Super Metroid

Más Metroid que nunca
Ah, Super Metroid… Por más que lo piense, no me explico por qué he tardado tanto tiempo en dedicarle una entrada a este juego. Uno de los emblemas de Super Nintendo, y también uno de los mejores representantes de su género. Qué digo de su género, de los videojuegos en general. Seguramente muy pocos de los que en su día se atrevieron a descender a las profundidades de Zebes hayan podido olvidar la experiencia que allí vivieron. Pero no adelantemos tanto los acontecimientos, que aún estamos en el primer párrafo del repaso a una de las más relucientes joyas de la época en la que las dos dimensiones todavía reinaban en este mundillo.
Todo empezó en 1986 con el lanzamiento del primer Metroid. Aquel juego se encargó de sentar las bases de las que luego emergería toda una estirpe de grandes títulos, entre los cuales no solo podemos contar a la franquicia de Nintendo, sino también a algunas entregas de la Castlevania de Konami (de ahí que con el tiempo se acuñara el término “Metroidvania” para referirse a esta clase de aventuras 2D no lineales). Curiosamente, aquel Metroid original, hoy todo un clásico e imprescindible en mi jugoteca, no logró entusiasmarme durante las primeras tomas de contacto. La ambientación y el planteamiento eran tan atractivos como endiablada su dificultad. Pero tampoco puedo negar que dejó una huella imborrable en mí y, en cierto modo, me preparó para apreciar mejor el sabor de Super Metroid el día que este llegara a mis manos. El día en el que la historia de la saga se reescribió para mí.
The last metroid is in captivity
Por aquel entonces aún no había tenido la suerte de jugar a Metroid II: Return of Samus en GameBoy, ni siquiera sabía de su existencia. Por eso, las letras rojas que formaban el nombre de Metroid 3 sobre un fondo negro de la secuencia inicial me pillaron un poco de sorpresa. Aunque no más que los cuerpos sin vida que yacían esparcidos por el suelo de la pantalla de título. Un metroide encerrado en un tarro de cristal presidía una escena en la que inmediatamente nos dábamos cuenta de que algo malo había ocurrido. Los agudos chillidos de la criatura eran el único sonido que acompañaba a la pausada melodía que con el tiempo se convertiría en uno de los temas más reconocidos de la saga. Era el símbolo de la calma que siempre precede a la tempestad.
Contraponer la calma a la tempestad es algo que de hecho Super Metroid supo hacer muy bien. Tras la breve secuencia inicial, en la que se recapitulaban los acontecimientos más importantes de las dos primeras entregas, el juego nos llevaba a una estación espacial desde la que se había lanzado una señal de socorro. Tomando el control de Samus, debíamos recorrer varios pasillos y salas vacías hasta llegar a la que segundos antes habíamos visto en la pantalla de título. Los cuerpos de los científicos seguían en el suelo, pero ya no había rastro del metroide. La duda sobre su paradero no duraría mucho, pues un par de salas más adelante nos reencontraríamos con él… y con otro viejo conocido. Los ojos de Ridley, eterno archienemigo de Samus, aparecían en medio de la nada. Era el primer relámpago de la tormenta.
Aunque todavía no empezaría a coger fuerza. Este enfrentamiento tan temprano era poco más que un aperitivo para ponernos en situación: tras un breve intercambio de golpes, Ridley volaba en dirección a Zebes con el tarro del metroide en sus garras. Tras la huída a contrarreloj de la estación espacial, Samus le seguía en su nave, y volvía a aterrizar en la superficie del planeta que había sido escenario de su primera odisea. Y de nuevo emprendíamos con ella un viaje hacia las profundidades, a través de oscuros túneles, la antaño fortaleza de Mother Brain (ahora abandonada) y llegando finalmente al punto exacto en el que comenzó todo en 1986. Allí, instintivamente nos dirigíamos a la izquierda para descubrir que la morfosfera estaba en el mismo sitio. Al cogerla, un foco se encendía y nos apuntaba directamente. La tormenta se había desatado.
Zebes en todo su esplendor
La luz amarilla era el pistoletazo de salida para que las ruinas de Zebes se llenaran de criaturas, e incluso Piratas Espaciales que iban en busca de aquella Cazarrecompensas que tantos males les había causado en el pasado. De ahí en adelante, prácticamente todas las salas del planeta guardarían alguna clase de peligro, pero nada que lograse quitarle de la cabeza a Samus la idea de buscar el metroide robado. El guión a partir de entonces no sería muy diferente al del Metroid original, pero es cierto que esta saga nunca se ha caracterizado por sus guiones, sino por lo que consigue construir sin recurrir a ellos: todo lo que acabo de describir en los párrafos anteriores, con la salvedad de la pequeña intro de apenas dos minutos, es un prólogo que se narra sin necesidad de palabras.
Por supuesto, el resto de la aventura ya no era tan guiada ni estaba centrada en contar una historia. Una vez con la morfosfera en nuestro poder, el desarrollo clásico salía a la luz y cualquier atisbo de peso narrativo dejaba todo su sitio a uno de los pilares fundamentales de la saga: la ambientación. Una ambientación con mayúsculas, una sorprendente capacidad para coger los medios relativamente limitados de la época y levantar alrededor de Samus un mundo vivo, que transmitía a la perfección lo que quería transmitir en cada momento. En teoría, Zebes seguía siendo el mismo planeta que habíamos visitado unos cuantos años atrás, pero en la práctica, veinte minutos sobraban para darse cuenta de que las cosas habían cambiado bastante.
Caminar lentamente por el fondo de un pantano mientras nos acompañaba una suave y relajante melodía, sortear charcos de lava en cuevas donde sonaba un ritmo metálico que parecía salido de las profundidades del mismísimo infierno y la temperatura se elevaba hasta el punto de distorsionar la imagen, corretear por una jungla de abundante vegetación en la que algunas de las propias plantas no dudaban en atacarnos, atravesar corrientes de arena que nos cortaban el paso en las zonas desérticas, cruzar salas iluminadas por unas pequeñas criaturas que lo dejaban todo a oscuras si les disparábamos… Así era el “nuevo” Zebes, un mundo lleno de vida, color e innumerables peligros.
Metroid 3.0
El apartado jugable también experimentó una mejora similar, especialmente en lo relativo al control, aunque en todo momento mantuvo la premisa básica de desperdigar por el planeta las típicas mejoras del traje o del arma que nos permitían acceder a cada vez más y más sitios. Es esta una mecánica que podía cansar rápidamente a los jugadores que buscaran experiencias algo más directas, pero la satisfacción de regresar a un lugar que media hora antes era inaccesible y descubrir lo que nos estaba esperando dentro (otra mejora, una nueva zona, un temible jefe…) era el motor que impulsaba a seguir adentrándose en un mundo hostil, pero cada vez más familiar a medida que pasaban las horas.
La memoria seguía jugando un papel fundamental a la hora de recordar en qué zonas ya visitadas le podríamos dar utilidad a cada uno de los objetos recién adquiridos: puertas rojas que se abrían con misiles, estructuras en el techo a las que nos podíamos enganchar con el Grapple Beam para impulsarnos luego hacia delante, zonas de temperatura muy elevada en las que solo podíamos sobrevivir con un determinado traje, y así un largo etcétera. Por suerte, los desarrolladores tuvieron un poco de piedad e incluyeron, por primera vez en la saga, un mapa que nos servía de referencia para saber dónde estábamos en cada momento, así como qué salas nos faltaban todavía por visitar.
Otro gran añadido fue el apuntado en diagonal. Presionando los botones R o L, Samus levantaba o bajaba su cañón hasta un ángulo de 45 grados, elevando así a ocho el número de direcciones a las que podíamos disparar (algo realmente útil contra los enemigos voladores o los situados a una altura inferior a la nuestra). A esto ya solo debíamos unir un montón de incorporaciones inéditas en la saga, como la posibilidad de subir por sitios estrechos rebotando en las paredes, el antes citado Grapple Beam (rayo enganche), la aceleración, el rayo recarga, las bombas de energía, el visor de rayos X o los super misiles, para darnos cuenta de lo potenciada que había sido la jugabilidad respecto a las entregas anteriores.
Claro que, puestos a potenciar el arsenal de la protagonista, qué menos que hacer lo mismo con sus enemigos. Es cierto que el nivel de dificultad descendió notablemente respecto al del original, pero seguía manteniéndose alto y ver la pantalla de fin de partida era algo habitual (sobre todo mientras no reuniésemos un buen puñado de tanques de energía). En ese sentido, las estrellas absolutas eran los jefes. Más abundantes, y por norma mucho más grandes, estas criaturas nos ponían contra las cuerdas en combates realmente intensos, en los que a menudo se necesitaba usar estrategias más elaboradas que disparar a lo loco (como por ejemplo la lucha contra Draygon, un poderoso jefe que se podía derrotar en apenas unos segundos si conocíamos la táctica adecuada).
The galaxy is at peace
Algo que tampoco puedo dejar de comentar, aunque por razones obvias no haré en profundidad, es el final del juego. Y con esto no me refiero a la secuencia que precede a los créditos, que era incluso más breve que la introducción (que ya es decir), sino al espléndido clímax que se alcanzaba en la última media hora. De nuevo, sin necesidad de recurrir a secuencias propiamente dichas, ni a un solo diálogo, Super Metroid sorprendía con un épico desenlace, magistralmente integrado en la narrativa del juego. Es tal la fuerza de ese momento, y lo que significa para la saga, que el futuro Metroid: Other M no ha dudado en rescatarlo y tomarlo como base para su escena introductoria.
Y la verdad es difícilmente podría haber un broche mejor para un juego tan redondo. Desde la calmada exploración de la estación espacial hasta el último relámpago que supone la victoriosa huída de Zebes, todo en Super Metroid se balanceaba entre la genialidad y… más genialidad. Artísticamente era uno de los juegos más detallados de la era 16 bits, la banda sonora era simplemente inolvidable, el diseño de niveles fantástico, la ambientación apabullante, la jugabilidad intachable y la curva de dificultad estaba muy bien ajustada. Todo un canto a la aventura, a la experiencia de lanzarse a explorar lo desconocido. Si ya lo has jugado, supongo que sabrás a qué me refiero. Y en caso contrario, todavía estás a tiempo de descubrirlo. Para todos los amantes de los videojuegos, la de Zebes es una parada obligada.