Super Mario World

Su nombre es Super Mario, rey de reyes…

Año 1988. Nintendo EAD acaba de terminar Super Mario Bros. 3 y lo lanza al mercado, convirtiéndolo en uno de los mejores y más vendidos juegos de la historia. Desde el momento en que se acaba el desarrollo del juego, Takashi Tezuka, Shigeru Miyamoto y Koji Kondo dirigen, producen y componen respectivamente, junto a EAD -entonces dieciséis trabajadores- una cuarta parte de la serie.

Estando Nintendo desarrollando la Super Nintendo Entertainment System (SNES para los amigos), el objetivo de EAD era lanzar este nuevo juego junto a la consola en 1990 en Japón y 1991 en Occidente. Asimismo, SEGA había lanzado su nueva consola, MegaDrive, en 1988, y había fechado su juego estrella, Sonic the Hedgehog, para 1991. El trabajo de EAD estaba claro: crear una nueva entrega de Mario que por un lado diera un toque fresco a la saga (para evitar disminuir en ventas por su excesivo parecido a Super Mario Bros. 3) y por otro fuera una bestia técnica que dejara en pañales a la competencia.

Y así fue cómo nació Super Mario World, que eliminó la mayoría de objetos de Super Mario Bros. 3, creó nuevos objetos y opciones, y que en el marco técnico permitió que se pudiese guardar la partida mientras en MegaDrive no se pudo hasta 1993 con Sonic the Hedgehog 3. Además, cabe destacar la inclusión de Yoshi, que iba a estar desde el primer juego pero debido a las limitaciones de la Nintendo Entertainment System no se pudo, por lo que fue otro puñetazo sobre la mesa en la guerra técnica.
¡Larga vida al rey!
Super Mario World es un plataformas 2D caracterizado por su inercia rápida y un frenético diseño de niveles. El control siempre responde perfectamente al salto y está muy conseguido, por lo que sigue siendo recomendable para los seguidores de plataformas modernos, en los que no siempre está tan logrado. Requiere tener el botón de correr pulsado, puesto que sus niveles son más para jugarlos corriendo y saltando que andando, especialmente a partir del tercer mundo, Cúpula de Vainilla (Vanilla Dome), donde se exige mucha más velocidad y precisión en los saltos.
Super Mario World cuenta, además, con un sistema de carrerilla muy similar al de su predecesor, lo que gracias a que tiene una inercia en la que la velocidad en tierra se suma al salto sin haber ningún parón, no se pierde en ningún momento el frenesí característico del juego. Por último, se le añaden dos novedades al control de Mario: por una parte, el ataque tornillo (que permite romper o girar bloques desde arriba) y, por otra, los botones L y R del mando para desplazar la pantalla ligeramente a ambos lados.
A diferencia de Super Mario Bros. 3, Super Mario World no cuenta con una gran variedad de mejoras o “power-ups”. De hecho elimina todos y sólo conserva la seta, la flor de fuego y la estrella de poder, pero añade dos nuevos: la pluma y Yoshi. Ambas no son simples mejoras como lo eran en Super Mario Bros. 3, sino que cambian el control y los movimientos de forma que el diseño de niveles sea más interesante. La pluma le da a Mario una capa con la que puede atacar lateralmente y con la que, tras coger carrerilla, permite planear de una forma muy curiosa, ideal para llegar a los lugares secretos más elevados.
Yoshi, por su parte, es el dinosaurio que come todo lo que le des, indispensable contra enemigos cabroncetes, y que al recibir daño simplemente hace que Mario salga un momento de su montura sin que el daño repercuta. Mientras, Yoshi sigue en el escenario lloriqueando, a la espera de que uno se vuelva a montar en él. Además, también hay una mejora que hincha a Mario como un globo para que flote, ideal para descubrir secretos.

También se elimina el ya clásico sistema de vida de tres niveles, en el que cuando tiene una mejora equipada y recibe un ataque, vuelve a Super Mario, y al recibir un ataque de nuevo, se hace pequeño y muere al contacto con un enemigo. Super Mario World, en cambio, presenta un sistema de dos puntos de vida, en el que tengas la mejora que tengas, al recibir daño vuelves a ser pequeño. Este sistema se compagina con la posibilidad de almacenar objetos en la caja que se ve en la parte superior de la pantalla, que almacena la última mejora que hayamos cogido para poder utilizarla cuando queramos utilizando el botón SELECT (aunque también se utiliza automáticamente cuando Mario recibe daño).

Es difícil ser el rey…
Super Mario World cuenta con un diseño de niveles exquisito. Fácil al principio, difícil al final, dificultad media en la mitad del juego y un porronazo de mundos secretos que descubrir mediante salidas secretas, lo que lo dota de una gran rejugabilidad. La única pega aquí es que los enemigos finales son excesivamente fáciles, pero casi se agradece visto lo difíciles que suelen ser los castillos previos.

Cada mundo tiene un montón de entradas secretas, alguna casa fantasma, alguna fortaleza y el inevitable castillo final en el que reside cada uno de los hijos de Bowser. Los mundos tienen tanto niveles en tierra como en agua, y algunos en concreto, como El Bosque de la Ilusión (Forest of Illusion), incitan al jugador a buscar mil y una entradas secretas. El mapa de Dinosaur Land, a diferencia del mundo de Super Mario Bros. 3, es un único mapa con diseño y personalidad propia. Eso sin olvidar un apartado artístico marca de la casa, sencillo pero impecable.

Hablando de diseño, tampoco se puede dejar de mencionar el de los enemigos, a los que, además del correspondiente lavado de cara gráfico, se han añadido alguna que otra novedad jugable. Por ejemplo, los goomba ahora se pueden coger y empujar de un patadón como si fueran caparazones koopa, y si Yoshi se traga un caparazón azul, le crecen unas alas en la espalda. Por supuesto, volvemos al clásico sistema de saltar sobre ocho enemigos sin tocar el suelo para conseguir una vida.

En conclusión, Super Mario World es uno de esos juegos que han llegado a la cima, cuyos fallos son irrisorios, y se sitúan en el Olimpo de su género junto a nombres de la talla de Sonic the Hedgehog 2 o Yoshi’s Island. Un auténtico imprescindible para todo aquel que se considere seguidor de las plataformas de desplazamiento bidimensional. Para los interesados, mi recomendación es adquirir la versión del Canal Tienda junto al mando clásico, que con la promoción de Nintendo “embajadores de conexión”, sale por tan solo 3€ (vale 8€ y Nintendo regala 5€ con esta promoción). Emular sin haber pagado previamente este juego es pecado mortal, ya que estamos hablando de uno de los mejores (si no el mejor) juego de todos los tiempos. Aparte de que jugar a Mario con teclado debería estar penado por la ley.