No More Heroes 2: Desperate Struggle

Sí, más heroes
El primer No More Heroes me sigue pareciendo, a día de hoy, un juego difícil de valorar. Me encanta, y vuelvo a él de vez en cuando, pero eso no impide que deteste algunas de sus partes. Su originalidad, fresco guión y violencia gratuita es un cóctel de gran sabor, amargado en algunos tragos por una ciudad sin sustancia y una excesiva reiteración en las tareas secundarias. Realmente disfrutaba cada vez que iba a la caza de un asesino, dando el golpe de gracia a todos sus secuaces con un rápido movimiento de Wiimote, aprovechando las habilidades especiales que transformaban a nuestro protagonista en todo un superhombre durante escasos segundos o descubriendo de qué locuras haría gala el siguiente rival de la lista. Lo demás… bueno, flojeaba lo suyo. Pero ahí es donde entra Desperate Struggle.

No More Heroes necesitaba en cierto modo una secuela. No porque yo me hubiese quedado con ganas de más (que así fue), porque al final de los créditos se mostrase un explícito “continuarᔠo porque, aun sin hacer demasiado hincapié en la trama, la extravagante personalidad de sus protagonistas demostró tener el suficiente gancho como para crear toda una saga. La necesidad de un hipotético No More Heroes 2 pasaba más por cuestiones jugables que argumentales. La mecánica original debía ser revisada, corregida y/o potenciada a diversos niveles. Algo que desde el primer momento tuvieron claro en Grasshopper Manufacture (estudio desarrollador), como podemos comprobar poco después de introducir el juego en nuestra consola. Pero antes…

La venganza es un plato que se sirve a golpe de beam katana

Desperate Struggle nos vuelve a poner en la piel de Travis Touchdown. El radiante ex-número uno del ranking de la UAA (United Assassins Association) regresa a Santa Destroy tres años después para descubrir, primero, que se ha convertido en poco menos que una leyenda por las matanzas del primer juego y, segundo, que dichas matanzas tienen consecuencias: su mejor amigo es asesinado por la familia de una de sus víctimas. Por supuesto, Travis no se queda de brazos cruzados y pide a Sylvia Christel (sobran las presentaciones para los que hayáis jugado a la primera parte) que averigüe quién el culpable. Por un bastante previsible capricho del destino, resulta que se trata nada más y nada menos que del nuevo número uno de la UAA (puesto que perdió Travis al abandonar la ciudad), así que en seguida nos vemos arrastrados a una nueva espiral de muertes que nos puedan acercar a la ansiada venganza.

Y eso es todo. En la primera hora se establece el objetivo final y el resto del juego consiste básicamente en acercarse a él. Las secuencias suelen ser más largas y están mejor realizadas que en la primera entrega, pero su atractivo desde un punto argumental se limita al disfrute del esperpéntico elenco de personajes que puebla Santa Destroy. Reconozco que a título personal eché mucho de menos una genialidad de desenlace como el del original (uno de mis favoritos de esta generación), pero tampoco importa demasiado teniendo en cuenta que el nivel narrativo que se establece a lo largo de prácticamente todo el juego es superior en esta secuela. El humor absurdo sigue muy presente, y el negro brilla más que nunca. La de Desperate Struggle sigue siendo una historia igual de idiota (en el buen sentido), pero quizás un poco más madura.
Entrando a matar
Pero vamos a lo que importa. Al fin y al cabo, las secuencias no dejan de ser un preludio al auténtico núcleo del juego: los combates. Afirmación que en esta secuela tiene más sentido que nunca, ya que es, junto a los gráficos, el aspecto más potenciado respecto al original. Aunque la base es la misma, gracias a una serie de pequeños cambios las peleas se han vuelto todavía más ágiles y espectaculares. Por ejemplo, aunque siguen existiendo los estados especiales en los que entramos al azar gracias a una tragaperras que gira cada vez que derrotamos a un enemigo (como lanzar bolas de fuego o la grandiosa nueva transformación de Travis en un tigre que se carga a cualquier enemigo de un zarpazo), ahora también podemos entrar voluntariamente en un estado temporal (éxtasis) en el que Travis es invulnerable y ataca a la velocidad del rayo.

A este nuevo estado podemos acceder siempre que queramos, solo hay que encadenar cierto número de ataques consecutivos (evitando también las ofensivas rivales) y pulsar el botón – cuando un medidor con forma de tigre se llena. Claro que lo de “llena” es un decir: el tigre se levanta, se vuelve rojo y cuando está perfilado de color blanco nos indica que ya puede empezar la barbarie. De primeras, esta posibilidad de auto inducirnos un super estado en el momento que deseemos puede parecer que facilita bastante las cosas, y de hecho así es. Sin embargo, a medida que avanzamos por el juego, cada vez nos encontramos con rivales más peligrosos, y que necesitan muchos golpes para ser derrotados. Ahí es donde entra la necesidad de cierta picardía por parte del jugador.
En los enemigos de Desperate Struggle existe una jerarquía más pronunciada que en el No More Heroes original. Al principio nos encontramos con rivales normales, que caen como moscas ante los espadazos de Travis. Pero pronto empiezan a aparecer otros más corpulentos, con un hacha en la mano. Y luego están los de las katanas. Y los de las motosierras. Y los… bueno, supongo que os hacéis una idea. Aunque todos estos tipos tienen sus particularidades, que van desde el aspecto hasta la capacidad para hacernos pupa, coinciden en una cosa: casi siempre aparecen en grupos heterogéneos. Salvo excepciones, no nos enfrentamos a un grupo de X o Y enemigos, sino que puede haber dos de un tipo, tres de otro y un último de aquel de allá.
¿Qué significa esto? Pues que, dado que para poder entrar en el estado especial necesitamos “despertar” antes al tigre a base de enlazar combos, normalmente solo podemos usarlo una vez frente a cada grupo. Y puesto que solo dura unos segundos, lo ideal suele ser conseguirlo luchando contra los rivales más débiles para luego activarlo y usarlo contra los más fuertes. Una estrategia bastante sencilla, pero vital en el nivel de dificultad más alto y gracias a la cual los combates no se limitan a aporrear el botón de ataque y esquivar con la cruceta cuando se tercie. Sin embargo, hay una pequeña pega, y es que no siempre es fácil apuntar al enemigo que queremos cuando estamos en medio de un grupo numeroso. Por suerte, se puede cambiar entre ellos pulsando el botón 2, pero en algunas ocasiones sigue siendo una acción un poco engorrosa.
¿Qué estás mirando?
Hablando de engorros, no puedo dejar de mencionar la mayor lacra de los combates y del juego en general: la cámara. Ahora, mientras tenemos pulsado el botón Z para apuntar a los enemigos, esta se sitúa más cerca de Travis, y en una posición relativamente baja. Es casi como si alguien nos siguiese a dos metros y se pusiese a grabar de rodillas. Y lo cierto es que de cara al espectáculo funciona muy bien. La sangre brota a borbotones a pocos centímetros de la cámara (esta vez no hay censura para Europa, ¡yeah!), los enemigos corpulentos parecen incluso más grandes de lo que son, el propio Travis casi llena la pantalla… En fin, que consideraría este pequeño cambio un gran acierto si no fuese porque, de vez en cuando, le da por atascarse en los sitios más estrechos y perjudica la jugabilidad durante un puñado de preciados segundos.
La nueva Santa Destroy
Supongo que al referirme a los problemas cámara como la mayor lacra del juego, más de uno ya habrá deducido cuál es mi opinión sobre el cambio más grande que ha sufrido Desperate Struggle respecto al título original. Eliminar de golpe y porrazo toda la ciudad que hacía las veces de “hub” para acceder a las misiones y trabajos es una decisión arriesgada, y que al mismo tiempo puede ser interpretada como una muestra de holgazanería. Es como el que tiene una mesa o taburete de cuatro patas que cojea, y para evitarlo, en vez de arreglar la pata que falla, la corta y convierte la mesa en un trípode. Y en efecto, puede que Grasshopper haya optado por lo fácil, pero en el caso concreto que nos ocupa, creo que lo fácil también equivale a lo mejor.
En esta secuela pasamos de una ciudad desierta con apenas transeúntes, un nivel gráfico inferior a las secciones de los enemigos y una moto de incómoda conducción a una sencilla interfaz desde la que acceder al instante a todas las opciones que nos puedan interesar. Desde las obligatorias citas con los asesinos y sus secuaces hasta el motel donde vive Travis, las matanzas extra, los trabajos para conseguir dinero, la tienda en la que comprar ropa, el gimnasio en el que mejorar nuestras habilidades o el laboratorio donde una más voluptuosa que nunca Naomi nos vende un par de nuevas beam katanas. Todo está a solo un menú de distancia, y lo mejor es que ahora se trata de algo completamente opcional. Si queremos ascender rápido en el ranking retando asesino tras asesino, podemos, sin necesidad de reunir antes las enormes cantidades de dinero que se requerían en el primero.
Y esto es, muy por encima de otros aspectos bien recibidos como la evidente mejora gráfica o la ausencia de censura, lo que creo que convierte a No More Heroes 2 en un juego superior a la primera entrega. El original era un buen juego de acción (o hack and slash, puestos a matizar) mezclado con un mundo abierto paupérrimo, en el que además estábamos obligados a gastar varias horas. Aquí no solo se elimina ese largo y por momentos tedioso trámite para centrarse en lo que realmente sabe hacer bien, sino que también se toma su tiempo para reinventar los aspectos del mundo que más merecían ser rescatados: los trabajos se han convertido en coloridos minijuegos 2D con reminiscencias de la generación 8 bits y el gimnasio no se limita a mandarnos hacer una y otra vez los mismos movimientos con el mando.
Además, el hecho de que no se necesite pagar para acceder a las peleas clasificatorias permite que todo el dinero que acumulemos en los minijuegos se pueda invertir en ropa o katanas, por lo que aun siendo opcionales, incitan a ser probados. No obstante, adelantándose a la posibilidad de que algunos jugadores decidan prescindir de estos elementos, Desperate Struggle se asegura de igualar la duración de la primera entrega gracias al aumento del número de asesinos a batir. De los diez originales pasamos a los quince en esta secuela. Aunque eso sí, la cantidad no siempre se corresponde con la calidad, y aunque hay algunos realmente memorables, también es fácil encontrarse con otros que no alcanzan el nivel medio de la primera parte (los hay que directamente no tienen ni una sola línea de diálogo).
¡Qué bueno que viniste!
El desarrollo, más allá del drástico cambio en la ciudad, es bastante familiar, aunque no siempre predecible. La mayor parte de los combates clasificatorios siguen consistiendo en niveles previos al asesino, que debemos recorrer del punto A al punto B acabando con todos los enemigos que salen a nuestro paso. Sin embargo, a menudo el juego cambia las reglas y tan pronto elimina dichos niveles (soltándonos directamente frente al asesino), como incluye pequeños toques de sigilo o plataformeo. Esto último viene de la mano de la asesina Shinobu, que reaparece como personaje jugable y tiene un par de niveles para ella sola. Mientras se trata de un añadido que agradezco enormemente por la variedad que aporta al juego, no puedo tampoco dejar de remarcar la dudosa precisión del que dicho plataformeo hace gala en algunas ocasiones.
Para bien o para mal, así es Desperate Struggle. Un juego que corrige algunos de los errores del primero, pero que no puede evitar adquirir otros nuevos por el camino. El apartado gráfico ha recibido una mejora considerable (especialmente en lo que personajes, y sobre todo anatomía femenina, se refiere), prescinde de ese montón de paja que era la ciudad del primero (pero sin renunciar a los divertidos minijuegos secundarios), viene con combates todavía más espectaculares y mantiene el inconfundible sentido del humor que hizo destacar al primer No More Heroes. Por otro lado, la cámara falla más que antes, el control muestra ciertas imprecisiones en las fases de Shinobu y tanto algunos asesinos como niveles no alcanzan el nivel del original. Detalles que empañan un juego que, por lo demás, resulta quizás menos sorprendente, pero está bastante más pulido. Si posees una Wii y te gustan los juegos de acción, hay muy pocas excusas para perdérselo.