla bla bla Mario bla bla bla modelo a seguir, bla bla bla bla bla bla bla plataformas (bla bla bla bla bla, bla bla bla bla bla bla) bla bla bla bla bla, bla bla bla bla, bla bla bla, bla bla bla bla. Bla bla bla bla bla. ¿Bla bla bla bla bla bla? Bla bla bla. Bla. Bla Bla Bla Nintendo bla bla. Bla Bla Bla, bla bla Wii bla bla bla bla, bla bla bla. Bla bla bla bla bla, bla bla… Mmm, ¿todavía estáis ahí? Bueno, entonces supongo que de verdad tendré que soltar el mando y empezar a escribir el análisis.
Y conste que no es fácil. Super Mario Galaxy 2 no solo es tan adictivo como pueda serlo cualquiera de las mejores entregas de esta saga, sino que además es el que más contenido tiene. En realidad, todo raya a un nivel tan alto en él que me permitiré el lujo de empezar ya por la conclusión: estamos, posiblemente, ante el mejor juego de Mario jamás creado. Nótese, por supuesto, que la inclusión de ese “posiblemente” no ha sido producto del azar. Soy consciente de lo necesario que es el paso del tiempo para ver las cosas con mejor perspectiva, para que cada cosa se coloque en su sitio de una forma más natural. Como también soy consciente del impacto que tuvieron en la industria obras maestras como el primer Super Mario Bros o Super Mario 64, impacto con el que ni Galaxy 2 ni seguramente ninguna otra entrega venidera podrá competir.
Sin embargo, he dicho lo que dicho y no me arrepiento de ello. Super Mario Galaxy 2 puede no estar destinado a sacudir los cimientos de la industria o crear un género nuevo, pero todo lo que hace y, sobre todo, la forma en la que lo hace, lo eleva hasta un nivel que ni siquiera imaginaba que podía existir. Es imposible saber el número de veces que habré dicho aquello de que el juego perfecto no existe, y alguien en Nintendo debe haber tomado nota para crearme la que ahora llamo paradoja de Galaxy 2: el juego, aun no siendo quizás perfecto, va más allá de lo que antes de jugarlo yo mismo podría denominar como perfección. O en otras palabras, estoy convencido de que ni haciendo el juego completamente a la carta me acercaría a lo que de facto Galaxy 2 ha resultado ser.
La ciencia de los niveles
La clave, como en todo buen plataformas, la tenemos en el diseño de niveles. Desde Super Mario Bros, todas las entregas de esta saga han dado clases de cómo construir cada fase de manera que fuese difícil soltar el mando antes de averiguar cómo sería la siguiente. Una tarea tan sencilla como ir del punto A al punto B sirviéndose solo de unas pocas acciones básicas puede convertirse rápidamente en algo rutinario (y lo que es peor, desembocar en el aburrimiento que precisamente los videojuegos tratan de evitar), por lo que al final el éxito del juego depende de la habilidad del desarrollador para crear niveles singulares, atractivos y emocionantes. Esos que hacen que el jugador no abandone tras superar solo un par de ellos, sino que siga pegado a la pantalla, a veces aun a sabiendas de que quizás ya debería estar en otro sitio u haciendo otras cosas. En ese aspecto, Galaxy 2 se corona como el nuevo rey.
Si ya has jugado al primer Galaxy es fácil imaginar por dónde van los tiros, pues las similitudes entre ambos son bastante obvias. De hecho, la única pega que se le puede poner es que, en su condición de secuela, no resulta tan sorprendente como lo habría sido de salir el primero. No obstante, todo lo que Galaxy 2 puede perder en novedad lo gana en experiencia. Experiencia que desde luego no se ha desaprovechado. Lanzado dos años y medio después del original, esta nueva entrega llega con un mayor número de niveles, mejor diseño de los mismos, nuevas mecánicas jugables situadas en las antípodas de lo anecdótico, una dificultad mejor equilibrada y un apartado artístico todavía más impresionante que el de su ya majestuoso predecesor.
Se podría pensar que después de la primera entrega ya no había mucho más jugo que sacar al concepto base de los miniplanetas y la gravedad, pero Galaxy 2 se encarga de echar por tierra esa teoría al instante. Aunque no evita reciclar contenidos (existen ciertas estrellas que son prácticamente calcos de algunas vistas en el primero), la abrumadora cantidad de nuevas ideas que incluye inundan hasta el último rincón del universo creado para la ocasión. Tan pronto nos encontramos a lomos de Yoshi, utilizando su lengua para tragar enemigos o escalar por unas flores estratégicamente colocadas, como activando interruptores mientras huimos de unos clones oscuros de Mario que siguen exactamente nuestros pasos, taladrando la superficie de un planeta para salir por el otro lado o recorriendo una galaxia en la que los paneles que sirven como suelo se giran cada vez que sacudimos el mando. Y lo mejor es que todo esto ocurre ya en la primera hora de juego.
Super Mario Galaxy 2 está constantemente añadiendo nuevos diseños, nuevas habilidades, nuevos enemigos e incluso nuevas formas de enfrentarse a dichos enemigos. No importa si has jugado al primer Galaxy, a los otros Marios 3D o en general a cualquier otro plataformas lanzado en cualquier generación: aquí te toparás con decenas de situaciones inéditas que no habías visto nunca antes en un videojuego. Además, todas ellas mantienen siempre el nivel más alto posible, sin caer ni un solo segundo en altibajos del desarrollo. Conseguir una o dos estrellas a menudo equivale a desbloquear una galaxia nueva, seguramente más sorprendente y desafiante que la anterior. Así durante horas y horas. Incluso cuando alcances las 70 y termines el juego por primera vez, te quedará un buen número de sorpresas por descubrir. Y lo mismo podríamos decir de las 120, que en esta ocasión, más que nunca, tampoco representan el final de la vida útil del juego.
“¿Qué hay de nuevo, viejo?”
Algo que merece especial atención es el perfecto equilibrio que se alcanza entre las novedades y los guiños al universo Mario. Sorprende la naturalidad con la que puede combinar un elemento tan clásico como Yoshi con, por ejemplo, la habilidad de correr a toda velocidad por las paredes tras la ingesta de una guindilla. O como las secciones 2D sacan todavía más partido a los cambios de gravedad que la primera parte. O como se acude a las anteriores entregas de la saga (en especial World, Mario 64 y Sunshine) para rescatar algunos elementos que ya funcionaron bien en su día y regresan ahora adaptados a las nuevas circunstancias. Y con esto puedo referirme desde las nuevas versiones de melodías que muchos tarareamos hace años hasta antiguas habilidades que regresan (es difícil no pensar en el ACUAC manejando a Yoshi en ciertos niveles), llegando incluso al homenaje viviente que son algunos niveles por completo.
Otro aspecto que Galaxy 2 también sabe dominar a la perfección es el tempo, más parecido al de las entregas bidimensionales de la saga. El ritmo de juego nunca decae, principalmente por dos motivos: uno, ya comentado antes, es que estamos continuamente desbloqueando nuevas galaxias (o en su defecto cometas pícaros, que esta vez aparecen al recoger unas monedas grandes repartidas por todo el juego). El otro sería el simplista método elegido para acceder a cada uno de los niveles. Olvídate del castillo de Peach, ciudad Delfino o el Planetarium. Aquí se ha optado por una serie de mapas al más puro estilo Super Mario World que nos permiten viajar de galaxia a galaxia en cuestión de segundos y logran que el 99% del tiempo lo empleemos en las propias fases. Es cierto que también podemos movernos por una nave con la forma de la cabeza de Mario, pero su tamaño e importancia son ínfimas en comparación con los mundos centrales de las otras entregas 3D.
La historia se repite
Y no me refiero al argumento, que aquí de hecho cobra menos importancia que en su antecesor (para fortuna de los que buscamos en Mario una diversión lo más directa posible). Lo que quería decir es que la evolución que ha seguido la saga desde la llegada de las 3D hasta Galaxy 2 guarda ciertas similitudes con la que hace dos décadas se produjo entre Super Mario Bros y World. Mario 64 fue el vital primer paso: al igual que SMB, surgió casi de la nada con una jugabilidad que crearía escuela. Luego vino Sunshine, que sin ser en absoluto un mal juego, dejó con ganas de más después de aquella primera obra maestra (¿alguien dijo SMB2?). No sería hasta la tercera entrega cuando realmente llegase el encargado de, no solo hacer justicia al original, sino elevarlo a un nuevo nivel. Tanto Super Mario Bros 3 como Super Mario Galaxy dieron tal impulso a la fórmula de la saga que en su momento se pensó que esta había tocado techo.
Pero entonces apareció World, de la misma forma que aparece hoy Galaxy 2. Para mejorar lo que parecía inmejorable. Para pulir lo que había quedado por pulir, para sorprendernos con montones de nuevas ideas cuando ya todo parecía visto. Y sin embargo, decir que Galaxy 2 es el nuevo World sería quedarse corto. Si el título de SNES supo unificar en un solo juego todas las virtudes de las entregas bidimensionales, este de Wii hace lo propio con todo lo que encuentra por delante, sea 2D o 3D. Es, en resumidas cuentas, la culminación de una saga que capítulo tras capítulo ha sabido mejorarse, e incluso reinventarse a sí misma. El colofón a veinticinco años de aventuras de un fontanero que en pleno 2010 está en mejor forma que nunca. El juego con el que seguramente ningún fan de los plataformas había soñado, pues consigue ir incluso más allá de lo que una sola persona puede imaginar. Eso es Galaxy 2. Sencillamente, el mejor Mario jamás creado.

Después de dejar hace unos días mi opinión sobre Mario Galaxy 2 en el análisis que hay sobre estas líneas, regreso hoy para ampliar algo más mi experiencia con la extraordinaria nueva aventura del fontanero. No es una práctica que tenga por costumbre realizar (de hecho, es la primera vez que lo hago), pero lo he estado meditando y he llegado a la conclusión de que un juego como Galaxy 2 se merece algo más, un trato todavía más cercano. Un viaje a sus entrañas para comprender mejor sus virtudes, para ver cómo traza esa línea que separa a los grandes de las obras maestras.

Para ello he seleccionado una pequeña muestra de galaxias/niveles que recogen muchos de los elementos que, de forma lo más abstracta posible, he ido comentando a lo largo del análisis. Como podréis habido comprobar aquellos que hayáis pasado por aquí en más de una ocasión, tengo por hábito no revelar nunca más de lo estrictamente necesario sobre los juegos que comento. Esta norma se suele aplicar no solo a aquellos títulos cuyo atractivo (o parte de él) reside en el argumento, sino también a aquellos que, como Galaxy 2, cuentan con innumerables sorpresas y guiños que el jugador disfruta más descubriendo mientras juega.

Por tanto, si todavía no lo habéis completado y no queréis que os destripe absolutamente nada que podáis descubrir por vosotros mismos en el futuro, dejad de leer ahora mismo.

En cambio, si ya lo habéis terminado y queréis curiosear para saber cuáles y por qué son mis galaxias preferidas, vais por buen camino. Lo mismo podría decir de aquellos que todavía se encuentran indecisos: un vistazo con mayor profundidad al juego quizás les invite a lanzarse definitivamente a por él, para vivir en sus propias carnes las increíbles sensaciones que este juego puede producir a los amantes de los plataformas, y que yo desde luego no puedo transmitir con un simple texto.

La idea original era hacer una lista con mis diez galaxias favoritas (algo bastante complicado habiendo casi 50 y teniendo todas ellas un nivel muy alto), pero al final he optado por dos “tops” de cinco para ilustrar mejor una idea que ya comenté en el análisis: el armonioso equilibro entre los homenajes al pasado de la saga y el incesante añadido de nuevas ideas y mecánicas.
Empecemos entonces.
5. Galaxia Gruta Gélida (mundo 2)
Curiosamente, el primer guiño de la lista no va dirigido a ninguna entrega de la saga Mario, aunque tampoco se queda lejos. Como algunos sabréis, entre el lanzamiento de Mario Sunshine y el primer Galaxy, EAD Tokyo trabajó en Donkey Kong Jungle Beat para GameCube, otro plataformas de gran calidad que no gozó del éxito que sí acompañó a los títulos del fontanero (posiblemente por el uso de unos bongos para el control en lugar del pad tradicional). Este título, de desarrollo 2D, fue todo un derroche de imaginación que no cayó en saco roto. Ya el primer Galaxy hizo uso de algunas de sus ideas, como aquellas flores que nos catapultan al agitar el mando, pero esta secuela va un paso más allá.
Hay un par de zonas que comparten similitudes con Jungle Beat, pero sin duda mi preferida es la galaxia Gruta Gélida. Una de las tres estrellas que podemos conseguir en este nivel nos lleva a una sección de desarrollo 2D en la que debemos cruzar una pequeña cueva buceando. Hasta aquí todo normal. La gracia es que la tubería del final de dicha cueva nos teletransporta a una nueva sección, también 2D, en medio del espacio, donde un recorrido únicamente formado por agua flota estático, como si eso de la gravedad no fuese con él. Un claro guiño a uno de los niveles más ocurrentes de Jungle Beat, en el que buceábamos por trozos de gelatina también suspendidos en el aire.
4. Galaxia Arenas Blancas (mundo 4)
Otro juego con cierta presencia en Galaxy 2 es el antes citado Super Mario Sunshine. Dos de las galaxias están evidentemente inspiradas por la aventura veraniega de la pasada generación, hasta el punto de que una de ellas es de hecho una réplica de aquellos pequeños niveles secretos que debíamos afrontar sin la ayuda del ACUAC (a menudo apodados como “fases retro”, ya que en ellas primaba el plataformeo, bastante más diluido en el resto del juego). Sin embargo, mi elección para esta lista es la galaxia Arenas Blancas, ya que se dedica a recrear con gran acierto la temática principal del juego de GameCube.
Aun siendo un nivel completamente nuevo, es imposible no pensar en Sunshine nada más llegar a él. Un habitante de isla Delfino nos da la bienvenida justo después de aterrizar a gran velocidad en este astro paradisíaco, de cristalinas aguas y festiva melodía ambiental. Además, en esta galaxia nuestro compañero Yoshi puede correr a toda velocidad sobre la superficie del agua tras ingerir una guindilla, de forma muy similar a la que nos permitía el turbo del ACUAC o los calamares de colores en Sunshine. Una de las estrellas consiste precisamente en recoger cien monedas púrpuras en pocos segundos mientras hacemos esto.
3. Galaxia Pasillos de Pesadilla (mundo 3)
Seguimos con la lista y hacemos nuestra tercera parada en aquellos lejanos tiempos en los que Mario solo se movía por un plano. No es difícil ver cómo Super Mario World es uno de los títulos que más huella han dejado en los circuitos de este Galaxy 2. Ya sea por la aparición de Yoshi (que recibe un magistral uso tras su discutible paso por Sunshine), el exquisito diseño de niveles o el puñado de melodías que regresan versionadas, no son pocas las galaxias que desprenden un fuerte aroma al clásico de SNES. Y para muestra, un botón: Pasillos de Pesadilla.
Es cierto que desde World ha sido habitual encontrarse con mansiones habitadas por Boo (esos entrañables fantasmas que se sonrojan cuando les miramos de frente). Sin embargo, creo que Galaxy 2 logra capturar mejor que ninguno el espíritu de los niveles originales: grupos de fantasmas se mueven en círculos alrededor de los bloques; otros nos persiguen por estrechos pasillos donde un paso en falso significa la muerte; incluso una de las habilidades de Yoshi nos ayuda a encontrar el final de un laberinto… Y mientras, de fondo, suena una revisión del tema que antaño ya ambientaba aquellos caserones de 16 bits.
2. Galaxia Descomunal (mundo 4)
Otro Mario 2D que tampoco podía faltar en la lista de los homenajes es Super Mario Bros 3. Seguro que no pocos recordaremos el curioso cuarto mundo de aquel juego, en el que todo, excepto Mario, tenía una tamaño bastante más grande del habitual: enemigos, bloques, tuberías… Super Mario 64 en su momento también trajo de vuelta esta idea en el mundo Tiny – Huge Island (en el que había dos niveles paralelos de idéntico diseño pero diferente tamaño), y ahora en Galaxy 2 se rescata de nuevo este curioso desajuste de proporciones. El primer nivel del cuarto mundo (¿coincidencia?) recibe el nombre de galaxia Descomunal, porque precisamente ese es el tamaño de todo lo que nos encontraremos aquí dentro.
Goombas del tamaño de un autobús, sucesiones de bloques que alcanzan casi la longitud de un campo de fútbol, una gigantesca moneda en la que podemos apoyarnos e impulsarnos como si de un muro se tratase… Y en medio Mario, que debe cruzar de punta a punta este hiperbólico nivel explotando al máximo su repertorio de saltos. Por cierto, de paso añado un pequeño truco: si os mantenéis saltando un rato sobre el caparazón de uno de los enormes Koopa que giran alrededor de un asteroide circular, seréis recompensados con vidas ilimitadas.

1. Galaxia Fortaleza Nostálgica (mundo 6)
Y llegamos al final de la primera lista con el homenaje por excelencia. Como ya adelanta su nombre, esta galaxia ha sido creada con el propósito de atiborrar de nostalgia a los fans de la saga: una réplica casi exacta de Whomp’s Fortress, el segundo mundo de Super Mario 64. Ascender a lo alto de la fortaleza y volver a derrotar al rey Whomp con nuestros saltos bomba casi 15 años después es sin duda uno de los grandes momentos de Galaxy 2. Y si por el camino también nos acompaña una versión orquestada de la melodía original, creo que no tengo que explicar por qué ocupa el número uno en la lista de guiños.
Este nivel demuestra bastante bien dos cosas. La primera, que la nostalgia bien usada, como es este caso o el de los niveles antes citados, funciona a la perfección a la hora de recordar al jugador tanto dónde está como de dónde ha venido. La segunda, sería echar definitivamente por tierra la idea de que “cualquier tiempo pasado fue mejor”. La Fortaleza Nostálgica es una de las galaxias más destacadas del título por su carga emotiva para determinado grupo de jugadores, pero a la vez, una de las más simples en diseño. Salir de este fantástico tributo viviente y meterse en cualquiera de las otras cuarenta y pico galaxias del juego no hace más que evidenciar el paso de gigante que Mario ha dado en el último lustro.
Como podemos ver, los guiños en Galaxy 2 son abundantes y sirven perfectamente a sus propósitos. Pero al final del día son las nuevas ideas las que realmente demuestran que, aun con veinticinco años y cinco generaciones consoleras a sus espaldas, la saga todavía tiene cuerda para rato. Así que vamos ahora con el…
5. Galaxia Cataratas Lejanas (mundo 2)

Empezamos el ascenso a la segunda lista de la mano de Yoshi. Es verdad que nuestro querido compañero ya es todo un elemento recurrente de la saga, pero eso no le impide traer jugosas novedades en esta última aparición. Además de tragar enemigos para luego lanzarlos cuales proyectiles, o transformarlos en trocitos de estrella que salen por dónde le salen casi todas las cosas a este dinosaurio (pista: cerca de la cola), ahora también tenemos a nuestra disposición unas frutas que lo dotan de habilidades especiales durante cierto tiempo. Aunque hay un buen puñado de niveles que saben aprovechar estos añadidos, me quedo sin pensarlo dos veces con la galaxia Cataratas Lejanas.
Una pegadiza melodía de Super Mario World ambienta este frenético nivel compuesto por grandes rampas de madera que nos conducen a varios tramos completamente verticales. Y claro, puesto que casi todas las estrellas de la galaxia están situadas en el punto más alejado de dónde aterrizamos, no nos queda otra que correr por esta sucesión de paredes si queremos hacernos con ellas. Por suerte, ahí tenemos las guindillas, cuyo abrasivo sabor hace que Yoshi se lance a correr en cualquier dirección y ángulo como un poseso. El resto ya solo depende de nuestra habilidad para saber dirigirlo por un entramado lleno de obstáculos y curvas cerradas…
4. Galaxia Bloques Alternos (mundo 3)
Desde los tiempos de NES no ha habido entrega de Mario que no nos haya grabado unas cuantas melodías en la cabeza, dispuestas a ser tarareadas en cuanto se presenta la ocasión. Sin embargo, en todos estos años no habían tomado un papel realmente decisivo en la jugabilidad… hasta ahora. La idea de la galaxia Bloques Alternos probablemente surge de una anterior (Vuelta y Vuelta, en el primer mundo) que no aparece en esta lista por una razón que explicaré más adelante. De todos modos, sí comentaré brevemente su funcionamiento para ilustrar cómo Galaxy 2 no solo se saca nuevas ideas de la chistera, sino que incluso se dedica a evolucionarlas a lo largo del juego.
Vuelta y Vuelta es una trayectoria lineal del punto A (inicio de fase) al punto B (estrella) en la que falta la mitad del camino. La otra mitad está formada por paneles que, cada vez que agitamos el mando, giran para crear un suelo donde antes no había nada, y dejar nada donde antes había suelo. Sencillo, ¿no? Bien, pues dos mundos después se repite esta misma idea al compás de la música. Un remix del tema Underworld de Super Mario Bros marca el ritmo con el que se alternan la posición de los bloques, que desaparecen bajo nuestros pies y nos dejan caer al vacío si no estamos atentos a la música (y/o al metrónomo que suena en el mando de Wii). De nuevo sencillo, pero brillante.
3. Galaxia Fundición Chomp(mundo 4)
El tercer puesto en realidad está compartido tanto por la galaxia en cuestión como por uno de los nuevos efectos que traen consigo los cometas pícaros. Empecemos por el nivel en sí: lo importante ya no es conseguir que Mario llegue a cierto sitio, sino lograr que los Chomp lo hagan. Estas enormes bolas de metal se mueven por unos carriles que conducen a un círculo donde se convierten en el anillo estelar necesario para lanzarnos a la siguiente zona o la preciada estrella de turno. La gracia es que por la trayectoria de dichos carriles hay también desperdigados obstáculos (agujeros o desniveles) que debemos alterar a tiempo para que los Chomp puedan completar su camino (mediante interruptores o el peso del propio Mario).
A esta peculiar estructura del nivel añadamos ahora el efecto de uno de los más originales cometas pícaros, una serie de clones de Mario que nos persiguen repitiendo cada uno de nuestros movimientos y que nos quitan vida al entrar en contacto con nosotros. Esta imposibilidad de volver sobre nuestros pasos o pararnos unos instantes sin ser dañados da mucho juego en un buen número de fases, pero su aportación a la Fundición Chomp es seguramente de las más memorables: no solo tenemos que buscar el itinerario correcto para abrirle paso al Chomp dorado que contiene la estrella, sino que debemos hacerlo de forma que en dicho itinerario no pasemos dos veces por el mismo sitio ni nos detengamos más de dos segundos.
2. Galaxia Muralla Canalla (mundo extra)
Y he aquí la razón por la que la galaxia Vuelta y Vuelta se quedó fuera de la lista (entre tantas otras, elegir solo cinco ha sido casi más difícil que terminar el juego). Si Bloques Alternos suponía una variación de aquella con una curiosa orientación musical, Muralla Canalla es la evolución definitiva del genial concepto base. Aquí ya no nos limitamos al suelo: también controlamos la aparición y desaparición de las paredes que necesitamos para coger impulso e ir avanzando por el nivel. Al principio los cambios son muy sencillos, pero a medida que progresamos el nivel de exigencia va in crescendo hasta llegar a la magnífica recta final, en la que debemos enlazar más de media docena de saltos, giros y apoyos en las paredes sin tocar el suelo.
Esta es, muy posiblemente, mi galaxia preferida del juego. No creo que sea la más bonita, ni la más épica, ni la que mejor acompañamiento musical tiene, pero sí me parece que demuestra mejor que ninguna otra lo que es Galaxy 2: el plataformas de pura cepa que las anteriores entregas tridimensionales (y muchos otros imitadores) no siempre supieron ser. Y lo hace de la mejor forma posible, no solo diseñando un nivel con cierta exigencia en los saltos, sino haciendo más interactivos que nunca los elementos de este. Manejamos el personaje al mismo tiempo que modificamos el nivel según nuestras necesidades. Así comprendemos mejor que la clave de un buen plataformas es algo tan simple, pero a la vez tan difícil de explicar, como la ciencia de crear un nivel divertido.
1. Grieta Galáctica de Bowser (mundo 6)
Y la lista llega a su fin precisamente con la última fase. O al menos la que suponemos última hasta que se descubre el mundo extra. Puede que no sea el nivel más original de Mario Galaxy 2, pero sí hace un gran trabajo a la hora de reunir en pocos minutos varias de sus mejores ideas. Esta espectacular galaxia tan pronto nos hace usar nuestro taladro para atravesar de lado a lado un alargado asteroide y huir de unas balas gigantescas, como emplear el traje de nube para superar una sección plataformera 2D, comer con Yoshi una fruta que nos hace flotar y evitar in extremis a la enorme criatura de fuego que nos intenta engullir de un bocado o incluso cruzar a toda velocidad un mar de lava que solo permanece abierto durante unos pocos segundos.
Todo esto sirve como preludio a la batalla final contra Bowser, que en realidad no deja de ser una pequeña variación de las que ya nos encontramos al final de los mundos 2 y 4. Eso sí, no por ello deja de ser fantástica: el ahora engrandecido rey Koopa lanza series de tres meteoritos que se incrustan en el pequeño planeta donde tiene lugar la batalla. Luego, tras atizar un enorme puñetazo (ríete tú del Falcon Punch), estos se separan del planeta y quedan suspendidos en el aire durante unos instantes, que debemos aprovechar para saltar a su campo gravitatorio, buscar la posición idónea y devolvérselos a Bowser con un salto bomba. Después de unos cuantos impactos, el villano desaparece del mapa dejando tras de sí la maxiestrella que da paso a la secuencia fi…
¡Espera!
Bowser no se da por vencido y regresa en el último instante para intentar aguarle la fiesta a Mario. El héroe y su gigantesco némesis comienzan entonces a flotar en medio de la nada, mientras intentamos lanzarle de nuevo los meteoritos dorados que también vuelan por la pantalla. Otros pocos impactos y entonces sí, ya será el verdadero final de la historia.
Final al que también llega esta entrada. Así que me despido, pero no sin antes dejar como broche el fantástico tema que suena en los créditos del juego.
Y poco más que añadir. Solo que espero que hayáis disfrutado leyendo al menos la mitad de lo que yo he disfrutado escribiendo sobre este Galaxy 2. Si os gusta Mario, o los plataformas, o, qué diablos, los videojuegos en general, no os perdáis esta maravilla. Por más que lo intente, todas las palabras del mundo difícilmente podrán hacerle alguna vez justicia.

Sin and Punishment: Successor of the Skies

Acción de la vieja escuela
Por desgracia, es bastante probable que Sin and Punishment 2 (de ahora en adelante S&P2 para abreviar) nunca reciba el reconocimiento que merece. Entre el escaso bombo que le ha dado la propia Nintendo y la tendencia de los medios a enfrascarse en los dos o tres géneros en boga, lo nuevo de Treasure parece condenado al estatus de “obra de culto” desde mucho antes de su lanzamiento. Claro que, dadas las circunstancias, tampoco nos podemos quejar demasiado. Si al inicio de esta generación nos dijeran que el primer Sin and Punishment, shoot ‘em up de Nintendo 64 que no salió de Japón, iba a tener una secuela que llegaría a nuestro país, incluso traducido a nuestro idioma, desde luego no sería el rumor más fácil de creer.
Pero estas cosas a veces pasan. El Sin and Punishment original salió de tierras niponas siete años después gracias a la Consola Virtual de Wii, y al poco tiempo fue revelado oficialmente Successor of the Skies (denominado como Star Successor en América). Tras dicho anuncio, se dio un curioso fenómeno: las expectativas ante esta secuela podían ser enormes o nulas según a quién le preguntaras. Yo reconozco que me mantuve en un término medio. El anunció me sorprendió y alegró a partes iguales, pero tampoco me quitó el sueño. Los precedentes invitaban al optimismo (ya había jugado tanto al primer S&P como a muchas otras obras de Treasure), pero por prudencia preferí calmar los ánimos. Hasta que salió el juego en Europa, claro. Fue entonces cuando un auténtico festival de disparos y explosiones se desató en mi televisor.
Érase una vez en la cuarta Tierra…
…dos jóvenes, Isa y Kachi, que tenían que huir para salvar sus vidas. Y en realidad eso es prácticamente todo lo que tenéis que saber del argumento de S&P2. Sería injusto dejar de mencionar el esfuerzo que Treasure parece haber hecho por crear una atmósfera tan rica y distintiva como la que rodea a este juego, pero desde un punto de vista estrictamente narrativo no destaca a ningún nivel. Quizá sorprende la elección de un recurso como el in media res que nunca se llega a aprovechar: la historia da comienzo en medio de una persecución a la que únicamente podemos dar sentido si acudimos al manual de instrucciones. El juego en sí nunca parece sentir la necesidad de hacer un alto en el camino para entrar en detalles sobre los antecedentes de cada personaje, amigo o enemigo. Y siendo la clase de juego que es, doy gracias por ello.
Las secuencias cumplen con su cometido a la hora de explicar cómo y por qué nos movemos de una zona a otra, además de presentarnos a una serie de jefes dispuestos a aprovechar sus quince minutos de gloria (en realidad no suele ser más de uno, tranquilos) antes de empezar con el enfrentamiento. Dichas secuencias se pueden saltar, por lo que, tras el visionado de rigor de la primera partida, lo más seguro es que precisamente eso sea lo que hagamos. La puesta en escena no es que esté tampoco mal, pero entre lo irrelevante que resulta para el juego prácticamente todo lo que se nos cuenta, el discreto doblaje inglés (aunque se nos da la opción de cambiarlo por el original japonés) y algunos primeros planos de personajes que nos hacen mirar con nostalgia a la primera hornada de GameCube, hay pocas razones para volver a verlas.
Donde pongo el ojo, pongo el puntero
Y es que el verdadero potencial de S&P2, como ya ocurriera con su antecesor o tantos otros títulos de Treasure (Gunstar Heroes, Alien Soldier, Ikaruga y compañía), reside en los dos puntos claves que esta compañía nipona ha sabido pulir a lo largo de los años como casi ninguna otra: la precisión jugable y el frenetismo. Lo primero ha dado un salto cualitativo importante gracias al puntero del Wiimote, que nos permite ahora mover la retícula por toda la pantalla a una velocidad que los analógicos no permiten. Da igual lo pequeño que sea un enemigo, lo rápido que se mueva o lo lejos que esté de nosotros: un leve movimiento de muñeca bastará para convertirlo en el blanco de nuestra arma. Existe la opción de usar el mando clásico, o incluso el de GameCube, pero desde aquí no lo recomiendo salvo que tengáis alguna especie de tembleque en las manos que os impida disfrutar del esquema estándar.
Claro que el apuntado solo representa el 50% de la mecánica jugable. La otra mitad consiste en aprender a manejar nuestro personaje para que no acabe convertido en un coladero. Este se sitúa en un plano 2D en medio de la acción y puede ser dirigido con el analógico del nunchaku hacia cualquier dirección posible. Y cuando digo cualquiera, eso es justo lo que quiero decir. Podemos aprovechar hasta el último milímetro de la pantalla, ya que a diferencia del S&P original, aquí podemos volar. Pero no penséis que esta renovada libertad convierte a la secuela en un paseo. Lejos del gusto que han adoptado los juegos de acción modernos por esa especie de cúbrete-y-dispara, aquí para sobrevivir a las lluvias de fuego que caen sobre nuestro personaje solo contamos con nuestra pericia con el analógico, las fintas y una serie de movimientos cuerpo a cuerpo (útiles tanto para atacar enemigos cercanos como para rechazar proyectiles).
Esta mecánica resulta especialmente interesante, no ya solo porque recupera un nivel de desafío que en la mayoría de los juegos actuales está ausente, sino porque pide al jugador realizar dos tareas al mismo tiempo, con el esfuerzo y posterior satisfacción que eso conlleva. Al centrar la atención en los enemigos que recorren el fondo del escenario y dispararles con la retícula, estaremos inevitablemente descuidando el primer plano, en el que el protagonista puede ser dañado por el fuego rival. Y, por supuesto, pasar las fases limitándose a mantener la vida al máximo tampoco es una estrategia muy inteligente, ya que no subiremos nuestro multiplicador y, por tanto, no conseguiremos puntuaciones altas. Encontrar el equilibrio es la clave.
El propio multiplicador es otro de esos detalles que hacen de S&P2 un juego tan rejugable. Su función es obvia: multiplicar los puntos que sumamos por derrotar a cada enemigo. Para aumentar este número solo tenemos que destruir el mayor número de cosas que podamos, ya sean enemigos, objetos, cajas… además de recolectar monedas o medallas que aparecerán al cumplir determinados requisitos. Eso sí, un pequeño rasguño a nuestro personaje y el multiplicador pegará un buen bajón. Al equilibrio que mencionaba antes debemos añadir estrategias que nos ayuden a mantener un multiplicador alto. Por poner un ejemplo, ¿dejo que el lanzamisiles de allí abajo me tire unos proyectiles para devolverlos a otros enemigos y conseguir monedas? ¿O mejor lo destruyo rápidamente para que ninguno me golpee a mí en un despiste?
Un homenaje de principio a fin
Otro de los puntos clave en las obras de Treasure a los que hacía referencia antes es el frenetismo, y en S&P2 alcanza una de sus mayores cotas hasta la fecha. Puede que no sea ninguna maravilla poniendo polígonos o texturas en pantalla, pero es algo que se olvida gracias al cuidado apartado artístico y los niveles de espectacularidad en los que se mantiene de forma casi ininterrumpida durante horas. Decenas de enemigos vuelan por la pantalla, las explosiones bañan cada rincón, la cámara hace un giro cuando menos te lo esperas para luego sorprenderte con otro todavía más vertiginoso en la siguiente esquina… Todo ello sin apenas ralentizaciones (se puede llegar a experimentar alguna, pero de forma muy puntual). Cada nivel es casi como una coreografía de 20 minutos en la que cientos de criaturas intentan acabar contigo mientras tú aprendes los pasos correctos para salir airoso de ese baile de fuego y destrucción.
Y lo mejor es que hablamos de un baile que no duda en cambiar su ritmo sobre la marcha. Como pasar de un tango a una rumba para luego acabar en un vals. Al jugar a S&P2 da la sensación de que Treasure no solo ha pretendido crear un nuevo clásico, sino homenajear a aquellos que nos dejaron hace ya unos cuantos años. La base la pone, por supuesto, el Sin and Punishment original, pero es casi imposible no pensar en Space Harrier en cuanto cualquiera de los protagonistas se eleva hacia el cielo para seguir con la lucha mientras levita, en Alien Soldier cuando cruzamos una fábrica de robots y la cámara se desplaza de forma lateral o en Radiant Silvergun cuando tenemos que recurrir a la espada de Isa en determinados combates cuerpo a cuerpo. Y estos son solo unos pocos ejemplos de los frecuentes guiños que los fans de esta compañía, o de los shoot ‘em ups en general, pueden encontrarse repartidos por el juego.
Los jefes no podían faltar a la cita, y ahí están para llevarse todo el protagonismo que puedan o más. Se cuentan por decenas (es fácil encontrarse con hasta cinco por fase), tienen por costumbre llenar la pantalla, necesitan distintas estrategias para ser derrotados y su diseño no podría ser más variopinto. Algo que se extiende a los propios niveles: cada uno cuenta con su propia temática, que supone una total ruptura con la del anterior. Tan pronto estamos surcando los cielos de una gran ciudad en ruinas como cruzando el océano por un enorme túnel submarino o recorriendo una peligrosa autopista en medio del desierto. Es difícil aburrirse en un título que en sus apenas cinco horas de juego hace gala de más y mejores ideas que muchos otros en treinta.
Corto, pero largo
Precisamente en la duración llegamos a la única pega importante que le he podido encontrar a S&P2. Y no por lo que seguramente muchos estaréis pensando en este momento, o al menos no solo por eso. Como todos los shoot ‘em up que conozco, el juego se puede terminar en una tarde. Claro que también depende de la dificultad seleccionada: en fácil es un juego asequible para prácticamente todos los públicos, o al menos aquellos con un mínimo de experiencia con el género, pero en difícil algunos jefes se pueden convertir en casi una tortura. La cuestión es que es corto, y eso no se puede negar. Pero dado que se trata ya de una característica propia del género, me gustaría centrarme en otro aspecto de la duración: la segmentación por niveles.

El juego se compone de siete fases (tutorial aparte), y la duración individual de estas ronda la media hora en algunos casos. Por ellas hay distribuidos un buen número de puntos de control, pero la gracia una vez terminado el juego consiste en lograr las mejores puntuaciones posibles (ya sea por el espíritu de superación propio o por comparar los datos con otros jugadores del planeta), para lo que es imprescindible terminarse las fases del tirón. Y esto a veces no solo puede resultar complicado por las razones obvias de dificultad, sino porque, como ya he comentado, duran mucho más de lo habitual en el género. Aun manteniendo el mismo desarrollo, si se hubiese segmentado en más niveles, el juego requeriría menos paciencia, más habilidad e invitaría a ser más rejugado en los pequeños ratos libres. Que es, después de todo, el fin que suelen perseguir los arcades de pura cepa como este.
Más allá de este detalle, pocos inconvenientes se le pueden poner a S&P2. Control intachable, frenético, visualmente espectacular, clásico sin renunciar a innovaciones… En pocas palabras, se podría definir como un popurrí de todos aquellos elementos que han hecho de Treasure la, posiblemente, mejor desarrolladora de shoot ‘em ups del mundo. Quizás algunos lamenten que las diferencias jugables entre los dos personajes seleccionables sean mínimas (básicamente el tipo de autoapuntado). O que el modo para dos jugadores se quede en algo anecdótico (añade una segunda retícula en la pantalla, pero no al otro personaje), aunque lo cierto es que de otra forma se podría haber resentido la bastante la visibilidad, vital en este juego. Pero por lo demás, todo está donde tiene que estar y nada sobra. Así que ya sabes, si eres de los que echan de menos los “matamarcianos”, aquí puedes encontrarte con uno de los mejores que han salido en mucho, mucho tiempo.