Sin and Punishment: Successor of the Skies

Acción de la vieja escuela
Por desgracia, es bastante probable que Sin and Punishment 2 (de ahora en adelante S&P2 para abreviar) nunca reciba el reconocimiento que merece. Entre el escaso bombo que le ha dado la propia Nintendo y la tendencia de los medios a enfrascarse en los dos o tres géneros en boga, lo nuevo de Treasure parece condenado al estatus de “obra de culto” desde mucho antes de su lanzamiento. Claro que, dadas las circunstancias, tampoco nos podemos quejar demasiado. Si al inicio de esta generación nos dijeran que el primer Sin and Punishment, shoot ‘em up de Nintendo 64 que no salió de Japón, iba a tener una secuela que llegaría a nuestro país, incluso traducido a nuestro idioma, desde luego no sería el rumor más fácil de creer.
Pero estas cosas a veces pasan. El Sin and Punishment original salió de tierras niponas siete años después gracias a la Consola Virtual de Wii, y al poco tiempo fue revelado oficialmente Successor of the Skies (denominado como Star Successor en América). Tras dicho anuncio, se dio un curioso fenómeno: las expectativas ante esta secuela podían ser enormes o nulas según a quién le preguntaras. Yo reconozco que me mantuve en un término medio. El anunció me sorprendió y alegró a partes iguales, pero tampoco me quitó el sueño. Los precedentes invitaban al optimismo (ya había jugado tanto al primer S&P como a muchas otras obras de Treasure), pero por prudencia preferí calmar los ánimos. Hasta que salió el juego en Europa, claro. Fue entonces cuando un auténtico festival de disparos y explosiones se desató en mi televisor.
Érase una vez en la cuarta Tierra…
…dos jóvenes, Isa y Kachi, que tenían que huir para salvar sus vidas. Y en realidad eso es prácticamente todo lo que tenéis que saber del argumento de S&P2. Sería injusto dejar de mencionar el esfuerzo que Treasure parece haber hecho por crear una atmósfera tan rica y distintiva como la que rodea a este juego, pero desde un punto de vista estrictamente narrativo no destaca a ningún nivel. Quizá sorprende la elección de un recurso como el in media res que nunca se llega a aprovechar: la historia da comienzo en medio de una persecución a la que únicamente podemos dar sentido si acudimos al manual de instrucciones. El juego en sí nunca parece sentir la necesidad de hacer un alto en el camino para entrar en detalles sobre los antecedentes de cada personaje, amigo o enemigo. Y siendo la clase de juego que es, doy gracias por ello.
Las secuencias cumplen con su cometido a la hora de explicar cómo y por qué nos movemos de una zona a otra, además de presentarnos a una serie de jefes dispuestos a aprovechar sus quince minutos de gloria (en realidad no suele ser más de uno, tranquilos) antes de empezar con el enfrentamiento. Dichas secuencias se pueden saltar, por lo que, tras el visionado de rigor de la primera partida, lo más seguro es que precisamente eso sea lo que hagamos. La puesta en escena no es que esté tampoco mal, pero entre lo irrelevante que resulta para el juego prácticamente todo lo que se nos cuenta, el discreto doblaje inglés (aunque se nos da la opción de cambiarlo por el original japonés) y algunos primeros planos de personajes que nos hacen mirar con nostalgia a la primera hornada de GameCube, hay pocas razones para volver a verlas.
Donde pongo el ojo, pongo el puntero
Y es que el verdadero potencial de S&P2, como ya ocurriera con su antecesor o tantos otros títulos de Treasure (Gunstar Heroes, Alien Soldier, Ikaruga y compañía), reside en los dos puntos claves que esta compañía nipona ha sabido pulir a lo largo de los años como casi ninguna otra: la precisión jugable y el frenetismo. Lo primero ha dado un salto cualitativo importante gracias al puntero del Wiimote, que nos permite ahora mover la retícula por toda la pantalla a una velocidad que los analógicos no permiten. Da igual lo pequeño que sea un enemigo, lo rápido que se mueva o lo lejos que esté de nosotros: un leve movimiento de muñeca bastará para convertirlo en el blanco de nuestra arma. Existe la opción de usar el mando clásico, o incluso el de GameCube, pero desde aquí no lo recomiendo salvo que tengáis alguna especie de tembleque en las manos que os impida disfrutar del esquema estándar.
Claro que el apuntado solo representa el 50% de la mecánica jugable. La otra mitad consiste en aprender a manejar nuestro personaje para que no acabe convertido en un coladero. Este se sitúa en un plano 2D en medio de la acción y puede ser dirigido con el analógico del nunchaku hacia cualquier dirección posible. Y cuando digo cualquiera, eso es justo lo que quiero decir. Podemos aprovechar hasta el último milímetro de la pantalla, ya que a diferencia del S&P original, aquí podemos volar. Pero no penséis que esta renovada libertad convierte a la secuela en un paseo. Lejos del gusto que han adoptado los juegos de acción modernos por esa especie de cúbrete-y-dispara, aquí para sobrevivir a las lluvias de fuego que caen sobre nuestro personaje solo contamos con nuestra pericia con el analógico, las fintas y una serie de movimientos cuerpo a cuerpo (útiles tanto para atacar enemigos cercanos como para rechazar proyectiles).
Esta mecánica resulta especialmente interesante, no ya solo porque recupera un nivel de desafío que en la mayoría de los juegos actuales está ausente, sino porque pide al jugador realizar dos tareas al mismo tiempo, con el esfuerzo y posterior satisfacción que eso conlleva. Al centrar la atención en los enemigos que recorren el fondo del escenario y dispararles con la retícula, estaremos inevitablemente descuidando el primer plano, en el que el protagonista puede ser dañado por el fuego rival. Y, por supuesto, pasar las fases limitándose a mantener la vida al máximo tampoco es una estrategia muy inteligente, ya que no subiremos nuestro multiplicador y, por tanto, no conseguiremos puntuaciones altas. Encontrar el equilibrio es la clave.
El propio multiplicador es otro de esos detalles que hacen de S&P2 un juego tan rejugable. Su función es obvia: multiplicar los puntos que sumamos por derrotar a cada enemigo. Para aumentar este número solo tenemos que destruir el mayor número de cosas que podamos, ya sean enemigos, objetos, cajas… además de recolectar monedas o medallas que aparecerán al cumplir determinados requisitos. Eso sí, un pequeño rasguño a nuestro personaje y el multiplicador pegará un buen bajón. Al equilibrio que mencionaba antes debemos añadir estrategias que nos ayuden a mantener un multiplicador alto. Por poner un ejemplo, ¿dejo que el lanzamisiles de allí abajo me tire unos proyectiles para devolverlos a otros enemigos y conseguir monedas? ¿O mejor lo destruyo rápidamente para que ninguno me golpee a mí en un despiste?
Un homenaje de principio a fin
Otro de los puntos clave en las obras de Treasure a los que hacía referencia antes es el frenetismo, y en S&P2 alcanza una de sus mayores cotas hasta la fecha. Puede que no sea ninguna maravilla poniendo polígonos o texturas en pantalla, pero es algo que se olvida gracias al cuidado apartado artístico y los niveles de espectacularidad en los que se mantiene de forma casi ininterrumpida durante horas. Decenas de enemigos vuelan por la pantalla, las explosiones bañan cada rincón, la cámara hace un giro cuando menos te lo esperas para luego sorprenderte con otro todavía más vertiginoso en la siguiente esquina… Todo ello sin apenas ralentizaciones (se puede llegar a experimentar alguna, pero de forma muy puntual). Cada nivel es casi como una coreografía de 20 minutos en la que cientos de criaturas intentan acabar contigo mientras tú aprendes los pasos correctos para salir airoso de ese baile de fuego y destrucción.
Y lo mejor es que hablamos de un baile que no duda en cambiar su ritmo sobre la marcha. Como pasar de un tango a una rumba para luego acabar en un vals. Al jugar a S&P2 da la sensación de que Treasure no solo ha pretendido crear un nuevo clásico, sino homenajear a aquellos que nos dejaron hace ya unos cuantos años. La base la pone, por supuesto, el Sin and Punishment original, pero es casi imposible no pensar en Space Harrier en cuanto cualquiera de los protagonistas se eleva hacia el cielo para seguir con la lucha mientras levita, en Alien Soldier cuando cruzamos una fábrica de robots y la cámara se desplaza de forma lateral o en Radiant Silvergun cuando tenemos que recurrir a la espada de Isa en determinados combates cuerpo a cuerpo. Y estos son solo unos pocos ejemplos de los frecuentes guiños que los fans de esta compañía, o de los shoot ‘em ups en general, pueden encontrarse repartidos por el juego.
Los jefes no podían faltar a la cita, y ahí están para llevarse todo el protagonismo que puedan o más. Se cuentan por decenas (es fácil encontrarse con hasta cinco por fase), tienen por costumbre llenar la pantalla, necesitan distintas estrategias para ser derrotados y su diseño no podría ser más variopinto. Algo que se extiende a los propios niveles: cada uno cuenta con su propia temática, que supone una total ruptura con la del anterior. Tan pronto estamos surcando los cielos de una gran ciudad en ruinas como cruzando el océano por un enorme túnel submarino o recorriendo una peligrosa autopista en medio del desierto. Es difícil aburrirse en un título que en sus apenas cinco horas de juego hace gala de más y mejores ideas que muchos otros en treinta.
Corto, pero largo
Precisamente en la duración llegamos a la única pega importante que le he podido encontrar a S&P2. Y no por lo que seguramente muchos estaréis pensando en este momento, o al menos no solo por eso. Como todos los shoot ‘em up que conozco, el juego se puede terminar en una tarde. Claro que también depende de la dificultad seleccionada: en fácil es un juego asequible para prácticamente todos los públicos, o al menos aquellos con un mínimo de experiencia con el género, pero en difícil algunos jefes se pueden convertir en casi una tortura. La cuestión es que es corto, y eso no se puede negar. Pero dado que se trata ya de una característica propia del género, me gustaría centrarme en otro aspecto de la duración: la segmentación por niveles.

El juego se compone de siete fases (tutorial aparte), y la duración individual de estas ronda la media hora en algunos casos. Por ellas hay distribuidos un buen número de puntos de control, pero la gracia una vez terminado el juego consiste en lograr las mejores puntuaciones posibles (ya sea por el espíritu de superación propio o por comparar los datos con otros jugadores del planeta), para lo que es imprescindible terminarse las fases del tirón. Y esto a veces no solo puede resultar complicado por las razones obvias de dificultad, sino porque, como ya he comentado, duran mucho más de lo habitual en el género. Aun manteniendo el mismo desarrollo, si se hubiese segmentado en más niveles, el juego requeriría menos paciencia, más habilidad e invitaría a ser más rejugado en los pequeños ratos libres. Que es, después de todo, el fin que suelen perseguir los arcades de pura cepa como este.
Más allá de este detalle, pocos inconvenientes se le pueden poner a S&P2. Control intachable, frenético, visualmente espectacular, clásico sin renunciar a innovaciones… En pocas palabras, se podría definir como un popurrí de todos aquellos elementos que han hecho de Treasure la, posiblemente, mejor desarrolladora de shoot ‘em ups del mundo. Quizás algunos lamenten que las diferencias jugables entre los dos personajes seleccionables sean mínimas (básicamente el tipo de autoapuntado). O que el modo para dos jugadores se quede en algo anecdótico (añade una segunda retícula en la pantalla, pero no al otro personaje), aunque lo cierto es que de otra forma se podría haber resentido la bastante la visibilidad, vital en este juego. Pero por lo demás, todo está donde tiene que estar y nada sobra. Así que ya sabes, si eres de los que echan de menos los “matamarcianos”, aquí puedes encontrarte con uno de los mejores que han salido en mucho, mucho tiempo.