Sonic the Hedgehog 2

Cuando lo clásico y lo innovador se dan la mano

Si hace unos días analizaba Super Mario World, hoy le toca el turno a su más fiero rival, Sonic the Hedgehog 2, todo un portento técnico, artístico, musical y jugable en todos los sentidos posibles. En 1991 había salido el primer Sonic the Hedgehog, un plataformas bidimensional muy parecido a los Mario, que se distinguía de éstos principalmente en la necesidad de tan sólo un botón y la cruceta para moverse, ya que cuanto más se pulsara la derecha en el control, más corría Sonic.
También cabe destacar que el juego tenía un claro espíritu arcade, ya que al no tener sistema de guardado, había que conseguir que el juego fuera frenético y, aunque corto, muy rejugable. Así, se creó un juego en el que sólo se usaba la cruceta y un botón, en el que cada vez que jugabas empezabas de cero e intentabas superar tu propio récord y al que, puesto que las ventas acompañaron muy positivamente, se le dio el título de “mascota de SEGA”, desplazando a Alex Kidd al olvido y convirtiéndose, junto a Pac-Man y Mario, en uno de los mayores iconos videojueguiles de la época.
Pero algo fallaba. El primer Sonic the Hedgehog era demasiado parecido a un juego de Mario pero era mucho más corto y no tenía sistema de guardado, por lo que, aunque el juego era bueno y había vendido bien, era claramente inferior a su contemporáneo, Super Mario World. ¿Qué había que hacer de cara a una segunda parte? SEGA se propuso crear un videojuego que tuviera la marca de identidad de Sonic, bebiera de Mario, y a la vez se distanciase de ambos para crear su propia escuela, ser tremendamente rejugable y evitar comparaciones odiosas por no tener grabación.

El clásico entre lo clásico

Como ya he dicho, el estilo que buscaba SEGA era uno clásico e innovador a la vez. Por una parte, trataba de imitar a Mario para atraer a sus fans y de contentar a los seguidores de la primera parte y, por otra, querían crear algo nuevo, que sentara cimientos.

Al igual que su primera parte, y a diferencia de la saga Super Mario, el sistema de vida era algo más complejo que los plataformas convencionales. En lugar de tener unos puntos de vida predefinidos -ya sea por mejoras, objetos o niveles-, Sonic recogía anillos para mantenerse con vida. Cada vez que un enemigo atacaba a Sonic, éste perdía todos sus anillos. Si se quedaba con cero anillos y era atacado de nuevo, perdía una vida. Al igual que Super Mario, al llegar a cien anillos se ganaba una vida, y había mejoras que podían modificar los puntos de vida. Concretamente el poder de invencibilidad -temporal- y el escudo. También había otra mejora que aumentaba la velocidad y otra que aumentaba una vida.

Para cada nivel, ambas sagas tenían puntos de guardado o “checkpoints”, unos banderines a los que volvía el personaje cuando moría, en lugar de tener que repetir toda la fase desde el inicio. Los Super Mario sólo tenían uno por nivel, pero debido al diseño de múltiples vías de Sonic the Hedgehog 2, había un banderín en cada camino, ya que si no habría que repetir el nivel desde el comienzo salvo que se tomase el camino “correcto”. Cuando se perdían todas las vidas, aparecía la típica pantalla de “Continue?” y el número de créditos que podíamos gastar. Naturalmente, con cada “Game Over” volvíamos a iniciar el nivel desde el principio, borrándose así el punto de guardado.

Aunque existía un truco en la pantalla de inicio para elegirlo, en principio no había elección de niveles, o al menos no había una interfaz como la de Super Mario Bros. 3 o Super Mario World. En lugar de eso, al completar un nivel se saltaba directamente al siguiente. Imitando el sistema del primer juego de la serie, Sonic the Hedgehog 2 tenía varios niveles -llamados actos- agrupados en mundos -llamados zonas- de temática común. En el último acto de cada zona, había un enfrentamiento contra el malvado Dr. Robotnik. Sonic the Hedgehog 2 contaba con siete zonas de dos actos cada una, una zona de tres actos y tres zonas finales de un acto cada una.

Al igual que el primero, había unas fases de bonus en las que se conseguía una Esmeralda del Caos, aunque esta vez estaban creadas para lucirse gráficamente, ya que se habían metido gráficos tridimensionales. Al conseguir las siete esmeraldas en la misma partida, algo bastante difícil, Sonic podía subir al estado de Super Sonic -clarísimamente inspirado en Dragon Ball- al conseguir al menos 50 anillos, lo que le permitía llevar una velocidad endiablada, ser invulnerable y pegar unos saltos gigantescos. No obstante, era una habilidad que consumía anillos y acababa por desaparecer, por lo que no creaba un desequilibrio atroz. Para más inri, las nuevas fases de bonus en las que conseguir las esmeraldas eran bastante más difíciles, por lo que sólo un jugador bastante experimentado en el juego podría sacarlas todas y llegar a Super Sonic.

Creando escuela

Como he dicho, para Sonic the Hedgehog 2 querían permanecer fieles a los compradores de la entrega anterior y atraer a los seguidores de Mario, pero también distanciarse de ambos juegos y crear un estilo propio y nuevo. Las aportaciones de este videojuego al mundo de los plataformas bidimensionales fue su frenetismo y su diseño de niveles. Super Mario Bros. era un videojuego famoso porque el personaje podía correr y era controlable (en los juegos más antiguos el jugador no tenía tanta libertad de movimiento), una idea que calcó Sonic the Hedgehog, pero añadiendo más velocidad (de ahí el nombre del personaje). Debido a esto, SEGA decidió que había que dar un puñetazo sobre la mesa contra sus competidores, multiplicando todavía más la velocidad y el frenetismo que haría que fuera más atractivo que Mario para cierto tipo de público y, por otra parte, se distanciara del fontanero.

Sin embargo, el juego seguía sin tener sistema de guardado, por lo que para que los niveles no fueran tremendamente cortos había que expandirlos mucho más, sobre todo horizontalmente. Puesto que cada vez que se encendía la consola se empezaba una partida de cero, se tenían que repetir los mismos niveles, lo que con el primer juego acarreó cierta saturación por parte de los jugadores. ¿Cómo podría hacerse un nivel de forma que lo rejugaras un par de veces al día sin cansarte? Bien, pues aquí viene la gran aportación de Sonic al mundillo: el diseño de múltiples caminos, algo que probablemente dentro de unos lustros se explique en clases de historia videojueguil.
Su diseño de niveles se basaba en que, cada vez que jugaras, pudieras optar por un camino distinto. Así, en lugar de rejugar cinco veces el mismo nivel en un día, jugabas a cinco variaciones del mismo, ya que existían rebotadores secretos, caminos alternativos, lugares aparentemente inaccesibles, y un largo etcétera de posibilidades. A esto hay que añadirle que, generalmente, había tres planos de altura para el diseño de los niveles: uno en el nivel medio, para ir lo más rápido y fácil posible donde abundaban los “loopings”; otro debajo, generalmente con mayores peligros pero también con más secretos; y otro superior, donde había que demostrar mayor habilidad para los saltos y el cálculo de los mismos.
También hay que hablar de que, para aprovechar el espacio, se usaba un sistema de dos caminos, uno superpuesto al otro en un mismo plano bidimensional, que dependía del camino que escogiera el jugador. En la imagen que figura bajo estas líneas, vemos que el jugador ha escogido un camino entre dos que se van entrelazando y superponiendo, aunque los dos acaban llevando al jugador a lugares muy distintos que modifican completamente la ruta del nivel. Sin embargo, ambos caminos están en el mismo plano y se cruzan varias veces. Esto era una forma de lucirse técnicamente y de ahorrar espacio que fue muy aplaudido por los aficionados del mundillo y que todavía hoy, dieciocho años después, sigue sorprendiendo.
He hablado de que la otra gran aportación de Sonic fue el frenetismo y lo he comparado con la gran innovación jugable que hizo grande a Super Mario Bros. en 1985. Pues bien, en esta segunda entrega de la franquicia de SEGA, al agacharse y pulsar el botón de salto, Sonic cargaba velocidad y, al soltar la cruceta, salía disparado. Al pulsar una dirección, Sonic corría hasta llegar a una velocidad estándar. La inercia de Sonic the Hedgehog 2, a partir de esta velocidad estándar, seguía un estilo sencillo: correr en horizontal o cuesta arriba y aterrizar no restaba velocidad, pero cada vez que corrías cuesta abajo, por poco que fuera, la velocidad aumentaba. Así, cuando uno pasaba por un “looping”, no veía la velocidad reducirse por ir cuesta arriba durante un segundo pero sí salía de él con un incremento de la misma por haber estado un segundo cuesta abajo.
Aunque a priori pudiera parecer una jugabilidad casi incontrolable, lo cierto es que había que combinarla con saltos para encontrar los diferentes secretos de cada nivel. Estando en carrera uno podía elegir dos estilos: ir de pie, lo que hacía a Sonic vulnerable pero permitía frenar más fácilmente, o hacerse bola pulsando la dirección de abajo, lo que permitía que Sonic atacara frontalmente a sus enemigos pero le impedía frenar a menos que diera un salto y, mediante choques o movimientos de contrapeso, Sonic se frenara en el aire. Como era de esperar, seguía otro de esos puntos que hicieron grande y ejemplar a Super Mario Bros., y es el hacer que la velocidad en carrera se vea reflejada en el aire.

Por último, otra gran aportación fue Miles “Tails” Prower (un juego de palabras con “millas por hora”), un segundo personaje que seguía a Sonic e imitaba los movimientos del primer jugador, lo que implicaba que podía atacar. Así, los más duchos en el juego podían hacer, por medio de “ataques al aire”, que Tails les imitase y atacara a los enemigos sin que Sonic recibiera daños. Además, si se conectaba otro mando en el puerto 2 de la consola, el segundo jugador podía tomar el control de este zorro volador de dos colas. La incorporación de Tails permitía también un modo competitivo a pantalla partida para recorrer los niveles del juego a contrarreloj.

Música, maestro

Sonic the Hedgehog 2 es otro de esos juegos que nos brindan una banda sonora increíble, superior a su predecesor y a Super Mario World tanto en calidad compositiva como en calidad técnica-sonora. Casi todas las melodías tenían un estilo ochentero “Guitar&Bass”, en el que la melodía principal la llevaba la guitarra pero había una segunda melodía en forma de línea de bajo que la acompañaba. Normalmente había también un tercer instrumento, como una batería o una guitarra rítmica, todo lleno de sonidos y escalas propias de la época que hicieron despertar el interés del mismísimo Michael Jackson, quien llegó a colaborar para la banda sonora de Sonic the Hedgehog 3.

El mejor ejemplo de esto que comento, y la favorita de un servidor, es, sin lugar a dudas, la música que suena en los dos actos de Metropolis Zone, cuya polifonía está en el Olimpo de la música videojueguil. O al menos en el de un servidor.

El referente

Mientras Super Nintendo salió en 1990, MegaDrive lo había hecho dos años antes, por lo que las comparaciones en hardware eran odiosas para la consola de SEGA. Por esta razón, debían invertir más en explotar sus capacidades e intentar demostrar de cara al público que sus juegos y los de Super Nintendo no eran tan diferentes gráficamente. SEGA decidió que su gran buque insignia, Sonic the Hedgehog 2, debía ser un auténtico portento técnico, y así fue. Sprites de gran resolución, movimientos rapidísimos con gran fluidez, fases bonus tridimensionales, melodías polifónicas de gran calidad, un cartucho de 8 megabits (el estándar de MegaDrive era de 4 megabits), niveles grandes con grandes caminos y secretos por descubrir, zonas destructibles, dos personajes y multijugador a pantalla partida para dos jugadores.

Sonic the Hedgehog 2 dejó en bragas, técnicamente hablando, a Super Mario World, su competidor más directo. Algo que obligó a Nintendo a retomar la carrera tecnológica para su gran trilogía plataformera de Super Nintendo: Donkey Kong Country.

Sobre gustos no hay nada escrito

Podríamos definir a Sonic the Hedgehog 2 como un plataformas bidimensional con espíritu arcade cuya jugabilidad está basada en la velocidad horizontal. ¿Esto gusta a todo el mundo? Pues no, desde luego que no. Si ya para aquel entonces era un juego con una dificultad demasiado clásica y demasiado de máquinas recreativas (dado que carecía de sistema de guardado y el jefe final del juego requería de muchísimos intentos para mecanizarlo mentalmente, como si de un instrumento musical se tratara), no quiero ni imaginar cómo podría ser considerado si saliera en 2010.

Cierto es también que en su día se le acusaba de ser quizás demasiado “on-rails”, algo con lo que estoy de acuerdo a medias, ya que no se puede negar que existen niveles en los que no paras de correr a través de “loopings”, pero no por ello dejas de saltar, moverte y afrontar peligros. Curiosamente el nivel más “on-rails”, Chemical Plant Zone Act 2, es el nivel en el que más vidas pierdo. También hay fases muy plataformeras y más parecidas al espíritu del primer Sonic the Hedgehog o incluso de un Mario, como son los dos actos de Hill Top Zone.

En cualquiera de los casos, Sonic 2 es recomendable para todo aficionado de los videojuegos en general y de los plataformas bidimensionales en particular. El mejor consejo que les puedo dar a los que quieran jugarlo, bien por revivir la infancia o por quitarse esa espinita que todos tenemos con infinidad de videojuegos, es hacerse con SEGA MegaDrive Ultimate Collection, un recopilatorio de más de cuarenta juegos de MegaDrive entre los que se encuentra casi toda la saga Sonic (desgraciadamente no está Sonic the Hedgehog CD y no permite combinarlos con Sonic & Knuckles).

Este recopilatorio posibilita que los más novatos -de forma totalmente opcional- guarden la partida en cualquier momento, algo que está bien para que los que no estén habituados al espíritu arcade de los ochenta puedan disfrutar de él. A modo de última recomendación, si alguien viera que la jugabilidad le encanta pero el desarrollo, por aquello de no poder guardar la partida y ser en ocasiones muy difícil, no le gusta en absoluto, también puede probar Sonic the Hedgehog 3, primer juego de MegaDrive que sí tenía sistema de guardado y primer Sonic en incorporarlo, lo que implicaba que cada vez que se encendiera la consola no había que repetir todo el juego desde cero.

Como conclusión final, decir que Sonic the Hedgehog 2 fue un juego que creó escuela, llevó a su consola y a su marca a lo más alto que haya llegado jamás, fue un portento técnico y musical, y es el ejemplo perfecto de cómo se ha de diseñar la jugabilidad y el desarrollo de un juego bidimensional de plataformas: con varios caminos que tomar, variedad de estilos jugables y una inercia plataformera y en carrera muy medida. Su influencia en sagas como Yoshi’s Island, Earthworm Jim, Donkey Kong Country, Metroid, Megaman y la propia Sonic ha sido muy grande, aunque su estilo jugable se ha visto rara vez repetido. Como ya he dicho, su desarrollo arcade puede no estar al gusto de todos los paladares, pero a pesar de todo, es un clásico que siempre se merece una nueva oportunidad.

Super Mario World

Su nombre es Super Mario, rey de reyes…

Año 1988. Nintendo EAD acaba de terminar Super Mario Bros. 3 y lo lanza al mercado, convirtiéndolo en uno de los mejores y más vendidos juegos de la historia. Desde el momento en que se acaba el desarrollo del juego, Takashi Tezuka, Shigeru Miyamoto y Koji Kondo dirigen, producen y componen respectivamente, junto a EAD -entonces dieciséis trabajadores- una cuarta parte de la serie.

Estando Nintendo desarrollando la Super Nintendo Entertainment System (SNES para los amigos), el objetivo de EAD era lanzar este nuevo juego junto a la consola en 1990 en Japón y 1991 en Occidente. Asimismo, SEGA había lanzado su nueva consola, MegaDrive, en 1988, y había fechado su juego estrella, Sonic the Hedgehog, para 1991. El trabajo de EAD estaba claro: crear una nueva entrega de Mario que por un lado diera un toque fresco a la saga (para evitar disminuir en ventas por su excesivo parecido a Super Mario Bros. 3) y por otro fuera una bestia técnica que dejara en pañales a la competencia.

Y así fue cómo nació Super Mario World, que eliminó la mayoría de objetos de Super Mario Bros. 3, creó nuevos objetos y opciones, y que en el marco técnico permitió que se pudiese guardar la partida mientras en MegaDrive no se pudo hasta 1993 con Sonic the Hedgehog 3. Además, cabe destacar la inclusión de Yoshi, que iba a estar desde el primer juego pero debido a las limitaciones de la Nintendo Entertainment System no se pudo, por lo que fue otro puñetazo sobre la mesa en la guerra técnica.
¡Larga vida al rey!
Super Mario World es un plataformas 2D caracterizado por su inercia rápida y un frenético diseño de niveles. El control siempre responde perfectamente al salto y está muy conseguido, por lo que sigue siendo recomendable para los seguidores de plataformas modernos, en los que no siempre está tan logrado. Requiere tener el botón de correr pulsado, puesto que sus niveles son más para jugarlos corriendo y saltando que andando, especialmente a partir del tercer mundo, Cúpula de Vainilla (Vanilla Dome), donde se exige mucha más velocidad y precisión en los saltos.
Super Mario World cuenta, además, con un sistema de carrerilla muy similar al de su predecesor, lo que gracias a que tiene una inercia en la que la velocidad en tierra se suma al salto sin haber ningún parón, no se pierde en ningún momento el frenesí característico del juego. Por último, se le añaden dos novedades al control de Mario: por una parte, el ataque tornillo (que permite romper o girar bloques desde arriba) y, por otra, los botones L y R del mando para desplazar la pantalla ligeramente a ambos lados.
A diferencia de Super Mario Bros. 3, Super Mario World no cuenta con una gran variedad de mejoras o “power-ups”. De hecho elimina todos y sólo conserva la seta, la flor de fuego y la estrella de poder, pero añade dos nuevos: la pluma y Yoshi. Ambas no son simples mejoras como lo eran en Super Mario Bros. 3, sino que cambian el control y los movimientos de forma que el diseño de niveles sea más interesante. La pluma le da a Mario una capa con la que puede atacar lateralmente y con la que, tras coger carrerilla, permite planear de una forma muy curiosa, ideal para llegar a los lugares secretos más elevados.
Yoshi, por su parte, es el dinosaurio que come todo lo que le des, indispensable contra enemigos cabroncetes, y que al recibir daño simplemente hace que Mario salga un momento de su montura sin que el daño repercuta. Mientras, Yoshi sigue en el escenario lloriqueando, a la espera de que uno se vuelva a montar en él. Además, también hay una mejora que hincha a Mario como un globo para que flote, ideal para descubrir secretos.

También se elimina el ya clásico sistema de vida de tres niveles, en el que cuando tiene una mejora equipada y recibe un ataque, vuelve a Super Mario, y al recibir un ataque de nuevo, se hace pequeño y muere al contacto con un enemigo. Super Mario World, en cambio, presenta un sistema de dos puntos de vida, en el que tengas la mejora que tengas, al recibir daño vuelves a ser pequeño. Este sistema se compagina con la posibilidad de almacenar objetos en la caja que se ve en la parte superior de la pantalla, que almacena la última mejora que hayamos cogido para poder utilizarla cuando queramos utilizando el botón SELECT (aunque también se utiliza automáticamente cuando Mario recibe daño).

Es difícil ser el rey…
Super Mario World cuenta con un diseño de niveles exquisito. Fácil al principio, difícil al final, dificultad media en la mitad del juego y un porronazo de mundos secretos que descubrir mediante salidas secretas, lo que lo dota de una gran rejugabilidad. La única pega aquí es que los enemigos finales son excesivamente fáciles, pero casi se agradece visto lo difíciles que suelen ser los castillos previos.

Cada mundo tiene un montón de entradas secretas, alguna casa fantasma, alguna fortaleza y el inevitable castillo final en el que reside cada uno de los hijos de Bowser. Los mundos tienen tanto niveles en tierra como en agua, y algunos en concreto, como El Bosque de la Ilusión (Forest of Illusion), incitan al jugador a buscar mil y una entradas secretas. El mapa de Dinosaur Land, a diferencia del mundo de Super Mario Bros. 3, es un único mapa con diseño y personalidad propia. Eso sin olvidar un apartado artístico marca de la casa, sencillo pero impecable.

Hablando de diseño, tampoco se puede dejar de mencionar el de los enemigos, a los que, además del correspondiente lavado de cara gráfico, se han añadido alguna que otra novedad jugable. Por ejemplo, los goomba ahora se pueden coger y empujar de un patadón como si fueran caparazones koopa, y si Yoshi se traga un caparazón azul, le crecen unas alas en la espalda. Por supuesto, volvemos al clásico sistema de saltar sobre ocho enemigos sin tocar el suelo para conseguir una vida.

En conclusión, Super Mario World es uno de esos juegos que han llegado a la cima, cuyos fallos son irrisorios, y se sitúan en el Olimpo de su género junto a nombres de la talla de Sonic the Hedgehog 2 o Yoshi’s Island. Un auténtico imprescindible para todo aquel que se considere seguidor de las plataformas de desplazamiento bidimensional. Para los interesados, mi recomendación es adquirir la versión del Canal Tienda junto al mando clásico, que con la promoción de Nintendo “embajadores de conexión”, sale por tan solo 3€ (vale 8€ y Nintendo regala 5€ con esta promoción). Emular sin haber pagado previamente este juego es pecado mortal, ya que estamos hablando de uno de los mejores (si no el mejor) juego de todos los tiempos. Aparte de que jugar a Mario con teclado debería estar penado por la ley.

Super Metroid

Más Metroid que nunca
Ah, Super Metroid… Por más que lo piense, no me explico por qué he tardado tanto tiempo en dedicarle una entrada a este juego. Uno de los emblemas de Super Nintendo, y también uno de los mejores representantes de su género. Qué digo de su género, de los videojuegos en general. Seguramente muy pocos de los que en su día se atrevieron a descender a las profundidades de Zebes hayan podido olvidar la experiencia que allí vivieron. Pero no adelantemos tanto los acontecimientos, que aún estamos en el primer párrafo del repaso a una de las más relucientes joyas de la época en la que las dos dimensiones todavía reinaban en este mundillo.
Todo empezó en 1986 con el lanzamiento del primer Metroid. Aquel juego se encargó de sentar las bases de las que luego emergería toda una estirpe de grandes títulos, entre los cuales no solo podemos contar a la franquicia de Nintendo, sino también a algunas entregas de la Castlevania de Konami (de ahí que con el tiempo se acuñara el término “Metroidvania” para referirse a esta clase de aventuras 2D no lineales). Curiosamente, aquel Metroid original, hoy todo un clásico e imprescindible en mi jugoteca, no logró entusiasmarme durante las primeras tomas de contacto. La ambientación y el planteamiento eran tan atractivos como endiablada su dificultad. Pero tampoco puedo negar que dejó una huella imborrable en mí y, en cierto modo, me preparó para apreciar mejor el sabor de Super Metroid el día que este llegara a mis manos. El día en el que la historia de la saga se reescribió para mí.
The last metroid is in captivity
Por aquel entonces aún no había tenido la suerte de jugar a Metroid II: Return of Samus en GameBoy, ni siquiera sabía de su existencia. Por eso, las letras rojas que formaban el nombre de Metroid 3 sobre un fondo negro de la secuencia inicial me pillaron un poco de sorpresa. Aunque no más que los cuerpos sin vida que yacían esparcidos por el suelo de la pantalla de título. Un metroide encerrado en un tarro de cristal presidía una escena en la que inmediatamente nos dábamos cuenta de que algo malo había ocurrido. Los agudos chillidos de la criatura eran el único sonido que acompañaba a la pausada melodía que con el tiempo se convertiría en uno de los temas más reconocidos de la saga. Era el símbolo de la calma que siempre precede a la tempestad.
Contraponer la calma a la tempestad es algo que de hecho Super Metroid supo hacer muy bien. Tras la breve secuencia inicial, en la que se recapitulaban los acontecimientos más importantes de las dos primeras entregas, el juego nos llevaba a una estación espacial desde la que se había lanzado una señal de socorro. Tomando el control de Samus, debíamos recorrer varios pasillos y salas vacías hasta llegar a la que segundos antes habíamos visto en la pantalla de título. Los cuerpos de los científicos seguían en el suelo, pero ya no había rastro del metroide. La duda sobre su paradero no duraría mucho, pues un par de salas más adelante nos reencontraríamos con él… y con otro viejo conocido. Los ojos de Ridley, eterno archienemigo de Samus, aparecían en medio de la nada. Era el primer relámpago de la tormenta.
Aunque todavía no empezaría a coger fuerza. Este enfrentamiento tan temprano era poco más que un aperitivo para ponernos en situación: tras un breve intercambio de golpes, Ridley volaba en dirección a Zebes con el tarro del metroide en sus garras. Tras la huída a contrarreloj de la estación espacial, Samus le seguía en su nave, y volvía a aterrizar en la superficie del planeta que había sido escenario de su primera odisea. Y de nuevo emprendíamos con ella un viaje hacia las profundidades, a través de oscuros túneles, la antaño fortaleza de Mother Brain (ahora abandonada) y llegando finalmente al punto exacto en el que comenzó todo en 1986. Allí, instintivamente nos dirigíamos a la izquierda para descubrir que la morfosfera estaba en el mismo sitio. Al cogerla, un foco se encendía y nos apuntaba directamente. La tormenta se había desatado.
Zebes en todo su esplendor
La luz amarilla era el pistoletazo de salida para que las ruinas de Zebes se llenaran de criaturas, e incluso Piratas Espaciales que iban en busca de aquella Cazarrecompensas que tantos males les había causado en el pasado. De ahí en adelante, prácticamente todas las salas del planeta guardarían alguna clase de peligro, pero nada que lograse quitarle de la cabeza a Samus la idea de buscar el metroide robado. El guión a partir de entonces no sería muy diferente al del Metroid original, pero es cierto que esta saga nunca se ha caracterizado por sus guiones, sino por lo que consigue construir sin recurrir a ellos: todo lo que acabo de describir en los párrafos anteriores, con la salvedad de la pequeña intro de apenas dos minutos, es un prólogo que se narra sin necesidad de palabras.
Por supuesto, el resto de la aventura ya no era tan guiada ni estaba centrada en contar una historia. Una vez con la morfosfera en nuestro poder, el desarrollo clásico salía a la luz y cualquier atisbo de peso narrativo dejaba todo su sitio a uno de los pilares fundamentales de la saga: la ambientación. Una ambientación con mayúsculas, una sorprendente capacidad para coger los medios relativamente limitados de la época y levantar alrededor de Samus un mundo vivo, que transmitía a la perfección lo que quería transmitir en cada momento. En teoría, Zebes seguía siendo el mismo planeta que habíamos visitado unos cuantos años atrás, pero en la práctica, veinte minutos sobraban para darse cuenta de que las cosas habían cambiado bastante.
Caminar lentamente por el fondo de un pantano mientras nos acompañaba una suave y relajante melodía, sortear charcos de lava en cuevas donde sonaba un ritmo metálico que parecía salido de las profundidades del mismísimo infierno y la temperatura se elevaba hasta el punto de distorsionar la imagen, corretear por una jungla de abundante vegetación en la que algunas de las propias plantas no dudaban en atacarnos, atravesar corrientes de arena que nos cortaban el paso en las zonas desérticas, cruzar salas iluminadas por unas pequeñas criaturas que lo dejaban todo a oscuras si les disparábamos… Así era el “nuevo” Zebes, un mundo lleno de vida, color e innumerables peligros.
Metroid 3.0
El apartado jugable también experimentó una mejora similar, especialmente en lo relativo al control, aunque en todo momento mantuvo la premisa básica de desperdigar por el planeta las típicas mejoras del traje o del arma que nos permitían acceder a cada vez más y más sitios. Es esta una mecánica que podía cansar rápidamente a los jugadores que buscaran experiencias algo más directas, pero la satisfacción de regresar a un lugar que media hora antes era inaccesible y descubrir lo que nos estaba esperando dentro (otra mejora, una nueva zona, un temible jefe…) era el motor que impulsaba a seguir adentrándose en un mundo hostil, pero cada vez más familiar a medida que pasaban las horas.
La memoria seguía jugando un papel fundamental a la hora de recordar en qué zonas ya visitadas le podríamos dar utilidad a cada uno de los objetos recién adquiridos: puertas rojas que se abrían con misiles, estructuras en el techo a las que nos podíamos enganchar con el Grapple Beam para impulsarnos luego hacia delante, zonas de temperatura muy elevada en las que solo podíamos sobrevivir con un determinado traje, y así un largo etcétera. Por suerte, los desarrolladores tuvieron un poco de piedad e incluyeron, por primera vez en la saga, un mapa que nos servía de referencia para saber dónde estábamos en cada momento, así como qué salas nos faltaban todavía por visitar.
Otro gran añadido fue el apuntado en diagonal. Presionando los botones R o L, Samus levantaba o bajaba su cañón hasta un ángulo de 45 grados, elevando así a ocho el número de direcciones a las que podíamos disparar (algo realmente útil contra los enemigos voladores o los situados a una altura inferior a la nuestra). A esto ya solo debíamos unir un montón de incorporaciones inéditas en la saga, como la posibilidad de subir por sitios estrechos rebotando en las paredes, el antes citado Grapple Beam (rayo enganche), la aceleración, el rayo recarga, las bombas de energía, el visor de rayos X o los super misiles, para darnos cuenta de lo potenciada que había sido la jugabilidad respecto a las entregas anteriores.
Claro que, puestos a potenciar el arsenal de la protagonista, qué menos que hacer lo mismo con sus enemigos. Es cierto que el nivel de dificultad descendió notablemente respecto al del original, pero seguía manteniéndose alto y ver la pantalla de fin de partida era algo habitual (sobre todo mientras no reuniésemos un buen puñado de tanques de energía). En ese sentido, las estrellas absolutas eran los jefes. Más abundantes, y por norma mucho más grandes, estas criaturas nos ponían contra las cuerdas en combates realmente intensos, en los que a menudo se necesitaba usar estrategias más elaboradas que disparar a lo loco (como por ejemplo la lucha contra Draygon, un poderoso jefe que se podía derrotar en apenas unos segundos si conocíamos la táctica adecuada).
The galaxy is at peace
Algo que tampoco puedo dejar de comentar, aunque por razones obvias no haré en profundidad, es el final del juego. Y con esto no me refiero a la secuencia que precede a los créditos, que era incluso más breve que la introducción (que ya es decir), sino al espléndido clímax que se alcanzaba en la última media hora. De nuevo, sin necesidad de recurrir a secuencias propiamente dichas, ni a un solo diálogo, Super Metroid sorprendía con un épico desenlace, magistralmente integrado en la narrativa del juego. Es tal la fuerza de ese momento, y lo que significa para la saga, que el futuro Metroid: Other M no ha dudado en rescatarlo y tomarlo como base para su escena introductoria.
Y la verdad es difícilmente podría haber un broche mejor para un juego tan redondo. Desde la calmada exploración de la estación espacial hasta el último relámpago que supone la victoriosa huída de Zebes, todo en Super Metroid se balanceaba entre la genialidad y… más genialidad. Artísticamente era uno de los juegos más detallados de la era 16 bits, la banda sonora era simplemente inolvidable, el diseño de niveles fantástico, la ambientación apabullante, la jugabilidad intachable y la curva de dificultad estaba muy bien ajustada. Todo un canto a la aventura, a la experiencia de lanzarse a explorar lo desconocido. Si ya lo has jugado, supongo que sabrás a qué me refiero. Y en caso contrario, todavía estás a tiempo de descubrirlo. Para todos los amantes de los videojuegos, la de Zebes es una parada obligada.

No More Heroes 2: Desperate Struggle

Sí, más heroes
El primer No More Heroes me sigue pareciendo, a día de hoy, un juego difícil de valorar. Me encanta, y vuelvo a él de vez en cuando, pero eso no impide que deteste algunas de sus partes. Su originalidad, fresco guión y violencia gratuita es un cóctel de gran sabor, amargado en algunos tragos por una ciudad sin sustancia y una excesiva reiteración en las tareas secundarias. Realmente disfrutaba cada vez que iba a la caza de un asesino, dando el golpe de gracia a todos sus secuaces con un rápido movimiento de Wiimote, aprovechando las habilidades especiales que transformaban a nuestro protagonista en todo un superhombre durante escasos segundos o descubriendo de qué locuras haría gala el siguiente rival de la lista. Lo demás… bueno, flojeaba lo suyo. Pero ahí es donde entra Desperate Struggle.

No More Heroes necesitaba en cierto modo una secuela. No porque yo me hubiese quedado con ganas de más (que así fue), porque al final de los créditos se mostrase un explícito “continuarᔠo porque, aun sin hacer demasiado hincapié en la trama, la extravagante personalidad de sus protagonistas demostró tener el suficiente gancho como para crear toda una saga. La necesidad de un hipotético No More Heroes 2 pasaba más por cuestiones jugables que argumentales. La mecánica original debía ser revisada, corregida y/o potenciada a diversos niveles. Algo que desde el primer momento tuvieron claro en Grasshopper Manufacture (estudio desarrollador), como podemos comprobar poco después de introducir el juego en nuestra consola. Pero antes…

La venganza es un plato que se sirve a golpe de beam katana

Desperate Struggle nos vuelve a poner en la piel de Travis Touchdown. El radiante ex-número uno del ranking de la UAA (United Assassins Association) regresa a Santa Destroy tres años después para descubrir, primero, que se ha convertido en poco menos que una leyenda por las matanzas del primer juego y, segundo, que dichas matanzas tienen consecuencias: su mejor amigo es asesinado por la familia de una de sus víctimas. Por supuesto, Travis no se queda de brazos cruzados y pide a Sylvia Christel (sobran las presentaciones para los que hayáis jugado a la primera parte) que averigüe quién el culpable. Por un bastante previsible capricho del destino, resulta que se trata nada más y nada menos que del nuevo número uno de la UAA (puesto que perdió Travis al abandonar la ciudad), así que en seguida nos vemos arrastrados a una nueva espiral de muertes que nos puedan acercar a la ansiada venganza.

Y eso es todo. En la primera hora se establece el objetivo final y el resto del juego consiste básicamente en acercarse a él. Las secuencias suelen ser más largas y están mejor realizadas que en la primera entrega, pero su atractivo desde un punto argumental se limita al disfrute del esperpéntico elenco de personajes que puebla Santa Destroy. Reconozco que a título personal eché mucho de menos una genialidad de desenlace como el del original (uno de mis favoritos de esta generación), pero tampoco importa demasiado teniendo en cuenta que el nivel narrativo que se establece a lo largo de prácticamente todo el juego es superior en esta secuela. El humor absurdo sigue muy presente, y el negro brilla más que nunca. La de Desperate Struggle sigue siendo una historia igual de idiota (en el buen sentido), pero quizás un poco más madura.
Entrando a matar
Pero vamos a lo que importa. Al fin y al cabo, las secuencias no dejan de ser un preludio al auténtico núcleo del juego: los combates. Afirmación que en esta secuela tiene más sentido que nunca, ya que es, junto a los gráficos, el aspecto más potenciado respecto al original. Aunque la base es la misma, gracias a una serie de pequeños cambios las peleas se han vuelto todavía más ágiles y espectaculares. Por ejemplo, aunque siguen existiendo los estados especiales en los que entramos al azar gracias a una tragaperras que gira cada vez que derrotamos a un enemigo (como lanzar bolas de fuego o la grandiosa nueva transformación de Travis en un tigre que se carga a cualquier enemigo de un zarpazo), ahora también podemos entrar voluntariamente en un estado temporal (éxtasis) en el que Travis es invulnerable y ataca a la velocidad del rayo.

A este nuevo estado podemos acceder siempre que queramos, solo hay que encadenar cierto número de ataques consecutivos (evitando también las ofensivas rivales) y pulsar el botón – cuando un medidor con forma de tigre se llena. Claro que lo de “llena” es un decir: el tigre se levanta, se vuelve rojo y cuando está perfilado de color blanco nos indica que ya puede empezar la barbarie. De primeras, esta posibilidad de auto inducirnos un super estado en el momento que deseemos puede parecer que facilita bastante las cosas, y de hecho así es. Sin embargo, a medida que avanzamos por el juego, cada vez nos encontramos con rivales más peligrosos, y que necesitan muchos golpes para ser derrotados. Ahí es donde entra la necesidad de cierta picardía por parte del jugador.
En los enemigos de Desperate Struggle existe una jerarquía más pronunciada que en el No More Heroes original. Al principio nos encontramos con rivales normales, que caen como moscas ante los espadazos de Travis. Pero pronto empiezan a aparecer otros más corpulentos, con un hacha en la mano. Y luego están los de las katanas. Y los de las motosierras. Y los… bueno, supongo que os hacéis una idea. Aunque todos estos tipos tienen sus particularidades, que van desde el aspecto hasta la capacidad para hacernos pupa, coinciden en una cosa: casi siempre aparecen en grupos heterogéneos. Salvo excepciones, no nos enfrentamos a un grupo de X o Y enemigos, sino que puede haber dos de un tipo, tres de otro y un último de aquel de allá.
¿Qué significa esto? Pues que, dado que para poder entrar en el estado especial necesitamos “despertar” antes al tigre a base de enlazar combos, normalmente solo podemos usarlo una vez frente a cada grupo. Y puesto que solo dura unos segundos, lo ideal suele ser conseguirlo luchando contra los rivales más débiles para luego activarlo y usarlo contra los más fuertes. Una estrategia bastante sencilla, pero vital en el nivel de dificultad más alto y gracias a la cual los combates no se limitan a aporrear el botón de ataque y esquivar con la cruceta cuando se tercie. Sin embargo, hay una pequeña pega, y es que no siempre es fácil apuntar al enemigo que queremos cuando estamos en medio de un grupo numeroso. Por suerte, se puede cambiar entre ellos pulsando el botón 2, pero en algunas ocasiones sigue siendo una acción un poco engorrosa.
¿Qué estás mirando?
Hablando de engorros, no puedo dejar de mencionar la mayor lacra de los combates y del juego en general: la cámara. Ahora, mientras tenemos pulsado el botón Z para apuntar a los enemigos, esta se sitúa más cerca de Travis, y en una posición relativamente baja. Es casi como si alguien nos siguiese a dos metros y se pusiese a grabar de rodillas. Y lo cierto es que de cara al espectáculo funciona muy bien. La sangre brota a borbotones a pocos centímetros de la cámara (esta vez no hay censura para Europa, ¡yeah!), los enemigos corpulentos parecen incluso más grandes de lo que son, el propio Travis casi llena la pantalla… En fin, que consideraría este pequeño cambio un gran acierto si no fuese porque, de vez en cuando, le da por atascarse en los sitios más estrechos y perjudica la jugabilidad durante un puñado de preciados segundos.
La nueva Santa Destroy
Supongo que al referirme a los problemas cámara como la mayor lacra del juego, más de uno ya habrá deducido cuál es mi opinión sobre el cambio más grande que ha sufrido Desperate Struggle respecto al título original. Eliminar de golpe y porrazo toda la ciudad que hacía las veces de “hub” para acceder a las misiones y trabajos es una decisión arriesgada, y que al mismo tiempo puede ser interpretada como una muestra de holgazanería. Es como el que tiene una mesa o taburete de cuatro patas que cojea, y para evitarlo, en vez de arreglar la pata que falla, la corta y convierte la mesa en un trípode. Y en efecto, puede que Grasshopper haya optado por lo fácil, pero en el caso concreto que nos ocupa, creo que lo fácil también equivale a lo mejor.
En esta secuela pasamos de una ciudad desierta con apenas transeúntes, un nivel gráfico inferior a las secciones de los enemigos y una moto de incómoda conducción a una sencilla interfaz desde la que acceder al instante a todas las opciones que nos puedan interesar. Desde las obligatorias citas con los asesinos y sus secuaces hasta el motel donde vive Travis, las matanzas extra, los trabajos para conseguir dinero, la tienda en la que comprar ropa, el gimnasio en el que mejorar nuestras habilidades o el laboratorio donde una más voluptuosa que nunca Naomi nos vende un par de nuevas beam katanas. Todo está a solo un menú de distancia, y lo mejor es que ahora se trata de algo completamente opcional. Si queremos ascender rápido en el ranking retando asesino tras asesino, podemos, sin necesidad de reunir antes las enormes cantidades de dinero que se requerían en el primero.
Y esto es, muy por encima de otros aspectos bien recibidos como la evidente mejora gráfica o la ausencia de censura, lo que creo que convierte a No More Heroes 2 en un juego superior a la primera entrega. El original era un buen juego de acción (o hack and slash, puestos a matizar) mezclado con un mundo abierto paupérrimo, en el que además estábamos obligados a gastar varias horas. Aquí no solo se elimina ese largo y por momentos tedioso trámite para centrarse en lo que realmente sabe hacer bien, sino que también se toma su tiempo para reinventar los aspectos del mundo que más merecían ser rescatados: los trabajos se han convertido en coloridos minijuegos 2D con reminiscencias de la generación 8 bits y el gimnasio no se limita a mandarnos hacer una y otra vez los mismos movimientos con el mando.
Además, el hecho de que no se necesite pagar para acceder a las peleas clasificatorias permite que todo el dinero que acumulemos en los minijuegos se pueda invertir en ropa o katanas, por lo que aun siendo opcionales, incitan a ser probados. No obstante, adelantándose a la posibilidad de que algunos jugadores decidan prescindir de estos elementos, Desperate Struggle se asegura de igualar la duración de la primera entrega gracias al aumento del número de asesinos a batir. De los diez originales pasamos a los quince en esta secuela. Aunque eso sí, la cantidad no siempre se corresponde con la calidad, y aunque hay algunos realmente memorables, también es fácil encontrarse con otros que no alcanzan el nivel medio de la primera parte (los hay que directamente no tienen ni una sola línea de diálogo).
¡Qué bueno que viniste!
El desarrollo, más allá del drástico cambio en la ciudad, es bastante familiar, aunque no siempre predecible. La mayor parte de los combates clasificatorios siguen consistiendo en niveles previos al asesino, que debemos recorrer del punto A al punto B acabando con todos los enemigos que salen a nuestro paso. Sin embargo, a menudo el juego cambia las reglas y tan pronto elimina dichos niveles (soltándonos directamente frente al asesino), como incluye pequeños toques de sigilo o plataformeo. Esto último viene de la mano de la asesina Shinobu, que reaparece como personaje jugable y tiene un par de niveles para ella sola. Mientras se trata de un añadido que agradezco enormemente por la variedad que aporta al juego, no puedo tampoco dejar de remarcar la dudosa precisión del que dicho plataformeo hace gala en algunas ocasiones.
Para bien o para mal, así es Desperate Struggle. Un juego que corrige algunos de los errores del primero, pero que no puede evitar adquirir otros nuevos por el camino. El apartado gráfico ha recibido una mejora considerable (especialmente en lo que personajes, y sobre todo anatomía femenina, se refiere), prescinde de ese montón de paja que era la ciudad del primero (pero sin renunciar a los divertidos minijuegos secundarios), viene con combates todavía más espectaculares y mantiene el inconfundible sentido del humor que hizo destacar al primer No More Heroes. Por otro lado, la cámara falla más que antes, el control muestra ciertas imprecisiones en las fases de Shinobu y tanto algunos asesinos como niveles no alcanzan el nivel del original. Detalles que empañan un juego que, por lo demás, resulta quizás menos sorprendente, pero está bastante más pulido. Si posees una Wii y te gustan los juegos de acción, hay muy pocas excusas para perdérselo.