Final Fantasy XIII

Rol sobre raíles
Me encanta Final Fantasy. Claro que tampoco creo que sea un secreto para nadie que se deje caer por aquí a menudo, pues ya son seis (con esta siete) las entregas que he comentado hasta la fecha en el blog. Así que la semana pasada, con el motivo del lanzamiento europeo de la decimotercera entrega de la saga, solo he soltado el mando de mi Xbox 360 para las necesidades básicas que todo ser humano debe satisfacer de vez en cuando. A veces ni eso. Con decenas de horas a las espaldas me siento hoy ante el ordenador para intentar digerir y resumir lo que ha dado de sí esta nueva entrada en la franquicia de Square Enix. Una tarea menos sencilla de lo que pudiera parecer a simple vista. Y es que al relativo esfuerzo que supone recopilar mentalmente tantas horas de juego para luego intentar transmitirlas con mayor o menor fortuna, en un caso como este hay que sumar también las expectativas. Las expectativas de quien conoce la saga desde hace años y ha interiorizado su propio paradigma de lo que cada entrega debe o no tener.

Esas mismas expectativas que ahora mismo voy a dejar a un lado para escribir de la forma más honesta posible. Como sabéis, las ideas preconcebidas pueden echar por tierra las más grandes creaciones o encumbrar obras que con una perspectiva más fría no lo merecen. De forma casi inconsciente, mientras jugaba no podía dejar de hacer comparaciones con las anteriores entregas. Qué se había perdido, qué se había ganado. Sin embargo en este análisis no lo haré. Es una tarea que dejaré que cada fan realice por sí mismo. Tan solo me limitaré a describir y opinar sobre lo que he visto. Porque este, amigos, no es un análisis sobre lo que yo creo que debería haber sido Final Fantasy XIII, sino sobre lo que realmente es (o al menos creo yo que es). Un juego con notables virtudes, pero también notables defectos, independientemente del nombre que lleve en la carátula. Ríos de tinta han corrido los últimos meses sobre la última obra de Square, ríos de los que he intentado mantenerme alejado para llegar al juego con el menor sesgo posible. ¿Cuál es el resultado? Bueno, más abajo encontraréis mi veredicto sobre uno de los juegos más esperados de esta generación.

Empecemos con la trama, tema capital en esta saga. No es quizás la más enrevesada o sorprendente que ha ofrecido el género (ni mucho menos), pero sí tiene grandes momentos y sabe mantener el interés hasta el final. En los primeros minutos será bastante difícil enterarse de lo que está pasando: un viaje en tren que termina de forma accidentada, caminos de varios protagonistas que se cruzan fruto de la casualidad y una serie de acontecimientos que se suceden rápidamente sin que el juego se tome demasiado tiempo para explicaciones. Por supuesto, esto no es más que una fachada, y a las pocas horas nos sumergiremos en una trama no excesivamente compleja, pero llena de reveladores flashbacks protagonizados por cada uno de los personajes principales y numerosas referencias al universo en el que se ambienta el juego. Un universo que merece mención propia por su original planteamiento. El juego da comienzo en el Nido, un pequeño planeta cuya ambientación futurista no dista demasiado de la ya utilizada en otras entregas de la saga. La gracia reside en que justo debajo, a tan solo unos kilómetros, se extiende Paals, un gigantesco ecosistema natural lleno de peligrosas criaturas.

De qué clase de aventura lleva a nuestros héroes a descubrir la verdadera naturaleza de ambos mundos es algo que deberéis descubrir por vosotros mismos. Y para ello contaréis con la inestimable ayuda del sexteto protagonista. La bella, fuerte y por momentos tierna Lighting encabeza un interesante reparto de personajes que no solo está a la altura de las circunstancias, sino que a menudo se convierte en uno de los principales ganchos. Algunas de sus personalidades o motivaciones pueden resultarles familiares a los veteranos del género, pero en general el trabajo realizado con ellos es bastante bueno. La puesta en escena es realmente brillante: animaciones, doblaje y guión hacen a los personajes creíbles, facilitando la empatía con ellos y logrando que algunos de los puntos álgidos de la trama sean realmente emocionantes. A título personal solo podría emitir alguna queja sobre Vanille y su afición por comunicarse en un tono de voz excesivamente alegre, casi estridente. Por lo demás, considero que el trabajo de Square creando un grupo de personajes equilibrado, con personalidades bien diferenciadas y alguna que otra interesante evolución es digno de elogio.

Otra gran baza para dejarse sumergir en esta gran odisea son los combates. Una baza muy importante, añadiría, ya que como en todo buen JRPG acaparan un porcentaje bastante grande del juego. El nuevo sistema bebe de fuentes tan variopintas como los Final Fantasy de 16 bits o la reciente duodécima entrega. De los primeros rescata una nueva variante del clásico ATB (Active Time Battle): una barra dividida en varios fragmentos se llena continuamente durante las peleas, mientras que nosotros debemos elegir con la mayor rapidez posible las acciones que queramos realizar. Estas acciones, sean ataques físicos, mágicos, curaciones o de cualquier otra índole ocuparán uno o varios de los fragmentos que tiene la barra (barra que aumentará con el avance del juego). Cuando dicha barra se termine de llenar, o presionemos el botón pertinente, nuestro personaje ejecutará la lista de acciones elegidas y luego vuelta a empezar. Cabe mencionar que la velocidad con la que se llena la barra (y la que supuestamente tendrán los enemigos, aunque no sea visible) se puede ralentizar un poco desde el menú de preferencias, algo vital para aquellos a los que este sistema se le haga cuesta arriba por cuestiones de reflejos.

Y es que los combates en FF XII requieren estrategia o velocidad a partes iguales, aunque tarden mucho en volverse exigentes. El juego nos “regala” la posibilidad de utilizar un comando que elige automáticamente las acciones más recomendables para cada situación: por ejemplo, si controlamos a un fulminador (el equivalente al mago negro de toda la vida), este utilizará los elementos que más daño hagan al enemigo contra el que estemos luchando. Si en cambio llevamos a un sanador (mago blanco), se encargará de que este asigne las curas a los personajes con menos vida, use el hechizo Esna para sanar los estados alterados o Lázaro para resucitar a los caídos en combate. Por si esto fuera poco, además resulta que solo tenemos el control de uno de los tres personajes que participan en cada batalla (los otros dos son siempre controlados por la IA), así que en el primer contacto con el sistema de combate seguramente nos parezca demasiado simple y fácil. Y así es durante las primeras horas, un paseo en el que solo algún despiste tonto o el jefe de turno nos puede poner contra las cuerdas. Por suerte, con el tiempo la cosa cambia, y mucho.

Hay una particularidad de este sistema que cobra cada vez más importancia y termina por convertir algunos combates en un auténtico desafío tanto para nuestros dedos como para nuestro cerebro. A diferencia de la mayoría de JRPGs, en FF XIII cada personaje no está asociado (por imposición o por elección) a una clase concreta. Es raro encontrarse títulos de este género que no se sirvan de especialistas en ataques físicos, magias o curaciones. El juego que nos ocupa de hecho también lo hace, aunque la asignación y utilización de estas habilidades es un poco diferente de lo habitual. En total existen seis clases: a las antes citadas fulminador y sanador debemos añadir castigador (ataques físicos),  protector (una gran resistencia) obstructor (especialista en inducir estados alterados a los enemigos) e inspirador (variante del anterior enfocado a la magia defensiva). Aunque existe una restricción inicial que nos invita a crear un grupo equilibrado, a la larga cualquiera de los personajes puede ser “entrenado” en cualquiera de las clases. Pero el quid no es tanto eso como la necesidad de potenciar cada personaje en al menos dos de las clases e intercambiarlas durante el combate.

Cada personaje, aunque haya sido entrenado en varias clases, solo puede servirse de las técnicas de una a la vez. Esto significa que si, por ejemplo, Lighting tiene el rol de castigadora en un combate, podrá ejecutar ataques físicos pero no magias de curación, incluso a pesar de que estas formen parte de su repertorio por haber sido también entrenada como sanadora. En los primeros compases esto no suele suponer un problema, puesto que al llevar dos o tres personajes (depende del tramo de juego que se trate), unos pueden atacar mientras otros se dedican a curar cuando estimen que sea necesario. Pero con el paso de las horas la cosa se complica cada vez más y el jugador se ve obligado a dominar a la perfección el uso del intercambio de roles. Aparte del esquema inicial que se utiliza al empezar cada combate (y que, por supuesto, podemos personalizar a nuestro antojo), disponemos de otras cinco ranuras en las que introducir diferentes configuraciones a las que luego accederemos cuantas veces queramos en los combates con tan solo presionar un botón.

Para ilustrar mejor este sistema pondré un ejemplo práctico bastante sencillo: entramos en una pelea con el esquema que tenemos asigando como inicial, castigador/fulminador/sanador. Esta configuración hace que dos personajes ataquen y el tercero cure. Ahora bien, resulta que nuestro rival o rivales son muy poderosos, y en apenas un par de ataques nos dejan al trío moribundo. Entonces pulsamos un botón que despliega una pequeña lista con las otras configuraciones y elegimos rápidamente (pues el tiempo en el combate no se detiene) una que cambia el esquema castigador/fulminador/sanador por otro de corte menos ofensivo, como sanador/inspirador/sanador. De esta forma, mientras el tercer personaje sigue con el rol que ya tenía antes, los dos primeros pasarán de atacar físicamente y con magia a sanar y mejorar la resistencia del grupo respectivamente. Una vez el grupo esté plenamente recuperado y con una buena dosis de hechizos defensivos en el cuerpo, podremos volver al esquema anterior y seguir atacando como al inicio del combate. O incluso atrevernos a convertir a los tres en atacantes para subir más rápido la barra de cadena del enemigo y así acabar cuanto antes el combate.

La propia barra de cadena es otro elemento clave para la estrategia en los combates. Además de una barra de color verde que representa su vida restante, cada enemigo cuenta también con una naranja que se llena como consecuencia de nuestros ataques. Si logramos que esta se complete, el rival entrará en un estado de aturdimiento temporal y será mucho más vulnerable durante el lapso en el que la barra se vacíe. Lapso que deberemos aprovechar para atacar con lo mejor que tengamos (por ejemplo utilizando un esquema de tres atacantes), pues recibimos una bonificación en el daño que puede llegar a subir hasta el 999,9%. En algunos casos, aturdir a los enemigos es la única forma de derrotarlos o lograr que una batalla que podría llevar varios minutos se resuelva en cuestión de segundos. Estas particularidades y la dificultad creciente en la segunda mitad hacen que el sistema de batalla, que prácticamente se limita a pulsar un botón al principio, acabe ganando enteros en estrategia. Especialmente contra algunos jefes, donde la búsqueda de las dos o tres configuraciones ideales y el rápido intercambio entre ellas se convierte en todo un reto.

Aunque el sistema de combate es original y frenético, deja algunos puntos que, sin ser realmente negativos, distan de alcanzar el nivel más alto visto en esta saga. Para muestra el anecdótico uso de invocaciones o el Cristarium, una simplificación del tablero de esferas de Final Fantasy X que sirve para mejorar las clases deseadas de cada personaje con los puntos de experiencia conseguidos en combate. En realidad funciona bastante bien, pero la progresión por las mejoras es tan lineal que, salvo por el hecho de permitirnos decidir en qué clase queremos gastar la experiencia en cada momento, su presencia podría haber sido sustituida perfectamente por la subida de nivel automático que tienen la mayoría de JRPGs. Claro que hablando de linealidad, el funcionamiento del Cristarium es el menor de los males que aquejan a FF XIII. Resulta apropiado que la secuencia inicial comience a bordo de un tren, porque en cierto sentido es lo que haremos durante el resto del juego: a lo largo de unas treinta de las casi cincuenta horas que nos puede llevar terminarlo, el desarrollo fuera de los combates se limita a avanzar hacia delante, como si fuéramos sobre raíles.

Y creedme, no es ninguna clase de exageración: ni desvíos, ni puzles, ni minijuegos, ni mapamundi, ni ciudades para explorar (las compras se hacen en los puntos de guardado). Solo un largo camino que nos separa de la siguiente secuencia. Uno no puede evitar reírse en cierto momento de la trama al ver cómo dos de nuestros héroes recorren un jardín futurista y comentan que gracias a unas luces pueden guiarse, cuando resulta que, como de costumbre, en realidad solo hay un camino posible y tiene apenas unos tres metros de ancho. Lo más curioso es que en cierto capítulo, muy avanzado el juego, se pone ante nosotros la zona abierta más grande de toda la saga. Una zona, además, tan bella en diseño como desafiante en dificultad, que invita a ser recorrida de punta a punta para resolver cada una de las tareas secundarias que ofrece (aunque todas consistan en lo mismo, encontrar y derrotar ciertos enemigos). En dicha zona nos podemos dejar con facilidad más de diez horas (seguramente las diez mejores del juego, al menos a nivel jugable), pero luego se opta por volver a la dinámica de alarmante escasez de ideas en el diseño de niveles que sufren el resto de capítulos.

Donde sí no hay pegas es el apartado audiovisual. Fiel a la tradición de deslumbrar con cada salto generacional (véanse sino la séptima y décima entrega), FF XIII resulta absolutamente deslumbrante a nivel gráfico. Como ya he comentado unos párrafos atrás, el trabajo realizado con los personajes ayuda a hacerlos creíbles, pero los efectos o los escenarios no se quedan atrás. A pesar de su linealidad, muchos de ellos son enormes y gozan de unas vistas impresionantes. La excelencia alcanzada tanto a nivel técnico como artístico, especialmente en determinadas zonas, encumbra a FF XIII como uno de los juegos más bonitos de la generación. Solo se le puede achacar alguna ralentización (muy puntual) y la visible merma de calidad en las CGs de la versión para Xbox 360 (seguramente debido a la limitación de los DVDs), pero son pecata minuta en comparación con todo lo bueno que tiene para ofrecer. La banda sonora, a cargo de Masashi Hamauzu, puede que no sea de las mejores de la saga (Uematsu dejó el listón demasiado alto en algunas entregas), pero raya siempre a un gran nivel y deja más de un tema para el recuerdo.

Terminando ya, decir que a grandes rasgos esto es Final Fantasy XIII: una obra de contrastes, de luces y de sombras. Cuando hace las cosas bien, las hace muy bien. Una trama interesante con un buen elenco de personajes, un entretenido sistema de combate, gráficos de ensueño… Ahora bien, cuando falla, lo hace en lo más básico y de forma estrepitosa. Reducir la zona de juego a largos pasillos en pos de lograr un determinado desarrollo argumental puede funcionar en algunos tramos, pero no durante una treintena de horas casi ininterrumpidas. La falta de cualquier aliciente jugable fuera de las batallas provoca que todo el peso recaiga sobre estas y el desarrollo argumental. Y lo cierto es que ambas tienen la fuerza suficiente como para aguantar el tirón y hacer de FF XIII un juego divertido, pero es imposible no echar de menos “algo” más. No obstante, que ningún fan del género se deje desanimar por estas palabras. Las carencias están ahí, pero aunque quizás le impidan situarse como uno de los mejores exponentes de la saga, desde luego no le frenan a la hora de brindarnos una experiencia única, muy recomendable para todos aquellos que quieran volver a disfrutar viajando a un nuevo mundo de fantasía.

Mass Effect 2

Más parrafadas en el espacio
Por si no había quedado claro eso de que “segundas partes nunca fueron buenas” no va con los videojuegos, en esta generación son ya unas cuantas las desarrolladoras que se están empeñando en demostrarlo. Uncharted, Gears of War, Assassin’s Creed… la lista de secuelas que igualan o superan la calidad de sus respectivos originales está creciendo continuamente, y hoy vamos a hablar de otro de esos casos. O al menos eso dicen las decenas de webs y revistas del sector que no solo han aupado a Mass Effect 2 por encima de su predecesor, sino que lo acaban de situar como uno de los mejores juegos de la historia. ¿Es Mass Effect 2 ese juego redondo merecedor de las notas más altas? ¿Supone una mejora tan palpable del ya fantástico título original? Bueno, a la primera pregunta es difícil contestar, pues es algo que depende de muchos factores (los gustos, las expectativas, el baremo de cada uno, etc). Ahora bien, sobre la segunda cuestión tengo, como todos, mi opinión. Eso sí, tendréis que seguir leyendo si queréis conocerla.

No es un secreto para ningún seguidor de BioWare su intento por acercarse a cada vez más público en los últimos años. Como ya comentaba hace poco, en la entrada sobre Dragon Age, tras una serie de obras sobresalientes exclusivas de PC, la desarrolladora canadiense comenzó la pasada generación su andadura consolera en Xbox con dos grandes títulos: Caballeros de la Antigua República y Jade Empire. Y no menos grande fue su primera obra para la nueva plataforma de Microsoft, en la que pudimos disfrutar viendo como de la nada surgía un universo y un sistema de juego que causó furor hace un par de años. Aquel primer Mass Effect no fue solo el inicio de una prometedora trilogía, sino también la consolidación definitiva de algunas ideas que se habían ido apuntando desde el ahora lejano Caballeros. Un sistema de combate dinámico, junto al especial énfasis en la toma de decisiones, era la principal seña de identidad de esta nueva oleada de juegos, que dejaban bastante atrás la profundidad estratégica de un Baldur’s Gate. Sobra decir que el resultado cuajó entre prensa y público, y BioWare ahora se ha decidido a ir todavía un paso más allá.

Pero como soy animal de costumbres, primero me gustaría comentar el tema argumental. Sin duda un tema de vital importancia en la trilogía, o en realidad, en cualquier cosa que publica esta desarrolladora. Mass Effect 2 retoma la trama un par de años después de donde la dejó el original, y es bastante recomendable haber jugado antes a aquel para no sentirse fuera de sitio. Y no lo digo ya por la genial opción de importar el protagonista que hayamos creado en su día, sino porque la historia se prodigará en referencias al primer periplo del comandante Shephard (nuestro/a alter ego virtual). Así que si no queréis veros más de una vez en esa incómoda situación en la que alguien acude a saludarnos efusivamente y no podemos dejar de sonreír mientras nos preguntamos quién narices será, ya podéis ir corriendo a por la primera entrega. Aunque si preferís no hacerlo, lo cierto es que tampoco supondrá un obstáculo mayor, ya que los acontecimientos en seguida toman un rumbo propio y construyen una nueva trama que, aun siendo pieza clave del mismo arco argumental, se puede disfrutar de formar independiente.

Lamentablemente, dicha trama se distribuye en apenas dos pequeños bloques (el inicio y la recta final), fuera de los cuales se diluye sin llegar a alcanzar nunca la fuerza e intriga del original. La persecución del villano de turno y la investigación sobre las amenazas del universo que nos arrastraban en el primer Mass Effect se ven sustituidas aquí por un reclutamiento de aliados que abarca prácticamente todo el juego y deja a Mass Effect 2 a nivel argumental como un mero preludio de la futura tercera entrega. Esto puede sonar como una mala noticia, y en parte lo es, pero por suerte el fabuloso reparto de compañeros que se unirán a nuestra causa logra salvar la fiesta por completo. Después de la lección de maestría dada hace escasos meses con Dragon Age: Origins, BioWare vuelve a demostrar que creando personajes no tiene parangón en la industria. El nuevo reparto es sencillamente espectacular, lleno de diferentes razas, personalidades y trasfondos que es todo un placer descubrir, y que sitúan los diálogos de esta entrega a un nivel muy superior al del original (y en general de prácticamente cualquier otro juego que haya probado nunca).

No mucho después de iniciar la aventura se nos indicará la localización de casi todos ellos y tendremos que recorrer media galaxia para encontrarlos y hacer que se unan a nuestras filas. Algunos pueden parecer algo estereotipados en el primer contacto, pero si nos molestamos en hablar con ellos a menudo, todos ellos se revelarán como unos compañeros de fatigas memorables, con personalidades trabajadas, distintivas y con lugar tanto para los dramas como para esos siempre agradecidos toques de humor y espontaneidad que por momentos casi nos hacen olvidar que solo estamos ante un puñado de polígonos. El propio Shephard no se queda a la zaga, siendo de nuevo la estrella del show gracias a la capacidad de guiar a nuestro antojo sus conversaciones mediante una sencilla interfaz. El tipo de respuestas se vuelven a dividir en virtud (para los que van de buenazos), rebeldía (ser un héroe no impide tomarse ciertas… libertades) o el a veces necesario término medio. Este sistema no permite la escala de grises que sí podíamos ver hace poco en Dragon Age: Origins, pero sigue dando mucho juego y es una delicia jugar varias partidas para ver qué posibilidades se abren al potenciar una u otra actitud.

Aparte de la dualidad virtud/rebeldía, tampoco podían faltar Mass Effect 2 esa característica toma de decisiones que van alterando sutilmente el discurrir de los acontecimientos, ya sea en la relación con nuestros aliados (¡viva el sexo espacial!) como en ciertos puntos de las misiones. Y lo mejor de todo es comprobar al fin cómo dichas decisiones no afectan solo al propio juego en el que se toman, sino que incluso pueden llegar a trascender de una entrega a otra. Si decidimos importar nuestro protagonista de la entrega original a esta secuela, comprobaremos como más de una de las elecciones que hicimos hace dos años tienen ahora sus consecuencias aquí. Esto, además de ser un detalle genial que vincula todavía más ambas entregas de la saga, hace que nos planteemos las nuevas decisiones que tengamos que tomar ya no solo con la mente puesta en sus efectos inmediatos, sino en los que podrán tener el día que llevemos ese mismo personaje a Mass Effect 3, dotando así cada elección de una relevancia que difícilmente había gozado antes cualquier otro videojuego.

Pero todo esto ya lo sabíamos. Acudir a Mass Effect 2 en busca de un buen guión era una apuesta segura desde incluso antes de mostrarse la primera imagen. Era algo que la primera entrega ya había resuelto de forma casi impecable y esta secuela se encarga de ratificar. Donde vienen los cambios y las intrigas es en el apartado jugable, al menos en el sentido más literal de la palabra. La base sigue siendo el mismo sistema de combate, un híbrido entre RPG y shooter en tercera persona. Ahora bien, parece que las tendencias actuales han logrado que en esta secuela BioWare se haya decidido a quitarle un poco de peso a lo primero para potenciar lo segundo. El inventario ha desaparecido, y las mejoras se han simplificado de manera significativa. La cobertura se ha desplazado del analógico al botón A (en 360), lo que unido al nuevo uso de municiones y recargas, hacen que en el fragor del combate a veces Mass Effect 2 casi se sienta como el enésimo clon de Gears of War.
Y de hecho no sería un mal clon. El diseño de niveles ha mejorado bastante desde la primera parte, cambiando los predominantes pasillos rectos por estancias con numerosos rincones donde cubrirse y elaborar estrategias. La opción de dirigir a los dos miembros de nuestro pelotón al más puro estilo Rainbow Six funciona realmente bien, y la sensación tras alcanzar la victoria en cualquiera de las numerosas misiones es que, como shooter, Mass Effect 2 es muy superior al original. ¿Es eso bueno o malo? Para gustos, supongo, aunque en mi opinión sin duda es algo digno de elogio. Puede que el camino tomado con esta trilogía no sea lo que nos esperaríamos de los chicos de BioWare hace unos cuantos años. Pero precisamente esa versatilidad (y más cuando Dragon Age acaba de demostrar que a la hora de crear una experiencia rolera como las de antaño siguen estando en plena forma) a la hora de conjugar un estilo de juego tan directo con el repliegue de un universo profundo y muy complejo es lo que distingue a Mass Effect de cualquier otro juego de acción o rol del mercado.
Hablando de rol, una de las características frecuentes de este género que no había estado a la altura en la primera entrega era la relativa a las misiones secundarias. Pero en BioWare parece que han tomado nota y han logrado no solo que tengan más relevancia, sino incluso que sean uno de los mayores atractivos del juego. Si bien la historia principal solo nos “obliga” a que reclutemos una serie de guerreros necesarios para la misión final, desde el primer momento se nos hace ver lo importante que es ganarnos su lealtad. Pero no penséis que esta se consigue comiéndoles la oreja como en tantos otros RPGs. Llegado cierto momento, cada uno de nuestros compañeros nos solicitará ayuda para arreglar algún asunto de índole personal, asuntos que se suelen traducir en misiones con elevadas dosis de tiroteos en un pequeño planeta de la otra punta de galaxia. Estas misiones son opcionales, si bien recomendables porque alargan la vida del título, nos permiten conocer mejor a nuestros compañeros, acostumbran a ser tan entretenidas como cualquiera de las principales y, quizá lo más importante, modifican el final del juego.
Otras de las tareas secundarias nos llevan a explorar planetas en busca de minerales con los que costear luego un importante número de investigaciones y mejoras para nuestra nave o equipo. En esta ocasión se ha prescindido del Mako (vehículo que conducíamos sobre la superficie de algunos planetas en el primer Mass Effect) y se ha sustituido por un curioso escáner de planetas. Este escáner resultar muy original y nos ahorra bastantes horas de paseo innecesario (un consejo: salvo que vayáis a por el 100% de las mejoras, limitaos a lanzar sondas a los planetas ricos), pero a la larga se vuelve algo monótono y no evita que el Mako se eche de menos. Entiendo que su presencia en las secundarias se haya eliminado, pero que no lo utilicemos ni una sola vez en misiones principales me parece una decisión poco acertada. Lo que sí es difícilmente discutible es la enorme mejora del mapa que utilizamos para viajar de un planeta a otro. Ahora podemos manejar libremente nuestra nave por él y repostar combustible para alcanzar manualmente los sistemas lejanos. Más interactivo, más divertido.
Otra mejora innegable la encontramos en el apartado gráfico. En realidad, técnicamente sigue la línea de su predecesor (que ya era todo un portento en su día), pero el diseño artístico ha ganado enteros tanto en lo que personajes como a mundos se refiere. Es casi imposible aterrizar en el planeta Omega y no recorrer sus calles pensando en Blade Runner, o pasmarse varios segundos ante la espectacular vista que ofrece Illium, con sus cientos de rascacielos y naves perdiéndose en el horizonte de un atardecer azulado. Los interiores, especialmente en los tramos de acción, suelen ser más sobrios, pero nunca parcos en detalles. Y lo que es más importante, todo el conjunto está mucho mejor optimizado. Adiós a las frecuentes ralentizaciones, y adiós a ese feo cargado de texturas delante de nuestras narices. Los ascensores que se utilizaban para camuflar los tiempos de carga han sido sustituidos por pantallas de información bastante vistosas. Debido a que su duración es menor, son bien recibidas, pero aparecen con mucha frecuencia en algunas zonas y se quedan como la asignatura pendiente de cara a Mass Effect 3 en lo que al apartado técnico se refiere.
A nivel sonoro también mantiene muy bien el tipo, aunque a título personal aquí no sería tan generoso con Mass Effect 2 a la hora de compararlo con su precursor. El reparto de voces sigue en inglés, pero no es un gran inconveniente puesto que su calidad es altísima. Donde creo que esta entrega ha dado un pequeño bajón es en la banda sonora. Y matizo rápido antes de que alguien intente saltarme al cuello: no pienso que los nuevos temas sean malos, todo lo contrario. La música que acompaña a cada situación es fantástica, y a veces llega a cobrar todo el protagonismo, dando fuerza a esos grandes momentos épicos que la saga se está acostumbrando a regalarnos. La cuestión es que el nivel de la banda sonora original era increíblemente alto, y creo que aquí se han quedado uno o dos escalones por debajo. En realidad, esto no es tanto una queja para la secuela como un halago para el primer Mass Effect, pues creo la suya es una de las mejores bandas sonoras que ha dado esta industria. Mass Effect 2 cumple, y con nota, pero ni sorprende ni logra que olvidemos las composiciones originales (algunas de las cuales se rescatan aquí tal cual o versionadas).

Llegado este punto, solo queda por atar el último cabo, la cuestión que dejaba abierta al inicio de este análisis. ¿Supone Mass Effect 2 una mejora palpable de la primera entrega? A mi juicio sí, aunque no llega a eclipsarla del todo. Las partes de acción están mucho mejor diseñadas; los pequeños retoques en el sistema de cobertura y la eliminación del inventario lo convierten en un juego más frenético; el nuevo reparto de personajes es sencillamente magnífico; las misiones secundarias son bastante más variadas y entretenidas; los gráficos están más cuidados y mucho mejor optimizados… Todo esto es cierto, pero también lo es que no dispone ya del factor sorpresa, que nace de las bases del original, que su argumento no tiene tanta fuerza, que el componente RPG ha perdido peso o que alguna que otra misión con el Mako no le hubiese venido nada mal para tener un desarrollo todavía más variado. Mass Effect 2 es un grandísimo juego, pero deja todavía un margen de mejora significativo para el futuro tercer episodio. De si este logra alzarse con el título de “Mass Effect definitivo” ya habrá tiempo para averiguarlo.
Mientras tanto, solo nos queda exprimir hasta la última gota de la segunda entrega de una saga que podemos decir ya se ha consolidado como la gran ópera espacial de los videojuegos. Y es que, aun en cierto modo incompleto por su condición de enlace entre la primera y la tercera entrega de una trilogía, el último título de BioWare alcanza la excelencia en absolutamente todo lo que se propone (que no es poco). Eso cuando no la supera, que también. De una forma muy similar a lo que ocurriera en su día con El Imperio Contraataca (segunda película de Star Wars, por si alguien anda perdido), Mass Effect 2 expande durante horas el fascinante universo que habíamos empezado a conocer en la obra original dos años atrás, para luego dejarnos con una miel muy dulce en los labios, deseosos de continuar pronto el viaje con nuestros nuevos compañeros de aventuras. Un viaje lleno de acción, de intriga, de romances. Un viaje que puede presumir de una jugabilidad a prueba de bombas y algunos de los más bellos parajes alienígenas jamás recreados en cualquier obra de ciencia ficción. Si todavía no te has hecho con tu billete para embarcarte, ¿a qué estás esperando?

Silent Hill: Shattered Memories

Terror sobre hielo
Qué grande es esa sensación de ponerte ante un juego sobre el que apenas sabías nada cinco minutos atrás y ver como se convierte en un clásico instantáneo. Lamentablemente, es una sensación cada vez más difícil de experimentar, y no porque no haya grandes juegos en la actualidad, sino porque ya lo sabemos casi todo sobre ellos meses antes de que lleguen a nuestras manos. Recuerdo la primera vez que probé Silent Hill en la casa de un amigo. Corría el verano de 1999 y nunca antes había oído hablar de él. Claro que eso no impidió que su evocadora carátula me produjera un escalofrío. Mi amigo insistió en que le echara un vistazo. Bajó las persianas, subió el volumen de la tele y… el resto es historia. Una historia que escribió con mayúsculas el nombre de aquel pequeño pueblo en los anales del terror videojueguil. Una historia que contaré en otra ocasión, pero que me gusta recordar para ser consciente de por qué estoy hoy aquí hablando de Shattered Memories, la última entrega que esta saga nos ha dejado hasta el momento.

Aquel primer Silent Hill fue toda una revelación, tanto para mí como seguramente para muchos de vosotros, y desde el mismo día en el que me enteré de que una secuela venía de camino, supe que debía seguir de cerca los pasos de la terrorífica franquicia de Konami. Silent Hill 2 rayó a un nivel que a día de hoy me sigue pareciendo casi increíble y Silent Hill 3 portó de nuevo el nombre del pueblo maldito con gran solvencia. Pero no mucho después llegó The Room (subtítulo que recibió la cuarta entrega) y empezaron los problemas. No era en absoluto un mal juego, pero se tomaba bastantes licencias y tenía algunos problemas de diseño. Es cierto que un bache lo tiene cualquiera, pero en el caso de esta saga parece que se acabó convirtiendo en un pequeño socavón. La decepción que para muchos supuso esta cuarta entrega vendría acompañada de otra bastante mayor, la desintegración del equipo desarrollador, el conocido como Team Silent. La saga pasó entonces a manos de dos estudios occidentales: Climax (Silent Hill: Origins) y Double Helix (Silent Hill: Homecoming).

Este es, a grandes rasgos, el tortuoso camino que nos ha traído hasta el título protagonista de hoy. Sobra decir para cualquiera familiarizado con la saga que la acogida tanto de Origins como de Homecoming fue bastante fría por parte de prensa y público. De nuevo no eran malos juegos, pero el listón que habían puesto las primeras entregas estaba tan alto que prácticamente ya se había perdido de vista. En medio de este panorama, el anuncio de Shattered Memories para Wii (con ports a PS2 y PSP incluidos) surgió en un ambiente de escepticismo. Climax volvía a tomar las riendas, y ni la revelación de que esta entrega sería una especie de remake (o mejor dicho, reinterpretación) del original logró hacer que demasiadas miradas se centrasen en su desarrollo. Es más, la noticia de que en esta entrega no podríamos pelear contra los enemigos, sino limitarnos a huir de ellos, sentó como un jarro de agua fría a muchos de los fans. En lo que a mí respecta, me mantuve en un discreto término medio: ni le hacía ascos a la idea, ni contaba los días que faltaban para su lanzamiento.

Y así, diez años después, de nuevo un Silent Hill volvió a entrar en la consola de un amigo mío (otro amigo en esta ocasión) mientras yo me preguntaba qué sorpresas me depararía el juego. Por supuesto, esta vez el nombre por sí solo ya representaba mucho para mí, e incluso había visto algún que otro vídeo e imagen del juego en cuestión, amén de leer impresiones de gente que se había hecho con la versión americana meses atrás. Sin embargo, era mucho más lo que no sabía acerca de él. Por eso mi primera cita con Shattered Memories no fue realmente a ciegas, pero sí un poco tuerta. De nuevo unas persianas bajadas y el volumen a un nivel considerablemente alto sirvieron de preludio a mi reencuentro con Harry Mason. Pobre Harry. Una década después volvía a sufrir un accidente con el coche y recuperaba la consciencia para darse cuenta de que su pequeña hija Cheryl había desaparecido en medio de la noche. Una nueva pesadilla estaba a punto de empezar para aquel padre capaz de cualquier cosa, y cómo no, para cualquiera lo suficientemente valiente como para acompañarle.

El punto de partida es bastante familiar, pero a partir de ahí Shattered Memories no duda en seguir su propio camino. Quien esperara encontrarse aquí con una mera actualización gráfica del clásico original, al estilo de la que sufrió en su día el primer Resident Evil, mejor que vaya olvidando la idea, porque eso es lo último que Climax ha pretendido con esta entrega. Puede que algunas localizaciones nos suenen, e incluso los nombres del reparto de secundarios, como la agente de policía Cybil Bennett o la enfermera Lisa Garland. Ahora bien, tanto su apariencia física como incluso su papel en la historia han cambiado notablemente, llegando a extremos como el caso de Dahlia, que más allá del nombre no comparte absolutamente nada con su homónima original. De hecho, todo el argumento se ha reescrito para la ocasión, y tras el accidente viviremos una nueva serie de acontecimientos que pillarán de sorpresa tanto a los que se inicien en la saga a través de esta entrega como para los que tengan ya sobrada experiencia con el título original de PlayStation.

Las similitudes con el primer Silent Hill prácticamente se cuentan con los dedos de una mano, y desde la misma introducción seremos conscientes de ello. El juego se inicia, como no podía ser de otra forma, con el accidente de tráfico de Harry, pero antes de comenzar realmente a controlarlo el jugador será rápidamente llevado a la consulta de un psiquiatra. Allí transcurrirá uno de los tres bloques principales que forman el juego, muy diferentes entre sí y que se irán alternando para evitar cualquier atisbo de monotonía. En las sesiones con el psiquiatra escucharemos con atención sus pequeñas charlas y responderemos a una serie de tests que evaluarán nuestra personalidad: preguntas cortas a las que responder con verdadero o falso o las típicas manchas de tinta son solo unos ejemplos de lo que nos encontraremos en esta serie de pequeñas pruebas, que resolveremos en primera persona gracias al puntero del mando. Dichas sesiones (en realidad es solo una, pero dividida en varias partes) acaparan el porcentaje más pequeño del juego, pero resultan originales y decisivas para alterar el transcurso de la partida (volveré sobre este tema más adelante).

El punto fuerte de Shattered Memories posiblemente reside, ironías de la vida, en el bloque que menos ha cambiado respecto a los anteriores Silent Hill: la exploración. Encarnando a Harry patearemos el pueblo de arriba abajo, linterna en mano, intentando averiguar que ha sido de nuestra pequeña hija. Las calles estarán vacías y con bastante frecuencia cubiertas de nieve debido al mal tiempo que sufre la región. Para abrirnos paso tendremos que entrar en edificios de todo tipo y buscar rutas alternativas que casi siempre conllevan resolver algún sencillo puzle, como averiguar cuál es el código de seguridad de una puerta trasera, realizar una llamada con nuestro nuevo teléfono móvil o encontrar una llave no muy lejana. Aunque a veces tendremos que darle a la cabeza para resolver alguno de estos pequeños enigmas, el nivel de dificultad medio de los puzles es bastante bajo: siempre es una alegría resolverlos, pero no hay realmente una sensación de satisfacción al estar el reto tan diluido respecto a entregas anteriores.

Claro que, intentando ver el vaso medio lleno, se puede decir en su favor que los puzles no suelen implicar “backtracking” (volver sobre nuestros pasos para buscar objetos que se nos hayan pasado desapercibidos o a los que no podíamos acceder antes), por lo que en las aproximadamente seis o siete horas que dura el juego siempre estaremos avanzando, sin atascamientos importantes ni reciclamiento innecesario de escenarios. Esto, de hecho, se convierte en algo vital dada la naturaleza del título, que pide más que nunca ser rejugado y el tener que dar muchas vueltas podría terminar actuando en su contra. Por tanto, aunque algunos fans de la saga se pueden tirar de los pelos viendo el paseo que supone esta visita a Silent Hill, la filosofía de Shattered Memories se puede justificar amparándose en una experiencia que, si bien tiene sus raíces en las anteriores entregas, se decide a explorar otros territorios y no se desenvuelve nada mal haciéndolo.

Este espíritu innovador, casi transgresor con lo que antaño representaba la saga, nos lleva al tercer bloque del juego, sin duda el más polémico de todos ellos: las persecuciones. Los enemigos no aparecerán ahora a la vuelta de cada esquina para sobresaltarnos y/o ponernos en apuros. Ahora Silent Hill está de lo más tranquila, y solo la inquietante ausencia de gente en las calles o la oscuridad que lo inunda todo nos recuerda que estamos en un juego de terror. Nuestra linterna parpadea y el teléfono emite interferencias cada vez que nos acercamos a los viejos recuerdos que se hayan repartidos por todo el pueblo (y podemos leer o escuchar gracias a nuestro útil móvil, al estilo de los diarios de BioShock). Pero a pesar de estos ruidosos sobresaltos, nunca llegamos a experimentar verdadera sensación de peligro. No al menos hasta que todo a nuestro alrededor se empieza a congelar y el juego nos invita a correr lo más rápido posible para salvar nuestra vida.
¿Palancas? ¿Pistolas? ¿Escopetas? No hay nada de eso en Shattered Memories. Cada vez que el pueblo se congele y los enemigos empiecen a salir por todas partes, deberemos huir de ellos hasta llegar a un punto concreto, punto en el que Silent Hill volverá a la normalidad (al menos toda la normalidad que uno se pueda esperar de un pueblo fantasma) y podremos seguir con la exploración tranquilamente. Para ayudarnos en estas intensas persecuciones, tanto puertas como escalones y demás sitios que nos permitan alcanzar la salida brillarán en un azul bastante intenso, visible desde muchos metros. Esta ayuda, similar a la que nos proporcionaba Mirror’s Edge coloreando elementos clave del camino de rojo, será vital para alcanzar la meta, pero sin dejar cierto reto por el camino: a veces hay varios caminos disponibles y es posible perderse y correr en círculos si nos desorientamos. De ser así, puede llegar a resultar un poco frustrante, aunque por norma es difícil perder mucho tiempo gracias al GPS que incluye nuestro teléfono móvil.
Cada vez que los enemigos nos alcancen (y créeme, tarde o temprano lo harán), con un rápido movimiento del mando podremos liberarnos (al menos en el caso de Wii, versión que he jugado),si bien tras unos cuantos impactos empezaremos a cojear, perder velocidad y finalmente morir. Algo que tampoco es muy relevante, ya que el juego carga de nuevo el inicio de la persecución y en poco tiempo podremos llegar otra vez a donde estábamos antes de morir. No en vano, salvo que nos perdamos, cada persecución se puede superar en menos de cinco minutos. También nos encontraremos con alguna ayuda extra, como las bengalas (durante un tiempo mantienen a los enemigos alejados), los armarios (podemosescondernos en ellos si entramos sin que nos vean) o una serie de objetos (bien señalados con flechas) que podemos dejar caer detrás nuestra para entorpecer el paso de nuestros perseguidores.
Por supuesto, estas partes no solo consisten en llegar a la meta sanos y salvos, sino que hacia el final incluso se añade algún objetivo nuevo, como sacar unas fotografías en unos puntos concretos mientras evitamos las embestidas, volver sobre nuestros pasos para buscar la solución de un puzle o averiguar cómo salir de un laberinto en el que las zonas se repiten sin fin. No obstante, y dejando polémicas a un lado (soy consciente de que habrá gente a la que le encante este sistema, mientras otros renegarán de él), las persecuciones son solo la pequeña dosis de tensión que todo buen juego de terror necesita. Y dicho esto, ni siquiera me habría importado demasiado que no las incluyeran: aunque me parecen entretenidas (la única pega importante a mis ojos la ponen las ocasionales ralentizaciones que sufre el juego al abrir puertas mientras corremos), el verdadero gancho de Shattered Memories está en el turbador viaje que emprende Harry para dar con su hija.
Técnicamente es un juego ejemplar (uno de los thirds que mejor lucen en Wii), la banda sonora está a la altura de las circunstancias (Yamaoka nunca falla a la hora de crear ambientes), el control encaja como un guante (el uso de la linterna con el puntero es inmejorable) y no se puede negar que para ser la séptima entrega de una saga con varios años a sus espaldas, llega repleta de nuevas ideas. Pero todas sus virtudes, e incluso sus defectos (como la escasa dificultad de los puzles o la duración) terminan siendo eclipsados por el maravilloso desconcierto de nuestro protagonista. Cuanto más cerca parezca que estamos de descubrir que ha ocurrido con Cheryl, menos sentido tendrá el cúmulo de situaciones en las que nos veremos envueltos y que dotan a Shattered Memories, especialmente en la recta final, de un aura de surrealismo que nos atrapará hasta el conmovedor desenlace. Desenlace que en cuestión de segundos lo ata todo y al que muy posiblemente asistiremos con la boca abierta.
Y eso solo será el principio de lo que el juego nos puede ofrecer. Una segunda vuelta (o incluso más, yo ya voy por la cuarta) es obligatoria para descubrir todo lo que dan de sí las sesiones con el psiquiatra: en función de nuestras respuestas, el juego se irá modificando sobre la marcha. Si bien el itinerario a seguir y los personajes a conocer son siempre los mismos, nuestras decisiones influirán en cómo estos irán vestidos, como nos tratarán, sus rasgos de personalidad, la temática de algunos locales o incluso las propias secuencias finales. Influencia que incluso se ejerce durante el propio juego, con acciones a priori tan insignificantes como centrar nuestra vista en el escote de algún personaje femenino mientras nos habla o en las bebidas alcohólicas que nos encontramos en los bares del pueblo. Este mimo por los pequeños detalles hace de Shattered Memories un título que, una vez aceptado el hecho de que comparte poco más que su nombre con el Silent Hill original, se revela como toda una joya para aquellos que quieran embarcarse en una sobrecogedora historia de suspense.

Tales of Symphonia

Sinfonía rolera
Aunque ahora el género pueda estar un poco de capa caída (y es curioso que diga esto justo el día en el que se anuncia el nuevo proyecto de Sakaguchi para Wii, The Last Story), recuerdo un tiempo no muy lejano en el que prácticamente ninguna compañía nipona se resistía no ya a tener su propio JRPG, sino incluso toda una saga. Supongo que los casos más conocidos por todos serán Squaresoft con sus Final Fantasy y Enix con sus Dragon Quest, puesto que a día de hoy siguen dando bastante que hablar gracias a las nuevas entregas. Pero indagando un poco más, hace unos cuantos años nos podíamos encontrar con nombres tan interesantes como Breath of Fire (Capcom), Suikoden (Konami) o Phantasy Star (Sega). Aunque si hay una franquicia rolera que me haya dado casi tantas alegrías como las de las ahora fusionadas Square y Enix, posiblemente esa sea la que Namco inauguró a mediados de los 90 con Tales of Phantasia.
A Tales of Phantasia siguieron Tales of Destiny y Tales of Eternia. Aunque, en la línea de Final Fantasy, eran argumentalmente independientes unos de otros, todos ellos contaban con tres puntos claves en común: gráficos 2D, batallas en tiempo real e inexistente lanzamiento en Europa. Pero dos de esas características se dejaron a un lado cuando se anunció el desarrollo de Tales of Symphonia para GameCube. La primera entrega tridimensional de la saga vio la luz en 2004 en Europa, y además lo hizo traducida al castellano para alegría de los seguidores del género en nuestro país. El éxito del juego fue considerable, ya que al igual que Final Fantasy VII en su día (salvando las distancias), fue el encargado de descubrir a mucha gente los sólidos fundamentos de la saga de Namco. Esto, unido a su exclusividad temporal en una consola  con cierta escasez en el género como era la de Nintendo (varios meses después sería también lanzado en PS2, aunque lamentablemente dicha versión no llegó a salir nunca de Japón) convirtió a Tales of Symphonia en uno de los JRPGs más valorados de la pasada generación. Hoy vamos a rememorar las razones.
La historia comenzaba de una forma un tanto familiar: una Elegida que responde al nombre de Colette debe emprender un viaje para regenerar el mundo, que al parecer anda escaso de Maná y le quedan dos telediarios. Pero no está sola, ni mucho menos. Varios compañeros la escoltan durante el viaje, como su mejor amigo Lloyd (protagonista principal del título), el pequeño Genis (un jovencísimo semielfo de envidiable inteligencia), la profesora Raine (hermana mayor de Genis) y un misterioso a la par que poderoso mercenario llamado Kratos (apellidado Aurion, ahí casi se les va la mano con el guiño). Sobra decir que los paralelismos con otro destacado JRPG de la época como es Final Fantasy X son bastante evidentes. La peregrinación para salvar el mundo, las relaciones que se tejen entre los compañeros de viaje, el incierto futuro de Colette, los oscuros secretos que descubrirán según se acerque el final del peregrinaje… ¿Una recopilación de clichés? Podría parecerlo, pero lo cierto es que Tales of Symphonia tenía bastante más que ofrecer una vez profundizábamos en él.

Como de costumbre, no voy a entrar a destripar la trama, pero tampoco puedo valorarla sin al menos dejar entrever que el tema de la peregrinación en realidad solo era el inicio de un argumento más elaborado de lo que aparentaba en las primeras horas (con sus giros de guión y personajes clave que no hacían acto de presencia hasta muy avanzada la aventura). La religión volvía a tener una fuerte presencia, como en el antes citado título de Square, pero Tales of Symphonia se inclinaba un poco más hacia la segregación racial. Sin ir más lejos, los Desianos con sus granjas de humanos guardaban ciertas similitudes con el régimen nazi, y varios de los conflictos que llevaron al mundo a la situación que sufre al inicio del juego surgieron de la incapacidad de unos u otros de convivir con diferentes razas. A veces se caía un poco en moralinas fáciles (que sí, que todos somos iguales, no hace falta repetirlo una y otra vez), pero la gran cantidad de sucesos y personajes lograban hacer de la trama uno de los puntos fuertes del juego.

Gran parte del atractivo del aspecto argumental residía en los propios personajes. No voy a negar que en todos, o casi todos, podíamos encontrar atributos ya vistos en JRPGs anteriores (claro que, a día de hoy, ¿cuántos juegos se libran de cierta estereotipia?). Sin embargo, Tales of Symphonia contaba con una baza muy importante, y es que se tomaba su tiempo a la hora de desarrollar cada uno de ellos. El juego de por sí era bastante largo (de 30 a 40 horas, o incluso más si nos tomábamos nuestro tiempo para explorar cada rincón), y si bien el abundante número de escenas servían tanto para desarrollar la trama como para conocer a los personajes, esta última función se vio ampliada gracias a los “skits”. Estas pequeñas secuencias de diálogos, que ya se habían estrenado en Tales of Destiny (PlayStation, 1997), se podían activar pulsando el botón Z cada vez que aparecía un pequeño mensaje en la esquina inferior izquierda de la pantalla, y lejos de ser una simple anécdota, se convertían en el mejor aliado de los protagonistas.

Como ya he comentado, ningún personaje brillaba especialmente por su originalidad o complejidad, pero al igual que podría pasar con, por ejemplo, El Señor de los Anillos, al final de la travesía se revelaban como verdaderos compañeros de viaje a los que uno podía llegar a coger bastante aprecio. Mientras las escenas principales nos daban apenas unas pinceladas de su personalidad, estos diálogos opcionales recogían decenas de conversaciones triviales: preocupaciones, intereses, discusiones, gustos culinarios, romances frustrados, breves lecciones de historia, afinidad entre los diversos miembros del grupo… Cualquier detalle o curiosidad relevante (o irrelevante, por qué no) quedaba plasmada en estas amenas conversaciones, en muchas ocasiones llenas de sentido del humor, y en otras incluso bastante interesantes para complementar la intrincada historia principal. El único punto negativo de esta rica inclusión la puso la total ausencia de doblaje, doblaje que sí aparecía en las escenas más importantes de la trama e incluso en las propias skits de la versión japonesa del juego.

Pero por supuesto, Tales of Symphonia no iba solo de hablar y descubrir las intrigas del nuevo mundo puesto ante nosotros. Como todo buen JRPG, necesitaba de un buen sistema de combate para abrirnos paso entre multitud de peligros y mejorar a nuestros personajes. Y de nuevo ahí, aunque no excesivamente original (desventajas de ser la cuarta entrega de una saga), volvía a brillar con una intensa luz propia. Siguiendo con la tradición de la saga, los combates eran en tiempo real. El juego nos ponía en la piel del antes citado Lloyd (si bien podíamos controlar a quien quisiéramos del grupo) y nos soltaba en batallas más parecidas a las de un juego de lucha que a las de, pongamos, un Final Fantasy o un Dragon Quest. Aporrear el botón A equivalía a golpear con nuestras espadas, mientras que la combinación del botón B con las direcciones del analógico activaba los cuatro ataques especiales disponibles (arriba, abajo, laterales y central) que nosotros mismos podíamos asiganar desde un menú. Como podéis ver, es casi el mismo sistema que utiliza la popular saga Super Smash Bros.

Si bien las peleas tuvieron lugar, por primera vez en la saga, en un entorno tridimensional, el título mantenía prácticamente intacta la jugabilidad 2D de las entregas de SNES y PlayStation: solo podíamos mantener apuntado a un enemigo a la vez y nuestros movimientos se limitaban a acercarnos o alejarnos de él (pero no girar a su alrededor). Esta limitación se solventaba en parte gracias a la posibilidad de cubrirnos, saltar gracias a ciertas técnicas o, cómo no, cambiar cuándo quisiéramos el enemigo apuntado. Y esto solo hablando de Lloyd, pues no debemos olvidar que en cada combate nos podían acompañar hasta tres compañeros más. Salvo que contáramos con la ayuda de uno o varios amigos (gracias al bien implementado multijugador), los demás personajes serían controlados por el juego. Claro que siempre nos quedaba la opción (imprescindible en algunas batallas) de pausar la acción en cualquier momento y darle órdenes a nuestros compañeros, como usar ataques especiales, hechizos o pociones para curar a quien lo necesitara, mantener una posición más ofensiva o defensiva en el combate y un largo etcétera.

Aunque pueda parecer un sistema de combate bastante simple y, quizá, un poco “machaca-botones”, lo cierto es que tenía cierta sustancia. Desde el principio se nos daba a elegir entre dos niveles de dificultad (a los que luego deberíamos sumar un tercero tras completar el juego por primera vez), e incluso en el más sencillo de ellos atacar al azar nos llevaría a una derrota prácticamente segura ante los jefes o rivales especialmente duros. Mientras las peleas corrientes se podían finiquitar en apenas medio minuto (lo que sin duda animaba a la hora de entrenar los personajes y subirlos de nivel), hacer frente a determinados rivales exigía tener totalmente controlados los puntos de vida y magia de cada personaje, sus posiciones en el campo de batalla, asignar movimientos útiles de nuestros compañeros a unos accesos directos disponibles en el stick C (para no tener que parar la acción cada vez que necesitásemos una cura, por ejemplo) o realizar los ataques conjuntos disponibles después de llenarse una barra azul.

Y estos son, a grandes rasgos, los fundamentos del sistema de combate. Claro que si profundizamos un poco más nos encontramos todavía con más particularidades, como el uso de títulos para configurar que atributos potenciaría cada personaje al subir de nivel (se conseguían tras realizar determinados movimientos en un combate o gracias a ciertos eventos del juego), o las habilidades EX, que gracias al equipamiento de unas gemas nos recompensaban con diversas mejoras y técnicas. Esto sin olvidar el espectáculo visual que se lograba poniendo sobre el terreno de combate un buen puñado de personajes (amigos y enemigos), rápidos movimientos y decenas de hechizos de todas formas que inundaban la pantalla, superponiéndose e improvisando fugaces mosaicos de color. Y lo mejor, la siempre agradable decisión de sustituir los combates aleatorios por enemigos que se podían ver (y evitar) tanto en el interior de las mazmorras como recorriendo el extenso mapamundi. Supongo que no hace falta que me extienda mucho más para dejar claro que ya solo por los combates, Tales of Symphonia era un juego que debería ser probado y disfrutado.

Aunque las bondades jugables del título no se limitaban a los frenéticos combates. Fuera de ellos, como era de esperar, había muchas y muy variadas cosas por hacer. Visitar aldeas para buscar pistas sobre el próximo destino, descansar para reponer fuerzas o comprar nuevos ítems funcionaba según lo establecido en otros JRPGs. Los puzles que nos encontrábamos en las mazmorras llegaban a ser bastante ingeniosos en algunos casos, aunque no solían ser demasiado enrevesados. Casi todos involucraban el uso de un anillo mágico cuyo poder cambiaba según la necesidad, como lanzar fuego para encender antorchas, activar mecanismos con electricidad o congelar gotas de agua para formar bloques de hielo y luego empujarlos hacia donde hiciera falta. Algún que otro minijuego también salpicaba el desarrollo, desarrollo que por último venía aderezado por un buen número de misiones secundarias, como conseguir de recetas para cocinar y reponer fuerzas tras cada batalla, buscar trajes alternativos, completar un bestiario buscando a todos los enemigos del juego, derrotar jefes opcionales o indagar en el pasado de algunos protagonistas.

¿Qué le faltaba entonces para erigirse como uno de los mayores exponentes del género? Bueno, lo cierto es que realmente aportó pocas novedades. Aunque fue el primer Tales que recibimos en Europa, eso no quita que su fórmula llevara ya funcionando bastante bien unos cuantos años. Eso sí, al césar lo que es del césar, pues se encargó de pulir dicha fórmula y llevarla a un nuevo nivel para la saga (de hecho, a día de hoy sigue siendo la entrega más exitosa tanto a nivel de crítica como de ventas). Otro factor importante es que cualquier historia medianamente ambiciosa necesita de una buena puesta en escena, y ahí Tales of Symphonia tenía quizá más sombras que luces. El juego se abría con una espectacular intro ánime para luego no volver a ofrecernos apenas dos o tres más en toda la aventura. Pero esa no es tanto la pega como el discreto apartado técnico que lastraba las numerosas escenas del juego con animaciones realmente pobres. No es ya solo que contrastaran con el resto del conjunto, sino que a veces incluso era difícil averiguar que se pretendía exactamente con ellas.

Por suerte, todo lo que podía fallar en el plano técnico se compensaba con el gran trabajo realizado con el apartado artístico. Si bien ni las localizaciones ni los personajes eran un portento a nivel de polígonos o de texturas, el colorido y detallado diseño manga del que hacían gala (especialmente los segundos, gracias a la popular técnica cel-shaded) dotaba al juego de un aspecto gráfico ciertamente vistoso. Los combates, como he dicho unas líneas trás, eran bastante espectaculares, y cada ciudad o mazmorra por la que pasábamos era agradable a la vista y bien diferenciada de cualquiera que hubiésemos visto antes en el juego. En cuanto al aspecto sonoro, no presentaba esos desniveles, pues tanto el doblaje inglés en las escenas importantes como la banda sonora que ambientaba lugares, batallas o momentos clave rallaban a un muy bien nivel. Contar con Motoi Sakuraba a la batuta siempre es garantía de una banda sonora de gran calidad, si bien sus composiciones quizá no estaban tan inspiradas como las de otro JRPG que vio la luz aquel mismo año también en GameCube, Baten Kaitos (claro que esto no deja de ser una opinión bastante personal).

Recapitulando, en Tales of Symphonia nos encontrábamos con una trama bastante interesante, multitud de personajes simpáticos y bien desarrollados gracias a las decenas de skits, combates dinámicos sin dejar de lado cierto factor estratégico y un modo historia muy extenso con sitio para numerosas tareas secundarias. Sí, es cierto que caía en algunos tópicos a nivel argumental y jugable, y sí, también es cierto que su apartado técnico era bastante discreto incluso para su época. Sin embargo, un juego se debería evaluar sobre todo por su capacidad para entretenernos, y en ese sentido, Tales of Symphonia podía llegar a rozar la maestría si nos encontrábamos a gusto con su universo y su mecánica (algo bastante fácil por las múltiples virtudes que he citado). Si ya lo has jugado en profundidad, supongo que ya sabrás a lo que me refiero. Si no, aun estás a tiempo de coger este barco y zarpar hacia un nuevo mundo para ver en primera persona cómo comienza y cómo termina el tortuoso viaje de la regeneración. Un viaje lleno de momentos que ningún amante del género debería perderse.

Dragon Age: Origins

Dragones, mazmorras y nostalgia
Cuando después de varios proyectos enfocados a las consolas se supo que BioWare planeaba una vuelta a sus orígenes PCeros, más de uno se mostró escéptico. Al fin y al cabo, si bien todos los proyectos de la desarrolladora canadiense atesoran una enorme calidad, nombres como Baldur’s Gate II o Neverwinter Nights pesan mucho en la historia del rol occidental. Aunque geniales, los últimos títulos habían sido bastantes más sencillos, y realizar algo de la talla de los dos juegos antes citados con los medios de hoy parecía casi descabellado y poco rentable… Por eso Dragon Age: Origins nació rodeado de expectación e incertidumbre a partes iguales. Pero la incertidumbre ya se ha acabado, porque desde el pasado mes de noviembre cualquier usuario de un ordenador que cumpla los requisitos mínimos puede comprobar por sí mismo en qué ha desembocado finalmente este “regreso” a una de las eras más doradas de los RPG.

Cabe mencionar que el juego, siguiendo la tradición que acompaña a BioWare desde Star Wars: Caballeros de la Antigua República (al que en el resto del análisis me referiré por sus siglas originales, KOTOR), también ha sido lanzado en consolas. Concretamente, Xbox 360 y PlayStation 3. Pero dado que hasta la fecha solo he podido jugarlo en PC, todo lo que comentaré en este análisis será en base a mi experiencia con dicha versión. ¡Y qué experiencia! No quiero que mi entusiasmo me lleve a conclusiones precipitadas, ya que seguramente el tiempo sea el mejor encargado para situar a este nuevo título por encima o por debajo de las anteriores obras maestras de BioWare (bueno, el tiempo y los gustos de cada uno, que ya se sabe cómo funcionan estas cosas). Pero tras completar por primera vez el juego y embarcarme en una segunda vuelta, de verdad creo que Dragon Age: Origins es uno de esos contados títulos que tiene las suficientes virtudes como para presentar una seria candidatura al trono del género. Ahí es nada.

Ferelden podría ser un buen lugar para vivir. Impresionante arquitectura medieval, entornos naturales llenos de encanto, multitud de razas y ricas culturas conviviendo bajo el mismo cielo… Desde luego para un pequeño tour turístico no tiene pérdida. Es una lástima que de vez cuando aparezca una horda de criaturas demoníacas conocidas como engendros tenebrosos y se dedique a arrasar con todo lo que pilla por delante. Luego también está el inconveniente de tener que ir a pie a cualquier sitio, pero sin duda los engendros tenebrosos se llevan la palma. Por suerte Ferelden no está perdido, pues una antigua orden de guerreros, los Guardas Grises, vela por su seguridad desde tiempos inmemorables. Y justo aquí es donde empieza la historia de Dragon Age, con la reaparición de la Ruina (nombre que recibe esta plaga de criaturas indeseables) después de cuatro siglos y un nuevo héroe que se unirá a los Guardas Grises en los albores de una terrible guerra. Sobra decir que ese héroe somos precisamente nosotros.

Tras presenciar la magnífica introducción, que por momentos casi parecerá transportarnos a El Señor de los Anillos, pasaremos a la ineludible cita con la pantalla de creación de nuestro protagonista. Como en todo buen RPG que se precie, un amplio abanico de opciones se pone a nuestra disposición, tales como el nombre, sexo, raza, apariencia física, origen o clase. Esta serie de elecciones no solo determinan en gran medida la jugabilidad del título (evidentemente no es lo mismo llevar un guerrero que un mago o un pícaro), sino que también tienen un gran peso en la propia historia. Gracias a las diferentes combinaciones de raza, clase y origen podemos vivir la trama de Dragon Age de hasta seis formas distintas: no solo la primera hora (o más) de juego, a modo de prólogo, será completamente diferente en cada caso, sino que a lo largo de toda la aventura nos encontraremos con numerosas referencias al pasado, raza o estatus de cada tipo de  protagonista.

Estas introducciones son uno de los mayores atractivos de Dragon Age. Ya no es solo cuestión de que al tener diferentes inicios el título invite a ser rejugado, sino que cada uno de ellos tratará sucesos que complementan la historia de los personajes restantes. Para ilustrar esto pondré un ejemplo: en cierto momento de mi primera partida con un humano guerrero noble me encontré a un mago encerrado en los calabozos de un castillo. No entraré en detalles sobre por qué había ido a parar ahí, o que ocurrió después de nuestro encuentro (algo que queda a elección del jugador). Simplemente diré que si bien me quedé con su cara, como suele decirse, su participación en el conjunto de la historia fue más bien anecdótica. Pero, cuál no sería mi sorpresa al empezar la segunda partida con una maga elfa y descubrir que aquel personaje era uno de mis compañeros de estudios. De hecho, se convirtió uno de los núcleos centrales en torno al cual giró este nuevo prólogo, y cuando nos reencontramos tiempo después en aquel mismo calabozo, la situación cobró un nuevo significado.
Casos como estos abundan si nos dedicamos a comprobar lo que nos puede ofrecer cada uno de los orígenes. Tras este sorprendente descubrimiento, no pude resistirme a aparcar la partida y curiosear en un par de prólogos más, como el de enano noble o elfo dalishiano. Aun sin entrar a comentar en qué consiste cada uno, sí me gustaría hacer especial hincapié en la magistral forma que tiene cada uno de ellos de atar los cabos comunes y acercar al jugador ese inmenso mosaico de pequeñas y grandes historias que es el mundo de Ferelden (que a su vez no deja de ser más que una pequeña porción de Thedas, continente que seguramente seguiremos explorando en sucesivas entregas de esta recién nacida saga). Y la cosa no termina ahí, pues a toda esta serie de fantásticos prólogos hay que sumar los miles de diálogos, secuencias y códices en los que podemos leer interesante información sobre cualquier aspecto de la vida diaria, historia o criaturas de este nuevo mundo creado desde cero por BioWare (a diferencia de Baldur’s Gate II o Neverwinter Nights, que estaban ambientados en los Reinos Olvidados, el popular universo de Dragones y Mazmorras).
Volviendo al tema, vivamos el prólogo que vivamos, pronto nuestro protagonista acabaráengrosando las filas de los Guardas Grises, y tras algún que otro“contratiempo” (por decirlo de una forma suave), Ferelden se abrirá alfin ante nosotros. Un buen puñado de localizaciones serán accesiblesdesde el mapa principal, y el orden en el que visitarlas quedará anuestra elección. El objetivo principal, a grandes rasgos, consistiráen reunir un ejército capaz de hacer frente a los engendros tenebrosos, lo que si ya depor sí no suena a una tarea especialmente fácil, se tuerce todavía másal descubrir que todas las regiones están atravesando sus propiascrisis internas: que si conflictos entre elfos y hombres lobo, que sipueblos atacados cada anochecer por una legión de no-muertos, que sireinos enanos en los que la ausencia de un monarca ha puesto todo patasarriba… Al final va a resultar que Ferelden no era tan buen lugarpara vivir.
Pero para intentar arreglar este desaguisado ya está nuestro héroe, que además viajará por todos estos lugares muy bien acompañado. Fiel al espíritu de Baldur’s Gate, una serie de memorables personajes se irán uniendo a nuestro Guarda Gris en su tortuoso viaje para detener la Ruina. Su presencia es más que bienvenida, y no solo porque nos ayuden en los duros combates (ya hablaremos de eso luego), sino también por los geniales diálogos que compartirán con nosotros. Todos y cada uno de los nueve personajes disponibles tiene docenas de ingeniosas frases que soltar (bueno, todos salvo nuestro compañero canino), un trasfondo para conocer si indagamos lo suficiente y hasta sus propios piques: algunas conversaciones entre ellos son tan hilarantes que casi te obligan a detenerte en el camino para escucharlas (mención especial para el dúo Alistair-Morrigan). Todo esto sin olvidar tampoco la posibilidad de mantener relaciones amorosas (hetero y homosexuales) con algunos de ellos. Relaciones que, por cierto, culminan en una escena sorprendentemente púdica para el carácter adulto del que presume el resto del título.

No voy a entrar mucho más allá de estas cuatro pinceladas en el terreno de la historia y los personajes, pues la experiencia de Dragon Age solo puede ser disfrutada en condiciones si se descubre sentado frente al monitor (o el televisor), en plena partida. Pero aún así no puedo resistirme a decir que, si bien el guión no suele brillar a la hora de ofrecer sorpresas o giros enrevesados, la verdad es que el argumento nunca lo pide realmente. Sus puntos fuertes son la madurez y oscuridad que rodea toda la historia de Ferelden, una historia llena de matices, esos pequeños sucesos que encajan para formar un puzle argumental mayor a los que hacía referencia antes, unos personajes muy trabajados que pueden rivalizar con los grandes nombre propios de la industria y, como ya ocurría en los títulos anteriores (KOTOR y Mass Effect son dos buenos exponentes de ello), la posibilidad de tomar decisiones que cambien sutil o radicalmente el rumbo de los acontecimientos.

Sobre este último tema se aprecia especialmente el esmero por ir todavía un paso más allá. Pocas veces se trata de elegir las opciones “malas” o las “buenas”, lejos quedan disyuntivas tan evidentes como las del lado oscuro y lado luminoso de KOTOR, o la virtud y rebeldía de Mass Effect. El hecho de que aquí ni siquiera exista un medidor que indique lo buenos o malos que somos resulta muy significativo para entender que con Dragon Age BioWare ha decidido tomar otro camino. Ahora se nos plantean muchos dilemas en los que ninguna de las opciones es la “buena”, o no al menos de una forma incuestionable, dejando así a nuestro juicio el buscar la que creamos más acertada que las otras (aunque quizás luego en realidad resulte no serlo). La escala de grises en la que se tornarán muchos momentos clave hace que tomar algunas decisiones no sea tan fácil como antes: muchas veces no podremos predecir lo que va a suceder hasta que ya esté sucediendo y no haya vuelta atrás (bueno, a menos que carguemos un guardado anterior).

Entrando ya en el terreno de los combates, empiezo admitiendo que solo tengo elogios para Dragon Age: Origins. Es precisamente ahí donde el juego más se siente como el heredero de los RPGs clásicos de BioWare, esa especie de Baldur’s Gate III espiritual que ya parecía que nunca llegaríamos a ver. El sistema de combate pone gran énfasis en la microgestión, de forma que, aun siendo en tiempo real, casi pasaremos la mayor parte del juego en pausa (sobre todo en los niveles de dificultad más altos). Gran parte de su genialidad reside en la cámara, que podemos controlar a nuestro antojo, ya sea para acercarla al jugador (más vistosa, ideal para sumergirse en el fragor de la batalla) o subirla hasta una vista isométrica muy similar a la de Baldur’s Gate II (más indicada para tener una buena perspectiva de la situación y dirigir con precisión los ataques o hechizos de cada miembro).
A partir de una acción tan sencilla como pinchar sobre un enemigo con el ratón comienza toda una cadena de eventos sobre los que tenemos total control. Al inicio apenas contaremos con unos cuantos golpes básicos, pero pronto empezaremos a conseguir infinidad de ataques especiales, estados alterados, encantamientos o incluso transformaciones. Todo este abanico de habilidades puede ser seleccionado con comodidad desde la barra de accesos directos que ocupa la parte inferior de la pantalla, al igual que las pociones y demás ítems necesarios para las batallas. Una gran cantidad y variedad de enemigos (tales como los citados engendros tenebrosos, bandidos, fantasmas, hombres lobo, arañas gigantes, demonios o, ¡sorpresa!, dragones) nos saldrán al paso con la malsana intención de lincharnos, por lo que si no dominamos con soltura los fundamentos básicos del sistema de combate, el juego nos pondrá en serios aprietos en más de una y dos ocasiones (incluso en el nivel de dificultad más bajo de los cuatro disponibles).
Junto a nuestro protagonista lucharán tres compañeros más, y el crear un grupo equilibrado será otra de las claves a la hora de hacer frente a las hordas rivales. Claro que esta variedad también se debe saber usar: mientras los guerreros son especialistas en el cuerpo a cuerpo, los pícaros resultan más mortíferos atacando por detrás (debemos aprender a colocarlos si queremos aprovechar esta ventaja) y los magos deben atacar desde la distancia para no morir a la primera de cambio. Dragon Age nos da además la posibilidad de controlar estas y otras acciones de dos formas diferentes. Una consiste en diseñar prácticamente a nuestro antojo la inteligencia artificial de cada personaje (cuándo tienen que usar pociones para curarse, cuándo tienen que atacar, a quién tienen que atacar…) gracias a un sistema muy parecido a los gambits de Final Fantasy XII.
La otra opción es, por supuesto, ejecutar cada una de estas acciones de forma manual, deteniendo el tiempo tras cada tirada y reflexionando sobre la idoneidad de cada movimiento según el contexto. Aunque sin duda lo ideal, salvo que seamos demasiado minuciosos, es combinar ambas posibilidades. En cualquier caso, debemos estar siempre muy atentos a cómo transcurren los combates, pues la dificultad por lo general está tan ajustada que los despistes se pueden pagar bastante caros incluso contra grupos de enemigos corrientes (no digamos ya contra los jefes). Pero un poco de maña y pronto estaremos combinando los efectos de devastadores hechizos (con cuidado de no hacernos daño a nosotros mismos, eso sí) o tendiendo emboscadas a rivales incautos para dividir los grupos más numerosos y servirnos del entorno para derrotarlos poco a poco. En definitiva, un sistema de combate exigente pero muy satisfactorio cuando logramos dominarlo.
Como es habitual, con la experiencia adquirida subiremos denivel y conseguiremos una serie de puntos para mejorar las estadísticas y desbloquear nuevas habilidades. Aunque solo haytres clases, existeninfinidad de formas de desarrollar cada personaje gracias a la multitudde árboles de habilidad que cada una de ellas ofrece. Eso sin olvidar lasespecializaciones que se pueden conseguir en determinados puntos de la trama o al ganarnos el afecto de algunos compañeros. Por ejemplo, si un guerrero quiere especializarse como campeón (bonificación para voluntad y astucia), deberá cumplir una de las misiones principales (la de Risco Rojo, para ser más exactos); mientras que si lo que quiere es especializarse como berserker (bonificación para fuerza y vida), solo tendrá que hacer buenas migas con el enano Oghren para que le enseñe (nota: el alcohol hace maravillas). Además de las bonificaciones mencionadas, cada una de estas especializaciones también nos permitirá acceder a un nuevo árbol de habilidad.
Desde luego, a quien no le gusten los combates ya puede salir corriendo, porque en Dragon Age se cuentan por centenares. Las mazmorras principales son muy largas (en algunas podemos tirarnos varias horas antes de salir a la superficie) y nos encontraremos con engendros tenebrosos prácticamente en cada esquina. Esto, unido al importante número de localizaciones que visitaremos, puede elevar la duración del juego hasta las 30 o 40 horas… a las que luego todavía debemos sumar las decenas de misiones secundarias disponibles, con las que duplicar dichas cifras resulta sumamente fácil. Para alargar todavía un poco más su vida útil, Dragon Age cuenta con la opción de descargar un nuevo personaje para nuestro grupo (un golem con algunas de las mejores frases del juego), alguna misión extra y diversas mejoras. Un añadido interesante que se ve lastrado por su coste en según qué versiones del juego y la imposibilidad de hacerse con él si no tenemos nuestra plataforma de juego (PC o consolas) conectada a internet.
No puedo cerrar este análisis sin comentar antes otro importante punto a favor de Dragon Age como es su gran apartado técnico. Es cierto que dista de ser uno de los referentes gráficos actuales (el propio Mass Effect lo supera en algunas cosas, como las animaciones faciales en los primeros planos), pero lo compensa con un apartado artístico sensacional, escenarios de gran tamaño llenos de detalles y una buena optimización que le permite funcionar bastante bien sin necesidad de un ordenador puntero. El sonido, por su parte, ralla a un nivel altísimo, tanto por la magnífica banda sonora a cargo Inon Zur como por el doblaje de todos los personajes importantes (salvo nuestro mudo protagonista). De nuevo las voces se quedan en inglés, pero uno no puede hacer más que quitarse el sombrero ante la impecable interpretación de los actores que ponen voz a personajes como Morrigan, Alistair u Oghren, cuyos diálogos seguramente os arrancarán más de una sonrisa.
Podría seguir un buen rato hablando de Dragon Age, de sus intrigas políticas, del poder que se le da al jugador para modular el futuro de Ferelden, del equipamiento de armas y armaduras, de lo divertido que es escaquearse de una pelea dura gracias nuestro nivel de persuasión y un centenar de cosas más. Pero es que realmente no creo que sea necesario. Primero, porque el contenido del juego es abrumador y haría falta más de una entrada para hacerle justicia. Y segundo, porque si sois fans de los RPGs con los que BioWare grabó con mayúsculas su nombre en la historia, en realidad lo único que tenéis que saber es que este título es el regreso por la puerta grande de una forma de hacer juegos que ya casi parecía extinta. Lo cierto es que en la actualidad se me antoja difícil (por no decir imposible) encontrar otro juego con esta épica, esta profundidad jugable y estos valores de producción. El sucesor de Baldur’s Gate II ya está entre nosotros. La pregunta es, ¿quieres disfrutar de él ahora o esperar a que sea otra lejana leyenda de la que la gente hablará con nostalgia dentro de unos años?

Final Fantasy X

Fantasías de nueva generación
Cuando una saga intenta (y logra) mejorar entrega tras entrega, ocurre un curioso fenómeno: el listón sube tanto que llega un momento en el que ya nadie sabe realmente donde está. Llegado ese punto, es cuando cada uno establece el suyo propio. Son muchos los ejemplos de sagas consagradas que se podrían citar para ilustrar esta idea, pero posiblemente uno de los mejores es el de Final Fantasy. Desde que el título original vio la luz hace más de veinte años, la popular franquicia de Squaresoft ha ido añadiendo y eliminando ideas en cada nuevo capítulo, en pos de obtener un resultado acorde al resto de entregas, pero que al mismo tiempo supiera mantener su propia singularidad. ¿Ha sido este progreso algo siempre positivo? Dejando matices y preferencias personales a un lado, no me cabe duda. Por eso no es de extrañar que después de nueve entregas repletas de calidad, la expectación por ver que nos depararía la décima fuese máxima.
Lo que quizá algunos no sepan es que el juego que hoy nos ocupa en realidad no iba a ser la décima entrega, sino la novena. La temática futurista iniciada con Final Fantasy VII (y seguida por FF VIII) se vio interrumpida en el año 2000 por una entrega que inicialmente iba a ser un spin-off encargado de regresar a los orígenes medievales de la saga: el FF IX que hoy todos conocemos y muchos adoramos. De una forma similar a la que en su día ocurriera con Resident Evil 3, la aventura de Yitán y compañía fue introducida en la saga principal, y el sucesor original de Final Fantasy VIII pasó a ser el décimo episodio. El breve lapso de apenas unos meses transcurrido entre el lanzamiento de una y otra entrega (nueve y diez) podría llevar a pensar que quizá la expectación ante el lanzamiento de FF X podría ser menor que en condiciones “normales”. Pero nada más lejos de la realidad, pues Final Fantasy X era el encargado de estrenar una nueva consola (PlayStation 2), y a los fans se les hizo larga la espera por ver como su saga predilecta subía al siguiente nivel y demostraba lo que podía dar de sí el cambio generacional.
Y es que, salvo que se hagan muy mal las cosas, un cambio generacional siempre supone un punto de inflexión importante para cualquier saga. En la propia Final Fantasy tenemos dos magníficos ejemplos como son la cuarta y la séptima entrega. Mientras el salto de los 8 a los 16 bits se tradujo en un mayor uso de colores y sprites para dar vida al mundo y sus personajes, con PlayStation llegaron las flamantes tres dimensiones. Pero FF IV y FF VII no pasarían a la historia como dos de los mejores JRPGs por su apartado visual. El trabajo detrás del guión también sufrió una mejora importante en ambas entregas, y el sistema de combate fue retocado, sobre todo en la entrega de SNES, que sentaría las bases de los cinco títulos posteriores. ¿Recordáis lo que comentaba sobre el listón en las sagas al inicio de este mismo análisis? Pues bien, para cuando Final Fantasy X terminó su gestación en algún estudio de Square y salió a la venta, se podría decir que el listón ya había desaparecido.
Salir en el punto álgido de una saga tiene sus cosas buenas y sus cosas malas. Es un arma de doble filo. La mayor ventaja, desde un punto de vista comercial, es que el nombre del juego por sí solo ya vende más que el mejor de los anuncios. La otra cara de la moneda sería la imposibilidad de escapar a los juicios de aquellos que, conscientes de la extraordinaria estirpe que representa dicho nombre, examinan el juego con lupa. Como será mi caso hoy. Seguidor como era de la saga, la espera de Final Fantasy X también me acarreó algunas noches en vela (bueno, no literalmente, pero ya sabéis a lo que me refiero). Una vez jugado y rejugado, y con la perspectiva que solo puede dar el tiempo, quizás os preguntéis a que distancia colocaría a esta entrega del listón imaginario de la saga. Lo cierto es que casi me avergüenza decir que no lo sé exactamente, así que intentaré resumir mis pensamientos en una sola frase: Final Fantasy X me parece a la vez una de las mejores y más flojas entregas de la saga. ¿Cómo se come esto? Bueno, intentaremos digerir esa idea en lo que queda de análisis.
Sobra decir que por dónde primero entraba Final Fantasy X era por los ojos. El salto generacional demostró su valía con creces y el nivel gráfico del juego dio un gran paso respecto a sus inmediatos antecesores. Los escenarios, con excepción de algunos interiores, pasaron a ser completamente tridimensionales (en contraposición a los fondos prerrenderizados de las tres entregas de PlayStation), sin que por ello se resintiese el magnífico diseño artístico y amor por los pequeños detalles que inundaba cada pueblo, ciudad o entorno natural. Viajar a través de Spira, el mundo ficticio donde transcurre el juego, era en su momento una de las mejores experiencias audiovisuales de las que disponía PS2 o cualquier otra consola. Las melodías de ensueño creadas por Nobuo Uematsu (y otros dos compositores) ensalzaban cada momento, cada rincón de un universo que rebosaba vida como nunca antes. Por supuesto, ni los modelados de los personajes ni los espectaculares efectos de las batallas escaparon a esta gran mejora.
Si hago hincapié en la magistral recreación de Spira es porque no me puedo imaginar este Final Fantasy X sin conocer y valorar el rico trasfondo que su mundo ofrece para desarrollar el argumento. La trama nos hace acompañar a Tidus, una estrella del blitzball (el deporte más popular de Spira) que sin saber muy bien cómo, se ve arrastrado mil años en el tiempo y se une a la peregrinación de Yuna, una invocadora que debe derrotar a una gigantesca criatura causante de verdaderos estragos en el futuro. Podría parecer que os acabo de contar prácticamente toda la historia, y en parte es verdad, pero lo cierto es que todo esto lo descubrimos ya en los primeros compases. Sin embargo, el juego tiene mucho que seguir ofreciendo hasta su emotiva conclusión. El encarnar a un personaje que, al igual que el jugador, acaba de llegar a un mundo completamente nuevo para él, sirve como pretexto para que los habitantes natales de Spira nos vayan poniendo poco a poco al corriente de los sucesos y costumbres de aquel mundo sin forzar nunca el ritmo expositivo.
Pero a una buena historia siempre ayudan unos buenos personajes, y ahí es donde empiezan mis quejas. Especialmente a partir de la cuarta entrega, Final Fantasy se había caracterizado por aportar un buen número de personajes memorables en cada capítulo. Algunos hablarán de carisma, pero yo prefiero dejarlo en personalidades interesantes y, a poder ser, con cierta originalidad. Es cierto que lo primero es muy variable en base a gustos, pero en mi caso creo que el plantel de Final Fantasy X no alcanza el nivel que podría dadas las circunstancias. Tampoco quiero decir que el trabajo realizado sea malo, pero viniendo de entregas magistrales en ese aspecto, como la propia novena, y a tenor de la sólida base que el nuevo mundo ofrecía, el papel de Tidus, Yuna y compañía no destaca más allá de lo estrictamente necesario. Solo personajes como Auron o Lulu logran aportar madurez en un reparto que, salvo en los momentos importantes de la trama, casi parece estar representando una especie de “Dawson Crece en Spira”.
Y ojo que esto no tiene porque ser necesariamente malo. Después de todo, Dawson Crece le gustaba a mucha gente, ¿verdad? Pero, ahora en serio, puede llegar a resultar un poco frustrante ver como en nuestro viaje se plantean temas tan interesantes como el enfrentamiento entre ciencia y religión, la manipulación del pueblo desde las altas esferas o el significado de la muerte… para que luego gran parte del peso argumental acabe recayendo sobre la enésima relación amorosa del género o la resolución de conflictos paterno-filiales. FF X está plagado de grandes momentos, muchos de ellos realmente emotivos, pero la trivialidad de muchas secuencias y el doblaje de algunos personajes (todo un hito en la saga, aunque lamentablemente tenga una calidad bastante dispar) resta intensidad a la epopeya que Spira nos pretende narrar. La interpretación de los personajes, por primera vez con expresiones faciales, supuso otro paso de gigante respecto a las entregas anteriores, aunque de nuevo no mantuviera siempre el mismo nivel a lo largo del juego.
Con sus más y sus menos, Final Fantasy X es sin duda una historia que merece ser vivida. Y para eso qué menos que disponer de un buen sistema jugable que nos introduzca de lleno en la piel de los protagonistas. Ver docenas de secuencias no está mal, pero como cualquier JRPG que se precie, FF X tenía que contar con un competente sistema de combate. Y seguramente ahí es donde más alegrías me ha dado la décima entrega de la saga. Tras media docena de títulos basados en el “Active Time Battle” (ATB para los amigos), Square decidió regresar a los turnos puros con los que se había estrenado la saga en NES. Esto, lejos de suponer una involución, se resolvió con un nuevo sistema que llevó la estrategia a otras cotas de profundidad. El tiempo ya no corría durante los combates, por lo que ahora primaba el pensar bien cada movimiento sin perder de vista la barra que mostraba el orden en el que atacaría cada personaje, amigo o enemigo (orden que por supuesto se vería alterado en función de los comandos elegidos o los efectos de diversas magias como Prisa o Freno).
Conocer bien a nuestro equipo era el primer y más importante paso hacia la victoria, pues cada personaje venía con sus propias especialidades de serie. Así, mientras Wakka destacaba frente a las criaturas voladoras, Auron era el mejor atacando a enemigos de duras corazas, o Lulu la elección más recomendable para cualquier combate que precisara de magias. Aunque lo más curioso no era eso, sino la posibilidad de poder cambiar nuestro equipo en cualquier momento durante las batallas. Tres miembros estaban siempre al frente, mientras que los restantes permanecían en la retaguardia, a la espera de ser intercambiados por alguno de los “titulares” (acción que, además de poder repetirse cuantas veces quisiéramos en el mismo combate, no nos penalizaba restando un turno). Este nuevo sistema permitía cambiar la estrategia sobre la marcha, algo especialmente útil teniendo en cuenta que la aparición de las batallas seguía siendo aleatoria y al caminar por una zona con enemigos nunca sabíamos exactamente a cuales nos enfrentaríamos hasta estar ya en pleno combate.
Intercambiar los personajes continuamente también era importante para ganar experiencia, ya que solo los que participaban activamente en un combate podrían subir de nivel. ¿He dicho subir de nivel? Pues lo cierto es que en Final Fantasy X en realidad no había niveles propiamente dichos. En otro sorprendente giro para los combates de la saga, ahora la experiencia obtenida tras cada pelea se utilizaba en el tablero de esferas, una especie de menú gigantesco en el que podíamos adquirir una a una todas las mejoras de cada personaje (incremento de estadísticas y nuevas habilidades). Curiosamente, en algunas versiones como la propia europea, el juego nos daba a elegir al inicio entre dos tipos de tablero: mientras en uno cada personaje empezaba en una zona del tablero acorde a sus habilidades naturales, en el otro todos partían del mismo punto, permitiendo así al jugador personalizar sus atributos por completo. ¿Que quieres un equipo en el que Yuna use ataques físicos y Auron magias de curación? Todo es posible.
Lo que sí no podríamos modificar son algunas características únicas e intransferibles de cada personaje, como los tradicionales ataques límites (movimientos especiales que solo se pueden ejecutar después de recibir una cantidad determinada de daño) o, en el caso de Yuna, las invocaciones. En esta ocasión no solo teníamos la posibilidad de llamar a una de estas poderosas criaturas para que nos echase una mano en las peleas, sino que podíamos controlarlas con total libertad. Tras su espectacular entrada en escena (entrada que, afortunadamente, podíamos acortar para no romper con el ritmo del combate), las invocaciones sustituían a dos de nuestros compañeros y se utilizaban como un miembro más del grupo hasta que decidiéramos retirarlas o cayeran en combate. Una original aportación para un sistema que no escatimó precisamente en nuevas ideas, logrando, a pesar de sus evidentes raíces “8-biteras”, una experiencia de juego sustancialmente diferente a la de sus más inmediatos antecesores.
Fuera de los geniales combates, el título brillaba quizás algo menos. La mecánica seguía siendo muy similar al de las otras entregas, con un montón de ciudades o pueblos para visitar, equipamiento que comprar, mazmorras que resolver (con un recurrente puzle de colocar esferas y empujar bloques que se complica según avanzamos por el juego) y las ineludibles citas con los jefes finales. Ahora bien, a diferencia de sus hermanos, aquí el mapamundi que nos permitía ir de una zona a otra fue eliminado en favor de un menú, desde el cual elegíamos el destino y el juego ya se encargaba de transportarnos automáticamente. Esto por sí solo no sería necesariamente un problema de no ser porque en realidad no podríamos escoger dichos destinos hasta casi el final del juego: durante la mayor parte de la aventura éramos guiados de una a otra zona según las exigencias del guión, con pocas posibilidades de explorar el mundo a nuestras anchas.
Por suerte, para contrarrestar esta linealidad en el desarrollo, Final Fantasy X traía consigo un buen número de tareas opcionales en las que embarcarse durante (o una vez terminado) el juego. La duración de la historia, de unas 40 horas aproximadamente, podía duplicarse buscando las invocaciones ocultas, derrotando a sus versiones oscuras (enfrentamientos realmente duros), cazando monstruos, entrenando chocobos o jugando al blitzball. Esta especie de balonmano subacuático en concreto podía alargar considerablemente el tiempo de juego, ya que si bien durante el transcurso de la trama solo tendríamos que disputar un partido, a partir de ese momento podríamos regresar en casi cualquier momento para labrarnos una pequeña carrera: fichar a nuevos jugadores que nos encontráramos por todo Spira, derrotar a todos los equipos rivales, mejorar las estadísticas de la plantilla…. Un divertido minijuego que llegaba a adquirir una inesperada profundidad si nos molestábamos en entender su funcionamiento (algo confuso al inicio con tanta opción y estadística).
Y esto, a grandes rasgos, era Final Fantasy X. Está claro que siempre se quedará alguna que otra cosa por comentar, pero con un juego de estas dimensiones es muy difícil, si no imposible, describir todo lo que puede dar de sí. Llegado casi el final del análisis, a punto ya de finalizar, me pregunto si de alguna forma he solucionado el dilema que yo mismo me he planteado unos párrafos atrás. ¿Cómo puede parecerme esta décima entrega a la vez una de las mejores y una de las más flojas de la saga? Supongo que depende de donde me fije en cada momento. La historia de Spira, con sus invocadores, su temible Sinh y todas las conspiraciones que se tejen en la sombra me parece fantástica de principio a fin. Lamentablemente, sus protagonistas no siempre me despiertan ese mismo entusiasmo. Algo parecido, aunque en menor medida, también podría decir de los combates, cuyas originales aportaciones y mayor énfasis en la estrategia contrastan con un desarrollo bastante guiado y algo restrictivo con el jugador.
Sea o no FF X una de mis entregas predilectas de la saga (espero algún día encontrar la solución definitiva a este dilema), lo cierto es que aún con los detalles mejorables que he comentado, no se puede negar que estamos ante un gran JRPG, de esos que dejan su nombre escrito con mayúsculas en la historia de los videojuegos. Por la genial experiencia audiovisual que supuso en su día, la creación de un rico universo lleno de razas y tradiciones como es Spira, la emotividad de muchos de sus momentos y la acertada renovación del sistema de combate más tradicional, Final Fantasy X era un auténtico imprescindible para los fans (o no tan fans) del género. De hecho, si a día de hoy todavía no lo has jugado, mi invitación a que lo hagas sigue teniendo tanta vigencia como hace casi una década. Puede que no sea el mejor Final Fantasy (o puede que sí, ¿quién soy yo para gobernar en los gustos de la gente?), pero eso no quita en ningún momento que la peregrinación de Yuna y sus guardianes sea uno de los viajes más fascinantes que nos ha brindado esta industria en mucho tiempo.

Borderlands

Bienvenidos a Pandora

Es curioso la de vueltas que puede dar el desarrollo de un videojuego. En sus inicios, el nuevo juego de los chicos de Gearbox iba a tener un aspecto totalmente distinto al actual. No es descabellado imaginarse que de haber seguido con su idea inicial, Borderlands habría resultado una experiencia bastante diferente a la que hemos podido comprobar desde su lanzamiento. Difícilmente podremos llegar a comentar los resultados de esa primera idea, pero no por ello habrá que lamentar la decisión tomada, pues igual que sobre el papel dejaron de lado toda la seriedad que la premisa inicial llevaba consigo, la supervivencia, apostaron por un humor más desenfadado con muy buenos resultados. La consecuencia de esa decisión fue otra virtud, tal vez no tan valorada en pos de lo que mucha gente llama “madurez”: una diversión a prueba de bombas.

Y es que si yo tuviera que calificar este juego de alguna manera, lo calificaría como un juego tremendamente divertido. No solo por esas dosis de humor, a veces absurdo, con el que nos deleita el juego a cada rato. Es un juego que a mí me resultó divertido de jugar. Desde el momento en que empecé a jugarlo quería avanzar más y más. No porque tuviera un argumento lleno de tensión, o porque viviera en mis propias pieles la situación más épica jamás contada. Sin saber explicar con mucha precisión el “por qué”, no puedo dejar de reiterar que a mí me resultó tremendamente adictivo, con un magnetismo hacia el mundo de Pandora que me incitaba a continuar el viaje a través de esas tierras.

Sin duda alguna “culparía” a la propia Pandora de muchas de las virtudes del juego. Su estilo Cell-Shading no es ningún impedimento para deleitarnos con pasajes desolados y salvajes. Tras un primer vistazo a Pandora, lo tuve muy claro: si yo fuera colono, no querría ir a esa pocilga de planeta. Y no solo porque ahí impera la ley del más fuerte y el salvajismo está a la orden del día, sino porque es un verdadero vertedero desolado en el que a mí no se me ha perdido nada. Pero como en el juego no somos colonos, sino que somos unos mercenarios, poco puedo decir al respecto. Y eso es algo muy de agradecer, ya que incluso queriendo hacer un paseo la mar de inocente por el planeta, puedes sufrir o ser testigo de un ataque de bandidos o de skargs (los perros salvajes del planeta).

La verdad es que Pandora encaja muy bien para la vida de un mercenario. Hay mucho trabajo por delante y muchos “favores” que hacer. Visualmente el Cell-Shading detalla todas las curiosidades posibles de un planeta salvaje. Le proporciona a los animalejos de la zona un aspecto propio que no desentona con el planeta, y no por ello están exentos de peligro. Los personajes, aliados y enemigos son pintorescos, y en algunos casos de diseño chocante. Por ello tal vez, en las aventuras que tuve en Pandora me sentí un poco como si estuviera en la película “Mad Max”. Todo está en un estado lamentable y se sobrevive como se puede, con los medios que se tiene a mano. No importa la zona que visites, ya sea desierto, montaña, puertos o dentro de búnkeres, el peligro siempre estará acechando a la vuelta de cualquier esquina.

Hay que agradecer el buen hacer gráfico de Gearbox en este juego. Afortunadamente, el buen trabajo cosechado en el apartado técnico se corresponde con el jugable. Es un FPS con toques de RPG a la hora de subir nivel y aumentar las habilidades de nuestro personaje. Pero antes de ahondar en las posibilidades de mejoras y habilidades, prefiero centrarme en el apartado estricto de FPS. Y es que la mejor noticia en este sentido es que casi no hay nada que comentar. A estas alturas los controles en los FPS están bastante estandarizados, y no había una necesidad imperiosa de cambia algo que funciona y da buenos resultados. El apuntado, lanzamiento de granadas, movimientos y acciones a realizar siguen los parámetros básicos de los referentes del género. Esto permite que sea accesible a cualquier persona que haya jugado a algún FPS con anterioridad. Y si luego le sumamos las habilidades y atributos que se pueden conseguir subiendo de nivel, el abanico de opciones y personalización de cada personaje mejora sustancialmente.

Conste que a pesar de que digo “sustancialmente”, tampoco es un cambio que le dé al juego otra dimensión, aunque es un añadido muy de agradecer que permite romper un poco con la “monotonía” (sin que esto sea considerado como algo negativo). Los cuatro personajes con los que contamos para pasarnos el juego tienen la posibilidad de convertirse en especialistas en su propio campo. Todo ello sin renunciar a la posibilidad de mejorar los atributos en otras áreas que sobre el papel no son las más idóneas para sus características. Un ejemplo sería el de Brick. Este mastodóntico personaje está preparado para ser un especialista en ataques cuerpo a cuerpo, pero no por ello hemos de renunciar a los ataques a larga distancia si es lo que queremos. La solución en este caso (que también sirve para Roland y Lilith) es ir eliminando enemigos con el rifle francotirador. Cuantas más muertes y experiencia consigamos con estas armas, más subirá nuestra pericia en este aspecto. Y cuanto más suba, más eficaces seremos con unas armas que sacan el mejor rendimiento con Mordecai.

El propio Mordecai, por otro lado, si elimina enemigos con su rifle francotirador, recibirá las mismas bonificaciones que los demás en el apartado de pericia, pero sus posibilidades de personalización conseguidas con la experiencia le permiten ser todavía más mortífero que sus compañeros. Mejoras que le permiten atravesar escudos enemigos, más munición en los rifles, más daño con los golpes críticos o mayor daño con sus armas predilectas son algunos ejemplos. Por tanto, el juego posibilita que los demás personajes no sean unos “inútiles” a larga distancia, pero al personaje especialista en esta área se le conceden unas bonificaciones extra que le permiten destacar un poco más.

Cada personaje tiene un ataque especial que se desbloquea al llegar al nivel 5, y que está ligado directamente a su campo. Mordecai desbloquea la opción de lanzar a su pájaro para atacar a larga distancia; Brick su ataque especial y devastador de puños; Roland saca una ametralladora automática que regenera la salud dentro de un radio de acción; y Lilith usa sus poderes de sirena, que le da bonificaciones de estado a ella y al resto del grupo. Los ataques especiales, así como sus características, pueden ser mejorados. Pero hay que escoger sabiamente nuestras prioridades, pues no hay los suficientes puntos con los que adquirir todas las mejoras disponibles. Cada uno decide el camino para mejorar su personaje: centrarse solo en las habilidades especiales de su ataque personal, en la habilidad con sus armas o intentar hacer una mezcla de ambas.

Las habilidades, aunque a mí parecer no sean esenciales para poder acabar el juego, sí que son de gran ayuda. Algunos de los efectos que se pueden adquirir se notarán visualmente cuando los usemos contra los enemigos. Porque con ese estilo desenfadado que tiene el juego, cuando ataquemos y eliminemos a un enemigo con alguna habilidad de ácido en nuestro ataque, veremos como el cuerpo del enemigo en cuestión sufrirá unas corrosivas consecuencias. Aparte de que, con habilidades o no, los desmembramientos estarán a la orden del día. Un poco de casquería, porque es casquería, pero que tampoco se hace en ningún momento excesiva gracias al peculiar diseño artístico del juego.

Estos dos aspectos ya comentados, la jugabilidad y el aspecto gráfico, son los dos grandes puntos fuertes del juego. El desarrollo tipo sandbox hace el resto. Multitud de misiones nos esperan por todo Pandora. Como punto en contra decir que no son misiones excesivamente complejas ni muy variadas. Y por desgracia se echan en falta más cantidad de enemigos de zona. En mi opinión no condiciona en exceso el resultado final que ande escaso de “final bosses”, pero teniendo en cuenta la presentación que tienen y que elevan de forma considerable la dificultad en comparación con otros enemigos, habría redondeado un poco más la experiencia, ya de por sí muy satisfactoria, que ofrece el juego.

Un aspecto importante a comentar de Borderlands es la posibilidad de conseguir un automóvil para hacer los viajecitos por las diferentes zonas. Aparte de su importancia en algunas misiones, es algo que se agradece, porque si no la experiencia llegaría a hastiar bastante. Pandora es muy extensa, y sería un poquito frustrante tener que hacer constantes idas y venidas a pie. Algunas misiones por su dinamismo no se ven afectadas por tener que recorrerlas a pie, aparte que la música ayuda a hacer los trayectos, pero hay una diferencia entre recorrerlo todo un par de veces y recorrértelo una docena de veces. Se notaría bastante. Por eso mismo hay que tener un poco de cuidado cuando estemos al volante, ya que los coches pueden explotar si sufren muchos daños.

Metiéndonos ya en la estructura del juego, decir que Borderlands se revela como todo un paradigma de los llamados sandbox, títulos de mundo abierto y con una importante libertad de elección. El juego consiste básicamente en cumplir las decenas misiones disponibles, tanto principales como secundarias. Lamentablemente no hay muchos diálogos, ni prácticamente interactividad alguna, y la única actividad extra que puedes tener es la compraventa de armas y munición. Por no haber, prácticamente no hay ni argumento. Solo una premisa de que eres un mercenario y que tienes que buscar una cámara secreta. Y no es que se resienta demasiado el juego por ello, pero la sensación es que si se llega a tratar un poco mejor el tema argumental, todo habría sido más redondo si cabe.

Pero el no tener una línea argumental tan definida no implica que el juego no sea divertido. Lo es, y mucho. Hay misiones para dar y regalar, pecando únicamente (y ahí es donce cada uno le dará el valor que quiera al asunto) de no tener una gran cantidad de misiones muy variadas. Pero lo cierto es que Borderlands sabe abastecernos de encargos durante un buen montón de horas. Algo muy importante si quieres conseguir el nivel máximo del juego y poderte comprar cualquier arma que veas, ya que por cada misión tenemos nuestra correspondiente recompensa. Las recompensas nos darán una buena dosis de experiencia, un dinerito que nos vendrá muy bien para comprar armas, municiones o escudos, y en algunos casos incluso armas.

En el apartado de las armas es necesario hacer un punto y aparte, puesto que la cantidad que hay es enorme. El gran número de armas disponibles hacen que sea solo cuestión de tiempo que encontremos la más idónea para nosotros. Visualmente, digamos que hay unas cuantas formas limitadas de presentarnos el arma, pero sus características pueden variar de una partida a la otra, aun siendo estas las armas que nos corresponde de una recompensa y que en un principio podríamos pensar que son armas con unas características estándar en todas las partidas. Para que os hagáis una idea, el número total de armas que pueden llegar a aparecer en el juego es superior a seis cifras.

Y por supuesto, el apartado estrella del juego queda para el último lugar. El multijugador de Borderlands permite jugar a cuatro personas a la vez. Sabiamente, Gearbox decidió que cuando algún jugador se unía a la partida de algún otro, los enemigos se volvieran más fuertes. Eso es algo muy de agradecer, pues las misiones y el juego en general para un solo jugador no es que sea excesivamente difícil en la primera vuelta. Además de que el factor competición siempre resulta divertido. Más aún cuando aparentemente los personajes parecen estar descompensados, y el que en un principio parecía un personaje débil acaba convirtiéndose en uno temible.

Los piques, las carreras para ver quien se queda con la recompensa (cuando la recompensa es un arma, solo se la queda el primero en llegar al lugar desde donde nos la han asignado), los duelos entre jugadores, las competiciones sobre quién tiene un arma más potente, hacer volcar a los compañeros que van en coche con el tuyo o la tensión de intentar reanimar a tiempo a un amigo caído forman parte de las pequeñas cosas que terminan de ponerle la guinda al juego. Una experiencia divertida que yo siempre recomendaría para jugar con los amigos. Cuando el pique se habla en un idioma común, es todavía más intenso.

Y así es como Borderlands se nos destapa como uno de los juegos más divertidos de este año que está a punto de finalizar. Solos o acompañados de hasta tres amigos podemos disfrutar de una aventura desenfadada, que tanto técnica como jugablemente ralla a un gran nivel, y con la guinda final de tenerlo traducido y doblado a un perfecto castellano. Personalmente no creo que Gearbox buscara hacer de este título un nuevo referente del género, y sus intenciones quedan bien claras con los resultados: buscaban un juego tan sólido en lo jugable como en lo  visual, que brindara una diversión directa a todo aquel que se animara a visitar las peligrosas tierras de Pandora. Y por suerte, cuando hay unos cimientos fuertes, es más fácil cumplir con tu objetivo.

Muramasa: The Demon Blade

Fantasmas y ninjas con mucho estilo
Comenzaba el otro día comentando que no era sencillo enfrentarse al análisis de un juego de carreras (por eso de evitar que sonara algo genérico), y hoy llega un caso en cierto sentido similar. Por supuesto Muramasa no pertenece al mismo género que Gran Turismo (incluso aquellos que no conozcan el juego supongo que deberían deducirlo por la imagen de la cabecera que abre este análisis), pero sí se incluye en otro grupo de títulos que pueden dar algún que otro ligero quebradero de cabeza al analista de turno. Y no porque su explicación pueda resultar genérica en la práctica, sino porque no siempre es fácil hacer entender que estamos ante uno de esos juegos que o lo amas o lo odias. Sí, quizás he exagerado un poco, pues siempre puede haber (y habrá) términos medios. Sin embargo, y a pesar de sus innegables virtudes, Muramasa no es un plato para todos los paladares.

De hecho, al recorrer las cautivadoras campiñas de un Japón fantástico-medieval, en más de una ocasión vino a mi mente la Tierra Santa de Assassin’s Creed. ¿Recordáis Assassin’s Creed? Excelente para unos, mediocre para otros, la llamada a ser la obra magna de Ubisoft en esta generación no dejó indiferente a prácticamente nadie. Las circunstancias que rodean al juego de hoy son bastante distintas, a saber: ni se trata de una superproducción, ni ha sido objeto de un gran mecanismo mediático, ni pertenece a un género tan de moda en la actualidad como las aventuras de acción (¿cuántos beat ‘em up en dos dimensiones han sido lanzados durante la última década?). Sin embargo, ambos juegos tienen algo en común: su enorme calidad se ve ensombrecida por lo reiterativos que pueden volverse sus logros. ¿Qué significa esto? Seguid leyendo un poco más e intentaré explicároslo. Pero no sin antes concretar de qué va exactamente Muramasa.

Siendo un beat ‘em up (o hack and slash, como gustéis), lo cierto es que el tener un argumento sólido es un lujo del que Muramasa podría prescindir perfectamente, pero sin embargo no lo hace, o no del todo al menos. He leído en alguna ocasión que este es uno de los apartados más flojos del juego, pero tras terminarlo y volver a él para una segunda partida, realmente no coincido. O, mejor dicho, creo necesario matizar esa afirmación: el argumento de Muramasa posiblemente sí sea lo más flojo del juego, pero no porque esté a un mal nivel, sino porque en los demás apartados alcanza unos niveles que rara vez he visto en el género. Dicho esto, hay un par de peculiaridades que me gustaría comentar en profundidad (sin desvelar nada importante de la trama, tranquilos). Como ya os podéis imaginar viendo el título, Muramasa es japonés, pero no solo japonés en el sentido de que ha sido desarrollado en Japón (que también), sino porque todo su arco argumental bebe directamente del folclore del país nipón.

¿Os imagináis a un oriental jugando a una historia basada en la mitología romana o nórdica? Es posible que se sintiera desorientado ante el desfile de docenas de términos, tradiciones y personajes desconocidos para él que circularían por la pantalla. Algo así nos puede ocurrir a nosotros al sumergirnos en el rico mundo de Muramasa (ubicado en la era Genroku, a finales del s. XVII). Samuráis, dragones, dioses, sables malditos y toda clase de monstruos inspirados en la cultura del país del sol naciente se dan la mano ante el deleite de unos y quizá el desconcierto de otros, ya que el juego no es muy profuso en detalles. A esto debemos unir una historia que empieza por la mitad, sin apenas explicaciones de lo ocurrido previamente (al principio no hay ninguna introducción, solo un tutorial antes de ponernos a jugar) y obtenemos un argumento poco definido, por momentos confuso o aparentemente irrelevante. ¿Suena mal? Bueno, ya veréis como no es para tanto.

Nada más empezar, se nos da a escoger entre dos personajes diferentes, Momohime y Kisuke. Al más puro estilo Resident Evil, el elegir a la chica o al chico nos llevará por diferentes caminos, aunque en este caso los cambios son más pronunciados: si bien el mundo donde se desarrolla el juego es siempre el mismo (al fin y al cabo, son historias paralelas), tanto la trama como los jefes finales y un buen número de localizaciones son exclusivos de cada personaje. Con Momohime conoceremos la historia de esta bella doncella, a la que un malvado espadachín ha robado su cuerpo, mientras que Kisuke, aquejado por el mal posiblemente más manido de la historia de los videojuegos (la amnesia) deberá intentar recordar su pasado más reciente y averiguar por qué todo un clan de ninjas va en su busca para darle muerte.

A partir de estos puntos iniciales, las dos tramas se irán desarrollando gracias a pequeñas secuencias situadas antes y después de cada enfrentamiento contra los jefes del juego. En ellas hablaremos con una serie de personajes que nos desvelarán poco a poco todo el entramado, y nuestra será la tarea de unir las piezas y averiguar tanto lo que ocurrió antes de empezar nuestro periplo como cual será el siguiente destino al que nos llevará nuestro accidentado camino. Ambas historias transcurren de forma totalmente independiente, salvo por algún pequeño guiño, hasta converger en el final. O al menos en un par de ellos, pues existen hasta seis diferentes (tres para cada personaje), a los que podemos acceder en función de las espadas equipadas antes de entrar a la batalla final. Solo una vez los hayamos presenciado todos podremos completar el pequeño puzle que conforma la historia de Muramasa.

Sin embargo, la trama de Muramasa, aun con cierto interés y un buen puñado de personajes y situaciones memorables, no pierde nunca de vista lo que realmente es: un acompañamiento para el juego, un pretexto para justificar por qué estamos recorriendo Japón, luchando contra centenares de enemigos y no tranquilamente en nuestra casa bebiendo sake o comiendo arroz con palillos. Los diálogos son bastantes simples (en parte creo que por una vaga traducción del japonés original al inglés o al castellano), y no se entrometen más de lo estrictamente necesario para contar la historia o darnos cualquier clase de información relevante para la aventura. Por donde el juego realmente entra es por la vista, el oído y ¿el tacto? Sí, se podría decir así, pues si de algo puede presumir Muramasa, aparte de por su estelar apartado técnico (visual y sonoro), es por su jugabilidad a prueba de bombas.

Elijamos al personaje que elijamos, la mecánica es siempre la misma. Tendremos que desplazarnos por toda una sucesión de escenarios interconectados hasta el punto que nos indica el mapa, que suele estar a una gran distancia de donde empezamos, y donde nos espera el jefe final del capítulo (hay un total de ocho para cada protagonista). Una vez derrotado el jefe en cuestión en una batalla lo más épica posible, descubriremos un poco más de la historia y se nos marcará de nuevo en el mapa la posición del siguiente destino/jefe, dando así comienzo al siguiente capítulo. Por supuesto no nos limitaremos a correr de un punto a otro durante horas, sino que, cual JRPG, cada poco tiempo la cámara se quedará fija y un grupo de enemigos saldrá a nuestro encuentro. Solo si los derrotamos a todos (o huimos gracias al ítem pertinente) podremos proseguir con nuestro viaje.

Al igual que su trama, el sistema de combate de Muramasa no es especialmente complejo, pero eso se acaba revelando como una de sus mejores virtudes. El tutorial inicial nos mostrará una pequeña lista de movimientos que deberemos aprender a ejecutar con soltura, como golpear con nuestra espada, realizar ataques aéreos, rodar por el suelo o cubrirnos. A partir de ahí, el nivel de exigencia del juego irá poco a poco creciendo: si bien al principio prácticamente llegará con aporrear el botón A, hacia el final será imprescindible combinar con rapidez varios de los movimientos básicos si queremos salir airosos de los combates. Tras cada batalla, seremos recompensados con dinero y experiencia que, cómo no, servirá para que subamos de nivel y mejoremos nuestras estadísticas. Sin embargo, aunque presente, el componente rolero es bastante leve y no juega un papel decisivo en Muramasa.

Está claro que el aumentar nuestra fuerza o vitalidad ayuda a la hora de afrontar las batallas más duras, pero la verdadera importancia de estas estadísticas reside en que gracias a ellas podremos equipar sables cada vez más poderosos. Existen un total de 108 sables en el juego, algunos de los cuales solo pueden ser equipados por un personaje concreto. Estos sables se dividen en dos grupos, los cortos (más rápidos) y los largos (salvo excepciones, más poderosos), y pueden ser conseguidos tanto derrotando a los jefes como forjándolos desde un diagrama donde se indica la relación entre los mismos (no podemos forjar un modelo si nos faltan los anteriores). Una vez decidido cual queremos forjar, también deberemos asegurarnos de poseer el número suficiente de almas (se consiguen derrotando enemigos o recogiendo unas bolitas de luz que hay por los escenarios) y espíritu (deberemos ingerir alimentos, ya sea cocinados por nosotros mismos o en algún restaurante).

Esta gran colección de espadas es el núcleo alrededor del que se levanta prácticamente todo el juego. Su papel en la trama es crucial, y el usar unas u otras también influye en la jugabilidad: no ya solo porque se dividan en dos tipos (cortas y largas), o por su poder de ataque, sino porque cada una de ellas tiene su propio movimiento especial. Con solo pulsar un botón en medio de la batalla, a costa de vaciar un poco el medidor de “poder de alma” de la espada en cuestión podremos ejecutar acciones como dar grandes giros en el aire mientras cortamos todo lo que se pone a nuestro alcance, levantar columnas de fuego del suelo o crear copias de nuestro personaje que atacan a todos los enemigos cercanos durante un corto periodo de tiempo. Es cierto que algunos de estos movimientos se repiten de unas espadas a otras, pero aun así existe una buena variedad de ellos.
Otra peculiaridad importante de estos sables es que cada vez que bloqueamos una ofensiva rival con ellos (manteniendo pulsado el botón de ataque), la barra de poder de alma de dichos sables se consumirá un poco. Si nos quedamos sin poder de alma, el sable se partirá en dos y quedará prácticamente inutilizado. Por suerte, siempre llevaremos tres equipados al mismo tiempo, por lo que de darse el caso (y creedme que se dará si no somos muy cuidadosos), para restaurarlo solo tenemos que envainarlo de nuevo y seleccionar uno de los dos restantes para seguir con el combate mientras el roto se recupera poco a poco. Además, en el mismo momento en el que cambiamos de arma (acción muy práctica que se realiza con solo un botón) podemos ejecutar lo que el juego llama un desenfundado rápido, un movimiento especial que daña a todos los enemigos en pantalla (aunque su uso está limitado y solo funciona cada cierto tiempo para que no abusemos de él).
Una vez nos hacemos con los controles (ya sea con el mando de Wii más nunchaku, el mando clásico o el de GameCube), Muramasa se convierte en una espectacular sucesión de rápidos combates con montones de enemigos en pantalla. Lanzar media docena de ninjas al aire, golpearlos haciendo un rápido zigzag y verlos caer ya muertos al suelo es algo que sorprende la primera vez, pero al final de la partida se convierte en algo natural. Eso sí, que nadie espere un paseo. El juego nos da a elegir entre dos dificultades (Muso y Shura), y si bien la primera no debería suponer un problema para prácticamente ningún jugador, la segunda ya exige que nos concentremos plenamente en los combates, reaccionando con velocidad ante cada ofensiva, realizando largos combos y buscando la mejor estrategia para cada tipo de enemigo. Si finalizamos el juego en esta dificultad, desbloquearemos una tercera (Shigurui) en la que da igual el nivel en el que esté nuestro personaje, solo tendrá un punto de vida.
Jugablemente impecable, lo único que puede hacer sombra a los combates es el colosal apartado artístico del que presume el juego. Sin duda impresiona la primera vez que paseas por cada uno de sus escenarios, con fondos de gran profundidad (utiliza más de media docena de capas para recrear algunos de ellos) e innumerables detalles que sorprenden a cada paso, como los efectos de luz o meteorológicos, las sublimes animaciones, cierta interacción con el entorno o diferentes tipos de perspectiva. ¿Recordáis esa sensación que os produjo la primera vez que visteis el Modo 7 en un juego de SNES? Pues con Muramasa no es difícil experimentar algo parecido. Y la genial banda sonora no le va a la zaga. Quizás no es del tipo de música que llevarías en un MP3 (o sí, quién sabe), pero encaja como un guante con el juego y sirve de maravilla a su propósito de transportarnos al medievo nipón (a lo que también ayuda el reparto de voces en japonés).
Al inicio de este mismo análisis comentaba que este título puede dividir bastante a la gente, y creo que es hora de explicar el porqué con más detenimiento. Muramasa lo hace todo bien, narra una historia interesante sin restarle nunca protagonismo a la jugabilidad (algo de agradecer en un beat ‘em up de corte clásico), ofrece combates sencillos pero desafiantes y un apartado audiovisual que quita el hipo. ¿Cuál es entonces el problema? Algo tan básico como la falta de novedades en el desarrollo. Una vez establecida la premisa básica (correr, luchar y forjar espadas), el juego se repite una y otra vez hasta el final. Su evidente linealidad queda algo maquillada gracias a una serie de desafíos opcionales (más combates) y la posibilidad de explorar a nuestro antojo todo el mundo tras derrotar el enemigo final (se abren barreras que nos permiten acceder con un personaje a las zonas y jefes del otro), pero la mecánica no deja de ser siempre la misma.
Pero ahora reformulo la pregunta anterior. ¿Es eso un problema? Depende del jugador. Por un lado tenemos una evidente falta de imaginación dejando nuevos planteamientos sobre la mesa, pero por otro, la casi perfecta puesta en práctica de los elementos que a priori cualquier usuario interesado en Muramasa debería buscar. Personalmente, algunas sesiones de tres o cuatro horas con el juego me han pasado volando, como si apenas llevara cinco minutos, pero no por ello puedo negar la, a mi juicio, única lacra importante de esta obra. Claro que se trata de una lacra que puede pasar desapercibida o estropear en cierta medida la experiencia de juego. La línea que separa a un juego monótono de un beat ‘em up casi redondo es tan fina que no me atrevería a decirle a ningún jugador en que lado se va a encontrar tras dedicarle unas horas. Pero si os gusta el género, sin duda el riesgo a correr bien vale la pena, pues con un poco de suerte podéis encontrar en Muramasa a uno de los juegos más especiales de la presente generación.

Gran Turismo

¿Te gusta conducir?
Como quizá habréis podido advertir a lo largo de todos estos meses, rara vez ha pasado por HazardGames un juego de velocidad. En realidad, solo el Mario Kart de Wii tiene ese “honor” hasta el momento. ¿Que si siento animadversión por el género o algo parecido? En absoluto, de hecho me encanta en todas sus vertientes. No le hago ascos ni a un F-Zero, ni a un Need for Speed, ni a nada que implique cualquier tipo de conducción. El problema reside en que, salvo excepciones, redactar un texto sobre un juego de estas características es un poco más difícil de lo habitual: se corre el riesgo de hacerlo demasiado genérico. Al fin y al cabo, siempre tenemos que escoger un vehículo, un circuito (o torneo) y ponernos a correr. Y si puede ser, hacerlo lo más deprisa posible para llegar a la meta antes que nuestros contrincantes.
Gran Turismo, como no podía ser de otra forma, también respondía a estas premisas básicas. Pero aún partiendo de esa base común, en su día logró crear una grandísima y original experiencia automovilística en nuestras consolas. Seguramente, quien lo haya jugado allá por el ahora lejano 1998 (fecha en la que vio la luz tanto en América como Europa) sabrá de lo que hablo. Quien no, bueno, siempre se puede hacer una idea viendo su legado: una saga de gran renombre que con su apenas media docena de entregas principales (y algunos spin-offs de relativa importancia) alcanzó hace tiempo los cincuenta millones de unidades vendidas. Y puesto que ya falta cada vez menos para que la quinta entrega vea al fin la luz en PS3, aprovecharemos la ocasión para recordar a aquel clásico desarrollado por Polyphony Digital hace poco más de una década.
Es posible que la primera partida a Gran Turismo no fuera muy diferente a la de cualquier otro juego de coches de la época. Desde la pantalla inicial podíamos acceder a los dos modos principales, Arcade y Gran Turismo. Del segundo, que da nombre al juego (o al revés, quién sabe), hablaré más adelante. Para calentar motores, nada mejor que echarse unas carrerillas de prueba en el modo Arcade. Aquí disponíamos de las típicas carreras contra otros cinco rivales controlados por la máquina, las pruebas contrarreloj y la siempre interesante opción para competir dos jugadores a pantalla partida. Tampoco podían faltar varias dificultades para escoger (un total de tres), la elección entre el cambio de marchas manual o automático, una pequeña serie de circuitos y, por supuesto, los grandes protagonistas del título: los coches.
Repartidos entre varias marcas (como Mazda, Aston Martin, Nissan, Toyota o Mitsubishi), el juego ponía a nuestra disposición más de 150 modelos reales. Todos estos coches estaban a su vez divididos en varias categorías, y cada uno de ellos contaba con sus propias especificaciones, que repercutían en atributos como la aceleración, la velocidad o el frenado (sobre esto me extenderé un poco más adelante, al tratar el modo Gran Turismo). Pero por supuesto, no todo estaría a nuestra disposición desde el primer momento: para poder disputar carreras en todos los circuitos, desbloquearlos en sentido inverso o acceder a nuevos coches debíamos ir ganando en las diferentes pistas disponibles, en todos los modos de dificultad y con diversas clases de coches.
Sin duda el modo Arcade nos podía recompensar con varias horas agradables de juego, pero no era más que la punta del iceberg. La verdadera naturaleza del juego no sería revelada hasta que nos internáramos de lleno en la modalidad Gran Turismo. ¿Qué era Gran Turismo (aparte del nombre del juego)? En pocas palabras, era una serie de eventos de toda índole que nos podían entretener durante semanas e incluso menguar un poco nuestra vida social si nos descuidábamos. Era lo que separaba al título de Polyphony Digital de sus inmediatos competidores, esa profundidad pocas veces vista en un juego de coches. Porque Gran Turismo no solo iba de correr, de dar vueltas a unos trazados. Era el espíritu de logro hecho videojuego. O más concretamente, hecho simulador de conducción.
¿Cómo va todo esto? Bien, para empezar el juego se sentía generoso y nos regalaba la nada desdeñable cantidad de 10.000 créditos para que nos compráramos un coche. Eso sí, la alegría se disipaba al visitar cualquiera de los concesionarios disponibles en el mapa (cada uno representando a marcas reales como las antes citadas) y comprobar que la suma en realidad no nos llegaba para ningún modelo especialmente interesante (o en otras palabras, potente). Menos mal que estaban las tiendas de segunda mano para sacarnos temporalmente las castañas del fuego y permitirnos adquirir nuestro primer coche por un módico precio, asequible para nuestro todavía humilde bolsillo. ¡Pero que no decaiga la ilusión, ahora toca estrenarlo!
Desde el mismo mapa en el que nos encontramos los concesionarios podíamos acceder tanto a los distintos eventos, como pequeños torneos, las contrarreloj o incluso una autoescuela. Nuestra primera incursión en este pequeño mundo que se acababa de abrir ante nosotros seguramente fuera decepcionante de primeras: nuestro coche era poco más que una chatarra. Los rivales nos llevarían por norma cierta ventaja, y tendríamos que hacernos rápidamente con el control y aprovechar las pruebas de clasificación para conseguir una buena posición de salida si no queríamos quedar de últimos en las carreras. La buena noticia es que nuestra pericia remontando puestos sería inmediatamente recompensada con más créditos. Y puede que el dinero no dé la felicidad, pero desde luego sí nos da acceso a nuevos y mejores coches.
Una vez con las arcas considerablemente llenas, podíamos vender nuestra primera adquisición para lanzarnos luego a por un nuevo modelo. O también adquirir toda clase de componentes para potenciar nuestra reliquia: diferentes tipos de neumáticos, motores, suspensiones, frenos y un largo etcétera. Había tantas posibilidades que para los que, como yo, no estuvieran demasiado informados sobre las peculiaridades de cada mejora, resultaba casi fundamental el tener a mano un circuito de prueba para comprobar de primera mano los sutiles (o no tan sutiles) cambios que provocaba cada nueva pieza comprada. Esto, unido a la enorme cantidad de coches con los que nos podíamos llegar a hacer (para disputar los diferentes torneos o por mero afán coleccionista), hacía que el modo Gran Turismo fuese tan largo como nosotros quisiéramos que fuese.
Y espera, que eso no es todo. Mucho antes de embarcarnos en la apasionante conquista del garaje de nuestros sueños, Gran Turismo nos obligaba a hacer una parada en la autoescuela. Resulta que para participar en ciertos eventos era necesario conseguir antes unas licencias determinadas. Concretamente tres: clase B, clase A y clase A Internacional, a cada cual más difícil. Estas licencias consistían en una serie de pruebas que debíamos superar antes de que finalizara el tiempo estipulado, como ir del punto A al punto B, derrapar alrededor de unas pila de neumáticos o detener el coche en una zona concreta. En función de nuestras marcas, no solo podíamos aprobar o suspender la prueba, sino que se nos recompensaba con una medalla de bronce, plata u oro.
Sin embargo, aunque los desafíos de la autoescuela resultaran uno de los añadidos más originales y entretenidos del modo Gran Turismo (conseguir todas las medallas de oro podía llevarnos mucho tiempo, si es que lo lográbamos alguna vez), también es cierto que llegaban a resultar frustrantes dada la gran habilidad necesaria para superar algunos de ellos. Esto no tendría porque ser un problema si el completar las licencias fuese algo opcional, pero lo cierto es que no era así: o aprobabas, o tenías el acceso restringido a buen número de eventos. El que algo quiere, algo le cuesta. Aunque lo irónico aquí es que algunas de las pruebas nos podían dar más quebraderos de cabeza que luego las propias carreras.
Parte de la dificultad (y por qué no decirlo, su encanto) residía en el control de los vehículos, tan exigente como realista. O al menos todo lo realista que pudiera ser el conducir un coche con un pad, especialmente si recurríamos al por aquel entonces recién estrenado Dual Shock (recordad que el mando original de PlayStation no disponía ni de vibración ni de doble analógico). En su condición de simulador, Gran Turismo hacía que realmente tuvieras “conducir” los coches. Ya sabes, estar muy atento a no excederte con la velocidad en según que tramos, reducir antes de entrar en una curva, acelerar justo al salir de ella… Fallar en cosas tan básicas casi siempre equivalía a salirse fuera de la pista (y en no pocas ocasiones, decir adiós a nuestras posibilidades de quedar bien situados en esa carrera).

Además, el elegir uno u otro coche también repercutía de una forma muy directa en el control. Es cierto que desde siempre había sido habitual el encontrarse con diferencias en el manejo de los vehículos en cualquier juego de carreras, pero Gran Turismo hizo de esos matices casi un arte jugable. Cada modelo era el resultado de una suma de estadísticas (algunas de las cuales hemos comentado con anterioridad), que hacían que su conducción fuese diferente al de los otros. Esto, unido a la posibilidad de cambiar piezas, elevaba casi al infinito las posibilidades de crear un coche a nuestra medida (si es que no lo encontrábamos ya de serie). O de crearlo a la medida de cada circuito, pues no todas las configuraciones eran igual de adecuadas para todos los trayectos.

La guinda a esta experiencia tan completa venía puesta por el gran apartado técnico que lucía el juego, posiblemente uno de los mejores de la consola (costumbre que se ha convertido en la tónica habitual con el resto de la saga). Los vehículos estaban tan detallados que era fácil reconocer al instante en que modelo real se basaban (siempre y cuando los conociéramos previamente, claro está), y la emulación de los reflejos conseguía también dotar a las carrocerías de un convincente aspecto metálico. En cuanto a los circuitos, a pesar de contar con algún que otro elemento borroso, estaban también a un nivel muy alto, especialmente los nocturnos. Las repeticiones tras cada carrera eran otro caso aparte por su calidad y espectacularidad (gracias al genial uso de varias cámaras que imitaban una retransmisión deportiva).
Y esto, más o menos, era Gran Turismo. Un juego que inicialmente no iba a salir de tierras niponas, pero por suerte sí lo hizo y con espléndidos resultados: más de diez millones de copias vendidas lo sitúan como el juego más exitoso de todo el catálogo de PlayStation. Eso sin olvidar que estamos ante el padre de una de las más grandes sagas automovilísticas de la historia de los videojuegos. Un clásico profundo y exigente, de calidad envidiable y encargado de sentar algunas bases que son el pan de día en los juegos de simulación (y no solo simulación) actuales. Puede que con la quinta entrega a punto de salir a la calle suene un poco descabellado recomendar este juego, pero si nunca lo habéis probado y sois aficionados al género, no perdáis la ocasión. Porque buenos juegos de coches hay muchos, pero obras de la talla de este Gran Turismo no tantos.

Super Mario World 2: Yoshi’s Island

Un bebé en apuros
Todos conocemos a Super Mario como ese rechoncho fontanero italiano de generoso bigote y prominente apéndice nasal. ¿Cuántas veces no habrá salvado ya al Reino Champiñón y a su princesa (damisela que debe contar en su haber con el récord Guinness de secuestros)? Quizá los más veteranos también le recuerden como un carpintero anónimo que escalaba edificios, esquivando los barriles lanzados por un gorila de gran tamaño. Sea como fuere, parece que rara vez ha tenido tiempo de aburrirse: que si jugar al tenis, al golf, echarse unos partidos de fútbol, conducir un kart, participar en juegos de mesa, luchar contra otros populares personajes del mundo videojueguil o hacer varias incursiones exitosas en el intrincado mundo del rol nipón. Lo que se dice un personaje polifacético.

A pesar de todo esto, resulta cuanto menos curioso que una de las propuestas que más me sorprendieron por parte de la mascota nintendera no fue la relativa a alguno de sus escarceos en tan diversos géneros, sino precisamente una presentada en su ambiente natural: el de los plataformas. Viendo los precedentes en NES (que contó con hasta tres entregas) era de esperar que Super Mario World no se quedase como el único título plataformero de este personaje en Super Nintendo. Y en efecto, Super Mario World 2 apareció al cabo de los años, trayendo consigo un planteamiento que seguramente muy pocos esperaban. Un movimiento lógico, por otro lado, pues tras Super Mario Bros 3 y el citado World, la mecánica parecía haber llegado a un punto de difícil mejora. Pero llegó Yoshi, y con él una nueva vuelta de tuerca para la saga.

Porque a pesar de su presencia en el título y en el propio juego, en esta ocasión no sería realmente Mario el encargado de protagonizar la aventura. A modo de una original precuela que se situaba antes de todas las demás entregas (si es que existe algo parecido a una cronología en esta serie), Yoshi’s Island nos contaba la historia de un recién nacido Mario (literalmente, en la secuencia inicial veíamos como era transportado por una cigüeña junto a su hermano Luigi), que aún no levantaba unos palmos de suelo pero ya se veía envuelto en una gran odisea. Resulta que el malvado hechicero Kamek, previniendo los quebradores de cabeza que los dos hermanos le iban a dar en el futuro al todavía también bebé Bowser (que, cómo no, hace acto de presencia bien avanzado el juego), decide acudir raudo para raptarlos.

Pero las cosas no le salen tan bien a Kamek como esperaba (afortunadamente, sino no habría ni juego ni saga) y solo secuestra al pobre Luigi. Mario se libra in extremis y es encontrado por un grupo de Yoshis (en efecto, no es solo el nombre de un personaje, sino de toda una raza de amables dinosaurios disponibles en una amplia gama de colores chillones). Estos se hacen cargo entonces del bebé y parten juntos con el fin de pararle los pies a Kamek y rescatar al hermano perdido. Como era de esperar, al igual que en los otros títulos de la saga el punto de partida argumental no es más que un simple pretexto para lanzarnos a la aventura (o mejor dicho, al plataformeo), pero en esta ocasión me parece particularmente interesante comentarlo, ya que realmente tiene sus consecuencias en el plano jugable del título.

Es cierto que Yoshi’s Island mantuvo muchas de las premisas de sus antecesores: el avance en scroll lateral, los precisos saltos, las diversas mejoras o ítems, la división de cada mundo en varias fases, los castillos con los jefes de turno… Sobre el papel podría sonar a un reciclado de ideas (y en el fondo, ¿qué saga no lo es en mayor o menor medida?), pero tras superar unos pocos niveles, Super Mario World 2 dejó claro que no se trataba simplemente de “otro Mario más”. De hecho, aportó tantas ideas propias que con el tiempo ha pasado casi a considerarse como una saga independiente dentro del universo Mario (como demuestra la entrega lanzada un par de años después en Nintendo 64, Yoshi’s Story, en la que el fontanero no hacía acto de presencia ni en el título ni en el propio juego).

¿Qué novedades trajo consigo el pequeño dinosaurio? Vayamos por partes, empezando por lo más evidente: durante la mayor parte del juego no controlábamos a Mario. Y la presencia de Yoshi no se limitaba a un mero cambio visual, sino que tenía una clara repercusión en la jugabilidad. El clásico sistema de dos botones (uno para saltar y otro para correr) se sustituyó por otro ligeramente más complejo. Si bien ahora no corríamos (vaya, sí lo hacíamos, pero de forma automática), entraron en juego dos nuevos movimientos, vitales para abrirse paso hacia el final de cada nivel. El primero de ellos, (ya aparecido en Super Mario World), consistía en desplegar su alargada lengua para tragar toda suerte de enemigos y escupirlos con fuerza o convertirlos en huevos (nos llevan siglos de ventaja en lo que a procesos digestivos se refiere).

Esta curiosa habilidad nos lleva al otro movimiento clave. Los huevos que creábamos mediante la ingesta de enemigos o golpeando ciertos bloques seguían a Yoshi (no me preguntéis el cómo o el por qué) y podían ser utilizados como armas arrojadizas en cualquier momento. Para dicha acción contábamos con un cursor en forma de X, que se desplazaba trazando un arco en la dirección en la que estuviésemos mirando hasta que pulsáramos (o dejáramos de pulsar, pues había dos formas alternativas de control) el botón pertinente. Entonces el huevo salía despedido hacia donde se hubiera detenido la X, acabando con enemigos, activando interruptores, agujereando determinados muros y demás utilidades que nos íbamos encontrando por el camino.

Eso sí, esta habilidad resultaba fundamental para llevar la aventura a buen puerto, y no solo por su utilidad para acabar con los enemigos (para gran parte de ellos poco servía el clásico salto en la cabeza), sino para resolver toda clases de situaciones que demandaran cierta interacción con el entorno. Así debíamos realizar tareas tan variopintas como romper jarrones para conseguir la llave que nos abriera la puerta a la siguiente zona o averiguar la estrategia adecuada para derrotar a los jefes finales de cada castillo (algunas batallas son realmente ingeniosas). También cabe mencionar el estreno del golpe con el trasero (¿culotazo?), imprescindible para superar un buen número de situaciones. Yoshi’s Island era, por tanto, en un juego bastante más reflexivo que sus precursores, en donde el pararse a examinar los escenarios resultaba a veces tan importante como la propia pericia con el mando.

Esta idea se evidenciaba todavía más si nos decidíamos a sacarle todo el partido al juego. Es cierto que técnicamente el objetivo principal era llegar al final de los distintos niveles, pero Yoshi’s Island puso mucho más énfasis en la exploración de estos. Podemos decir que, en cierto modo, fue seguramente uno de los precursores de la dinámica que adoptarían poco después los plataformas tridimensionales tan de moda en los 32 bits (Super Mario 64, Banjo-Kazooie, Spyro…), donde lo importante ya no solía ser simplemente correr del punto A al punto B, sino cumplir una serie de requisitos por el medio. Es cierto que en Yoshi’s Island dichos requisitos eran completamente opcionales, pero en ellos residía la verdadera sustancia del juego. Y también el verdadero reto.

A diferencia de en los otros Marios, aquí morir no era tan rematadamente fácil. Atrás quedaba la tensión de saber que tan solo un pequeño desliz nos haría reiniciar la fase desde el principio (o punto de control, si había suerte), pues cualquiera de los Yoshi era inmune a prácticamente cualquier peligro (con excepción de la lava, suelos de pinchos o, cómo no, precipicios). Ahora bien, tampoco nos iban a dar las cosas mascaditas, por lo que aquí es donde entraba en escena el pequeño Mario que portamos en nuestro lomo. Al primer toque con algún enemigo, el bebé salía despedido dentro de una burbuja, berreando como… bueno, como un bebé. Entonces aparecería en pantalla una cuenta atrás que marcaba los segundos que teníamos para rescatarlo antes de que se lo llevaran los secuaces de Kamek. De no conseguirlo, tocaría reiniciar el nivel.

En lugar de los ocho mundos habituales, Yoshi’s Island contaba con solo seis, pero esta supuesta “carencia” se compensaba haciendo que fueran completamente lineales y tuviésemos que superar todos los niveles (un total de seis también, más dos castillos con sus respectivos jefes finales) antes de pasar al siguiente mundo. Eso por no hablar de lo largos que eran algunos, con hasta cuatro o cinco puntos de control repartidos por el medio. Pese a esta linealidad, no resultaba tan fácil quedarse atascado, pues como ya hemos dicho, terminar los niveles no solía representar el desafío de sus precursores: a la resistencia de Yoshi a los envites enemigos debemos unir su salto, que nos permitía planear en el aire durante unos segundos y salvar grandes distancias con facilidad.

Sin embargo, completar los niveles (nótese que no es lo mismo terminar que completar) sí llevaba bastante tiempo, por lo que a pesar de su aparente facilidad, Yoshi’s Island se revelaba como la entrega más rejugable de la saga en 2D. En función de los objetos recogidos, al final de cada fase se nos asignaba una puntuación de 0 a 100. Así, teníamos que buscar flores (cinco por nivel), monedas rojas (veinte) y unas pequeñas estrellas que ampliaban el contador de segundos que tenemos para rescatar a bebé Mario (hasta treinta). De conseguir la puntuación perfecta en todos los niveles de un mundo, castillos incluidos, éramos recompensados con una fase extra. A esto debemos añadir también los diversos minijuegos de bonus escondidos en algunas fases o a los que podíamos acceder si teníamos suerte en una ruleta al final de cada nivel.

Pero sin duda donde más brilla Yoshi’s Island es en el diseño, tanto el de niveles como el artístico. Si bien en lo primero la saga ya siempre había dado grandes lecciones, esta entrega trajo toneladas de nuevas ideas a un género que parecía empezar a repetirse preocupantemente (y que, ironías de la vida, poco después prácticamente se extinguiría en favor de los nuevos experimentos tridimensionales). No hay ni una sola fase en todo el juego que no aporte cosas nuevas respecto a las anteriores, ya sea enemigos, objetos (los Yoshi se pueden transformar en vehículos tan variopintos como un helicóptero, un submarino o una excavadora, ganando nuevas habilidades durante unos instantes), puzles y muchas otras sorpresas (como ver al pequeño Mario correteando solo por ahí, llevándose a todos por delante).

Si bien la evolución visual de Super Mario World respecto a la última entrega de NES había sido evidente, tras el lanzamiento de Donkey Kong Country el nivel de exigencia gráfico se había elevado bastante. Yoshi’s Island iba a ser uno de los últimos bombazos de Nintendo para SNES antes de dar el salto a la siguiente consola, así que el esmero puesto en él para no decepcionar a ningún nivel debió ser considerable. Y el resultado salta a la vista: escenarios muy trabajados, con una curiosa estética que imitaba unas pinturas infantiles, efectos tridimensionales, rotaciones, deformaciones en el escenario provocadas por la ingesta de sustancias nocivas… Pero sobre todo, a destacar la ingente cantidad de diseños y ambientaciones diferentes, sin que por ello ninguna perdiera ni un ápice de detalle y personalidad. ¿El techo artístico de su consola? Muy posiblemente.

Otra constante en los juegos de Mario es el contar con una pegadiza banda sonora. En Yoshi’s Island, el compositor de cabecera de la saga (Koji Kondo) tampoco decepcionó, con una gran selección que conjugaba temas animados para las fases o menús con otros más lúgubres y misteriosos para los castillos. La nota ¿negativa? la ponen los lloros de Mario cuando somos alcanzados por un enemigo y sale volando en su burbuja. Esto no es una queja propiamente dicha, pues resulta natural que un bebé llore cuando está asustado (bueno, en realidad, si está asustado, si tiene hambre, si se ha hecho sus cositas y… supongo que veis por donde voy). Pero claro, sus agudos berridos pueden resultar un poco molestos para los oídos más sensibles (sobre todo si se juega con un volumen considerable).

Podía seguir un buen rato hablando de Yoshi’s Island, y no es un decir. Pero prefiero dejarlo aquí por hoy y limitarme a recomendárselo encarecidamente a cualquier amante de los plataformas que todavía no lo haya jugado (¿habrá alguno?). La desbordante imaginación que demuestra nivel tras nivel es difícilmente comparable no ya a la de cualquier otro Mario (diría que solo Galaxy pueda plantarle cara en ese sentido), sino a la de cualquier plataformas o juego en general. Nunca estamos más de un par de minutos sin descubrir algo nuevo, y la dificultad está perfectamente balanceada para ir subiendo poco a poco sin resultar tan desesperante como la de algunos congéneres. Preciosista hasta decir basta, original y rejugable, sobran las virtudes y escasean los defectos a la hora de describir este título. El broche perfecto para la edad dorada de los plataformas bidimensionales y un inmejorable estreno para el bebé que al crecer se convertiría en uno de los mayores iconos videojueguiles de la historia.