Nueva dirección: B Para Disparar

 
 
Vaya, se hace raro escribir aquí después de estos años. Suerte que el loguin es el mismo que el del foro, sino es posible que ni recordase la contraseña. El caso es que hace poco me he trasladado a un nuevo blog y quería dejar el enlace a mano por si alguien acaba aquí de casualidad y quiere seguir leyendo cosicas nuevas. B Para Disparar es el cuarto blog por el que paso tras mi andanza aquí en HazardGames, el breve 66 Bits (que dejé por pereza al poco de empezar) y 33bits (ahora desaparecido tras su unión con Games Tribune). Lo gestamos a finales del año pasado el antaño también gamefiliano rapsodos y un servidor. Tras la citada desaparición del blog de 33bits estoy aprovechando para resubir las entradas, aunque de vez en cuando también se publicamos entradas nuevas, por supuesto. Así que nada, queda dicho por si a alguien le interesa. Pues eso, ¡un saludo y a cuidarse!

Metroid: Other M

OTRA manera de construir a una heroína

Hasta la fecha, a Nintendo nunca le ha preocupado especialmente desarrollar argumentos que justificasen sus videojuegos. Ha habido excepciones, pero en cualquier caso sus sagas más míticas nunca han disfrutado de tramas demasiado complejas. Si bien es cierto que en la subsaga Prime observábamos un cambio en esa tónica, es importante comprender asimismo que el estilo narrativo era muy diferente, ya que formaba parte integral de la jugabilidad: uno descubría el argumento principalmente mediante la exploración.
Este modelo planteaba un estilo narrativo relativamente acotado que, aunque más complejo de lo que cabría esperar, al final se limitaba a crear un clímax que al mismo tiempo nos ayudaba a sumergirnos en el portentoso universo creado. Obviamente, el énfasis se ponía en la experiencia. Se pretendía que nosotros fuéramos Samus, que nos sintiéramos inmersos en la experiencia de ser la cazarrecompensas. Samus era básicamente un avatar, los ojos a través de los cuales miraba el jugador. Corruption trató de dar un ligero volantazo, añadiendo un desarrollo argumental que, inevitablemente, acabó guiando el desarrollo de la aventura más que nunca. Pero no fue más que un tímido ejercicio, si lo comparamos con esta nueva entrega.

Other M propone un giro radical, y la declaración de principios se plantea al iniciar la partida. Tras tantas aventuras sobre sus espaldas, llega la hora de conocer a la heroína silenciosa que hemos ido encarnando a lo largo de los últimos 24 años. Esto plantea muchos problemas, y es un gran riesgo, porque cada uno de nosotros ha construido una personalísima imagen de Samus durante todo este tiempo. Así pues, las revelaciones de Other M derrumbarán muchos mitos, y confirmarán otros. Habrá jugones que verán reflejada su idea de Samus, y otros muchos quedarán decepcionados al no reconocer en ella todo lo que esperaban.

Como decía, la declaración de principios se plantea al iniciar la partida. Other M quiere ser una película, una narración dramatizada, que describe -en primerísima persona- la psique de una cazarrecompensas. Esa es una de sus más notables ambiciones. Y empieza con una larga escena cinemática que, como seguidor que soy de la saga desde hace dos décadas, me puso la piel de gallina. Es necesario volver a Super Metroid -atención, que es del año 1994- para comprender plenamente esta introducción.
Other M empieza dando voz al monólogo interior de Samus durante el intenso final que vivimos entonces. Un final mítico que cobra una nueva dimensión, una nueva fuerza, al mostrarnos los pensamientos más íntimos, la individualidad de la heroína. Tras revisar ya en varias ocasiones esta maravillosa intro no puedo evitar decir que, a mi modo de ver, nos encontramos ante una obrita maestra, un corto delicioso para cualquier entusiasta de la saga que se ha construido con una elegancia y un estilo admirables.
Why am I still alive?
Con esta introducción que dramatiza los acontecimientos finales de Super Metroid se nos están diciendo dos cosas: por un lado, que se acabó ver a Samus como un personaje vacío, se acabó construirla desde fuera y se acabó ocupar su cuerpo para mirar a través de sus ojos. Porque ahora el eje es ella.
Y en segundo lugar, que estamos ante un videojuego dramatizado. Un título con sus cinemáticas y su desarrollo argumental -algo a lo que Nintendo NO nos tiene acostumbrados- que tiene la ambición de dar coherencia a toda una saga. Ahí es nada.

Llega pues el momento de afrontar las consecuencias de un giro tan radical: la primera, que probablemente nos encontramos ante el Metroid más guiado de toda la saga debido a su dependencia del argumento, y la segunda, la que hace referencia al hecho de que dicho argumento puede, y debe, ser valorado.

Valorar el desarrollo argumental de un videojuego no es nada fácil. En los últimos tiempos debo confesar que es un aspecto que a mis ojos ha ido perdiendo peso. Lejos quedan los días en los que disfrutaba con determinados culebrones. A medida que he ido desarrollando un paladar para ello me he ido dando cuenta de que ya no soy espectador para determinadas formas de contar historias. A veces me llevo alguna sorpresa, como me ocurrió con Silent Hill: Shattered Memories o, en menor grado, con Red Dead Redemption: juegos cuyo desarrollo dramático no supone un insulto a ojos del espectador maduro.
Other M camina en la cuerda floja, con momentos decepcionantes pero también con instantes inolvidables. En cualquier caso, la construcción de Samus no me ha defraudado, y eso no es poco. El personaje es complejo y está cargado de matices. Conocemos sus pensamientos, y comprendemos sus lacónicas respuestas. Sin embargo, el desarrollo de la trama principal -la que no rodea a la construcción del personaje sino a los acontecimientos a lo largo del juego- es un tanto tópica, tiene un serio problema de ritmo y presenta algunos vacíos, lo que provoca que el desenlace pueda resultar un poco confuso y forzado. Los homenajes constantes a la ciencia ficción se agradecen, y cualquier entusiasta del género reconocerá continuamente elementos de otras muchas obras (no olvidemos que la saga Metroid se inspira, inequívocamente, en Alien y sus secuelas).
Lo más importante, a mis ojos, es que Nintendo ha huido del efectismo fácil, algo que a día de hoy se lleva mucho. Metroid Other M se narra con estilo y trata al espectador con respeto. Y eso, a mi juicio, ya es todo un logro en una industria empeñada en orientarse al público adolescente. El personaje de Samus se maneja con mucha delicadeza y no he sabido ver sexismo -del que me consta que el juego ha sido acusado- por ningún lado.
Por descontado, las cinemáticas son brillantes, y la banda sonora que las acompaña no decepciona. Lamentablemente, no puedo decir lo mismo del doblaje. Ponerle voz a Samus no es una tarea sencilla, pero a la actriz que lo hace solo se le puede dar un aprobado muy justillo.
Ante todo lo expuesto, resulta especialmente significativo que al acabar por primera vez Other M se nos permita revisitar todas las cinemáticas del juego. Pero no solo eso: la gracia del asunto es que las cinemáticas se “conectan”, de tal modo que se construye un hilo conductor que da forma a un verdadero largometraje. ¿Y cómo se conectan? Mediante escenas y combates acontecidos a lo largo del juego y, sobre todo, mediante algo que puede parecer extraño, pero que funciona: como más adelante acabaré de comentar, en determinados momentos de la partida se nos coloca en vista de primera persona, y no se nos permite salir de ella hasta localizar algún elemento del entorno (como si se tratara del viejo escáner de Metroid Prime). Aunque estas “secuencias de escaneo” pueden romper un poco el ritmo, lo cierto es que funcionan porque son fáciles de resolver, al tiempo que inmersivas.
Sin embargo, no supe verles el sentido real hasta comprobar cómo las utilizaban después, precisamente, para conectar las cinemáticas y presentarlas con una estructura coherente. Un segundo visionado ayuda a comprender el trabajo de fondo que hay tras el argumento, y el esfuerzo que se ha realizado para integrarlo en el desarrollo del juego de tal modo que luego, si se desea, pueda construirse una narración para ser vista como si de una película de animación se tratara. A título personal, es la primera vez que presencio algo así en un videojuego. El resultado final es una película más que digna que puede ser vista como un todo y cuyo desarrollo dramático, debido a ello, se expone con más valentía que en otros videojuegos a cualquier tipo de crítica.
OTRA perspectiva

Other M no solo supone un giro radical en el plano narrativo. El apartado jugable también ha sufrido un lavado de cara importantísimo que se sostiene sobre un cambio de perspectiva. Si en la saga Prime veíamos a través de los ojos de Samus en una perspectiva en primera persona, y si en los clásicos Samus se desplazaba sobre un tradicional scroll horizontal, Other M propone una brillante mezcolanza entre ambos que acaba convirtiéndose en algo con un sabor muy “retro”, pero que al mismo tiempo ofrece una experiencia de juego que sorprende por su frescura, y que sabe distinguirse de cualquier otra propuesta anterior, dentro y fuera de la saga.

Other M se juega como el primer Metroid: la mayor parte del tiempo vemos a Samus en tercera persona, desde la distancia. La diferencia es que Samus está inmersa en un mundo poligonal, por lo que el control queda en gran medida definido por la situación de las cámaras que siguen -con una precisión pasmosa- la acción. Es algo que ya pudimos ver en Super Mario Galaxy, solo que en Other M no se recurre -como sí ocurría en la aventura del fontanero- a ajustes en el control en función de ello. Samus puede moverse, siempre, en todas las direcciones. Esto tiene dos consecuencias muy claras: por un lado hace inevitable el uso de un sistema de autoapuntado, consiguiendo que en este sentido el juego funcione exactamente igual que el primer Metroid ya que siempre disparamos sobre un plano, eso sí, este de 360º, y por el otro, y de forma totalmente innovadora, permite el desarrollo de un sistema de combate cuerpo a cuerpo que brilla por su simplicidad (el uso de unos pocos botones) pero que al mismo tiempo es complejo (cuesta, y mucho, aprender a dominarlo).

Por si esto no fuera suficiente, el diseño artístico es claramente deudor de la serie Prime (aunque con el colorido propio de entregas anteriores), y a nivel jugable también lo es el uso de determinadas habilidades, algo que se evidencia especialmente en el caso de la morfosfera. Pero sin duda el elemento más representativo es el regreso de la perspectiva en primera persona. En cualquier momento, y siempre que así lo consideremos oportuno, podemos girar el wiimote y apuntar a la pantalla. Esto nos colocará en un abrir y cerrar de ojos -la transición es increíblemente rápida- en la misma perspectiva en la que jugábamos a los Prime, hasta el punto de que por momentos tendréis la sensación de estar en uno de esos juegos.

Desde el casco de Samus no solo tomaremos conciencia de la calidad gráfica del juego, que cuida mucho los detalles, también podremos explorar las salas en busca de posibles objetos, ocultos en cualquier esquina al más puro estilo Prime, o disparar en caso de amenaza. El uso de los misiles queda limitado a esta perspectiva, y se hará necesario un manejo estratégico y muy habilidoso de esta función para derrotar a algunos enemigos. El mayor inconveniente: mientras contemplemos el entorno en primera persona no podremos movernos, lo que nos colocará en situaciones tan tensas como delicadas en más de una ocasión.
También podremos escanear determinados elementos del entorno, revelar la vida de los enemigos más formidables y, como novedad, si escaneamos un power-up (como una expansión de misiles, o un tanque de energía), este quedará marcado en el mapa para que podamos ir a por él cuando dispongamos de las habilidades necesarias para alcanzarlo. No nos confundamos: NO todas las expansiones son visibles, y ni mucho menos son fáciles de encontrar. Pero el escáner funciona como un marcador que deja constancia de su posición en el mapa.
Puedo decir que el resultado global de esta apuesta funciona de maravilla, y aporta una dimensión jugable que enriquece en gran medida el cóctel de experiencias que ofrece Other M. Mucho se ha escrito acerca de si esta función repercute o no sobre la frenética cadencia del juego, y pienso que quienes así lo creen demuestran olvidar cuál es uno de los elementos más primordiales de toda la saga: el rayo recarga. Desde Super Metroid Samus tiene la capacidad de acumular energía en el extremo de su arma, consiguiendo de esta forma un disparo más potente que el disparo normal.
La carga del cañón implica que durante unos segundos no podremos atacar a nuestros enemigos, pero también garantiza un poder destructivo superior, en ocasiones esencial para vencer a las criaturas que pueblan el universo Metroid. Desde la incorporación de esta función se ha jugado mucho con ella, estableciendo unas rutinas de ataque en los enemigos con breves intervalos que, debidamente aprovechados, nos permitían sacar partido del rayo recarga.
El paso a la perspectiva en primera persona en Other M no hace más que añadir una nueva opción de ataque, diversificando las posibilidades jugables que ofrece esa premisa: localizar ese breve intervalo entre los ataques enemigos que nos da la oportunidad de realizar un ataque devastador, so pena de quedar terriblemente expuestos si no somos lo suficientemente precisos. Ni más, ni menos.
Sin embargo, el aspecto más polémico y criticado de la vista en primera persona se relaciona con las “secuencias de escaneo” que he comentado unas cuantas líneas más atrás: en momentos muy puntuales se nos pondrá en el casco de Samus y no se nos permitirá abandonar esta perspectiva hasta que localicemos algún elemento del entorno. Afortunadamente se trata de algo muy anecdótico que se da en contadas ocasiones, y si bien es cierto que puede romper el ritmo e impacientarnos si no somos capaces de encontrar el elemento en cuestión, también lo es que por regla general resulta sencillo superar estos tramos.
A mi modo de ver, su inclusión queda justificada por dos razones: supone una forma de meternos en la piel de la heroína, y sobre todo elabora una elegante manera de conectar luego las cinemáticas que dan forma a la película que se construye con ellas, de tal forma que cuando la estéis viendo sentiréis que, de algún modo, formáis parte de ella. De hecho, algo parecido ocurre con los escasísimos segmentos del juego en los que pasaremos a una perspectiva similar a la de los shooters en tercera persona (al más puro estilo Resident Evil 4). Tramos que básicamente se utilizan para suavizar e integrar la transición entre los momentos de juego y los momentos de desarrollo argumental, y que tratan de crear un clímax determinado que no siempre se consigue. Lo peor es que aquí el control mediante la cruceta no es nada funcional, y ciertamente son intervalos en los que se echa de menos el nunchaku.
Pero, insisto, al final se trata de cuestiones tan puntuales y ajenas a la jugabilidad en sí que, gusten más o gusten menos, es difícil tenerlas en consideración a la hora de valorar Other M como un todo. Sorprende, en cualquier caso, que algunos análisis hayan subrayado tanto estos dos elementos cuando suponen un aspecto totalmente marginal del juego.
Más allá de lo comentado, el control de Other M es perfecto, y la cruceta responde con total precisión, por lo que sólo puedo achacar las críticas que ha recibido al hecho de que algunos analistas deben estar poco acostumbrados a utilizarla: en estos tiempos modernos son muchos los jugones que han olvidado cómo se jugaba antes de que aparecieran los sticks analógicos. Así pues, manejaremos a Samus con el wiimote en posición horizontal, y parece mentira que los desarrolladores hayan conseguido que podamos hacer tantas cosas con tan pocos botones, entre las que cabe mencionar la posibilidad de esquivar con la cruceta de dirección, o de realizar golpes de gracia si somos capaces de identificar en qué momentos podemos realizarlos.
También destaca la adición de un sistema de recarga, que permite recuperar misiles y algo de energía cuando la vida de Samus se está agotando. Esto se consigue colocando el wiimote en posición vertical y presionando el botón A unos segundos. El problema, una vez más, es que durante breves instantes seremos totalmente vulnerables, y eso generará situaciones límite en los combates: nos debatiremos entre seguir luchando o intentar alejarnos del enemigo para conseguir los segundos necesarios que nos permitirán recuperar unos pocos puntos de vida…
Esquivar en el instante adecuado permite además que carguemos inmediatamente el arma de Samus, lo que posibilita un ataque letal tras evadir el impacto enemigo. Sin duda, Other M es el Metroid más frenético y dinámico de la saga, Samus nunca había sido tan veloz -tampoco sus enemigos- ni había experimentado la acción en un estado tan puro: nos veremos rodeados de bestias feroces en el momento más inesperado, y no será fácil dominar las nuevas habilidades. De hecho, lleva cierto tiempo adaptarse a un estilo de juego que hasta ahora no identificábamos con la saga.
El broche de oro se lo llevan las antológicas batallas contra los portentosos enemigos finales, que sin duda os darán más de un problema hasta que seais capaces de identificar la mejor estrategia de combate. A medida que vaya mejorando vuestra habilidad con el control, más disfrutaréis del juego, hasta el punto que le pillaréis el gustillo a eso de entrar en primera persona para disparar un misil y salir de esa perspectiva a toda leche con el tiempo justo para esquivar un impacto. El sistema funciona de perlas, pero cuesta cogerle el tranquillo y es fundamental descubrir las sofisticadas rutinas de ataque de los enemigos, y la mejor fórmula para derrotarlos. No hay nada como rejugar este Other M en el formidable modo difícil para darse cuenta de muchas cosas, y gozarlo de veras.

Esto nos lleva a la cuestión de la dificultad. Other M no es un juego difícil, pero tampoco es fácil de dominar. Os aviso ya de que moriréis en más de una ocasión, aunque lo cierto es que los abundantes puntos de guardado y los checkpoints están estratégicamente colocados para que esas muertes no se hagan frustrantes. Para equilibrar la dificultad, los desarrolladores han optado por eliminar los tanques de recuperación y los misiles que en entregas anteriores dejaban los enemigos al ser derrotados, con la intención de dar peso a la función de recarga. No por ello se desincentiva su eliminación, ya que acabar con todos los enemigos de una sala en ocasiones puede revelar expansiones que de otro modo permanecerían ocultas, o desbloquear el acceso a nuevas áreas.

Al acabar el juego tras completarlo al 100% se revelará el sorprendente e IMPRESCINDIBLE -y por momentos desquiciante- modo “difícil” que alargará considerablemente su vida útil, y os ayudará a comprender entonces -y solo entonces- la genialidad que hay tras el diseño de Other M, así como cuál es su filosofía de fondo, y su verdadera naturaleza.
Other M tampoco es un juego excesivamente largo, pero para nada tan corto como algunos medios lo están pintando. Al terminarlo por primera vez se nos da la oportunidad de regresar al juego para encontrar todos los objetos que hayamos podido dejarnos a lo largo de la partida, y me gustaría saber cuántos de quienes se han acabado el juego en 9 horas han encontrado más del 50% de las expansiones ocultas. El problema es que, SI optamos por posponer la búsqueda HASTA ESTA SEGUNDA VUELTA, TODAS las expansiones aparecerán MARCADAS en el mapa, y sí, es cierto que algunos objetos están tan bien escondidos que incluso así costará encontrarlos, pero lo cierto es que el reto que supone la exploración se reduce drásticamente.
No ayuda tampoco el hecho de que algunas de estas expansiones -solo unas pocas- no se puedan conseguir hasta entonces. Como amante de la saga, me dediqué a explorar hasta lo enfermizo todos los rincones del juego antes de acabar la partida por primera vez, por lo que en unas 14 o 15 horas de juego conseguí poco más del 70% de las expansiones. Debo confesar que no alcanzo a comprender los motivos que han llevado a los desarrolladores a destrozarnos el placer que supone encontrar todas las expansiones sin ningún tipo de ayuda, y no sé hallar argumento que justifique la decisión de no incorporar una opción que permitiera desactivarla. Así que aceptad este buen consejo: si queréis disfrutar de verdad de Other M explorad siempre que tengáis ocasión, negaros a seguir el camino marcado cuando se os dé la oportunidad y aseguraros de NO alcanzar ese punto sin retorno que os precipitará al desenlace del juego. Mirad el mini-destripe para identificarlo:
Tras vencer por SEGUNDA vez al enemigo que va cambiando la gravedad durante el combate, podréis explorar casi toda la nave con total libertad. El punto sin retorno se alcanza en la sala MW, poco después de la SEGUNDA estación de guardado que hay en el Laboratorio de Armas Biológicas.
Fin del destripe.
OTRO Metroid

Comprendo que tras todo lo comentado un fan pueda llegar a preguntarse si este Metroid conserva alguna de las características propias de la saga, más allá de su personaje protagonista y el reciclaje de determinados sonidos y melodías. No hay que preocuparse, la respuesta es un rotundo sí.

Su acabado es el propio de las grandes obras de Nintendo. En lo que a gráficos se refiere, ni un solo pero. 60 fps sólidos prácticamente en todo momento, un diseño artístico sublime y la triste sensación de ver lo mucho que puede llegar a hacer Wii y lo poco que saben aprovecharla la mayoría de desarrolladores. Iluminación, explosiones y demás filigranas técnicas suponen la guinda de uno de los mayores portentos gráficos que ha ofrecido Wii hasta la fecha, y las transiciones hacia las cinemáticas son tan suaves y están tan logradas, que en más de una ocasión os harán dudar de la potencia de vuestra consola. Los tiempos de carga se camuflan con elegancia -al iniciar la partida se nos presentará un resumen de los últimos acontecimientos vividos para situarnos- y la banda sonora nos acompaña sin destacar, pero enfatizando tan bien la soledad de Samus mientras explora los rincones más recónditos e inverosímiles de “Bottle Ship”, como la fuerza de las escenas más intensas.

“Bottle Ship”, o Nave Botella, es el lugar en el que transcurrirá la aventura, una estación espacial inhóspita y amenazadora, estupendamente ambientada y de entornos muy variados -aunque determinados segmentos pueden resultar un tanto genéricos-, repleta de secretos y en la que se producirán situaciones memorables. Cada sala supone una sorpresa, cada espacio pide ser explorado y abundan las situaciones en las que tendremos que utilizar en mayor o menor medida el ingenio para seguir avanzando. Todo al servicio de una sola idea que se ejecuta con brillantez: evitar que el juego pueda hacerse monótono.
Lo repetiré una vez más: las señas de identidad de la saga siguen ahí, en todo momento: la morfosfera y demás habilidades, la importancia de los misiles, la búsqueda de tanques de energía, el avance limitado hasta que conseguimos la mejora que nos permite revisitar lugares hasta entonces inaccesibles (el famoso backtracking), la continua exploración para hallar todas las expansiones, mapas intrincados y laberínticos… De hecho, hay mucha más exploración de lo que a priori podría parecer, pero eso Nintendo lo deja en manos del jugador.
Me pregunto cuál fue el porcentaje de expansiones que hallaron todos esos que dicen haberse pasado el juego en menos de 10 horas. Y es que a este Metroid le pasa como a Corruption. Uno puede ir a piñón, o saborear cada nivel. Dejarse guiar, o ignorar los caminos marcados y explorar por cuenta propia. Aprovecho para repetir la recomendación que os hacía unos pocos párrafos más arriba, cuando os he hablado sobre la dificultad del juego: construid vosotros mismos la experiencia.

Sin embargo, es innegable que se trata de un Metroid que, más que lineal, es excesivamente guiado. Es difícil quedarse bloqueado sobre todo porque siempre estás seguro de hacia dónde debes dirigirte, y sorprende que no se haya optado por hacer lo mismo que en Corruption, que permitía la desactivación de cualquier tipo de ayuda. Se podrá argumentar que esta situación la fuerza el hecho de que exista un estricto desarrollo argumental ligado al desarrollo del juego, y en parte es cierto, pero a mi juicio no lo justifica del todo.

De hecho hay momentos en los que, para asegurarse de que el jugador no pueda perderse, de forma totalmente injustificada se bloquea el acceso a determinados sectores que, de otro modo, podríamos explorar libremente. Como fan de la saga esta es, sin lugar a dudas, una de mis mayores decepciones. Y soy consciente de que este es un mal que aqueja a la industria entera, pero debo confesar que es algo que me está costando mucho tolerar en esta generación de consolas.
En cambio, el giro que se le ha dado a la obtención de las mejoras no me ha supuesto ningún problema. En esta entrega Samus dispone desde el principio de todo su arsenal, pero dado que decide trabajar en grupo desactiva la mayoría de sus habilidades siguiendo las órdenes de un antiguo superior. En realidad, no deja de ser una forma distinta de respetar la mecánica habitual de la saga, solo que en lugar de conseguir dichas mejoras tras un combate, se nos autoriza su uso a raíz de determinados acontecimientos.
¿Coherente? Lo justo. ¿Forzado? También. Pero al final no es más que una excusa argumental que nos brinda algunos instantes inolvidables. Me consta que muchos analistas han criticado este aspecto del juego y debo decir que, a título personal, me parece ridículo que no sepan comulgar con esta “exigencia” del guión, que por otro lado otorga al juego -de un modo diferente y original- una de las características más propias de la saga.
Lamentablemente, no puedo quitarme de encima la extraña sensación de que los desarrolladores han tenido que acabar el juego antes de hora. Es una auténtica lástima que no haya más opciones de configuración (como por ejemplo, y ya he ido comentándolo en varias ocasiones, desactivar las ayudas o el sistema de guiado). También creo que el mapeado está menos elaborado que en otras entregas, no abundan los puzzles y son menos inspirados, y también se observa una menor variedad de enemigos. A mi modo de ver, es lo único que podría justificar que algunos medios hayan alejado al juego de la excelencia.
Debemos aceptar, de todas formas, que en Other M el diseño de niveles no es el eje del juego, como sí lo era en entregas anteriores: el eje está en el sistema de combate, en una jugabilidad MUY dinámica y en un desarrollo que quiere ser cinematográfico (la influencia de Metal Gear Solid es incluso homenajeada). Hay mucho de Fusion en Other M, y probablemente esa sea la entrega en la que se refleja, pero lo cierto es que este Metroid propone un estilo de juego tan diferente que exige de un proceso de aceptación -especialmente por parte de los más fieles seguidores de la saga.
Una vez hecho eso -y solo si somos capaces de hacerlo- empezaremos a disfrutarlo. Porque en todo lo demás funciona tan bien, que a ojos de este analista es ya uno de los imprescindibles de la generación. Es difícil creer que se haya conseguido integrar tantos elementos jugables aparentemente tan dispares de forma tan acertada: hay algo de los Prime en Other M, y hay una jugabilidad clásica que nos llena de nostalgia, pero al mismo también hay un estilo de juego completamente nuevo del que todavía, sin duda alguna, queda mucho por explorar.

No estoy seguro de si Metroid había llegado a un punto en el que necesitase reinventar su fórmula y, cuanto más lo pienso, más me doy cuenta del valor que ha tenido Nintendo. Hay que tener las ideas muy claras para dar un giro de estas características a una saga consagrada, una vez más. Durante dicho proceso ha resultado inevitable sacrificar aspectos importantes que han diluido algunos de los valores tradicionales con los que identificamos a cualquier Metroid, y eso siempre resulta doloroso, pero lo más importante sí se ha conseguido: ofrecer una experiencia de juego fresca e innovadora, algo completamente diferente, respetando y reconstruyendo los cimientos de una saga mítica. Como Metroid quizá pueda decepcionar a los fans más intransigentes, pero como videojuego supone una gesta incontestable.

Sonic the Hedgehog 2

Cuando lo clásico y lo innovador se dan la mano

Si hace unos días analizaba Super Mario World, hoy le toca el turno a su más fiero rival, Sonic the Hedgehog 2, todo un portento técnico, artístico, musical y jugable en todos los sentidos posibles. En 1991 había salido el primer Sonic the Hedgehog, un plataformas bidimensional muy parecido a los Mario, que se distinguía de éstos principalmente en la necesidad de tan sólo un botón y la cruceta para moverse, ya que cuanto más se pulsara la derecha en el control, más corría Sonic.
También cabe destacar que el juego tenía un claro espíritu arcade, ya que al no tener sistema de guardado, había que conseguir que el juego fuera frenético y, aunque corto, muy rejugable. Así, se creó un juego en el que sólo se usaba la cruceta y un botón, en el que cada vez que jugabas empezabas de cero e intentabas superar tu propio récord y al que, puesto que las ventas acompañaron muy positivamente, se le dio el título de “mascota de SEGA”, desplazando a Alex Kidd al olvido y convirtiéndose, junto a Pac-Man y Mario, en uno de los mayores iconos videojueguiles de la época.
Pero algo fallaba. El primer Sonic the Hedgehog era demasiado parecido a un juego de Mario pero era mucho más corto y no tenía sistema de guardado, por lo que, aunque el juego era bueno y había vendido bien, era claramente inferior a su contemporáneo, Super Mario World. ¿Qué había que hacer de cara a una segunda parte? SEGA se propuso crear un videojuego que tuviera la marca de identidad de Sonic, bebiera de Mario, y a la vez se distanciase de ambos para crear su propia escuela, ser tremendamente rejugable y evitar comparaciones odiosas por no tener grabación.

El clásico entre lo clásico

Como ya he dicho, el estilo que buscaba SEGA era uno clásico e innovador a la vez. Por una parte, trataba de imitar a Mario para atraer a sus fans y de contentar a los seguidores de la primera parte y, por otra, querían crear algo nuevo, que sentara cimientos.

Al igual que su primera parte, y a diferencia de la saga Super Mario, el sistema de vida era algo más complejo que los plataformas convencionales. En lugar de tener unos puntos de vida predefinidos -ya sea por mejoras, objetos o niveles-, Sonic recogía anillos para mantenerse con vida. Cada vez que un enemigo atacaba a Sonic, éste perdía todos sus anillos. Si se quedaba con cero anillos y era atacado de nuevo, perdía una vida. Al igual que Super Mario, al llegar a cien anillos se ganaba una vida, y había mejoras que podían modificar los puntos de vida. Concretamente el poder de invencibilidad -temporal- y el escudo. También había otra mejora que aumentaba la velocidad y otra que aumentaba una vida.

Para cada nivel, ambas sagas tenían puntos de guardado o “checkpoints”, unos banderines a los que volvía el personaje cuando moría, en lugar de tener que repetir toda la fase desde el inicio. Los Super Mario sólo tenían uno por nivel, pero debido al diseño de múltiples vías de Sonic the Hedgehog 2, había un banderín en cada camino, ya que si no habría que repetir el nivel desde el comienzo salvo que se tomase el camino “correcto”. Cuando se perdían todas las vidas, aparecía la típica pantalla de “Continue?” y el número de créditos que podíamos gastar. Naturalmente, con cada “Game Over” volvíamos a iniciar el nivel desde el principio, borrándose así el punto de guardado.

Aunque existía un truco en la pantalla de inicio para elegirlo, en principio no había elección de niveles, o al menos no había una interfaz como la de Super Mario Bros. 3 o Super Mario World. En lugar de eso, al completar un nivel se saltaba directamente al siguiente. Imitando el sistema del primer juego de la serie, Sonic the Hedgehog 2 tenía varios niveles -llamados actos- agrupados en mundos -llamados zonas- de temática común. En el último acto de cada zona, había un enfrentamiento contra el malvado Dr. Robotnik. Sonic the Hedgehog 2 contaba con siete zonas de dos actos cada una, una zona de tres actos y tres zonas finales de un acto cada una.

Al igual que el primero, había unas fases de bonus en las que se conseguía una Esmeralda del Caos, aunque esta vez estaban creadas para lucirse gráficamente, ya que se habían metido gráficos tridimensionales. Al conseguir las siete esmeraldas en la misma partida, algo bastante difícil, Sonic podía subir al estado de Super Sonic -clarísimamente inspirado en Dragon Ball- al conseguir al menos 50 anillos, lo que le permitía llevar una velocidad endiablada, ser invulnerable y pegar unos saltos gigantescos. No obstante, era una habilidad que consumía anillos y acababa por desaparecer, por lo que no creaba un desequilibrio atroz. Para más inri, las nuevas fases de bonus en las que conseguir las esmeraldas eran bastante más difíciles, por lo que sólo un jugador bastante experimentado en el juego podría sacarlas todas y llegar a Super Sonic.

Creando escuela

Como he dicho, para Sonic the Hedgehog 2 querían permanecer fieles a los compradores de la entrega anterior y atraer a los seguidores de Mario, pero también distanciarse de ambos juegos y crear un estilo propio y nuevo. Las aportaciones de este videojuego al mundo de los plataformas bidimensionales fue su frenetismo y su diseño de niveles. Super Mario Bros. era un videojuego famoso porque el personaje podía correr y era controlable (en los juegos más antiguos el jugador no tenía tanta libertad de movimiento), una idea que calcó Sonic the Hedgehog, pero añadiendo más velocidad (de ahí el nombre del personaje). Debido a esto, SEGA decidió que había que dar un puñetazo sobre la mesa contra sus competidores, multiplicando todavía más la velocidad y el frenetismo que haría que fuera más atractivo que Mario para cierto tipo de público y, por otra parte, se distanciara del fontanero.

Sin embargo, el juego seguía sin tener sistema de guardado, por lo que para que los niveles no fueran tremendamente cortos había que expandirlos mucho más, sobre todo horizontalmente. Puesto que cada vez que se encendía la consola se empezaba una partida de cero, se tenían que repetir los mismos niveles, lo que con el primer juego acarreó cierta saturación por parte de los jugadores. ¿Cómo podría hacerse un nivel de forma que lo rejugaras un par de veces al día sin cansarte? Bien, pues aquí viene la gran aportación de Sonic al mundillo: el diseño de múltiples caminos, algo que probablemente dentro de unos lustros se explique en clases de historia videojueguil.
Su diseño de niveles se basaba en que, cada vez que jugaras, pudieras optar por un camino distinto. Así, en lugar de rejugar cinco veces el mismo nivel en un día, jugabas a cinco variaciones del mismo, ya que existían rebotadores secretos, caminos alternativos, lugares aparentemente inaccesibles, y un largo etcétera de posibilidades. A esto hay que añadirle que, generalmente, había tres planos de altura para el diseño de los niveles: uno en el nivel medio, para ir lo más rápido y fácil posible donde abundaban los “loopings”; otro debajo, generalmente con mayores peligros pero también con más secretos; y otro superior, donde había que demostrar mayor habilidad para los saltos y el cálculo de los mismos.
También hay que hablar de que, para aprovechar el espacio, se usaba un sistema de dos caminos, uno superpuesto al otro en un mismo plano bidimensional, que dependía del camino que escogiera el jugador. En la imagen que figura bajo estas líneas, vemos que el jugador ha escogido un camino entre dos que se van entrelazando y superponiendo, aunque los dos acaban llevando al jugador a lugares muy distintos que modifican completamente la ruta del nivel. Sin embargo, ambos caminos están en el mismo plano y se cruzan varias veces. Esto era una forma de lucirse técnicamente y de ahorrar espacio que fue muy aplaudido por los aficionados del mundillo y que todavía hoy, dieciocho años después, sigue sorprendiendo.
He hablado de que la otra gran aportación de Sonic fue el frenetismo y lo he comparado con la gran innovación jugable que hizo grande a Super Mario Bros. en 1985. Pues bien, en esta segunda entrega de la franquicia de SEGA, al agacharse y pulsar el botón de salto, Sonic cargaba velocidad y, al soltar la cruceta, salía disparado. Al pulsar una dirección, Sonic corría hasta llegar a una velocidad estándar. La inercia de Sonic the Hedgehog 2, a partir de esta velocidad estándar, seguía un estilo sencillo: correr en horizontal o cuesta arriba y aterrizar no restaba velocidad, pero cada vez que corrías cuesta abajo, por poco que fuera, la velocidad aumentaba. Así, cuando uno pasaba por un “looping”, no veía la velocidad reducirse por ir cuesta arriba durante un segundo pero sí salía de él con un incremento de la misma por haber estado un segundo cuesta abajo.
Aunque a priori pudiera parecer una jugabilidad casi incontrolable, lo cierto es que había que combinarla con saltos para encontrar los diferentes secretos de cada nivel. Estando en carrera uno podía elegir dos estilos: ir de pie, lo que hacía a Sonic vulnerable pero permitía frenar más fácilmente, o hacerse bola pulsando la dirección de abajo, lo que permitía que Sonic atacara frontalmente a sus enemigos pero le impedía frenar a menos que diera un salto y, mediante choques o movimientos de contrapeso, Sonic se frenara en el aire. Como era de esperar, seguía otro de esos puntos que hicieron grande y ejemplar a Super Mario Bros., y es el hacer que la velocidad en carrera se vea reflejada en el aire.

Por último, otra gran aportación fue Miles “Tails” Prower (un juego de palabras con “millas por hora”), un segundo personaje que seguía a Sonic e imitaba los movimientos del primer jugador, lo que implicaba que podía atacar. Así, los más duchos en el juego podían hacer, por medio de “ataques al aire”, que Tails les imitase y atacara a los enemigos sin que Sonic recibiera daños. Además, si se conectaba otro mando en el puerto 2 de la consola, el segundo jugador podía tomar el control de este zorro volador de dos colas. La incorporación de Tails permitía también un modo competitivo a pantalla partida para recorrer los niveles del juego a contrarreloj.

Música, maestro

Sonic the Hedgehog 2 es otro de esos juegos que nos brindan una banda sonora increíble, superior a su predecesor y a Super Mario World tanto en calidad compositiva como en calidad técnica-sonora. Casi todas las melodías tenían un estilo ochentero “Guitar&Bass”, en el que la melodía principal la llevaba la guitarra pero había una segunda melodía en forma de línea de bajo que la acompañaba. Normalmente había también un tercer instrumento, como una batería o una guitarra rítmica, todo lleno de sonidos y escalas propias de la época que hicieron despertar el interés del mismísimo Michael Jackson, quien llegó a colaborar para la banda sonora de Sonic the Hedgehog 3.

El mejor ejemplo de esto que comento, y la favorita de un servidor, es, sin lugar a dudas, la música que suena en los dos actos de Metropolis Zone, cuya polifonía está en el Olimpo de la música videojueguil. O al menos en el de un servidor.

El referente

Mientras Super Nintendo salió en 1990, MegaDrive lo había hecho dos años antes, por lo que las comparaciones en hardware eran odiosas para la consola de SEGA. Por esta razón, debían invertir más en explotar sus capacidades e intentar demostrar de cara al público que sus juegos y los de Super Nintendo no eran tan diferentes gráficamente. SEGA decidió que su gran buque insignia, Sonic the Hedgehog 2, debía ser un auténtico portento técnico, y así fue. Sprites de gran resolución, movimientos rapidísimos con gran fluidez, fases bonus tridimensionales, melodías polifónicas de gran calidad, un cartucho de 8 megabits (el estándar de MegaDrive era de 4 megabits), niveles grandes con grandes caminos y secretos por descubrir, zonas destructibles, dos personajes y multijugador a pantalla partida para dos jugadores.

Sonic the Hedgehog 2 dejó en bragas, técnicamente hablando, a Super Mario World, su competidor más directo. Algo que obligó a Nintendo a retomar la carrera tecnológica para su gran trilogía plataformera de Super Nintendo: Donkey Kong Country.

Sobre gustos no hay nada escrito

Podríamos definir a Sonic the Hedgehog 2 como un plataformas bidimensional con espíritu arcade cuya jugabilidad está basada en la velocidad horizontal. ¿Esto gusta a todo el mundo? Pues no, desde luego que no. Si ya para aquel entonces era un juego con una dificultad demasiado clásica y demasiado de máquinas recreativas (dado que carecía de sistema de guardado y el jefe final del juego requería de muchísimos intentos para mecanizarlo mentalmente, como si de un instrumento musical se tratara), no quiero ni imaginar cómo podría ser considerado si saliera en 2010.

Cierto es también que en su día se le acusaba de ser quizás demasiado “on-rails”, algo con lo que estoy de acuerdo a medias, ya que no se puede negar que existen niveles en los que no paras de correr a través de “loopings”, pero no por ello dejas de saltar, moverte y afrontar peligros. Curiosamente el nivel más “on-rails”, Chemical Plant Zone Act 2, es el nivel en el que más vidas pierdo. También hay fases muy plataformeras y más parecidas al espíritu del primer Sonic the Hedgehog o incluso de un Mario, como son los dos actos de Hill Top Zone.

En cualquiera de los casos, Sonic 2 es recomendable para todo aficionado de los videojuegos en general y de los plataformas bidimensionales en particular. El mejor consejo que les puedo dar a los que quieran jugarlo, bien por revivir la infancia o por quitarse esa espinita que todos tenemos con infinidad de videojuegos, es hacerse con SEGA MegaDrive Ultimate Collection, un recopilatorio de más de cuarenta juegos de MegaDrive entre los que se encuentra casi toda la saga Sonic (desgraciadamente no está Sonic the Hedgehog CD y no permite combinarlos con Sonic & Knuckles).

Este recopilatorio posibilita que los más novatos -de forma totalmente opcional- guarden la partida en cualquier momento, algo que está bien para que los que no estén habituados al espíritu arcade de los ochenta puedan disfrutar de él. A modo de última recomendación, si alguien viera que la jugabilidad le encanta pero el desarrollo, por aquello de no poder guardar la partida y ser en ocasiones muy difícil, no le gusta en absoluto, también puede probar Sonic the Hedgehog 3, primer juego de MegaDrive que sí tenía sistema de guardado y primer Sonic en incorporarlo, lo que implicaba que cada vez que se encendiera la consola no había que repetir todo el juego desde cero.

Como conclusión final, decir que Sonic the Hedgehog 2 fue un juego que creó escuela, llevó a su consola y a su marca a lo más alto que haya llegado jamás, fue un portento técnico y musical, y es el ejemplo perfecto de cómo se ha de diseñar la jugabilidad y el desarrollo de un juego bidimensional de plataformas: con varios caminos que tomar, variedad de estilos jugables y una inercia plataformera y en carrera muy medida. Su influencia en sagas como Yoshi’s Island, Earthworm Jim, Donkey Kong Country, Metroid, Megaman y la propia Sonic ha sido muy grande, aunque su estilo jugable se ha visto rara vez repetido. Como ya he dicho, su desarrollo arcade puede no estar al gusto de todos los paladares, pero a pesar de todo, es un clásico que siempre se merece una nueva oportunidad.

Super Mario World

Su nombre es Super Mario, rey de reyes…

Año 1988. Nintendo EAD acaba de terminar Super Mario Bros. 3 y lo lanza al mercado, convirtiéndolo en uno de los mejores y más vendidos juegos de la historia. Desde el momento en que se acaba el desarrollo del juego, Takashi Tezuka, Shigeru Miyamoto y Koji Kondo dirigen, producen y componen respectivamente, junto a EAD -entonces dieciséis trabajadores- una cuarta parte de la serie.

Estando Nintendo desarrollando la Super Nintendo Entertainment System (SNES para los amigos), el objetivo de EAD era lanzar este nuevo juego junto a la consola en 1990 en Japón y 1991 en Occidente. Asimismo, SEGA había lanzado su nueva consola, MegaDrive, en 1988, y había fechado su juego estrella, Sonic the Hedgehog, para 1991. El trabajo de EAD estaba claro: crear una nueva entrega de Mario que por un lado diera un toque fresco a la saga (para evitar disminuir en ventas por su excesivo parecido a Super Mario Bros. 3) y por otro fuera una bestia técnica que dejara en pañales a la competencia.

Y así fue cómo nació Super Mario World, que eliminó la mayoría de objetos de Super Mario Bros. 3, creó nuevos objetos y opciones, y que en el marco técnico permitió que se pudiese guardar la partida mientras en MegaDrive no se pudo hasta 1993 con Sonic the Hedgehog 3. Además, cabe destacar la inclusión de Yoshi, que iba a estar desde el primer juego pero debido a las limitaciones de la Nintendo Entertainment System no se pudo, por lo que fue otro puñetazo sobre la mesa en la guerra técnica.
¡Larga vida al rey!
Super Mario World es un plataformas 2D caracterizado por su inercia rápida y un frenético diseño de niveles. El control siempre responde perfectamente al salto y está muy conseguido, por lo que sigue siendo recomendable para los seguidores de plataformas modernos, en los que no siempre está tan logrado. Requiere tener el botón de correr pulsado, puesto que sus niveles son más para jugarlos corriendo y saltando que andando, especialmente a partir del tercer mundo, Cúpula de Vainilla (Vanilla Dome), donde se exige mucha más velocidad y precisión en los saltos.
Super Mario World cuenta, además, con un sistema de carrerilla muy similar al de su predecesor, lo que gracias a que tiene una inercia en la que la velocidad en tierra se suma al salto sin haber ningún parón, no se pierde en ningún momento el frenesí característico del juego. Por último, se le añaden dos novedades al control de Mario: por una parte, el ataque tornillo (que permite romper o girar bloques desde arriba) y, por otra, los botones L y R del mando para desplazar la pantalla ligeramente a ambos lados.
A diferencia de Super Mario Bros. 3, Super Mario World no cuenta con una gran variedad de mejoras o “power-ups”. De hecho elimina todos y sólo conserva la seta, la flor de fuego y la estrella de poder, pero añade dos nuevos: la pluma y Yoshi. Ambas no son simples mejoras como lo eran en Super Mario Bros. 3, sino que cambian el control y los movimientos de forma que el diseño de niveles sea más interesante. La pluma le da a Mario una capa con la que puede atacar lateralmente y con la que, tras coger carrerilla, permite planear de una forma muy curiosa, ideal para llegar a los lugares secretos más elevados.
Yoshi, por su parte, es el dinosaurio que come todo lo que le des, indispensable contra enemigos cabroncetes, y que al recibir daño simplemente hace que Mario salga un momento de su montura sin que el daño repercuta. Mientras, Yoshi sigue en el escenario lloriqueando, a la espera de que uno se vuelva a montar en él. Además, también hay una mejora que hincha a Mario como un globo para que flote, ideal para descubrir secretos.

También se elimina el ya clásico sistema de vida de tres niveles, en el que cuando tiene una mejora equipada y recibe un ataque, vuelve a Super Mario, y al recibir un ataque de nuevo, se hace pequeño y muere al contacto con un enemigo. Super Mario World, en cambio, presenta un sistema de dos puntos de vida, en el que tengas la mejora que tengas, al recibir daño vuelves a ser pequeño. Este sistema se compagina con la posibilidad de almacenar objetos en la caja que se ve en la parte superior de la pantalla, que almacena la última mejora que hayamos cogido para poder utilizarla cuando queramos utilizando el botón SELECT (aunque también se utiliza automáticamente cuando Mario recibe daño).

Es difícil ser el rey…
Super Mario World cuenta con un diseño de niveles exquisito. Fácil al principio, difícil al final, dificultad media en la mitad del juego y un porronazo de mundos secretos que descubrir mediante salidas secretas, lo que lo dota de una gran rejugabilidad. La única pega aquí es que los enemigos finales son excesivamente fáciles, pero casi se agradece visto lo difíciles que suelen ser los castillos previos.

Cada mundo tiene un montón de entradas secretas, alguna casa fantasma, alguna fortaleza y el inevitable castillo final en el que reside cada uno de los hijos de Bowser. Los mundos tienen tanto niveles en tierra como en agua, y algunos en concreto, como El Bosque de la Ilusión (Forest of Illusion), incitan al jugador a buscar mil y una entradas secretas. El mapa de Dinosaur Land, a diferencia del mundo de Super Mario Bros. 3, es un único mapa con diseño y personalidad propia. Eso sin olvidar un apartado artístico marca de la casa, sencillo pero impecable.

Hablando de diseño, tampoco se puede dejar de mencionar el de los enemigos, a los que, además del correspondiente lavado de cara gráfico, se han añadido alguna que otra novedad jugable. Por ejemplo, los goomba ahora se pueden coger y empujar de un patadón como si fueran caparazones koopa, y si Yoshi se traga un caparazón azul, le crecen unas alas en la espalda. Por supuesto, volvemos al clásico sistema de saltar sobre ocho enemigos sin tocar el suelo para conseguir una vida.

En conclusión, Super Mario World es uno de esos juegos que han llegado a la cima, cuyos fallos son irrisorios, y se sitúan en el Olimpo de su género junto a nombres de la talla de Sonic the Hedgehog 2 o Yoshi’s Island. Un auténtico imprescindible para todo aquel que se considere seguidor de las plataformas de desplazamiento bidimensional. Para los interesados, mi recomendación es adquirir la versión del Canal Tienda junto al mando clásico, que con la promoción de Nintendo “embajadores de conexión”, sale por tan solo 3€ (vale 8€ y Nintendo regala 5€ con esta promoción). Emular sin haber pagado previamente este juego es pecado mortal, ya que estamos hablando de uno de los mejores (si no el mejor) juego de todos los tiempos. Aparte de que jugar a Mario con teclado debería estar penado por la ley.

Super Metroid

Más Metroid que nunca
Ah, Super Metroid… Por más que lo piense, no me explico por qué he tardado tanto tiempo en dedicarle una entrada a este juego. Uno de los emblemas de Super Nintendo, y también uno de los mejores representantes de su género. Qué digo de su género, de los videojuegos en general. Seguramente muy pocos de los que en su día se atrevieron a descender a las profundidades de Zebes hayan podido olvidar la experiencia que allí vivieron. Pero no adelantemos tanto los acontecimientos, que aún estamos en el primer párrafo del repaso a una de las más relucientes joyas de la época en la que las dos dimensiones todavía reinaban en este mundillo.
Todo empezó en 1986 con el lanzamiento del primer Metroid. Aquel juego se encargó de sentar las bases de las que luego emergería toda una estirpe de grandes títulos, entre los cuales no solo podemos contar a la franquicia de Nintendo, sino también a algunas entregas de la Castlevania de Konami (de ahí que con el tiempo se acuñara el término “Metroidvania” para referirse a esta clase de aventuras 2D no lineales). Curiosamente, aquel Metroid original, hoy todo un clásico e imprescindible en mi jugoteca, no logró entusiasmarme durante las primeras tomas de contacto. La ambientación y el planteamiento eran tan atractivos como endiablada su dificultad. Pero tampoco puedo negar que dejó una huella imborrable en mí y, en cierto modo, me preparó para apreciar mejor el sabor de Super Metroid el día que este llegara a mis manos. El día en el que la historia de la saga se reescribió para mí.
The last metroid is in captivity
Por aquel entonces aún no había tenido la suerte de jugar a Metroid II: Return of Samus en GameBoy, ni siquiera sabía de su existencia. Por eso, las letras rojas que formaban el nombre de Metroid 3 sobre un fondo negro de la secuencia inicial me pillaron un poco de sorpresa. Aunque no más que los cuerpos sin vida que yacían esparcidos por el suelo de la pantalla de título. Un metroide encerrado en un tarro de cristal presidía una escena en la que inmediatamente nos dábamos cuenta de que algo malo había ocurrido. Los agudos chillidos de la criatura eran el único sonido que acompañaba a la pausada melodía que con el tiempo se convertiría en uno de los temas más reconocidos de la saga. Era el símbolo de la calma que siempre precede a la tempestad.
Contraponer la calma a la tempestad es algo que de hecho Super Metroid supo hacer muy bien. Tras la breve secuencia inicial, en la que se recapitulaban los acontecimientos más importantes de las dos primeras entregas, el juego nos llevaba a una estación espacial desde la que se había lanzado una señal de socorro. Tomando el control de Samus, debíamos recorrer varios pasillos y salas vacías hasta llegar a la que segundos antes habíamos visto en la pantalla de título. Los cuerpos de los científicos seguían en el suelo, pero ya no había rastro del metroide. La duda sobre su paradero no duraría mucho, pues un par de salas más adelante nos reencontraríamos con él… y con otro viejo conocido. Los ojos de Ridley, eterno archienemigo de Samus, aparecían en medio de la nada. Era el primer relámpago de la tormenta.
Aunque todavía no empezaría a coger fuerza. Este enfrentamiento tan temprano era poco más que un aperitivo para ponernos en situación: tras un breve intercambio de golpes, Ridley volaba en dirección a Zebes con el tarro del metroide en sus garras. Tras la huída a contrarreloj de la estación espacial, Samus le seguía en su nave, y volvía a aterrizar en la superficie del planeta que había sido escenario de su primera odisea. Y de nuevo emprendíamos con ella un viaje hacia las profundidades, a través de oscuros túneles, la antaño fortaleza de Mother Brain (ahora abandonada) y llegando finalmente al punto exacto en el que comenzó todo en 1986. Allí, instintivamente nos dirigíamos a la izquierda para descubrir que la morfosfera estaba en el mismo sitio. Al cogerla, un foco se encendía y nos apuntaba directamente. La tormenta se había desatado.
Zebes en todo su esplendor
La luz amarilla era el pistoletazo de salida para que las ruinas de Zebes se llenaran de criaturas, e incluso Piratas Espaciales que iban en busca de aquella Cazarrecompensas que tantos males les había causado en el pasado. De ahí en adelante, prácticamente todas las salas del planeta guardarían alguna clase de peligro, pero nada que lograse quitarle de la cabeza a Samus la idea de buscar el metroide robado. El guión a partir de entonces no sería muy diferente al del Metroid original, pero es cierto que esta saga nunca se ha caracterizado por sus guiones, sino por lo que consigue construir sin recurrir a ellos: todo lo que acabo de describir en los párrafos anteriores, con la salvedad de la pequeña intro de apenas dos minutos, es un prólogo que se narra sin necesidad de palabras.
Por supuesto, el resto de la aventura ya no era tan guiada ni estaba centrada en contar una historia. Una vez con la morfosfera en nuestro poder, el desarrollo clásico salía a la luz y cualquier atisbo de peso narrativo dejaba todo su sitio a uno de los pilares fundamentales de la saga: la ambientación. Una ambientación con mayúsculas, una sorprendente capacidad para coger los medios relativamente limitados de la época y levantar alrededor de Samus un mundo vivo, que transmitía a la perfección lo que quería transmitir en cada momento. En teoría, Zebes seguía siendo el mismo planeta que habíamos visitado unos cuantos años atrás, pero en la práctica, veinte minutos sobraban para darse cuenta de que las cosas habían cambiado bastante.
Caminar lentamente por el fondo de un pantano mientras nos acompañaba una suave y relajante melodía, sortear charcos de lava en cuevas donde sonaba un ritmo metálico que parecía salido de las profundidades del mismísimo infierno y la temperatura se elevaba hasta el punto de distorsionar la imagen, corretear por una jungla de abundante vegetación en la que algunas de las propias plantas no dudaban en atacarnos, atravesar corrientes de arena que nos cortaban el paso en las zonas desérticas, cruzar salas iluminadas por unas pequeñas criaturas que lo dejaban todo a oscuras si les disparábamos… Así era el “nuevo” Zebes, un mundo lleno de vida, color e innumerables peligros.
Metroid 3.0
El apartado jugable también experimentó una mejora similar, especialmente en lo relativo al control, aunque en todo momento mantuvo la premisa básica de desperdigar por el planeta las típicas mejoras del traje o del arma que nos permitían acceder a cada vez más y más sitios. Es esta una mecánica que podía cansar rápidamente a los jugadores que buscaran experiencias algo más directas, pero la satisfacción de regresar a un lugar que media hora antes era inaccesible y descubrir lo que nos estaba esperando dentro (otra mejora, una nueva zona, un temible jefe…) era el motor que impulsaba a seguir adentrándose en un mundo hostil, pero cada vez más familiar a medida que pasaban las horas.
La memoria seguía jugando un papel fundamental a la hora de recordar en qué zonas ya visitadas le podríamos dar utilidad a cada uno de los objetos recién adquiridos: puertas rojas que se abrían con misiles, estructuras en el techo a las que nos podíamos enganchar con el Grapple Beam para impulsarnos luego hacia delante, zonas de temperatura muy elevada en las que solo podíamos sobrevivir con un determinado traje, y así un largo etcétera. Por suerte, los desarrolladores tuvieron un poco de piedad e incluyeron, por primera vez en la saga, un mapa que nos servía de referencia para saber dónde estábamos en cada momento, así como qué salas nos faltaban todavía por visitar.
Otro gran añadido fue el apuntado en diagonal. Presionando los botones R o L, Samus levantaba o bajaba su cañón hasta un ángulo de 45 grados, elevando así a ocho el número de direcciones a las que podíamos disparar (algo realmente útil contra los enemigos voladores o los situados a una altura inferior a la nuestra). A esto ya solo debíamos unir un montón de incorporaciones inéditas en la saga, como la posibilidad de subir por sitios estrechos rebotando en las paredes, el antes citado Grapple Beam (rayo enganche), la aceleración, el rayo recarga, las bombas de energía, el visor de rayos X o los super misiles, para darnos cuenta de lo potenciada que había sido la jugabilidad respecto a las entregas anteriores.
Claro que, puestos a potenciar el arsenal de la protagonista, qué menos que hacer lo mismo con sus enemigos. Es cierto que el nivel de dificultad descendió notablemente respecto al del original, pero seguía manteniéndose alto y ver la pantalla de fin de partida era algo habitual (sobre todo mientras no reuniésemos un buen puñado de tanques de energía). En ese sentido, las estrellas absolutas eran los jefes. Más abundantes, y por norma mucho más grandes, estas criaturas nos ponían contra las cuerdas en combates realmente intensos, en los que a menudo se necesitaba usar estrategias más elaboradas que disparar a lo loco (como por ejemplo la lucha contra Draygon, un poderoso jefe que se podía derrotar en apenas unos segundos si conocíamos la táctica adecuada).
The galaxy is at peace
Algo que tampoco puedo dejar de comentar, aunque por razones obvias no haré en profundidad, es el final del juego. Y con esto no me refiero a la secuencia que precede a los créditos, que era incluso más breve que la introducción (que ya es decir), sino al espléndido clímax que se alcanzaba en la última media hora. De nuevo, sin necesidad de recurrir a secuencias propiamente dichas, ni a un solo diálogo, Super Metroid sorprendía con un épico desenlace, magistralmente integrado en la narrativa del juego. Es tal la fuerza de ese momento, y lo que significa para la saga, que el futuro Metroid: Other M no ha dudado en rescatarlo y tomarlo como base para su escena introductoria.
Y la verdad es difícilmente podría haber un broche mejor para un juego tan redondo. Desde la calmada exploración de la estación espacial hasta el último relámpago que supone la victoriosa huída de Zebes, todo en Super Metroid se balanceaba entre la genialidad y… más genialidad. Artísticamente era uno de los juegos más detallados de la era 16 bits, la banda sonora era simplemente inolvidable, el diseño de niveles fantástico, la ambientación apabullante, la jugabilidad intachable y la curva de dificultad estaba muy bien ajustada. Todo un canto a la aventura, a la experiencia de lanzarse a explorar lo desconocido. Si ya lo has jugado, supongo que sabrás a qué me refiero. Y en caso contrario, todavía estás a tiempo de descubrirlo. Para todos los amantes de los videojuegos, la de Zebes es una parada obligada.

No More Heroes 2: Desperate Struggle

Sí, más heroes
El primer No More Heroes me sigue pareciendo, a día de hoy, un juego difícil de valorar. Me encanta, y vuelvo a él de vez en cuando, pero eso no impide que deteste algunas de sus partes. Su originalidad, fresco guión y violencia gratuita es un cóctel de gran sabor, amargado en algunos tragos por una ciudad sin sustancia y una excesiva reiteración en las tareas secundarias. Realmente disfrutaba cada vez que iba a la caza de un asesino, dando el golpe de gracia a todos sus secuaces con un rápido movimiento de Wiimote, aprovechando las habilidades especiales que transformaban a nuestro protagonista en todo un superhombre durante escasos segundos o descubriendo de qué locuras haría gala el siguiente rival de la lista. Lo demás… bueno, flojeaba lo suyo. Pero ahí es donde entra Desperate Struggle.

No More Heroes necesitaba en cierto modo una secuela. No porque yo me hubiese quedado con ganas de más (que así fue), porque al final de los créditos se mostrase un explícito “continuarᔠo porque, aun sin hacer demasiado hincapié en la trama, la extravagante personalidad de sus protagonistas demostró tener el suficiente gancho como para crear toda una saga. La necesidad de un hipotético No More Heroes 2 pasaba más por cuestiones jugables que argumentales. La mecánica original debía ser revisada, corregida y/o potenciada a diversos niveles. Algo que desde el primer momento tuvieron claro en Grasshopper Manufacture (estudio desarrollador), como podemos comprobar poco después de introducir el juego en nuestra consola. Pero antes…

La venganza es un plato que se sirve a golpe de beam katana

Desperate Struggle nos vuelve a poner en la piel de Travis Touchdown. El radiante ex-número uno del ranking de la UAA (United Assassins Association) regresa a Santa Destroy tres años después para descubrir, primero, que se ha convertido en poco menos que una leyenda por las matanzas del primer juego y, segundo, que dichas matanzas tienen consecuencias: su mejor amigo es asesinado por la familia de una de sus víctimas. Por supuesto, Travis no se queda de brazos cruzados y pide a Sylvia Christel (sobran las presentaciones para los que hayáis jugado a la primera parte) que averigüe quién el culpable. Por un bastante previsible capricho del destino, resulta que se trata nada más y nada menos que del nuevo número uno de la UAA (puesto que perdió Travis al abandonar la ciudad), así que en seguida nos vemos arrastrados a una nueva espiral de muertes que nos puedan acercar a la ansiada venganza.

Y eso es todo. En la primera hora se establece el objetivo final y el resto del juego consiste básicamente en acercarse a él. Las secuencias suelen ser más largas y están mejor realizadas que en la primera entrega, pero su atractivo desde un punto argumental se limita al disfrute del esperpéntico elenco de personajes que puebla Santa Destroy. Reconozco que a título personal eché mucho de menos una genialidad de desenlace como el del original (uno de mis favoritos de esta generación), pero tampoco importa demasiado teniendo en cuenta que el nivel narrativo que se establece a lo largo de prácticamente todo el juego es superior en esta secuela. El humor absurdo sigue muy presente, y el negro brilla más que nunca. La de Desperate Struggle sigue siendo una historia igual de idiota (en el buen sentido), pero quizás un poco más madura.
Entrando a matar
Pero vamos a lo que importa. Al fin y al cabo, las secuencias no dejan de ser un preludio al auténtico núcleo del juego: los combates. Afirmación que en esta secuela tiene más sentido que nunca, ya que es, junto a los gráficos, el aspecto más potenciado respecto al original. Aunque la base es la misma, gracias a una serie de pequeños cambios las peleas se han vuelto todavía más ágiles y espectaculares. Por ejemplo, aunque siguen existiendo los estados especiales en los que entramos al azar gracias a una tragaperras que gira cada vez que derrotamos a un enemigo (como lanzar bolas de fuego o la grandiosa nueva transformación de Travis en un tigre que se carga a cualquier enemigo de un zarpazo), ahora también podemos entrar voluntariamente en un estado temporal (éxtasis) en el que Travis es invulnerable y ataca a la velocidad del rayo.

A este nuevo estado podemos acceder siempre que queramos, solo hay que encadenar cierto número de ataques consecutivos (evitando también las ofensivas rivales) y pulsar el botón – cuando un medidor con forma de tigre se llena. Claro que lo de “llena” es un decir: el tigre se levanta, se vuelve rojo y cuando está perfilado de color blanco nos indica que ya puede empezar la barbarie. De primeras, esta posibilidad de auto inducirnos un super estado en el momento que deseemos puede parecer que facilita bastante las cosas, y de hecho así es. Sin embargo, a medida que avanzamos por el juego, cada vez nos encontramos con rivales más peligrosos, y que necesitan muchos golpes para ser derrotados. Ahí es donde entra la necesidad de cierta picardía por parte del jugador.
En los enemigos de Desperate Struggle existe una jerarquía más pronunciada que en el No More Heroes original. Al principio nos encontramos con rivales normales, que caen como moscas ante los espadazos de Travis. Pero pronto empiezan a aparecer otros más corpulentos, con un hacha en la mano. Y luego están los de las katanas. Y los de las motosierras. Y los… bueno, supongo que os hacéis una idea. Aunque todos estos tipos tienen sus particularidades, que van desde el aspecto hasta la capacidad para hacernos pupa, coinciden en una cosa: casi siempre aparecen en grupos heterogéneos. Salvo excepciones, no nos enfrentamos a un grupo de X o Y enemigos, sino que puede haber dos de un tipo, tres de otro y un último de aquel de allá.
¿Qué significa esto? Pues que, dado que para poder entrar en el estado especial necesitamos “despertar” antes al tigre a base de enlazar combos, normalmente solo podemos usarlo una vez frente a cada grupo. Y puesto que solo dura unos segundos, lo ideal suele ser conseguirlo luchando contra los rivales más débiles para luego activarlo y usarlo contra los más fuertes. Una estrategia bastante sencilla, pero vital en el nivel de dificultad más alto y gracias a la cual los combates no se limitan a aporrear el botón de ataque y esquivar con la cruceta cuando se tercie. Sin embargo, hay una pequeña pega, y es que no siempre es fácil apuntar al enemigo que queremos cuando estamos en medio de un grupo numeroso. Por suerte, se puede cambiar entre ellos pulsando el botón 2, pero en algunas ocasiones sigue siendo una acción un poco engorrosa.
¿Qué estás mirando?
Hablando de engorros, no puedo dejar de mencionar la mayor lacra de los combates y del juego en general: la cámara. Ahora, mientras tenemos pulsado el botón Z para apuntar a los enemigos, esta se sitúa más cerca de Travis, y en una posición relativamente baja. Es casi como si alguien nos siguiese a dos metros y se pusiese a grabar de rodillas. Y lo cierto es que de cara al espectáculo funciona muy bien. La sangre brota a borbotones a pocos centímetros de la cámara (esta vez no hay censura para Europa, ¡yeah!), los enemigos corpulentos parecen incluso más grandes de lo que son, el propio Travis casi llena la pantalla… En fin, que consideraría este pequeño cambio un gran acierto si no fuese porque, de vez en cuando, le da por atascarse en los sitios más estrechos y perjudica la jugabilidad durante un puñado de preciados segundos.
La nueva Santa Destroy
Supongo que al referirme a los problemas cámara como la mayor lacra del juego, más de uno ya habrá deducido cuál es mi opinión sobre el cambio más grande que ha sufrido Desperate Struggle respecto al título original. Eliminar de golpe y porrazo toda la ciudad que hacía las veces de “hub” para acceder a las misiones y trabajos es una decisión arriesgada, y que al mismo tiempo puede ser interpretada como una muestra de holgazanería. Es como el que tiene una mesa o taburete de cuatro patas que cojea, y para evitarlo, en vez de arreglar la pata que falla, la corta y convierte la mesa en un trípode. Y en efecto, puede que Grasshopper haya optado por lo fácil, pero en el caso concreto que nos ocupa, creo que lo fácil también equivale a lo mejor.
En esta secuela pasamos de una ciudad desierta con apenas transeúntes, un nivel gráfico inferior a las secciones de los enemigos y una moto de incómoda conducción a una sencilla interfaz desde la que acceder al instante a todas las opciones que nos puedan interesar. Desde las obligatorias citas con los asesinos y sus secuaces hasta el motel donde vive Travis, las matanzas extra, los trabajos para conseguir dinero, la tienda en la que comprar ropa, el gimnasio en el que mejorar nuestras habilidades o el laboratorio donde una más voluptuosa que nunca Naomi nos vende un par de nuevas beam katanas. Todo está a solo un menú de distancia, y lo mejor es que ahora se trata de algo completamente opcional. Si queremos ascender rápido en el ranking retando asesino tras asesino, podemos, sin necesidad de reunir antes las enormes cantidades de dinero que se requerían en el primero.
Y esto es, muy por encima de otros aspectos bien recibidos como la evidente mejora gráfica o la ausencia de censura, lo que creo que convierte a No More Heroes 2 en un juego superior a la primera entrega. El original era un buen juego de acción (o hack and slash, puestos a matizar) mezclado con un mundo abierto paupérrimo, en el que además estábamos obligados a gastar varias horas. Aquí no solo se elimina ese largo y por momentos tedioso trámite para centrarse en lo que realmente sabe hacer bien, sino que también se toma su tiempo para reinventar los aspectos del mundo que más merecían ser rescatados: los trabajos se han convertido en coloridos minijuegos 2D con reminiscencias de la generación 8 bits y el gimnasio no se limita a mandarnos hacer una y otra vez los mismos movimientos con el mando.
Además, el hecho de que no se necesite pagar para acceder a las peleas clasificatorias permite que todo el dinero que acumulemos en los minijuegos se pueda invertir en ropa o katanas, por lo que aun siendo opcionales, incitan a ser probados. No obstante, adelantándose a la posibilidad de que algunos jugadores decidan prescindir de estos elementos, Desperate Struggle se asegura de igualar la duración de la primera entrega gracias al aumento del número de asesinos a batir. De los diez originales pasamos a los quince en esta secuela. Aunque eso sí, la cantidad no siempre se corresponde con la calidad, y aunque hay algunos realmente memorables, también es fácil encontrarse con otros que no alcanzan el nivel medio de la primera parte (los hay que directamente no tienen ni una sola línea de diálogo).
¡Qué bueno que viniste!
El desarrollo, más allá del drástico cambio en la ciudad, es bastante familiar, aunque no siempre predecible. La mayor parte de los combates clasificatorios siguen consistiendo en niveles previos al asesino, que debemos recorrer del punto A al punto B acabando con todos los enemigos que salen a nuestro paso. Sin embargo, a menudo el juego cambia las reglas y tan pronto elimina dichos niveles (soltándonos directamente frente al asesino), como incluye pequeños toques de sigilo o plataformeo. Esto último viene de la mano de la asesina Shinobu, que reaparece como personaje jugable y tiene un par de niveles para ella sola. Mientras se trata de un añadido que agradezco enormemente por la variedad que aporta al juego, no puedo tampoco dejar de remarcar la dudosa precisión del que dicho plataformeo hace gala en algunas ocasiones.
Para bien o para mal, así es Desperate Struggle. Un juego que corrige algunos de los errores del primero, pero que no puede evitar adquirir otros nuevos por el camino. El apartado gráfico ha recibido una mejora considerable (especialmente en lo que personajes, y sobre todo anatomía femenina, se refiere), prescinde de ese montón de paja que era la ciudad del primero (pero sin renunciar a los divertidos minijuegos secundarios), viene con combates todavía más espectaculares y mantiene el inconfundible sentido del humor que hizo destacar al primer No More Heroes. Por otro lado, la cámara falla más que antes, el control muestra ciertas imprecisiones en las fases de Shinobu y tanto algunos asesinos como niveles no alcanzan el nivel del original. Detalles que empañan un juego que, por lo demás, resulta quizás menos sorprendente, pero está bastante más pulido. Si posees una Wii y te gustan los juegos de acción, hay muy pocas excusas para perdérselo.

Deus Ex

Sé perfecto

Deus Ex buenísimo. Deus Ex increíble. Deus Ex superior. Deus Ex astronómico. Deus Ex… Seguramente alguna vez hayas leído maravillas sobre Deus Ex, un juego lanzado en el año 2000 para PC del que muchos hablan genial pero no todos saben de qué va, de qué estilo es y, sobre todo, qué es lo que le hace estar tan increíblemente valorado hasta el punto de ser considerado por muchos el mejor juego de la historia. En ese caso, hoy puede ser tu día de suerte.

El embrión

Hacia noviembre de 1996, tres afamados diseñadores de videojuegos salieron de sus compañías para formar Ion Storm como equipo de desarrollo de Eidos. Estos eran Alfonso John Romero, que diseñó Doom, Doom II y Quake, entre otros, para id Software; Tom Hall, también de id Software; y Warren Spector, que venía de Origin Systems y Looking Glass Studio, con juegos como System Shock o la serie Ultima a sus espaldas. Eidos quiso probar una nueva estrategia, la de entregar un gran fondo de financiación a Ion Storm a cambio de que estos trabajaran duro para crear los mejores juegos posibles, acordando que harían un juego para cada creador. Aunque serían proyectos paralelos, se centrarían primero en Daikatana (de Romero) y luego en Deus Ex (de Spector), dejando Anachromax (de Hall) para más tarde.

Tras diversos problemas con el desarrollo de Daikatana y la tristísima campaña de John Romero (“John Romero está a punto de convertirte en su putilla, agáchate y chupa”, rezaban los anuncios), el juego se vio fuertemente retrasado y con una Eidos muy disgustada por el dineral invertido. Era el momento de trasladar el equipo prácticamente entero al otro proyecto ya empezado: Deus Ex, que saldría escasos meses más tarde que Daikatana, prueba del gran retraso que sufrió el juego de Romero. Así que era el gran momento de Spector, el gran momento en el que demostrar su valía y que Eidos no se había equivocado en darle el trabajo.
Spector siempre ha reconocido que Deus Ex era el juego de sus sueños y que siempre procura, de forma perfeccionista y detallista, que sus videojuegos sean lo mejor posible. Según él mismo, llevaba pensando en la idea de Deus Ex desde 1994, dos años antes de que Eidos le preguntara, literalmente, si le gustaría hacer “el videojuego de sus sueños”, a lo que no pudo resistirse (¿quién podría?).
Para este proyecto que se le ponía ante los ojos, decidió hacer una jugabilidad ecléctica, es decir, que combinara muchos tipos de juego (veremos que combina desde shooter hasta rol, pasando por espionaje y aventura), y un sistema de guión en el que, por un lado, el trasfondo filosófico e incluso religioso fuera profundo a la vez que opcional (se aprecia leyendo notas, libros, periódicos y otros canales que se encuentran a lo largo y ancho del juego) y, por otro, pudiéramos tomar decisiones que cambiaran absolutamente todo, no sólo ya en el guión, sino en el desarrollo jugable. Su reto era hacer un argumento inteligente sin que ello implicara que el jugador estuviese quieto demasiado tiempo como si de una película se tratara y que Deus Ex se convirtiera en el mejor juego posible, ya que disponía de tiempo, trabajadores y, sobre todo, financiación. No era poco lo que se proponía.

El retoño

Deus Ex pertenece a un aglomerado de géneros, pero creo que lo más acertado sería llamarlo un FPS-WRPG de espionaje. El juego, en cualquier caso, incluye un excelente tutorial para aprender todos los secretos de su jugabilidad. Nos sitúa en primera persona con un sistema de daños realista en el cual cada extremidad tiene su propia tonalidad (del rojo al verde) según el daño recibido, lo que implica que perder un brazo nos limitará el uso de las armas, el perder una pierna nos dejará lentos y tambaleantes, y perder la cabeza o el torso, evidentemente, supondría la muerte.

La inercia de las armas, o “gunplay”, sigue lo que cualquier juego del género FPS. Es decir, cada arma tiene su propio sistema de apuntado, su propia cadencia de tiro, su propio rango de alcance, su propio sistema de daños y su propio tiempo de recarga, pero con una novedad: permite crear modificaciones como añadir mirilla telescópica, mejorar la cadencia o el alcance de tiro y demás cosas, así como mezclar esta inercia con la mejora de habilidades.

Y es que en Deus Ex, cuando completas ciertos objetivos y descubres lugares secretos, recibes puntos de experiencia que puedes emplear en mejorar ciertas aptitudes, conocidas en el juego como “habilidades”. Estas son abrir cerraduras, piratear sistemas informáticos, usar decodificadores, natación, curación, demoliciones, armas pesadas, armas blancas, rifles francotirador y pistolas. Cuanto más alto sea el grado de habilidad en estos campos, más facilidades habrá en el juego. Por ejemplo, aumentar grados en el rifle implica que cada vez vibre menos el arma.

Las habilidades constan de cuatro grados cada una, haciendo que en el grado cero seas un patán y en el cuarto grado casi un dios. De ahí el título del juego, “Dios desde” en latín, ya que Spector quería que el jugador tuviera la opción de ser un auténtico fuera de serie en cualquiera de esas habilidades, aunque hay que matizar que el juego está pensado para que sólo puedas optar al cuarto grado en dos habilidades, por lo que no podrás llegar a ser del todo un súper hombre.
Luego están los aumentos, unas habilidades especiales que, a diferencia de las otras habilidades, hay que activarlas y consumen energía eléctrica. Estos aumentos no se mejoran como si de un juego de rol se tratara, sino por medio de unos objetos especiales del juego, bastante distribuidos y desperdigados. Aunque hay muchos aumentos, responden al mismo planteamiento de “Dios desde” que las habilidades: sólo podrás llegar a dominar unos pocos, dejando otros en grados inferiores a cuatro. Los aumentos, además, requieren un objeto especial para aprender cada tipo de aumento. De esta forma, cuando encuentres la cápsula que te da el aumento de regeneración, podrás usar la regeneración de primer grado, y cuando encuentres cápsulas de desarrollo, podrás ir obteniendo grados hasta llegar al cuarto grado, en el que te curas casi instantáneamente y con un consumo eléctrico muy bajo.

Por si fuera poco, Deus Ex nos perfila con una I.A. muy inteligente, digna de cualquier juego de espionaje, con un oído y una vista sensibles. En este campo se aprecian influencias de Metal Gear Solid, ya que puedes dejar objetos o incluso los cuerpos de enemigos que hayas noqueado o matado previamente para llamar la atención de otro enemigo y acecharlo. Además, unido al sistema de aumentos, el espionaje cobra una nueva dimensión. Ya no nos quedaremos detrás de un muro a esperar a que el personaje en cuestión continúe su camino predefinido que acabemos de memorizar, tendremos que usar nuestro aumento de velocidad para movernos silenciosos y de cuclillas con rapidez, acechando desde las sombras porque es más difícil que nos reconozcan, y desde ahí, activar el aumento de fuerza y dejarlo noqueado de un golpe. En caso de que algún tercero nos vea en la acción, podremos activar el aumento de protección para que las balas nos hagan menos daño, aunque el consumo eléctrico estaría muy bajo ya y nos dejaría “vendidos” ante el enemigo.

Las habilidades también nos permiten abrir cerraduras difíciles de las puertas traseras de edificios del enemigo, poder derivar cámaras de vigilancia o incluso piratear ordenadores para volver a las armas fijas contra nuestros enemigos. Como no podemos tener estas habilidades al máximo por la propia filosofía del juego, tendremos que quedarnos con una que queramos potenciar, por lo que tendremos que gastar innumerables ganzúas si no mejoramos lo suficiente la habilidad “abrir cerraduras” o buscarnos la vida registrando a enemigos para buscar las contraseñas de los sistemas de seguridad ante la imposibilidad de piratear un sistema o hacer saltar la alarma al intentarlo.
Deus Ex es un juego que, además, bebe de las principales aventuras roleras americanas por su excelente ambientación y su libre configuración en el desarrollo. Nos muestra un mundo apocalíptico de estilo cyberpunk situado en el año 2052 en el que el mundo se ha venido a menos, con una ambientación para quitarse el sombrero en las diferentes localizaciones. No ya por su realismo, que nos muestra tribus urbanas en auténticos suburbios, o su pasión por el drama humano, enseñándonos jóvenes que se ven obligadas a ejercer la prostitución en plena calle; sino porque encontramos miles de libros, archivos, periódicos y revistas con textos de todo tipo.
Estos textos son tan variados como pasajes de la Biblia, fragmentos de poemas de Edgar Allan Poe, noticias del año 2052 sobre el gobierno chino o la decadencia de EE.UU. y Europa que en realidad son auténticos “palazos” a lo que acontecía en la política mundial de los años en los que se desarrolló el juego. Se puede decir que la ambientación de Deus Ex es una especie de crítica a la clase política de finales del Siglo XX y nos presenta sus dramáticas consecuencias, como la reclusión de los parisinos que reniegan de la opresión a las catacumbas de la ciudad o la infinidad de mendigos, drogadictos y proscritos que encontramos en las diferentes escenas del juego.

Pero es el desarrollo lo que realmente lo hace tan grande. El diseño de cada nivel está pensado de forma que puedas jugarlo de mil formas diferentes. Hay varios caminos para completar cada objetivo y normalmente hay varios objetivos secundarios así como un montón de localizaciones secretas, que tras completarlos y descubrir estas localizaciones, recibiremos experiencia y optaremos a mayores honorarios. También tiene gran importancia el decidir, pero Deus Ex -como dijo Spector- no nos va a dejar demasiado tiempo quietos con complicadas conversaciones y decisiones habladas, nos deja elegir jugando. Por ejemplo, hay momentos en los que tienes que elegir sobre si matar a alguien o perdonarle la vida, o si salvar a alguien pirateando una clave de seguridad o acabando con los matones de la zona.

Todo ello, por supuesto, afecta de forma diferente al desarrollo de cada nivel y en ocasiones afecta a la trama, ya que hechos como tirar por lo fácil y matar a terroristas con rehenes dentro nos dará poca experiencia, no nos dará ni un mísero céntimo y dejará una huella en el argumento. Estas cualidades del desarrollo del juego nos indican cuán rejugable es, ya que, por muchas veces que iniciemos una partida, nunca jugaremos exactamente a lo mismo debido a las infinitas formas de cambiar el desarrollo entre partida y partida, hasta el punto de que en ocasiones puedes llegar casi a estar jugando a un “spin-off” de tu partida anterior, dado que existen tres finales totalmente diferentes, por lo que la palabra “rejugar” en Deus Ex no es del todo correcta, ya que siempre estás ante una experiencia nueva.
Además, la música es ciertamente única. Mezcla un estilo ambiental con diferentes tonos para cada situación (épico, melancólico, alegre, tensión, etc) con sonidos post-punk y electrónicos, como los que pueden apreciarse en los primeros discos de la conocida banda irlandesa U2. En ocasiones, como la misión de Hong-Kong, la música toma un tinte folk oriental que sigue mezclando con la música electrónica ochentera.

Todos estos hechos son los que nos indican que Deus Ex es grande, muy grande… enorme, diría yo. Es el juego perfecto que lo tiene todo: argumento profundo, elecciones, mejoras, objetos recolectables, habilidades de rol aplicadas a la jugabilidad, posibilidad de ser un dios en ciertas aptitudes a tu elección, sistema de espionaje realista y práctico, momentos de acción con diferentes tipos de armas, varios tipos de situación, mil y una formas de completar cada nivel, duración superior a las 20 horas, ambientación muy lograda, crítica sociopolítica, enemigos inteligentes, situaciones que requieren estrategia para ser resueltas, original y elaborada banda sonora, sistema de daños realista, enorme posibilidad de rejugabilidad…

Son estos hechos los que en ocasiones nos hacen preguntarnos si realmente Deus Ex raya la perfección, pero la verdad es que la sensación tras haberlo jugado es que es la perfección la que raya a Deus Ex. No podemos mojarnos en si es el mejor juego de la historia, ya que para ello habría que haberlos jugado a todos en profundidad, pero sí que es cierto que sus defectos son prácticamente inexistentes, por lo que no es descabellado decir que es el mejor juego que al menos yo haya podido jugar y el que con más derecho tiene su sitio en primera clase en el “hall de la fama” del mundillo.

Super Mario Galaxy 2

Y dijo Nintendo: “Que se haga EL plataformas”
Bla bla, bla bla bla bla Mario bla bla bla modelo a seguir, bla bla bla bla bla bla bla plataformas (bla bla bla bla bla, bla bla bla bla bla bla) bla bla bla bla bla, bla bla bla bla, bla bla bla, bla bla bla bla. Bla bla bla bla bla. ¿Bla bla bla bla bla bla? Bla bla bla. Bla. Bla Bla Bla Nintendo bla bla. Bla Bla Bla, bla bla Wii bla bla bla bla, bla bla bla. Bla bla bla bla bla, bla bla… Mmm, ¿todavía estáis ahí? Bueno, entonces supongo que de verdad tendré que soltar el mando y empezar a escribir el análisis.
Y conste que no es fácil. Super Mario Galaxy 2 no solo es tan adictivo como pueda serlo cualquiera de las mejores entregas de esta saga, sino que además es el que más contenido tiene. En realidad, todo raya a un nivel tan alto en él que me permitiré el lujo de empezar ya por la conclusión: estamos, posiblemente, ante el mejor juego de Mario jamás creado. Nótese, por supuesto, que la inclusión de ese “posiblemente” no ha sido producto del azar. Soy consciente de lo necesario que es el paso del tiempo para ver las cosas con mejor perspectiva, para que cada cosa se coloque en su sitio de una forma más natural. Como también soy consciente del impacto que tuvieron en la industria obras maestras como el primer Super Mario Bros o Super Mario 64, impacto con el que ni Galaxy 2 ni seguramente ninguna otra entrega venidera podrá competir.
Sin embargo, he dicho lo que dicho y no me arrepiento de ello. Super Mario Galaxy 2 puede no estar destinado a sacudir los cimientos de la industria o crear un género nuevo, pero todo lo que hace y, sobre todo, la forma en la que lo hace, lo eleva hasta un nivel que ni siquiera imaginaba que podía existir. Es imposible saber el número de veces que habré dicho aquello de que el juego perfecto no existe, y alguien en Nintendo debe haber tomado nota para crearme la que ahora llamo paradoja de Galaxy 2: el juego, aun no siendo quizás perfecto, va más allá de lo que antes de jugarlo yo mismo podría denominar como perfección. O en otras palabras, estoy convencido de que ni haciendo el juego completamente a la carta me acercaría a lo que de facto Galaxy 2 ha resultado ser.
La ciencia de los niveles
La clave, como en todo buen plataformas, la tenemos en el diseño de niveles. Desde Super Mario Bros, todas las entregas de esta saga han dado clases de cómo construir cada fase de manera que fuese difícil soltar el mando antes de averiguar cómo sería la siguiente. Una tarea tan sencilla como ir del punto A al punto B sirviéndose solo de unas pocas acciones básicas puede convertirse rápidamente en algo rutinario (y lo que es peor, desembocar en el aburrimiento que precisamente los videojuegos tratan de evitar), por lo que al final el éxito del juego depende de la habilidad del desarrollador para crear niveles singulares, atractivos y emocionantes. Esos que hacen que el jugador no abandone tras superar solo un par de ellos, sino que siga pegado a la pantalla, a veces aun a sabiendas de que quizás ya debería estar en otro sitio u haciendo otras cosas. En ese aspecto, Galaxy 2 se corona como el nuevo rey.
Si ya has jugado al primer Galaxy es fácil imaginar por dónde van los tiros, pues las similitudes entre ambos son bastante obvias. De hecho, la única pega que se le puede poner es que, en su condición de secuela, no resulta tan sorprendente como lo habría sido de salir el primero. No obstante, todo lo que Galaxy 2 puede perder en novedad lo gana en experiencia. Experiencia que desde luego no se ha desaprovechado. Lanzado dos años y medio después del original, esta nueva entrega llega con un mayor número de niveles, mejor diseño de los mismos, nuevas mecánicas jugables situadas en las antípodas de lo anecdótico, una dificultad mejor equilibrada y un apartado artístico todavía más impresionante que el de su ya majestuoso predecesor.
Se podría pensar que después de la primera entrega ya no había mucho más jugo que sacar al concepto base de los miniplanetas y la gravedad, pero Galaxy 2 se encarga de echar por tierra esa teoría al instante. Aunque no evita reciclar contenidos (existen ciertas estrellas que son prácticamente calcos de algunas vistas en el primero), la abrumadora cantidad de nuevas ideas que incluye inundan hasta el último rincón del universo creado para la ocasión. Tan pronto nos encontramos a lomos de Yoshi, utilizando su lengua para tragar enemigos o escalar por unas flores estratégicamente colocadas, como activando interruptores mientras huimos de unos clones oscuros de Mario que siguen exactamente nuestros pasos, taladrando la superficie de un planeta para salir por el otro lado o recorriendo una galaxia en la que los paneles que sirven como suelo se giran cada vez que sacudimos el mando. Y lo mejor es que todo esto ocurre ya en la primera hora de juego.
Super Mario Galaxy 2 está constantemente añadiendo nuevos diseños, nuevas habilidades, nuevos enemigos e incluso nuevas formas de enfrentarse a dichos enemigos. No importa si has jugado al primer Galaxy, a los otros Marios 3D o en general a cualquier otro plataformas lanzado en cualquier generación: aquí te toparás con decenas de situaciones inéditas que no habías visto nunca antes en un videojuego. Además, todas ellas mantienen siempre el nivel más alto posible, sin caer ni un solo segundo en altibajos del desarrollo. Conseguir una o dos estrellas a menudo equivale a desbloquear una galaxia nueva, seguramente más sorprendente y desafiante que la anterior. Así durante horas y horas. Incluso cuando alcances las 70 y termines el juego por primera vez, te quedará un buen número de sorpresas por descubrir. Y lo mismo podríamos decir de las 120, que en esta ocasión, más que nunca, tampoco representan el final de la vida útil del juego.
“¿Qué hay de nuevo, viejo?”
Algo que merece especial atención es el perfecto equilibrio que se alcanza entre las novedades y los guiños al universo Mario. Sorprende la naturalidad con la que puede combinar un elemento tan clásico como Yoshi con, por ejemplo, la habilidad de correr a toda velocidad por las paredes tras la ingesta de una guindilla. O como las secciones 2D sacan todavía más partido a los cambios de gravedad que la primera parte. O como se acude a las anteriores entregas de la saga (en especial World, Mario 64 y Sunshine) para rescatar algunos elementos que ya funcionaron bien en su día y regresan ahora adaptados a las nuevas circunstancias. Y con esto puedo referirme desde las nuevas versiones de melodías que muchos tarareamos hace años hasta antiguas habilidades que regresan (es difícil no pensar en el ACUAC manejando a Yoshi en ciertos niveles), llegando incluso al homenaje viviente que son algunos niveles por completo.
Otro aspecto que Galaxy 2 también sabe dominar a la perfección es el tempo, más parecido al de las entregas bidimensionales de la saga. El ritmo de juego nunca decae, principalmente por dos motivos: uno, ya comentado antes, es que estamos continuamente desbloqueando nuevas galaxias (o en su defecto cometas pícaros, que esta vez aparecen al recoger unas monedas grandes repartidas por todo el juego). El otro sería el simplista método elegido para acceder a cada uno de los niveles. Olvídate del castillo de Peach, ciudad Delfino o el Planetarium. Aquí se ha optado por una serie de mapas al más puro estilo Super Mario World que nos permiten viajar de galaxia a galaxia en cuestión de segundos y logran que el 99% del tiempo lo empleemos en las propias fases. Es cierto que también podemos movernos por una nave con la forma de la cabeza de Mario, pero su tamaño e importancia son ínfimas en comparación con los mundos centrales de las otras entregas 3D.
La historia se repite
Y no me refiero al argumento, que aquí de hecho cobra menos importancia que en su antecesor (para fortuna de los que buscamos en Mario una diversión lo más directa posible). Lo que quería decir es que la evolución que ha seguido la saga desde la llegada de las 3D hasta Galaxy 2 guarda ciertas similitudes con la que hace dos décadas se produjo entre Super Mario Bros y World. Mario 64 fue el vital primer paso: al igual que SMB, surgió casi de la nada con una jugabilidad que crearía escuela. Luego vino Sunshine, que sin ser en absoluto un mal juego, dejó con ganas de más después de aquella primera obra maestra (¿alguien dijo SMB2?). No sería hasta la tercera entrega cuando realmente llegase el encargado de, no solo hacer justicia al original, sino elevarlo a un nuevo nivel. Tanto Super Mario Bros 3 como Super Mario Galaxy dieron tal impulso a la fórmula de la saga que en su momento se pensó que esta había tocado techo.
Pero entonces apareció World, de la misma forma que aparece hoy Galaxy 2. Para mejorar lo que parecía inmejorable. Para pulir lo que había quedado por pulir, para sorprendernos con montones de nuevas ideas cuando ya todo parecía visto. Y sin embargo, decir que Galaxy 2 es el nuevo World sería quedarse corto. Si el título de SNES supo unificar en un solo juego todas las virtudes de las entregas bidimensionales, este de Wii hace lo propio con todo lo que encuentra por delante, sea 2D o 3D. Es, en resumidas cuentas, la culminación de una saga que capítulo tras capítulo ha sabido mejorarse, e incluso reinventarse a sí misma. El colofón a veinticinco años de aventuras de un fontanero que en pleno 2010 está en mejor forma que nunca. El juego con el que seguramente ningún fan de los plataformas había soñado, pues consigue ir incluso más allá de lo que una sola persona puede imaginar. Eso es Galaxy 2. Sencillamente, el mejor Mario jamás creado.

Después de dejar hace unos días mi opinión sobre Mario Galaxy 2 en el análisis que hay sobre estas líneas, regreso hoy para ampliar algo más mi experiencia con la extraordinaria nueva aventura del fontanero. No es una práctica que tenga por costumbre realizar (de hecho, es la primera vez que lo hago), pero lo he estado meditando y he llegado a la conclusión de que un juego como Galaxy 2 se merece algo más, un trato todavía más cercano. Un viaje a sus entrañas para comprender mejor sus virtudes, para ver cómo traza esa línea que separa a los grandes de las obras maestras.

Para ello he seleccionado una pequeña muestra de galaxias/niveles que recogen muchos de los elementos que, de forma lo más abstracta posible, he ido comentando a lo largo del análisis. Como podréis habido comprobar aquellos que hayáis pasado por aquí en más de una ocasión, tengo por hábito no revelar nunca más de lo estrictamente necesario sobre los juegos que comento. Esta norma se suele aplicar no solo a aquellos títulos cuyo atractivo (o parte de él) reside en el argumento, sino también a aquellos que, como Galaxy 2, cuentan con innumerables sorpresas y guiños que el jugador disfruta más descubriendo mientras juega.

Por tanto, si todavía no lo habéis completado y no queréis que os destripe absolutamente nada que podáis descubrir por vosotros mismos en el futuro, dejad de leer ahora mismo.

En cambio, si ya lo habéis terminado y queréis curiosear para saber cuáles y por qué son mis galaxias preferidas, vais por buen camino. Lo mismo podría decir de aquellos que todavía se encuentran indecisos: un vistazo con mayor profundidad al juego quizás les invite a lanzarse definitivamente a por él, para vivir en sus propias carnes las increíbles sensaciones que este juego puede producir a los amantes de los plataformas, y que yo desde luego no puedo transmitir con un simple texto.

La idea original era hacer una lista con mis diez galaxias favoritas (algo bastante complicado habiendo casi 50 y teniendo todas ellas un nivel muy alto), pero al final he optado por dos “tops” de cinco para ilustrar mejor una idea que ya comenté en el análisis: el armonioso equilibro entre los homenajes al pasado de la saga y el incesante añadido de nuevas ideas y mecánicas.
Empecemos entonces.
5. Galaxia Gruta Gélida (mundo 2)
Curiosamente, el primer guiño de la lista no va dirigido a ninguna entrega de la saga Mario, aunque tampoco se queda lejos. Como algunos sabréis, entre el lanzamiento de Mario Sunshine y el primer Galaxy, EAD Tokyo trabajó en Donkey Kong Jungle Beat para GameCube, otro plataformas de gran calidad que no gozó del éxito que sí acompañó a los títulos del fontanero (posiblemente por el uso de unos bongos para el control en lugar del pad tradicional). Este título, de desarrollo 2D, fue todo un derroche de imaginación que no cayó en saco roto. Ya el primer Galaxy hizo uso de algunas de sus ideas, como aquellas flores que nos catapultan al agitar el mando, pero esta secuela va un paso más allá.
Hay un par de zonas que comparten similitudes con Jungle Beat, pero sin duda mi preferida es la galaxia Gruta Gélida. Una de las tres estrellas que podemos conseguir en este nivel nos lleva a una sección de desarrollo 2D en la que debemos cruzar una pequeña cueva buceando. Hasta aquí todo normal. La gracia es que la tubería del final de dicha cueva nos teletransporta a una nueva sección, también 2D, en medio del espacio, donde un recorrido únicamente formado por agua flota estático, como si eso de la gravedad no fuese con él. Un claro guiño a uno de los niveles más ocurrentes de Jungle Beat, en el que buceábamos por trozos de gelatina también suspendidos en el aire.
4. Galaxia Arenas Blancas (mundo 4)
Otro juego con cierta presencia en Galaxy 2 es el antes citado Super Mario Sunshine. Dos de las galaxias están evidentemente inspiradas por la aventura veraniega de la pasada generación, hasta el punto de que una de ellas es de hecho una réplica de aquellos pequeños niveles secretos que debíamos afrontar sin la ayuda del ACUAC (a menudo apodados como “fases retro”, ya que en ellas primaba el plataformeo, bastante más diluido en el resto del juego). Sin embargo, mi elección para esta lista es la galaxia Arenas Blancas, ya que se dedica a recrear con gran acierto la temática principal del juego de GameCube.
Aun siendo un nivel completamente nuevo, es imposible no pensar en Sunshine nada más llegar a él. Un habitante de isla Delfino nos da la bienvenida justo después de aterrizar a gran velocidad en este astro paradisíaco, de cristalinas aguas y festiva melodía ambiental. Además, en esta galaxia nuestro compañero Yoshi puede correr a toda velocidad sobre la superficie del agua tras ingerir una guindilla, de forma muy similar a la que nos permitía el turbo del ACUAC o los calamares de colores en Sunshine. Una de las estrellas consiste precisamente en recoger cien monedas púrpuras en pocos segundos mientras hacemos esto.
3. Galaxia Pasillos de Pesadilla (mundo 3)
Seguimos con la lista y hacemos nuestra tercera parada en aquellos lejanos tiempos en los que Mario solo se movía por un plano. No es difícil ver cómo Super Mario World es uno de los títulos que más huella han dejado en los circuitos de este Galaxy 2. Ya sea por la aparición de Yoshi (que recibe un magistral uso tras su discutible paso por Sunshine), el exquisito diseño de niveles o el puñado de melodías que regresan versionadas, no son pocas las galaxias que desprenden un fuerte aroma al clásico de SNES. Y para muestra, un botón: Pasillos de Pesadilla.
Es cierto que desde World ha sido habitual encontrarse con mansiones habitadas por Boo (esos entrañables fantasmas que se sonrojan cuando les miramos de frente). Sin embargo, creo que Galaxy 2 logra capturar mejor que ninguno el espíritu de los niveles originales: grupos de fantasmas se mueven en círculos alrededor de los bloques; otros nos persiguen por estrechos pasillos donde un paso en falso significa la muerte; incluso una de las habilidades de Yoshi nos ayuda a encontrar el final de un laberinto… Y mientras, de fondo, suena una revisión del tema que antaño ya ambientaba aquellos caserones de 16 bits.
2. Galaxia Descomunal (mundo 4)
Otro Mario 2D que tampoco podía faltar en la lista de los homenajes es Super Mario Bros 3. Seguro que no pocos recordaremos el curioso cuarto mundo de aquel juego, en el que todo, excepto Mario, tenía una tamaño bastante más grande del habitual: enemigos, bloques, tuberías… Super Mario 64 en su momento también trajo de vuelta esta idea en el mundo Tiny – Huge Island (en el que había dos niveles paralelos de idéntico diseño pero diferente tamaño), y ahora en Galaxy 2 se rescata de nuevo este curioso desajuste de proporciones. El primer nivel del cuarto mundo (¿coincidencia?) recibe el nombre de galaxia Descomunal, porque precisamente ese es el tamaño de todo lo que nos encontraremos aquí dentro.
Goombas del tamaño de un autobús, sucesiones de bloques que alcanzan casi la longitud de un campo de fútbol, una gigantesca moneda en la que podemos apoyarnos e impulsarnos como si de un muro se tratase… Y en medio Mario, que debe cruzar de punta a punta este hiperbólico nivel explotando al máximo su repertorio de saltos. Por cierto, de paso añado un pequeño truco: si os mantenéis saltando un rato sobre el caparazón de uno de los enormes Koopa que giran alrededor de un asteroide circular, seréis recompensados con vidas ilimitadas.

1. Galaxia Fortaleza Nostálgica (mundo 6)
Y llegamos al final de la primera lista con el homenaje por excelencia. Como ya adelanta su nombre, esta galaxia ha sido creada con el propósito de atiborrar de nostalgia a los fans de la saga: una réplica casi exacta de Whomp’s Fortress, el segundo mundo de Super Mario 64. Ascender a lo alto de la fortaleza y volver a derrotar al rey Whomp con nuestros saltos bomba casi 15 años después es sin duda uno de los grandes momentos de Galaxy 2. Y si por el camino también nos acompaña una versión orquestada de la melodía original, creo que no tengo que explicar por qué ocupa el número uno en la lista de guiños.
Este nivel demuestra bastante bien dos cosas. La primera, que la nostalgia bien usada, como es este caso o el de los niveles antes citados, funciona a la perfección a la hora de recordar al jugador tanto dónde está como de dónde ha venido. La segunda, sería echar definitivamente por tierra la idea de que “cualquier tiempo pasado fue mejor”. La Fortaleza Nostálgica es una de las galaxias más destacadas del título por su carga emotiva para determinado grupo de jugadores, pero a la vez, una de las más simples en diseño. Salir de este fantástico tributo viviente y meterse en cualquiera de las otras cuarenta y pico galaxias del juego no hace más que evidenciar el paso de gigante que Mario ha dado en el último lustro.
Como podemos ver, los guiños en Galaxy 2 son abundantes y sirven perfectamente a sus propósitos. Pero al final del día son las nuevas ideas las que realmente demuestran que, aun con veinticinco años y cinco generaciones consoleras a sus espaldas, la saga todavía tiene cuerda para rato. Así que vamos ahora con el…
5. Galaxia Cataratas Lejanas (mundo 2)

Empezamos el ascenso a la segunda lista de la mano de Yoshi. Es verdad que nuestro querido compañero ya es todo un elemento recurrente de la saga, pero eso no le impide traer jugosas novedades en esta última aparición. Además de tragar enemigos para luego lanzarlos cuales proyectiles, o transformarlos en trocitos de estrella que salen por dónde le salen casi todas las cosas a este dinosaurio (pista: cerca de la cola), ahora también tenemos a nuestra disposición unas frutas que lo dotan de habilidades especiales durante cierto tiempo. Aunque hay un buen puñado de niveles que saben aprovechar estos añadidos, me quedo sin pensarlo dos veces con la galaxia Cataratas Lejanas.
Una pegadiza melodía de Super Mario World ambienta este frenético nivel compuesto por grandes rampas de madera que nos conducen a varios tramos completamente verticales. Y claro, puesto que casi todas las estrellas de la galaxia están situadas en el punto más alejado de dónde aterrizamos, no nos queda otra que correr por esta sucesión de paredes si queremos hacernos con ellas. Por suerte, ahí tenemos las guindillas, cuyo abrasivo sabor hace que Yoshi se lance a correr en cualquier dirección y ángulo como un poseso. El resto ya solo depende de nuestra habilidad para saber dirigirlo por un entramado lleno de obstáculos y curvas cerradas…
4. Galaxia Bloques Alternos (mundo 3)
Desde los tiempos de NES no ha habido entrega de Mario que no nos haya grabado unas cuantas melodías en la cabeza, dispuestas a ser tarareadas en cuanto se presenta la ocasión. Sin embargo, en todos estos años no habían tomado un papel realmente decisivo en la jugabilidad… hasta ahora. La idea de la galaxia Bloques Alternos probablemente surge de una anterior (Vuelta y Vuelta, en el primer mundo) que no aparece en esta lista por una razón que explicaré más adelante. De todos modos, sí comentaré brevemente su funcionamiento para ilustrar cómo Galaxy 2 no solo se saca nuevas ideas de la chistera, sino que incluso se dedica a evolucionarlas a lo largo del juego.
Vuelta y Vuelta es una trayectoria lineal del punto A (inicio de fase) al punto B (estrella) en la que falta la mitad del camino. La otra mitad está formada por paneles que, cada vez que agitamos el mando, giran para crear un suelo donde antes no había nada, y dejar nada donde antes había suelo. Sencillo, ¿no? Bien, pues dos mundos después se repite esta misma idea al compás de la música. Un remix del tema Underworld de Super Mario Bros marca el ritmo con el que se alternan la posición de los bloques, que desaparecen bajo nuestros pies y nos dejan caer al vacío si no estamos atentos a la música (y/o al metrónomo que suena en el mando de Wii). De nuevo sencillo, pero brillante.
3. Galaxia Fundición Chomp(mundo 4)
El tercer puesto en realidad está compartido tanto por la galaxia en cuestión como por uno de los nuevos efectos que traen consigo los cometas pícaros. Empecemos por el nivel en sí: lo importante ya no es conseguir que Mario llegue a cierto sitio, sino lograr que los Chomp lo hagan. Estas enormes bolas de metal se mueven por unos carriles que conducen a un círculo donde se convierten en el anillo estelar necesario para lanzarnos a la siguiente zona o la preciada estrella de turno. La gracia es que por la trayectoria de dichos carriles hay también desperdigados obstáculos (agujeros o desniveles) que debemos alterar a tiempo para que los Chomp puedan completar su camino (mediante interruptores o el peso del propio Mario).
A esta peculiar estructura del nivel añadamos ahora el efecto de uno de los más originales cometas pícaros, una serie de clones de Mario que nos persiguen repitiendo cada uno de nuestros movimientos y que nos quitan vida al entrar en contacto con nosotros. Esta imposibilidad de volver sobre nuestros pasos o pararnos unos instantes sin ser dañados da mucho juego en un buen número de fases, pero su aportación a la Fundición Chomp es seguramente de las más memorables: no solo tenemos que buscar el itinerario correcto para abrirle paso al Chomp dorado que contiene la estrella, sino que debemos hacerlo de forma que en dicho itinerario no pasemos dos veces por el mismo sitio ni nos detengamos más de dos segundos.
2. Galaxia Muralla Canalla (mundo extra)
Y he aquí la razón por la que la galaxia Vuelta y Vuelta se quedó fuera de la lista (entre tantas otras, elegir solo cinco ha sido casi más difícil que terminar el juego). Si Bloques Alternos suponía una variación de aquella con una curiosa orientación musical, Muralla Canalla es la evolución definitiva del genial concepto base. Aquí ya no nos limitamos al suelo: también controlamos la aparición y desaparición de las paredes que necesitamos para coger impulso e ir avanzando por el nivel. Al principio los cambios son muy sencillos, pero a medida que progresamos el nivel de exigencia va in crescendo hasta llegar a la magnífica recta final, en la que debemos enlazar más de media docena de saltos, giros y apoyos en las paredes sin tocar el suelo.
Esta es, muy posiblemente, mi galaxia preferida del juego. No creo que sea la más bonita, ni la más épica, ni la que mejor acompañamiento musical tiene, pero sí me parece que demuestra mejor que ninguna otra lo que es Galaxy 2: el plataformas de pura cepa que las anteriores entregas tridimensionales (y muchos otros imitadores) no siempre supieron ser. Y lo hace de la mejor forma posible, no solo diseñando un nivel con cierta exigencia en los saltos, sino haciendo más interactivos que nunca los elementos de este. Manejamos el personaje al mismo tiempo que modificamos el nivel según nuestras necesidades. Así comprendemos mejor que la clave de un buen plataformas es algo tan simple, pero a la vez tan difícil de explicar, como la ciencia de crear un nivel divertido.
1. Grieta Galáctica de Bowser (mundo 6)
Y la lista llega a su fin precisamente con la última fase. O al menos la que suponemos última hasta que se descubre el mundo extra. Puede que no sea el nivel más original de Mario Galaxy 2, pero sí hace un gran trabajo a la hora de reunir en pocos minutos varias de sus mejores ideas. Esta espectacular galaxia tan pronto nos hace usar nuestro taladro para atravesar de lado a lado un alargado asteroide y huir de unas balas gigantescas, como emplear el traje de nube para superar una sección plataformera 2D, comer con Yoshi una fruta que nos hace flotar y evitar in extremis a la enorme criatura de fuego que nos intenta engullir de un bocado o incluso cruzar a toda velocidad un mar de lava que solo permanece abierto durante unos pocos segundos.
Todo esto sirve como preludio a la batalla final contra Bowser, que en realidad no deja de ser una pequeña variación de las que ya nos encontramos al final de los mundos 2 y 4. Eso sí, no por ello deja de ser fantástica: el ahora engrandecido rey Koopa lanza series de tres meteoritos que se incrustan en el pequeño planeta donde tiene lugar la batalla. Luego, tras atizar un enorme puñetazo (ríete tú del Falcon Punch), estos se separan del planeta y quedan suspendidos en el aire durante unos instantes, que debemos aprovechar para saltar a su campo gravitatorio, buscar la posición idónea y devolvérselos a Bowser con un salto bomba. Después de unos cuantos impactos, el villano desaparece del mapa dejando tras de sí la maxiestrella que da paso a la secuencia fi…
¡Espera!
Bowser no se da por vencido y regresa en el último instante para intentar aguarle la fiesta a Mario. El héroe y su gigantesco némesis comienzan entonces a flotar en medio de la nada, mientras intentamos lanzarle de nuevo los meteoritos dorados que también vuelan por la pantalla. Otros pocos impactos y entonces sí, ya será el verdadero final de la historia.
Final al que también llega esta entrada. Así que me despido, pero no sin antes dejar como broche el fantástico tema que suena en los créditos del juego.
Y poco más que añadir. Solo que espero que hayáis disfrutado leyendo al menos la mitad de lo que yo he disfrutado escribiendo sobre este Galaxy 2. Si os gusta Mario, o los plataformas, o, qué diablos, los videojuegos en general, no os perdáis esta maravilla. Por más que lo intente, todas las palabras del mundo difícilmente podrán hacerle alguna vez justicia.

Sin and Punishment: Successor of the Skies

Acción de la vieja escuela
Por desgracia, es bastante probable que Sin and Punishment 2 (de ahora en adelante S&P2 para abreviar) nunca reciba el reconocimiento que merece. Entre el escaso bombo que le ha dado la propia Nintendo y la tendencia de los medios a enfrascarse en los dos o tres géneros en boga, lo nuevo de Treasure parece condenado al estatus de “obra de culto” desde mucho antes de su lanzamiento. Claro que, dadas las circunstancias, tampoco nos podemos quejar demasiado. Si al inicio de esta generación nos dijeran que el primer Sin and Punishment, shoot ‘em up de Nintendo 64 que no salió de Japón, iba a tener una secuela que llegaría a nuestro país, incluso traducido a nuestro idioma, desde luego no sería el rumor más fácil de creer.
Pero estas cosas a veces pasan. El Sin and Punishment original salió de tierras niponas siete años después gracias a la Consola Virtual de Wii, y al poco tiempo fue revelado oficialmente Successor of the Skies (denominado como Star Successor en América). Tras dicho anuncio, se dio un curioso fenómeno: las expectativas ante esta secuela podían ser enormes o nulas según a quién le preguntaras. Yo reconozco que me mantuve en un término medio. El anunció me sorprendió y alegró a partes iguales, pero tampoco me quitó el sueño. Los precedentes invitaban al optimismo (ya había jugado tanto al primer S&P como a muchas otras obras de Treasure), pero por prudencia preferí calmar los ánimos. Hasta que salió el juego en Europa, claro. Fue entonces cuando un auténtico festival de disparos y explosiones se desató en mi televisor.
Érase una vez en la cuarta Tierra…
…dos jóvenes, Isa y Kachi, que tenían que huir para salvar sus vidas. Y en realidad eso es prácticamente todo lo que tenéis que saber del argumento de S&P2. Sería injusto dejar de mencionar el esfuerzo que Treasure parece haber hecho por crear una atmósfera tan rica y distintiva como la que rodea a este juego, pero desde un punto de vista estrictamente narrativo no destaca a ningún nivel. Quizá sorprende la elección de un recurso como el in media res que nunca se llega a aprovechar: la historia da comienzo en medio de una persecución a la que únicamente podemos dar sentido si acudimos al manual de instrucciones. El juego en sí nunca parece sentir la necesidad de hacer un alto en el camino para entrar en detalles sobre los antecedentes de cada personaje, amigo o enemigo. Y siendo la clase de juego que es, doy gracias por ello.
Las secuencias cumplen con su cometido a la hora de explicar cómo y por qué nos movemos de una zona a otra, además de presentarnos a una serie de jefes dispuestos a aprovechar sus quince minutos de gloria (en realidad no suele ser más de uno, tranquilos) antes de empezar con el enfrentamiento. Dichas secuencias se pueden saltar, por lo que, tras el visionado de rigor de la primera partida, lo más seguro es que precisamente eso sea lo que hagamos. La puesta en escena no es que esté tampoco mal, pero entre lo irrelevante que resulta para el juego prácticamente todo lo que se nos cuenta, el discreto doblaje inglés (aunque se nos da la opción de cambiarlo por el original japonés) y algunos primeros planos de personajes que nos hacen mirar con nostalgia a la primera hornada de GameCube, hay pocas razones para volver a verlas.
Donde pongo el ojo, pongo el puntero
Y es que el verdadero potencial de S&P2, como ya ocurriera con su antecesor o tantos otros títulos de Treasure (Gunstar Heroes, Alien Soldier, Ikaruga y compañía), reside en los dos puntos claves que esta compañía nipona ha sabido pulir a lo largo de los años como casi ninguna otra: la precisión jugable y el frenetismo. Lo primero ha dado un salto cualitativo importante gracias al puntero del Wiimote, que nos permite ahora mover la retícula por toda la pantalla a una velocidad que los analógicos no permiten. Da igual lo pequeño que sea un enemigo, lo rápido que se mueva o lo lejos que esté de nosotros: un leve movimiento de muñeca bastará para convertirlo en el blanco de nuestra arma. Existe la opción de usar el mando clásico, o incluso el de GameCube, pero desde aquí no lo recomiendo salvo que tengáis alguna especie de tembleque en las manos que os impida disfrutar del esquema estándar.
Claro que el apuntado solo representa el 50% de la mecánica jugable. La otra mitad consiste en aprender a manejar nuestro personaje para que no acabe convertido en un coladero. Este se sitúa en un plano 2D en medio de la acción y puede ser dirigido con el analógico del nunchaku hacia cualquier dirección posible. Y cuando digo cualquiera, eso es justo lo que quiero decir. Podemos aprovechar hasta el último milímetro de la pantalla, ya que a diferencia del S&P original, aquí podemos volar. Pero no penséis que esta renovada libertad convierte a la secuela en un paseo. Lejos del gusto que han adoptado los juegos de acción modernos por esa especie de cúbrete-y-dispara, aquí para sobrevivir a las lluvias de fuego que caen sobre nuestro personaje solo contamos con nuestra pericia con el analógico, las fintas y una serie de movimientos cuerpo a cuerpo (útiles tanto para atacar enemigos cercanos como para rechazar proyectiles).
Esta mecánica resulta especialmente interesante, no ya solo porque recupera un nivel de desafío que en la mayoría de los juegos actuales está ausente, sino porque pide al jugador realizar dos tareas al mismo tiempo, con el esfuerzo y posterior satisfacción que eso conlleva. Al centrar la atención en los enemigos que recorren el fondo del escenario y dispararles con la retícula, estaremos inevitablemente descuidando el primer plano, en el que el protagonista puede ser dañado por el fuego rival. Y, por supuesto, pasar las fases limitándose a mantener la vida al máximo tampoco es una estrategia muy inteligente, ya que no subiremos nuestro multiplicador y, por tanto, no conseguiremos puntuaciones altas. Encontrar el equilibrio es la clave.
El propio multiplicador es otro de esos detalles que hacen de S&P2 un juego tan rejugable. Su función es obvia: multiplicar los puntos que sumamos por derrotar a cada enemigo. Para aumentar este número solo tenemos que destruir el mayor número de cosas que podamos, ya sean enemigos, objetos, cajas… además de recolectar monedas o medallas que aparecerán al cumplir determinados requisitos. Eso sí, un pequeño rasguño a nuestro personaje y el multiplicador pegará un buen bajón. Al equilibrio que mencionaba antes debemos añadir estrategias que nos ayuden a mantener un multiplicador alto. Por poner un ejemplo, ¿dejo que el lanzamisiles de allí abajo me tire unos proyectiles para devolverlos a otros enemigos y conseguir monedas? ¿O mejor lo destruyo rápidamente para que ninguno me golpee a mí en un despiste?
Un homenaje de principio a fin
Otro de los puntos clave en las obras de Treasure a los que hacía referencia antes es el frenetismo, y en S&P2 alcanza una de sus mayores cotas hasta la fecha. Puede que no sea ninguna maravilla poniendo polígonos o texturas en pantalla, pero es algo que se olvida gracias al cuidado apartado artístico y los niveles de espectacularidad en los que se mantiene de forma casi ininterrumpida durante horas. Decenas de enemigos vuelan por la pantalla, las explosiones bañan cada rincón, la cámara hace un giro cuando menos te lo esperas para luego sorprenderte con otro todavía más vertiginoso en la siguiente esquina… Todo ello sin apenas ralentizaciones (se puede llegar a experimentar alguna, pero de forma muy puntual). Cada nivel es casi como una coreografía de 20 minutos en la que cientos de criaturas intentan acabar contigo mientras tú aprendes los pasos correctos para salir airoso de ese baile de fuego y destrucción.
Y lo mejor es que hablamos de un baile que no duda en cambiar su ritmo sobre la marcha. Como pasar de un tango a una rumba para luego acabar en un vals. Al jugar a S&P2 da la sensación de que Treasure no solo ha pretendido crear un nuevo clásico, sino homenajear a aquellos que nos dejaron hace ya unos cuantos años. La base la pone, por supuesto, el Sin and Punishment original, pero es casi imposible no pensar en Space Harrier en cuanto cualquiera de los protagonistas se eleva hacia el cielo para seguir con la lucha mientras levita, en Alien Soldier cuando cruzamos una fábrica de robots y la cámara se desplaza de forma lateral o en Radiant Silvergun cuando tenemos que recurrir a la espada de Isa en determinados combates cuerpo a cuerpo. Y estos son solo unos pocos ejemplos de los frecuentes guiños que los fans de esta compañía, o de los shoot ‘em ups en general, pueden encontrarse repartidos por el juego.
Los jefes no podían faltar a la cita, y ahí están para llevarse todo el protagonismo que puedan o más. Se cuentan por decenas (es fácil encontrarse con hasta cinco por fase), tienen por costumbre llenar la pantalla, necesitan distintas estrategias para ser derrotados y su diseño no podría ser más variopinto. Algo que se extiende a los propios niveles: cada uno cuenta con su propia temática, que supone una total ruptura con la del anterior. Tan pronto estamos surcando los cielos de una gran ciudad en ruinas como cruzando el océano por un enorme túnel submarino o recorriendo una peligrosa autopista en medio del desierto. Es difícil aburrirse en un título que en sus apenas cinco horas de juego hace gala de más y mejores ideas que muchos otros en treinta.
Corto, pero largo
Precisamente en la duración llegamos a la única pega importante que le he podido encontrar a S&P2. Y no por lo que seguramente muchos estaréis pensando en este momento, o al menos no solo por eso. Como todos los shoot ‘em up que conozco, el juego se puede terminar en una tarde. Claro que también depende de la dificultad seleccionada: en fácil es un juego asequible para prácticamente todos los públicos, o al menos aquellos con un mínimo de experiencia con el género, pero en difícil algunos jefes se pueden convertir en casi una tortura. La cuestión es que es corto, y eso no se puede negar. Pero dado que se trata ya de una característica propia del género, me gustaría centrarme en otro aspecto de la duración: la segmentación por niveles.

El juego se compone de siete fases (tutorial aparte), y la duración individual de estas ronda la media hora en algunos casos. Por ellas hay distribuidos un buen número de puntos de control, pero la gracia una vez terminado el juego consiste en lograr las mejores puntuaciones posibles (ya sea por el espíritu de superación propio o por comparar los datos con otros jugadores del planeta), para lo que es imprescindible terminarse las fases del tirón. Y esto a veces no solo puede resultar complicado por las razones obvias de dificultad, sino porque, como ya he comentado, duran mucho más de lo habitual en el género. Aun manteniendo el mismo desarrollo, si se hubiese segmentado en más niveles, el juego requeriría menos paciencia, más habilidad e invitaría a ser más rejugado en los pequeños ratos libres. Que es, después de todo, el fin que suelen perseguir los arcades de pura cepa como este.
Más allá de este detalle, pocos inconvenientes se le pueden poner a S&P2. Control intachable, frenético, visualmente espectacular, clásico sin renunciar a innovaciones… En pocas palabras, se podría definir como un popurrí de todos aquellos elementos que han hecho de Treasure la, posiblemente, mejor desarrolladora de shoot ‘em ups del mundo. Quizás algunos lamenten que las diferencias jugables entre los dos personajes seleccionables sean mínimas (básicamente el tipo de autoapuntado). O que el modo para dos jugadores se quede en algo anecdótico (añade una segunda retícula en la pantalla, pero no al otro personaje), aunque lo cierto es que de otra forma se podría haber resentido la bastante la visibilidad, vital en este juego. Pero por lo demás, todo está donde tiene que estar y nada sobra. Así que ya sabes, si eres de los que echan de menos los “matamarcianos”, aquí puedes encontrarte con uno de los mejores que han salido en mucho, mucho tiempo.

Red Steel 2

El acero que aprendió a cortar
El primer Red Steel es el perfecto ejemplo de que un planteamiento brillante no siempre desemboca en un juego brillante. Lanzado a finales de 2006 para coincidir con el estreno de la nueva consola de Nintendo, el título de Ubisoft pretendía unir dos de las primeras ideas que seguramente a muchos de nosotros nos vinieron a la cabeza cuando se presentó el mando de Wii: un shooter en primera persona que se valiese del puntero para disparar directamente a la pantalla y a la vez con luchas de espadas en el que el sensor de movimiento trasladase nuestros golpes al juego. Pero Red Steel, por desgracia, distó mucho de ser lo que nos vendieron en los primeros trailers. El apuntado no fue todo lo preciso que cabría esperar y los combates con espadas estaban limitados a unos pocos movimientos que a menudo ni siquiera funcionaban bien. Sin embargo, el juego tuvo bastante éxito (más de un millón de copias vendidas), por lo que al cabo de un tiempo se confirmó el desarrollo de su secuela.
Tras el relativo fiasco que resultó ser la primera entrega (y digo relativo porque, a pesar de sus notables carencias, el juego era entretenido) Ubisoft se ha decidido a hacer borrón y cuenta nueva. Los primeros artworks e imágenes sorprendieron con el abandono de la ambientación original y sus guerras de mafias japonesas en favor de un western caricaturesco con tintes futuristas. Aunque la verdadera gran noticia no fue tanto esa como la del uso de Wii MotionPlus para conseguir que en esta ocasión las luchas de espadas sí fuesen lo que nos habían prometido. Han pasado los meses, y cada vez se ha visto más y mejor de Red Steel 2. El nuevo diseño artístico dota al juego de una apariencia bastante apetecible, los vídeos muestran un sistema de combate más frenético y, para redondear la faena, se ha comentado que algunos miembros de Retro Studios (trilogía Metroid Prime) les han echado un cable con el control. A la vista de todas estas buenas noticias… ¿se convertirá Red Steel 2 en esa ansiada obra encargada de llevar la jugabilidad con el Wiimote a un nuevo nivel o se quedará en una nueva decepción? Seguid leyendo si queréis conocer mi opinión.
Para empezar, un breve recorrido por el aspecto con posiblemente menos importancia: la trama. Y no porque yo no se la quiera dar, sino porque en ningún momento acapara más protagonismo del estrictamente necesario. O lo que es lo mismo, nos da cuatro pinceladas sobre quién somos, dónde estamos, a quiénes nos tenemos que cargar y ¡hala!, a jugar. De vez en cuando veremos algunos vídeos, pero estos están más enfocados a representar llamativas escenas de acción que a desarrollar la historia. De esta nos enteramos gracias a los comentarios de una serie de secundarios que nos apoyarán por radio durante toda la aventura. Y aun con esas, la mayoría de los diálogos (o monólogos, pues nuestro protagonista no es muy de hablar) se limitan a indicarnos cuál es el próximo objetivo. En los primeros compases se parece vislumbrar el amago de narrar una trama elaborada, con un guerrero desterrado, una espada de gran valor robada, una guerra de clanes y demás elementos que, bien usados, podrían dar bastante juego. Sin embargo, según pasan las horas apenas evoluciona, o lo hace sin sorpresas, dejando incluso varias cuestiones en el aire.
¿Es esto una pega importante? Según se mire. Es difícil no tener la sensación de que para Ubisoft la máxima prioridad en este título ha sido la parte jugable (y más concretamente, la relativa al control), lo que personalmente me parece una decisión acertada. El primer Red Steel podía hacer gala de un argumento más trabajado que el de esta secuela, pero de poco servía si luego no cumplía en lo más básico. Aquí se da un poco la situación contraria: los cimientos jugables son sólidos, pero el universo y los personajes levantados sobre ellos son bastante triviales. Claro que no hubiese estado mal que ambas cosas vinieran de la mano, sin duda hubiese enriquecido todavía más una experiencia ya de por sí muy recomendable. Pero al menos es de agradecer que, puestos a centrarse en un aspecto concreto, este haya sido el único que realmente tenía el potencial necesario para diferenciar a Red Steel 2 de los numerosos juegos en primera persona que hemos recibido a lo largo de esta generación.
Así que no perdamos más tiempo y vayamos a la verdadera prueba de fuego, el control. Nada más terminar la espectacular secuencia inicial, nos haremos ya con nuestra primera arma, un revólver acorde con la nueva ambientación del juego. Puesto que el apuntado no es un elemento que se pueda servir de las mejoras del Wii MotionPlus, esta primera toma de contacto no supone ninguna sorpresa. Eso sí, el camino recorrido por títulos como Metroid Prime 3 o The Conduit no ha sido en vano, y acertar con nuestro revólver a cualquier objetivo, por pequeño o lejano que sea, es realmente sencillo. Si vamos al menú de pausa podremos ver que existen tres configuraciones distintas para la sensibilidad del apuntado (recomiendo la “precisa” por ser la que permite girar más rápido), además de una opción que nos deja personalizar prácticamente cualquier parámetro. La mejora respecto a la primera entrega es más que evidente, y se ve todavía más acentuada por la posibilidad de centrar a nuestros enemigos con el botón Z como hacíamos en Metroid Prime 3. Vaya, parece que al final sí se va a notar la mano de los chicos de Retro Studios.
Sin embargo, la verdadera diversión empieza un par de minutos después, cuando conseguimos nuestra primera espada. Es entonces cuando el Wii MotionPlus entra en juego, cuando esos vídeos de gente haciendo el indio delante de su televisor cobran sentido. Y es que ten por seguro una cosa: para disfrutar de Red Steel 2 en condiciones, hay que hacerlo de pie. Eso de que una sacudida de mando equivale a presionar un botón se ha acabado. Si quieres hacer un corte diagonal en el juego, tienes que trazar tú mismo dicha diagonal. Si quieres dar una estocada, tienes que estirar el brazo hacia adelante con un movimiento rápido. Y lo mejor, si quieres dar un golpe lo suficientemente fuerte como para romper las defensas de un enemigo protegido, tienes que hacer un amplio movimiento con todo el brazo, de esos dignos de partirle los morros a cualquier incauto que pase cerca tuyo en ese momento (así que cuidadín). Para aquellos con pocas ganas de hacer el samurái en su salón, el juego permite configurar la fuerza del movimiento necesaria para los golpes poderosos entre tres opciones distintas (sus nombres lo dicen todo: atlético, normal y relajado).
Por supuesto, no tendremos que deducir por nosotros mismos la amplia gama de movimientos que permite el juego. Para ello contaremos con la inestimable ayuda de nuestro sensei (la fusión de elementos propios del Oeste y las artes marciales es constante), que nos enseñará lo básico para sobrevivir en la primera misión. Los ataques normales no tienen más misterio que realizar con el mando el mismo movimiento que queramos ver ejecutado en pantalla. La detección es prácticamente perfecta, así que no necesita más explicaciones. Luego, si mantenemos pulsado el botón A, situaremos la espada en posición defensiva, para bloquear los ataques rivales. Aquí solo existen dos posiciones, la vertical y la horizontal, que sirven para neutralizar los golpes de direcciones opuestas (es decir, la posición vertical nos defiende de un ataque horizontal, y viceversa). Claro que esto no es más que la punta del iceberg en cuanto a posibilidades jugables se refiere.
A lo largo del juego, ya sea por haber alcanzado una misión determinada o por adquirirlos previo pago, accederemos a nuevos combos, cada vez más poderosos. Estos ya requieren usar también algunos botones (nada complicado, uno o dos a lo sumo), pero nuestros movimientos con el mando siguen siendo la clave. Pronto nos veremos dando un fuerte golpe en el suelo para crear ondas expansivas, rechazando balas enemigas con un poderoso contraataque, haciendo ataques giratorios, cogiendo carrerilla para ensartar a nuestros rivales o lanzándolos al aire para rematarlos antes de que vuelvan a caer. Son tantas las posibilidades, y por lo general tan sencillas de realizar (la detección de movimientos funciona de maravilla), que a la larga las armas de fuego pasan a un segundo plano de lo entretenidos que resultan los combates a espada. Además el auto apuntado, que en esta clase de combates recuerda inevitablemente más a un Zelda que a un Metroid, permite tener siempre al enemigo en el centro de la pantalla, por lo que en esos momentos nos podemos despreocupar de adónde está mirando el puntero del mando.
Fuera de los combates, el desarrollo de Red Steel 2 también cumple con creces, aunque quizás no sea tan brillante ni original. El juego se divide en una serie de capítulos (sin vuelta atrás) que cuentan con un elemento en común: en todos ellos hay uno o varios edificios en los podemos encontrarnos con nuestros aliados, entrenar con nuestro sensei, comprar diversas mejoras o acceder a las misiones de la zona. Estas misiones se dividen en principales y secundarias, siendo las primeras las únicas necesarias para progresar en el juego. La mayoría de ellas pasan por acudir a cierto punto del mapa (que no suele tener pérdida, ya que una flecha verde nos indica en todo momento el camino a seguir) y derrotar a varios grupos de enemigos o el jefe de turno. Por suerte, la cosa no es tan simple como eso, y a veces también nos tocará cumplir tareas tan variopintas como activar unas antenas de comunicación, buscar y destruir unos camiones, usar mecanismos moviendo el mando, salir airosos de una secuencia con QTE (Quick Time Events) o luchar en un tren en marcha mientras perseguimos al líder del clan rival.
Las secundarias por su parte suelen llevar algo más de tiempo, ya que normalmente implican la búsqueda de unos objetivos que no están señalados en el mapa. Estas misiones son perfectamente prescindibles, si bien sí es recomendable intentar completar alguna. Primero, porque así alargamos la vida del título (haciendo lo básico nos lo podemos ventilar en apenas seis horas); y segundo, porque gracias a ellas enriquecemos nuestras arcas. Con el dinero podremos comprar, aparte de algunos de los movimientos poderosos antes citados, nuevas armas, mejoras para dichas armas (al estilo Resident Evil 4), para la espada o incluso para nuestro propio traje. Aunque lo cierto es que una vez dominados los fundamentos básicos de combate, el juego es lo bastante asequible, incluso en el nivel de dificultad más alto de los tres disponibles, como para que la mayoría de las mejoras no sean realmente necesarias. Solo los grupos más numerosos de enemigos (nos rodean y nos atacan sin esperar su “turno”) o algún jefe pueden llegar a suponer cierto desafío en un título por lo general bastante fácil.
En cuanto al apartado gráfico, como ya he comentado el diseño artístico se lleva la palma. Puede que Red Steel 2 presente un acabado técnico que no se incluya entre lo mejor de la consola (a poco que nos fijemos en los detalles, encontraremos algunas texturas de baja calidad o efectos bastante mejorables), pero la verdad es que el conjunto luce realmente bien gracias a ese original aspecto tan colorido y acartonado que tienen los escenarios. Los personajes, sin ser un prodigio, también mantienen bien el tipo, así que en lo referente a este apartado solo pondría dos pegas: los tiempos de carga al abrir algunas puertas son un pelín largos (¿también les habrán enseñado esto los de Retro Studios?) y la espectacularidad de las ejecuciones queda un poco deslucida por la total ausencia de sangre. Sobre el apartado sonoro, decir que también da la talla con una banda sonora que sabe acompañar en todo momento aunque rara vez tome el protagonismo. Y como viene siendo costumbre en las obras de Ubisoft, todos los diálogos vienen perfectamente doblados al castellano.
Recapitulando, si el primer Red Steel tenía sus carencias, esta secuela tampoco se queda sin las suyas. La escasa duración es un mal endémico del género, aunque en este caso no se ha suplido con ninguna clase de multijugador (existe la posibilidad de rejugar cada capítulo para mejorar las puntuaciones, pero sabe a poco). Luego está su aparente orientación a un público más amplio de lo habitual, lo que explicaría su facilidad y el rechazo por la hemoglobina. Sin embargo, y a diferencia de lo que hizo en su día su antecesor, Red Steel 2 sale completamente victorioso en lo fundamental: crear una experiencia gratificante que combine los tiroteos y las luchas con espadas. El uso del Wii MotionPlus queda justificado desde la primera estocada y sienta un importante precedente para cualquier título venidero que pretenda volver a poner una espada en nuestras manos (sí, Zelda, te miro a ti). Quizá todo lo demás no sea tan redondo, pero tampoco desentona y convierte al nuevo juego de Ubisoft en la mejor forma posible de estrenar el periférico fuera de los primeros títulos deportivos.