Mass Effect

Parrafadas en el espacio
Ya han pasado unos cuantos años desde el lanzamiento de uno de los juegos más populares de Bioware, Star Wars: Caballeros de la Antigua República (Xbox y PC, 2003). A este gran éxito, tanto de ventas como de crítica, seguiría una secuela (desarrollada por Obsidian Entertainment en 2004) que no despertó tanta expectación ni cuajó tanto entre los fans como el primer Caballeros logró en su día. Y es que el listón se había puesto demasiado alto. Pero lo curioso del asunto es que para hacer ese esperado RPG de ciencia ficción que debía tomar el relevo de Caballeros, Bioware se tuvo que alejar, al menos temporalmente, de la atractiva licencia de Star Wars.

Y es que si bien las dos célebres entregas de Caballeros de la Antigua República habían tenido que mantener cierta coherencia respecto al universo Star Wars, en esta ocasión los guionistas al servicio de Bioware han podido dar rienda suelta a su imaginación y crear de la nada una historia llena de razas, personajes e intrigas que tienen cabida en un mundo completamente nuevo para el jugador. Es por eso que uno se sumerge aquí de una forma que no pudo hacer en Caballeros II y posiblemente tampoco en un futuro Caballeros III.

Lo más difícil a la hora de escribir un análisis de Mass Effect es, sin duda, dejar el mando a un lado para ponerse a escribir. Ya hace un tiempo desde que lo terminé por primera vez, pero creí oportuno volver a jugarlo esta semana para tener unas impresiones más frescas. Y lo cierto es que engancha que da gusto el condenado. Mass Effect es bueno, realmente bueno, aunque quizás no logre el impacto que causó Caballeros de la Antigua República en su día. Podemos decir que el primero evidentemente bebe de las bases del segundo, y que incluso en más de una ocasión nos deja sensaciones quizá demasiado similares. No obstante, Mass Effect se las acaba arreglando para ofrecer una experiencia bastante diferente en su conjunto, gracias no solo a un soberbio apartado técnico y una sublime puesta en escena, sino también al potencial que ofrece el crear un argumento desde cero.

Nos encontramos ante un juego muy trabajado, que tiene todos los elementos necesarios para transportarnos a otro mundo. Cuenta con un ritmo por lo general bastante lento, así que si eres el típico jugador que busca acción constante, este no es tu juego. Aunque es cierto que se ha incluido un sistema de combate que se parece más al de un shooter en tercera persona (al más puro estilo Resident Evil 4 o Gears of War) el juego sigue siendo en su corazón (y en su cabeza) un RPG puro y duro. Es una gran aventura llena de personajes interesantes, algunos que otros objetivos secundarios, una trama muy cuidada y, cómo no, las inevitables estadísticas que podemos (y debemos) mejorar para potenciar nuestras habilidades, necesarias para avanzar en el juego sin pasar apuros. Simplemente se introduce el cambio de las batallas, transformadas ahora, como hemos dicho, en un shooter. Se permite hasta la ocasional inclusión de vehículos, no exentos tampoco de potentes armas. Esta fórmula deriva de una sabia mezcla de los últimos RPGs de Bioware: la ambientación espacial y el desarrollo argumental inspirado en Caballeros de la Antigua República y la acción en tiempo real que empezó a tomar forma en Jade Empire (2005).

Centrándonos ya en la historia (uno de los principales atractivos de este título), Mass Effect nos pone en la piel del comandante John Shepard, al cual podemos cambiar solo el primer nombre, ya que indistintamente de su género (sí, podemos “hacerlo” mujer), durante todo el juego se referirán a él/ella como Shepard. Durante la primera misión, que sirve como toma de contacto, él descubre (para ahorrarme el apuntillar “ella” detrás de una barra cada vez que lo cite, lo trataré en masculino) una amenaza que podría acabar con toda vida en la galaxia. Se nos encarga entonces la tarea de impedir que esto suceda. Para ello, deberemos recorrer un amplio universo (que a pesar de ser excepcionalmente grande, tiene truco, ya que la mayoría de los planetas que vemos no los podremos explorar por nosotros mismos) e investigar como detener los planes de quien se haya detrás de esta diabólica conspiración. Sé lo que muchos estaréis pensando, y es que el desarrollo no podía ser más parecido a Caballeros. Cierto, pero la profundidad de la trama y los vínculos que se crean entre los personajes hacen de este viaje una experiencia nueva que también logrará sorprender en más de una ocasión a los veteranos en esto de los RPGs espaciales.

No voy a extenderme más allá de estas pinceladas sobre la historia, ya que ese es un papel que debe desempeñar solamente el jugador, pero estamos ante una trama bastante densa (en el buen sentido) y llena de calidad. A lo largo de la aventura leeremos miles de líneas de diálogos. Y es que lo mejor, sin lugar a dudas, del argumento de Mass Effect es que podemos profundizar en él cuanto queramos. Hay un botón que sirve para saltar más rápido los diálogos, por si alguno es demasiado impaciente, pero si realmente quieres enterarte de todo y paladear cada detalle, recomiendo no tocarlo nunca.

Más allá de la historia principal, Mass Effect nos deja también cierta libertad para explorar la galaxia, ya que aparte de los avanzados planetas donde transcurre la mayor parte de la trama, también hay una serie de mundos inexplorados en cada rincón del universo. Para investigarlos bajaremos junto con otros dos acompañantes y los recorremos a bordo de nuestro vehículo, especialmente diseñado para la ocasión. Este vehículo será también necesario en ciertos momentos de la trama principal, y se agradece que su manejo sea tan cómodo y preciso como lo es el armamento con el que cuenta. Esta exploración de planetas es una interesante novedad, pero que por desgracia pierde bastante emoción una vez ya hemos visitado un par de ellos.

Nuestro equipo, tanto a la hora de descender a estos inhóspitos planetas como a las ciudadelas principales, estará siempre formado por tres personajes (uno de los cuales será obligatoriamente Shepard, nuestro yo virtual en el juego). Los otros compañeros, mientras tanto, se quedarán en nuestra lujosa nave, la Normandía. Los que hayan jugado a Caballeros alguna vez entenderán en seguida como funciona esto, ya que el sistema es exactamente el mismo. Al igual que nuestro personaje principal, todos los personajes mejoran sus estadísticas cada vez que vencemos en un combate. Además, cada uno suele tener sus propias habilidades, por lo que en la práctica es recomendable reunir un equipo equilibrado que se complemente bien (aunque luego quizás escojamos a los que mejor nos caen).

Entre nuestros compañeros de viaje están representadas varias razas alienígenas, que si bien en más de una ocasión su aspecto recordará inevitablemente a Star Wars de nuevo, también nos encontramos con algunas rarezas dignas de mención, no solo por su genial diseño, sino por la característica personalidad que se le imprime y las distingue más allá de su aspecto físico. Y es que el cuidado por dotar de un carácter diferente a cada personaje es algo indispensable para darle coherencia a los cientos de diálogos que inundan el juego. Si algún amante de los clásicos RPGs conversacionales se lamentó al leer que el juego adoptaría esa dinámica de shooter, que no se preocupe, porque los diálogos seguirán ocupando el núcleo principal del juego. Al igual que en Caballeros, durante los mismos se nos presenta una sencilla interfaz que nos dejará elegir entre varias respuestas. Según el tono de las mismas, podemos ir inclinando la personalidad de nuestro personaje hacia uno u otro lado (virtud o rebeldía), lo que influye no solo en las contestaciones que nos darán, sino en la relación que mantendremos con los otros personajes durante el juego.

A todas estas posibilidades, Mass Effect pone la puntilla con un soberbio acabado gráfico. Cada personaje, cada pasillo, cada efecto, todo está realizado con un diseño artístico impecable. Los diálogos se suelen llevar mostrando primeros planos de los personajes, por lo que podemos apreciar el detalle con que están realizadas sus caras y sus gestos. Es sin duda uno de los apartados que más llamarán nuestra atención, no solo en la primera toma de contacto, sino durante todo el juego. Si bien algunos de los escenarios están quizás por debajo de la media, el nivel general es brillante. A pesar de contar con frecuentes cargas de texturas ante nuestros ojos, el fantástico resultado final es de lo mejor que ha ofrecido hasta ahora esta generación. ¿Y que sería de la ambientación espacial sin una buena banda sonora de fondo? Desde luego perdería muchos enteros. Por suerte no es el caso, y Mass Effect nos deleita con una espléndida selección de temas que se atreve incluso a ponerse por encima de la que ofreció en su día Caballeros de la Antigua República.

Llegando ya al final del análisis, es necesario también sacar esa vena crítica que a todos nos corre por dentro y citar los peros de un juego que, aún siendo excelente, nos deja algunos elementos que se podrían haber mejorado. Como ya ha quedado comentado, las fases de exploración voluntarias se vuelven bastante sosas, aunque lo cierto es que es un fallo menor, ya que aún sin recurrir a ellas, el juego presenta una duración más que satisfaciente. Eso sí, la trama principal ocupa un gran porcentaje de la misma, ya que el número de posibilidades a la hora de realizar misiones secundarias es muy reducido en comparación con la mayoría de RPGs. También se debe señalar que al visible cargado de texturas delante de nuestras narices se unen unas frecuentes caídas de frames. Mass Effect es un juego que a pesar de contar con un diseño artístico sublime, a veces sufre de una optimización bastante mejorable.

No obstante, todos estos inconvenientes no logran que la jugabilidad y, en último término, la diversión se resientan. Mass Effect se convierte en el digno sucesor de Caballeros, supliendo la falta de originalidad con un diseño muy trabajado, un innovador sistema de combate y una historia maravillosamente hilada (la recta final es de lo más trepidante que he visto en un juego). Tanto para los fans de los RPGs occidentales como para los simpatizantes de los grandes juegos en general, es la opción ideal. Solo hay que tener un poco de paciencia y ganas de sumergirse en un apasionante viaje a través de esta galaxia, una galaxia que ya brilla con luz propia dentro del maravilloso universo de los videojuegos. Bioware ha vuelto a dar una lección de por que en esto son los mejores.

Mario Kart Wii

De nuevo al volante, y nunca mejor dicho
Se dice pronto, pero ya hace 16 años desde que los personajes del universo Mario empezaron a competir montados en sus karts. Lanzado para SNES en 1992 (1993 en Europa), Super Mario Kart sorprendió a propios y a extraños con un juego de carreras adictivo y lleno de diversión. La prueba la tenemos en que hasta el día de hoy se han lanzado al mercado un total de cinco entregas (tres en sobremesa y dos en portátiles) de esta ya veterana franquicia, que nos brinda ahora en Wii la sexta oportunidad de recorrer los más disparatados circuitos ambientados en el colorido Reino Champiñón.

Sin embargo hay algo distinto en Mario Kart Wii. Probablemente sea una de las entregas de la saga que ha venido con más polémica detrás. En las primeras liberaciones de imágenes no fueron pocos los que se lamentaron de que las diferencias con Mario Kart Double Dash!! (GameCube) eran mínimas, que se notaba dejadez en el trabajo con este juego e incluso se afirmó que se debía al empeño y recursos que Nintendo tenía puestos en Super Smash Bros Brawl.

Llega entonces a nosotros un juego con no pocas dudas acerca de su calidad, y eso a pesar de que su carta de presentación es bastante apetitosa: un nuevo sistema de control que utiliza el sensor de movimiento del mando de Wii (de hecho, con el juego se nos regala un periférico donde encajarlo para que tome forma de volante); un más que competente modo online por primera vez en sobremesa; un total de ocho trofeos, donde cuatro son completamente nuevos (lo normal en la saga) mientras que la otra mitad está compuesta por una selección de algunos de los mejores circuitos de los anteriores Mario Kart (con gráficos actualizados para la ocasión, faltaría más); y el interesante añadido de las piruetas al más puro estilo Tony Hawk’s Pro Skater. Ah, se me olvidaba, además se añade una agradable novedad al ya amplio abanico de karts: las motos.

¿Es entonces Mario Kart un “refrito”, un juego que no aporta demasiado a la saga como no poca gente ha comentado por ahí? Vaya, pues no hay que hacer mucho más que leer el anterior párrafo para darse cuenta de que no. Es evidente que sigue un mismo patrón, pero si Mario Kart Wii es un juego poco innovador, Mario Kart 64 o Mario Kart Double Dash!! también lo eran. Y es que no nos engañemos, por suerte o por desgracia (yo diría que más bien lo segundo) vivimos en una época en la que se entiende por evolución o mejora prácticamente solo a aquel juego que presente una importante actualización gráfica. Es evidente que aquí no se da el caso, ya que como todos sabemos Wii es una consola que no tiene la potencia suficiente como para dejar completamente atrás el nivel técnico de GameCube. Por eso lo segundo que apreciaremos al ponernos a los mandos de Mario Kart Wii es que la mejoría técnica respecto a Double Dash!! es mínima.

Sí, he dicho “lo segundo”, ya que lo primero que nos llamará la atención nada más arrancar será lo genial que se ha implementado el control en el mando de Wii. Lo moveremos cual volante (encajándolo o no en el periférico que nos trae, eso a gusto del consumidor) y la detección será perfecta. Con el botón 2 aceleramos, con el 1 frenamos, con la cruceta o el botón B lanzaremos los ítems y, por último, el botón A nos servirá para echar un vistazo atrás, muy útil para obstaculizar el paso de nuestros rivales o esquivar objetos. El juego nos deja la opción, al igual que en Super Smash Bros Brawl, de utilizar el pad de GameCube o el mando de Wii con el nunchaku, pero en esta ocasión sí que recomiendo probar con el mando solo y pasarse un par de trofeos para hacerse con el magnífico control, ya que dota al juego de nuevas sensaciones. Su uso está prácticamente obligado para entender parte del por qué este juego se agradece en Wii más que nunca.

Por más curvas que haya, dirigir nuestro kart hacia la meta es lo más sencillo posible. Además, en esta ocasión se ha eliminado (o al menos corregido bastante) el molesto “snaking” de Mario Kart DS, que permitía enlazar turbos sin fin y basar toda la carrera en ver quien lo usaba más. Pero para compensar contaremos con una especie de miniturbos que se limitarán a zonas concretas, rampas donde nuestro kart o nuestra moto saltará por el aire. Justo en ese momento solo tendremos que agitar el mando de Wii, nuestro personaje realizará una pirueta y al aterrizar cogerá un potente impulso (algo parecido a lo que sucedía en Excite Truck cuando aterrizábamos sobre las cuatro ruedas).

Dicho sea de paso, las motos se controlan muy bien y su inclusión es todo un acierto. Entre ellas y los karts tenemos un amplio abanico de vehículos entre los que elegir (la mayoría de ellos ocultos al principio), cada uno con sus propias estadísticas y tamaño para ajustarse al conductor (evidentemente, Bowser y Bebé Mario no van a correr en los mismos coches), o incluso a los Miis. ¿Los Miis? Pues sí, ya que, por si no lo sabías, podemos elegir a nuestro personajillo y ponerlo a los mandos del kart (o la moto). Eso sí, esta opción no estará disponible desde el principio, por lo que debemos ponernos a pasar copas si queremos desbloquearla. Lo cierto es que tienen su gracia, sobre todo porque así nos podemos distinguir de los demás en el online (aún recuerdo en una carrera coincidir hasta cuatro Yoshis al mismo tiempo).

Y es que si dispones de internet (supongo que es el caso, salvo que estés leyendo esto desde un ciber) y wi-fi, el online será probablemente el modo que más tiempo te robe. En este aspecto, se revela como el mejor de la consola, por encima de Mario Strikers, Battalion Wars 2 o incluso Smash Bros Brawl. Podemos acoplarnos a carreras o batallas de hasta 12 jugadores, todas ellas muy divertidas, contra gente de Europa o todo el mundo (hasta se nos marca en un mapamundi su nick y su localización). También sigue aquí el sistema de intercambio de códigos de amigo, pero en esta ocasión se ha aligerado un poco el trámite permitiendo enviar un mensaje a las personas que tengamos ya agregadas a la Wii, que solo deben aceptar sin pasar por los códigos. Es una de las prácticas opciones que nos brinda el canal que trae el juego, que también nos permite ver clasificaciones mundiales o descargar fantasmas de otros corredores para intentar batirlos en la contrarreloj. También están los concursos, un modo de juego muy similar a las misiones de Mario Kart DS pero que en lugar de venir en el propio juego, se nos proponen a través de internet.

Sin embargo, vuelven los fantasmas (del pasado, no de la contrarreloj) y volvemos a encontrarnos con la carencia más recurrente en todos los modos online de Nintento: la ausencia del chat de voz. Han intentado subsanarlo parcialmente con unos pequeños mensajes de texto predefinidos que podemos elegir en la antesala de las carreras, pero durante las mismas la comunicación es nula. Y este es un juego donde se echa mucho (muchísimo) de menos esta opción, porque los piques en las carreras pueden alcanzar momentos intensos que se verán irremediablemente enfriados porque la sensación a veces es casi la misma que estar jugando contra la máquina. Puedes gritarle a la tele para desahogarte, pero lo cierto es que nunca será lo mismo. A ver si Nintendo se decide de una vez a poner remedio a esto, porque sería una pena tener que esperar a la siguiente generación para tener un online 100% satisfaciente.

Pero bueno, a pesar de que dicho online es probablemente la mayor novedad (al menos en sobremesa) del título, no penséis que todo se reduce a él, ya que los otros modos mantienen la calidad y aumentan en cantidad, gracias al mayor número de circuitos, personajes y vehículos. Por un lado es otro Mario Kart, pero por otro es el más completo y lleno de posibilidades.

En definitiva, se trata de un juego que bien seguro agradará a los fans de la saga, así como captará la atención de los novatos. Si no sois demasiado quisquillosos con el apartado técnico (que en ningún momento es malo, ojo, solo que apenas presenta evolución respecto a Double Dash!!) este es un juego que puede aportar diversión en un sentido que otros grandes títulos como Zelda, Metroid o Mario no pueden. Tiene una gran duración gracias al completo modo para un jugador, con ocho trofeos que debemos pasar hasta cuatro veces cada uno: 50cc (solo karts), 100cc (solo motos), 150cc (todo vale) y el desbloqueable modo espejo. Amén del típico y eternamente divertido multijugador offline, y la ya comentada inclusión de un competente online.

Para ir poniendo fin al análisis, reiterar también que, si bien es cierta la evidencia de que el juego que hoy nos ocupa se levanta sobre las típicas bases de la saga, aprovechando más su virtudes que intentando crear unas propias, tampoco hay que negar que la sensación que nos quedará cuando apaguemos la consola después de una intensa partida (solos o en compañía) será la de habernos puesto a los mandos de un juego que, a pesar de dar quizás solo un paso hacia adelante, lo da en la dirección correcta. Con Mario Kart Wii, esta saga vuelve a demostrar porque hasta la llegada de Super Smash Bros Melee era la reina indiscutible del multijugador en consolas Nintendo (y también en las otras plataformas en general). En esta ocasión quizá vuelve a quedar en un honroso segundo puesto, pero que a nadie le eche esto para atrás. Si alguna vez habéis disfrutado, aunque solo sea un poco, con cualquier entrega de esta franquicia, no dejéis pasar la oportunidad de probarlo al menos. Mario Kart Wii esconde en su corazoncito mucha más diversión de la que nos dice a la cara.

Halo 3

El Jefe vuelve para terminar su trabajo
Todos sabemos a estas alturas (o deberíamos saber si frecuentamos páginas y blogs de videojuegos) que Halo es una saga muy popular. Y probablemente también que Halo 3 es uno de los juegos más esperados de la historia. Es un hecho. Que este título haya conseguido recaudar más dinero en su primer fin de semana que cualquier película así lo confirma. Sin duda son grandes números para los chicos de Bungie (el estudio desarrollador de la trilogía), pero lo que nos toca formularnos a nosotros, los usuarios, es la pregunta del millón: ¿realmente el juego está a la altura de toda la parafernalia mediática que se ha montado en torno a él?

Bueno, ciertamente se trata de algo muy relativo. Pero lo cierto es que hay una buena razón para que Halo sea tan popular. Tiene algo que le ayuda a destacar en un cada vez más prolífico género como es el shooter en primera persona. Halo es épico. Ninguna otra franquicia ha tenido tanto éxito creando situaciones espectaculares, que nos hacen sentir que tomamos parte de algo grande. Su popularidad se debe a sus grandes momentos, esos que parece que te quieren cosquillear el estómago, te producen escalofríos y te hacen sonreír casi como un idiota. Experiencias, tanto en el modo campaña como en el multijugador, que no se pueden comparar a los de ningún otro juego del género.

La huída final al volante de un Warthog mientras todo se desmorona a nuestro alrededor en Halo: Combat Evolved, o el primer enfrentamiento contra un Scarab en Halo 2 son de esos momentos épicos que hicieron famosa a la saga. Halo 3 coge estos momentos y los multiplica por diez. Podría poner tranquilamente una decena de escenas que te sorprenderán o te pondrán incluso la piel de gallina en esta nueva entrega, pero eso sería injusto para los que aún no le hayan echado el diente, ya que el placer de disfrutarlos por uno mismo es infinitamente más satisfactorio. Sin embargo, sí puedo asegurar que Halo 3 supone una experiencia con la que ningún otro juego puede competir, no al menos en ese aspecto. Sabe perfectamente como jugar con la puesta en escena.
Nos hace sentir la magnitud de los acontecimientos mientras nos movemos por un fascinante universo, acompañados de una de las más conmovedoras bandas sonoras, como de costumbre, sino más épica aún. El tema principal, así como muchos de los que nos encontramos por el juego son sencillamente maravillosos. Además, el doblaje al castellano esta vez sí que está a la altura. La puesta en escena de Halo es tan importante como su habilidad para transmitirnos la realidad del conflicto intergaláctico. El diseño es inteligente y natural, y el ritmo de juego es impecable. Todo está pulido y bien terminado, calculado hasta el más mínimo detalle, como si fuera una carta de amor.
Un aspecto en particular de la campaña para un jugador que impresiona es la forma en la que los distintos niveles de dificultad cambian la experiencia. Jugar en heroico o legendario no solo significa que los enemigos estén mejor organizados y sean más difíciles de matar (que también), sino que elimina las ayudas y las facilidades para el jugador que existen en los niveles más bajos. Jugar a Halo en cada nivel de dificultad supone una nueva experiencia, lo que significa que incluso una vez que la campaña se haya terminado, habrá muchos incentivos para regresar a ella.

Otra forma de impresionarnos que tiene Halo 3 es la mejora que ofrece frente a sus predecesores en uno de sus componentes más alabados, el multijugador cooperativo. En lugar de ofrecer a dos personas la posibilidad de jugar a través del modo campaña, en esta ocasión serán hasta cuatro los jugadores los que podrán combatir codo con codo para llevar la historia a buen puerto. Esto abre un montón de posibilidades y eleva la experiencia a cuotas que las anteriores entregas no podían ni soñar.

Lo cierto es que el multijugador ha sido otra de esas importantes razones que han convertido a Halo en un juego tan popular. Después de todo, hasta la llegada de Gears of Wars, Halo 2 había sido imbatible durante años como el título más jugado en Xbox Live. Y es que el componente multijugador siempre ha sido muy cuidado en esta franquicia. Al igual que en la campaña, jugar en línea también nos ofrece no pocos momentos épicos. Desde el uso de varios vehículos a los numerosos modos de juego, Halo 3 siempre logra que los enfrentamientos en el multijugador sean todo un espectáculo.

También es preciso mencionar que se han hecho algunos ajustes en el control. Bungie ha tocado las teclas justas para mejorar todo lo que se podía mejorar, creando un control más intuitivo aún. Si bien estos ya se notan en el modo campaña, se harán aún más evidentes en el multijugador. Por ejemplo, el botón X no se usará en esta ocasión para recargar, sino para desplegar varios objetos, tanto de ataque como de defensa (como el esférico escudo que salía en uno de los primeros y espectaculares trailers). Dotan de nuevas posibilidades a un juego que ya de por sí se presentaba muy completo en ese aspecto.

La recarga se ha movido entonces para los gatillos superiores, usando tanto el derecho como el izquierdo para según que arma queramos recargar (ya que en muchos casos podemos llevar una en cada mano). Esto aumenta notablemente la calidad del control, logrando un esquema mucho más intuitivo y natural que nunca nos dejará vendidos en el medio de una reyerta. Sin embargo, para evitar que cualquiera combinación de armas sea demasiado potente, Bungie se ha dedicado concienzudamente a equilibrar todo a la perfección. Incluso si nos proponemos seguir con el arma que viene por defecto al inicio de la misión, no tendremos ninguna desventaja siempre que nuestra estrategia sea sólida.

Y no solo las armas han sido reajustadas y equilibradas, sino también los vehículos. Por ejemplo, la Banshee, que a veces no ha sido mucho más que un medio de transporte, en esta ocasión cuenta con la habilidad de lanzar misiles (ausente en el multijugador de Halo 2). O tenemos el caso a la inversa, como la eliminación de la ametralladora en el tanque Scorpion para evitar que esta se convierta en una máquina de guerra casi invencible. Estos cambios, aunque en apariencia sean prácticamente insignificantes, proporcionan una nueva dimensión a la batalla, haciendo primar más la habilidad del jugador que antes. La única pega es que los vehículos terrestres a veces se pueden “encajar” en los obstáculos del escenario, pero por lo demás, toda una delicia.

En cuanto a la variedad de mapas y modos, aunque son más que satisfacientes, Bungie también ha incluido un nuevo modo conocido como Forge. En pocas palabras, esto permitirá que el jugador pueda modificar los mapas multijugador sobre la marcha. No es que vayamos a editar el terreno en sí, sino que podremos determinar qué armas estarán en el mapa, donde se colocarán, en donde estarán ubicados los puntos de resurrección, los vehículos en el mapa y otras cosas de ese tipo. El jugador se convierte en una especie de monitor y sobrevuela el terreno, obteniendo una mejor perspectiva para la edición del mapa. Más de un jugador puede hacer esto, lo que lo convierte en un multijugador muy interesante. Sin embargo, el líder es el que elige los parámetros del combate. De hecho, él decide si será el único que puede modificar el mapa o si se lo va a permitir a los demás.

Además, Bungie también ha incluido una fantástica opción (modo cine) que permite a los jugadores guardar vídeos de las últimas batallas jugadas (incluso con las misiones de la campaña). Eso no solo permitirá compartir tácticas, sino que también nos permite revivir (o descubrir) momentos hilarantes, a los cuales podemos además sacar fotos. Podemos saborear cualquier detalle, mover la cámara para ver lo que sucedía lejos de donde nosotros estábamos, recrearnos en ese disparo perfecto que hicimos desde decenas de metros de nuestro enemigo, ver a cámara lenta (e incluso congelar) las explosiones y efectos que llenan la pantalla. Un gran acierto este modo, que se revela como una de las opciones más interesantes y adictivas de un juego al que no le falta detalle a la hora de entretener al personal.

En definitiva, Halo 3 cuenta con una brillante campaña para uno o varios jugadores, así como el habitual y excelentemente planteado multijugador, plagado de más modos y opciones que nunca. Representa mejor que nadie el paradigma del shooter ideal, ya que alcanza una elogiable calidad en cada uno de sus modos. Sin duda, cada euro en él invertido será sobradamente recompensado. Y no solo eso. Halo 3, como muchos sabréis, supone el fin de la trilogía. Y realmente se nota. Se nota que no solo formamos parte de algo grande, sino también de algo que llega a su fin. “Finish the Fight”, rezaba el eslogan que nos bombardeó durante meses en una campaña mediática sin precedentes, ni en este sector ni prácticamente en cualquier otro.

Volvemos entonces al inicio, y nos preguntamos si finalmente el juego está a la altura de las expectativas. Juzgad vosotros mismos: Halo 3 coge lo mejor de las dos primeras entregas, intensifica todas sus sensaciones, multiplica su espectacularidad, pule el control y añade nuevos e interesantes modos al gran multijugador. Tampoco es que sea un juego perfecto, claro está. Pero se le acerca bastante. A más de uno le ha mosqueado que el acabado gráfico no sea mejor, aunque mi humilde opinión es que a pesar de eso, su diseño es bastante superior al de la mayoría de los juegos que usan el Unreal Engine 3 y además presentan un acabado tan similar entre ellos que a veces resulta hasta aburrido verlos. Los escenarios son inmensos y están plagados de detalles, todo ello corriendo de forma fluida y con montones de efectos y personajes en pantalla. A pesar de contar con un motor gráfico inferior al de sus más directos rivales, suple esta carencia con su soberbia dirección artística. Es, junto con BioShock, el shooter mejor diseñado de la consola.

En cuanto a la campaña, se puede hacer corta, pero su gran rejugabilidad unida al multijugador puede hacer de este un juego eterno. Halo 3 es un título en el que sus carencias se ven automáticamente eclipsadas por sus virtudes. Aunque quizás no alcance la categoría de obra maestra (la sombra de Halo: Combat Evolved es demasiado larga y parte de la frescura inicial naturalmente se ha ido), podemos decir que la idea de tener una Xbox 360 sin este juego es como la de vender un coche para comprar gasolina. Absurda. Halo 3 es el mejor shooter de la consola con mejores shooters, así de claro. “Amigo, te olvidas de BioShock” puedes pensar. Pues no lo he olvidado, en absoluto. BioShock es también un juego brillante, pero lo cierto es que los dos juegan en ligas muy diferentes. El juego de Irrational Games es un viaje, una aventura por un mundo decadente que debemos investigar y en el que llegar al fondo de lo que ocurre. Halo 3 es un juego de gatillo fácil. Ya sabes, dispara primero y pregunta después. Un canto a lo épico en su forma más frenética y espectacular.

Super Smash Bros. Brawl

Las estrellas de Nintendo se parten la cara… otra vez
En 1999 Nintendo lanzó al mercado un juego para Nintendo 64 llamado Super Smash Bros, un título de lucha enfocado principalmente al multijugador y que se basaba en un curioso sistema que no consistía en acabar con la vida del rival, sino en debilitarlo lo máximo posible y echarlo fuera del escenario. Además de este interesante planteamiento, el juego contaba con otro atractivo gancho: en vez de crear de cero una nueva plantilla de luchadores, Nintendo optó por poner en el título a los personajes más populares de sus sagas (Mario, Link, Samus, Kirby, Pikachu…). Y el juego era francamente divertido, sin lugar a dudas, pero tampoco lo que podemos llamar un “must have” (un título imprescindible). La historia cambió cuando unos pocos años después (2001, 2002 en Europa) Nintendo sacó una secuela, Super Smash Bros Melee, para GameCube. En esta ocasión, HAL (el estudio encargado del desarrollo) se superó a sí mismo, creando un juego mucho más pulido, completo, lleno de extras y diversión. El juego fue alabado por la crítica, pero sobre todo por los fans (de hecho se convirtió en el más vendido de Cube, por encima de los propios títulos de Mario, Zelda o Metroid).

Por eso no es de extrañar la expectación que se ha creado en torno a esta tercera entrega. Desde las primeras noticias (allá por el E3 de 2006), el juego se ha convertido en uno de los más esperados de Wii. Con carta blanca desde Nintendo para que Sakurai (la cabeza pensante detrás de todo esto) tuviese a su disposición todos los medios para hacer de este el mejor Smash Bros, el mimo que han puesto en él es algo que podemos ver con poca frecuencia. Más personajes, más escenarios, más modos y online. Brawl es un Melee al cuadrado, y de eso nadie tiene dudas. La pregunta ahora es ¿consigue desmarcarse y ofrecer una experiencia nueva o se queda en una simple mejora de lo ya visto? Empezamos entonces con el análisis.

Brawl parece partir de la premisa de “si está bien, no lo toques”. La jugabilidad sigue intacta, y su novedad más destacable sea quizás la inclusión del Smash Final, un movimiento especial que tiene cada personaje y solo se activa cuando destrozamos un pequeño ítem que aparece ocasionalmente. Estos ataques son extraordinariamente poderosos, consiguiendo en la mayoría de los casos KO’s al instante. Son espectaculares (los de algunos personajes más que los de otros) y divertidos de usar. Además, parte de la gracia reside en que cuando aparece este ítem todos se abalanzan hacia él, deseando ser ellos los que ejecuten el preciado movimiento. La Bola Smash (así se llama el ítem) flota por el aire y necesita bastante daño para romperse y liberar su poder, por lo que a veces se dan situaciones curiosas como que un personaje golpea repetidamente la bola y llega otro, apenas la toca y esta revienta dándole la oportunidad de lanzar el ataque, mientras el primero se queda con cara de tonto.
Otro importante añadido son los ayudantes, aliados que podemos invocar (consiguiendo antes otro determinado ítem). Entre ellos podemos encontrarnos a personajes tan variopintos como un Metroid, Gray Fox (Metal Gear), Andross (Starfox), Lakitu (Super Mario), Hans (Golden Sun) o un Nintendog gigante que tapa toda la pantalla. Son bien recibidos, ya que le dan una nueva dimensión a la batalla, aparte de ofrecer un cameo a personajes como Gray Fox o Hans, que lamentablemente no acabaron como jugables.
Pero lo primero es lo primero, dejar el mando a un lado y disfrutar de la espectacular intro que precede a la pantalla de “press start”. Soberbia. En un par de minutos logra transmitirnos toda la fuerza que tiene el título. Una vez llegamos al menú, vemos que ha cambiado bastante respecto al de Melee. Para empezar nos metemos en el modo clásico y seleccionamos a un personaje. Al principio tenemos la nada desdeñable cantidad de 21 personajes, pero que, como de costumbre, aumentará según juguemos en los distintos modos (hasta sumar un total de 35). El modo clásico es, sin ningún género de dudas, el que menos evolución ha sufrido. De hecho, me atrevo hasta a decir que el del Melee me parece mejor (¿dónde diablos está la divertida fase de llegar a toda prisa a la puerta más lejana?).
Tiene un total de 12 peleas (Master Hand incluida), y la acción se corta solo en un par de ocasiones para ofrecernos dos de las típicas fases de romper las dianas (en esta ocasión no hay una por personaje, sino una por cada dificultad, y que es común para todos). Tras acabar, nuestro personaje se transforma en trofeo para luego dar paso a los créditos. ¿Recordáis la curiosa forma en la que cruzábamos el espacio mientras disparábamos a los nombres de los desarrolladores? Pues en la memoria se queda, porque aquí lo han cambiado por una sosa pantalla negra en la que pasan las caras de los personajes, los ayudantes, los pokémon y los trofeos que tenemos. Nuestra tarea (si queremos) será dispararles para obtener monedas. Y ya está, modo clásico completado. Si es tu primera vez con esta saga, seguro que la experiencia será inmejorable, pero para los veteranos probablemente dejará un sabor de boca no del todo dulce.
Uno se puede llegar a plantear en este momento si realmente era necesario lanzar Brawl ahora. Técnicamente la mejora es pequeña (evoluciona lo justo respecto al Melee como para que se note) y además se trata de un juego que no aprovecha en ningún sentido el mando de Wii (de hecho, aunque podemos usarlo con o sin nunchaku, es recomendable que todos aquellos que posean el mando de Cube se inclinen hacia esta opción). Super Smash Bros Brawl se trata de uno de esos juegos que hasta cierto punto se ven perjudicados por la poca evolución técnica de Wii. Pero cuando volvemos al menú de modos para un jugador y a la derecha del modo clásico veamos un llamativo logo que reza “El Emisario Subespacial” es cuando empieza a cambiar el asunto. Será en este juego (sí, lo podemos llamar juego, ya que no baja de las 7-8 horas) donde notaremos en que han estado trabajando Sakurai y su equipo.
De una forma genial se mezcla la lucha con las plataformas, al estilo de algunas de las fases de scroll lateral que ya había en el modo aventura de Melee. Solo que aquí sí se nota (y mucho) un aumento de calidad en todos los sentidos. Hay decenas de fases, las cuales no se limitan siempre a correr y saltar hacia delante, sino que a veces tendremos que usar la cabeza y activar interruptores, buscar llaves o encontrar salidas ocultas. Las transiciones entre fases están hiladas gracias a multitud de vídeos (sin duda el principal motivo por el que se recurre a un disco de doble capa por primera vez en Wii), los cuales tienen una calidad extraordinaria. Algunos son de corte cómico, mientras que otros son sencillamente espectaculares (dejan con la boca abierta en más de una ocasión). La puesta en escena es sublime.
La recta final termina con un laberinto al más puro estilo Super Metroid (aunque más fácil, por supuesto) en el que incluso necesitaremos usar un mapa con frecuencia, para llegar después al gran final y comprobar que los créditos que habían desaparecido del modo clásico se han movido para aquí, donde sí presentan una mayor calidad que en el Melee. Quizás, por ponerle una pega, la calidad del argumento es algo secundario (a pesar de la excelsa calidad de las cinemáticas), pero lo cierto es sirve perfectamente para mostrarnos de forma divertida la interacción entre los personajes de este peculiar universo. La mayoría de ellos se encuentran por casualidad mientras están luchando contra unos enemigos comunes. Podemos ver como Pikachu y Samus encuentran el traje chozo juntos, o como en una hilarante escena el Capitán Falcon extermina sin querer a casi todos los Pikmin del Capitán Olimar.
Aún sin contar con una trama elaborada, estas escenas son realmente divertidas y hacen que merezca aún más la pena jugar a esta aventura. Otro de los aspectos destacados de este modo es que frecuentemente nos encontremos con jefes finales, personajes enormes que ocupan casi toda la pantalla y a los que deberemos eliminar por el método tradicional (bajándole la barra de vida) en vez de lanzarlos fuera del escenario. Estos enfrentamientos están bien diseñados y en ocasiones resultan bastante espectaculares. Además, una vez terminado el Emisario Supespacial, podremos enfrentarnos a todos ellos en un nuevo y retador modo que se desbloquea.
Además, por si no bastara la duración, variedad y espectacularidad para engancharnos a esta aventura, el juego nos brinda la oportunidad de recorrer todas estas fases con otra persona (offline), por lo que si tienes hermanos/as o amigos gorrones que no salgan de tu casa, ya puedes ir haciéndote con Brawl. Por supuesto, aunque el Emisario Subespacial proporciona una gran experiencia para dos personas, en este campo el tradicional modo multijugador (llamado Brawl en esta ocasión, como no) sigue siendo el rey. En líneas generales mantiene la base de Melee, pero aquí se resiente menos la falta de innovación que en el modo clásico. Más adelante comentaré un poco como funciona, pero los veteranos en seguida verán que el concepto sigue siendo el mismo. Por otro lado, vuelve el modo Eventos (pequeñas peleas predefinidas en las que debemos ganar bajo ciertas condiciones especiales), todo un extra para un jugador en el Melee, que en esta ocasión también podemos disfrutar en cooperativo. Lo mismo podemos decir del Brawl multitudinario, las minifases de romper dianas o la clásica prueba de lanzar el saco de arena, en las que también se pueden enfrentar dos jugadores.
En cuanto a la plantilla, regresan todos los personajes de Melee (excepto Dr. Mario, Mewtwo, Pichu y Roy), y se unen otros tan carismáticos como Wario, Ike, Meta Knight, Capitán Olimar o Pit (rescatado de Kid Icarus, título de NES con secuela en GameBoy, y sobre el que se rumorea su regreso). Hasta se admite, por primera en la saga, la aparición de dos personajes ajenos a Nintendo: Solid Snake (saga Metal Gear Solid) y Sonic el erizo. En cuanto a este último, se nota que la decisión de incluirlo se tomó en el último momento, ya que su aparición en el Emisario Subespacial es anecdótica. Sin embargo Snake sí que juega un papel más importante.

En cuanto al nivel de los personajes, está bastante equilibrado. Ninguno es el rey absoluto, todos tienen sus ventajas y sus puntos flacos. Algunos se controlan de forma tan diferente al resto que es toda una experiencia probarlos, es casi como si cambiases de juego. Mi personaje revelación de esta entrega es Wario, aunque lo grande de este juego es que para cada jugador se ajustarán de una u otra forma, según el estilo de juego que prefieran. Por ejemplo, Snake basa parte de su ataque en trampas y armas, que combina con golpes rápidos de sus puños y patadas. En el otro extremo tenemos a Ike, un personaje que con su espada lanza ataques extremadamente poderosos pero muy lentos, por lo que aprender a calcular bien el ritmo de combate de nuestro rival será la línea que separe recibir una paliza de ser nosotros los que “apalizemos”.

Por supuesto, el principal objetivo de un Smash Bros ha sido siempre el multijugador, y Brawl no es una excepción. Una buena cantidad de modos están disponibles para que los jugadores puedan jugar de la forma que quieran. Y con esto no solo se refiero a escoger entre peleas por tiempo o por vidas, sino que los combates son completamente personalizables. Si quieres jugar con un Yoshi gigante metalizado, que los únicos objetos sean pokéball y nos movamos en un escenario donde apenas haya gravedad, puedes hacerlo. La mayor limitación a la hora de plantear combates originales es la imaginación del jugador. De hecho Brawl incluye hasta un completo editor de fases, por lo que no estaremos ni siquiera limitados por el diseño de los escenarios que vienen en el juego. Aún siendo este relativamente simple (evidentemente no podemos crearlos con el detalle de los originales), abre las puertas a infinidad de posibilidades para quien lo sepa aprovechar.

Pero si por algún motivo tu vida social te impide librar combates contra amigos (o lo haces con menos frecuencia de lo deseado), Brawl se anticipa a tus deseos y te trae, por primera vez en la saga, la posibilidad de pelear online. En un menú simple elegimos entre jugar contra amigos o desconocidos. Los amigos los deberemos agregar a una lista mediante el habitual (y tortuoso) intercambio de códigos. Una vez hecho este trámite, podemos librar todo tipo de peleas, casi como en el multijugador offline. También podemos enfrentarnos por parejas a otros retos como el Brawl multitudinario o la prueba del saco de arena, donde se puede trabajar en equipo o por turnos, para ver quien lo lanza a más distancia.

Esto en el online con amigos. Después, por si no tenemos a nadie agregado o simplemente no están disponibles, podemos dejar que el juego nos busque rivales al azar. Existen tres modos: Brawl clásico (todos contra todos, pudiendo participar de 2 a 4 jugadores), por equipos (2 vs. 2) y el curioso modo espectador. Sobre los dos primeros nada que añadir, ya que su funcionamiento sigue el mismo patrón que el online con amigos o el multi offline, pero el tercero nos da la posibilidad de ver combates en directo de otros jugadores. En la antesala de dicho combate nos dejan apostar sobre cual creemos que va a ganar (aunque no sabemos el nombre ni las estadísticas de los que juegan, solo el personaje que usan). No es que tenga mayor utilidad este modo, pero aún asi todo añadido se agradece, y puede que más de una vez entremos en él para descansar nuestros agujeteados dedos, y de paso poder sacarnos unas monedillas extra. Pero vamos, que la mayor parte del tiempo se dedicará, obviamente, al Brawl clásico.
El lag rara vez hace acto de presencia, por lo que la experiencia es casi redonda. Casi pero no, pues lo cierto es que hay tres pegas que le podemos poner. La primera, y más preocupante, es que es bastante difícil acceder a las batallas con desconocidos (nos podemos tirar bastante tiempo en el escenario de espera, previo al combate, sin éxito). La segunda, que no existe una clasificación al estilo de la que había en Mario Strikers Charged Football, donde podíamos ver nuestras estadísticas y como quedaríamos situados en la lista en comparación con los demás. La otra pega es la que sufren todos los títulos online de Wii: la carencia del chat de voz. Cuando uno juega a Brawl realmente echa de menos esta opción, ya que en una pelea a cuatro daría mucho juego (o en batallas por equipos). La única forma de comunicarnos es mediante unos cortos mensajes que podemos asignar a las cuatro direcciones de la cruceta de control (donde se hacen las burlas), y que saldrán en un globo encima de nuestro personaje. Este sistema, además, solo funciona en las peleas contra amigos.
Supongo que con todo esto ya os vais haciendo una idea de lo que ofrece el juego, pero lo cierto es que aún me quedan bastantes cosas en el tintero. Hay montones y montones de extras. Algunos repiten de Melee, como los trofeos. Pero en esta ocasión el abanico de extras es notablemente más amplio. En el modo Baúl nos encontramos (a parte de los trofeos y la pegatinas que se consiguen el Emisario Subespacial, y el anteriormente citado editor de escenarios) interesantes novedades como el álbum, donde está las fotografías que sacamos de los combates, las cuales podemos enviar a una tarjeta SD o a otra Wii por internet; el lanzamonedas, un nuevo minijuego para conseguir trofeos que sustituye a la tragaperras de Melee; los desafíos, donde se nos muestra las cosas que hemos desbloqueado, así como pistas para saber que tenemos que hacer para desbloquear lo que nos falta; las repeticiones, ya que podemos guardar vídeos de peleas de hasta tres minutos, online u offline, además de repeticiones de las pruebas de dianas, saco de arena o Brawl multitudinario; incluso se nos brinda la opción de probar pequeñas demos de los juegos clásicos que popularizaron a los personajes del juego (Super Mario Bros, Ice Climber, The Legend of Zelda, Kid Icarus, etc). Duran realmente poco (un par de minutos), pero sirven para que los que nunca los hayan probado capten como era la mecánica de aquellos grandes juegos.
En fin, que todo esto y muchas otras cosas que vosotros descubriréis se encuentran en este interesante rincón de Brawl. Sin olvidar las opciones, donde a parte de las completísimas estadísticas, podemos recrearnos oyendo toda la magnífica banda sonora (un recopilatorio de escándalo que cuenta con más de 300 melodías: versiones originales, mezclas de las melodías más características de cada saga y, como no, sintonías propias creadas para la ocasión).
En definitiva, esto es, en líneas generales, lo que ofrece Super Smash Bros Brawl. Ahora bien, toca formularse de nuevo la peliaguda pregunta del inicio: ¿ofrece Brawl una experiencia nueva o se queda en una simple mejora de lo visto en Melee? Y la respuesta es “fifty-fifty”. Brawl bebe de las fuentes de Melee, nace de él y aprovecha casi toda su estructura. Habrá muchos momentos en los que experimentamos cierto déjà vu. ¿Es entonces recomendable hacerse con este juego para alguien que tenga Melee y aún disfrute en la actualidad con él? Bien, es una decisión bastante personal que cada uno debe de tomar por sí mismo, pero mi opinión es un sí rotundo.
Puede que el modo clásico sea casi lo mismo, y la experiencia multijugador varíe poco a grandes rasgos. Pero lo cierto es que la inclusión del Emisario Subespacial (si no la mejor aventura para un jugador de un juego de lucha, una de las mejores), el online (a pesar de sus limitaciones) y el nuevo catálogo de personajes y escenarios (algunos de los móviles son realmente espectaculares) creo que son suficientes razones para jubilar definitivamente a Melee. El multijugador es tan divertido y fenomenal como lo ha sido siempre, sino mejor, ya que también se molesta en incluir cooperativo en casi todos los modos. Es absolutamente abrumadora la cantidad de contenido que esconde, e incluye suficientes mejoras sobre su antecesor como para que pueda ser considerado el mejor capítulo de la serie con diferencia. Un juego casi eterno que bien se merece un espacio en tu estantería.

Pokémon Rojo y Azul

¿150 bichos en tu bolsillo? Suena asqueroso…
…pero lo cierto es que resulta toda una experiencia. Supongo que todo el mundo habrá oído hablar en más de una ocasión de los títulos que hoy nos ocupan. Se trata, posiblemente, de los mejores juegos hechos para una consola portátil (aunque tengan que rivalizar en un magnífico podio con Tetris y Link’s Awakening). Se trata (como habéis podido deducir por el título) de las primeras entregas de la saga Pokémon, Rojo y Azul (originalmente Rojo y Verde para Japón). Lanzados en febrero de 1996 (aunque no llegarían a territorios americano y europeo hasta 1998 y 1999 respectivamente) la suma de sus ventas lo convierten en el segundo juego más vendido de la historia (más de 30 millones). Tampoco pasó desapercibido el fenómeno mediático que surgió a la sombra de estas entregas, así que hoy toca echar un vistazo al pasado para recordar que hacía tan únicos a estas dos títulos que marcaron un antes y un después en el sector.

El juego nos pone en la piel de un joven entrenador de pueblo Paleta (con nombre a elegir, pero que adoptaría para la mayoría el de Ash, sobre todo a raíz de la serie de televisión que aprovechó el tirón del juego). El profesor Oak, vecino nuestro a la vez que uno de los mayores expertos en pokémon (aunque sea plural, se dice pokémon) nos da a elegir una de esas tres criaturillas en su laboratorio. Cada uno de estos pokémon pertenece a un tipo distinto: Charmander es de fuego, Squirtle de agua y Bulbasaur del tipo planta. Los combates (pues sí, a pesar de lo adorables que resultan la mayoría de ellos, los usaremos para luchar) se resuelven gracias a un sistema similar al piedra-papel-tijera, donde fuego gana a planta, planta gana a agua y agua gana a fuego. Tras elegir uno de estos tres icónicos pokémon (ya que son los utilizados para indicar el color de cada versión en la caja), el sobrino de Oak (y desde este momento nuestro mayor rival) elige de entre los dos restantes el que tenga ventaja sobre el nuestro y nos reta en el que será el primer combate del juego.

A partir de aquí, nuestro entrenador abandonará pueblo Paleta con el objetivo de convertirse el mejor entrenador pokémon del mundo. Para ello tenemos varios objetivos por delante. El primero de ellos, capturar el mayor número de pokémon que podamos. Hay un total de 150 criaturas repartidas entre las dos entregas (139 son comunes, mientras que los 11 restantes son exclusivos de una u otra versión), por lo que si intentamos (como reza el eslogan catch ‘em all) hacernos con todos, tenemos una ardua pero emocionante tarea. Deberemos recorrer el mundo, atravesando pueblos, montañas, bosques, ciudades e incluso el mar, ya que cada especie tiene su propio hábitat. En las zonas donde se encuentran los pokémon salvajes, al pasear se nos aparecerán en forma de combates aleatorios. En dichos combates nuestro objetivo será debilitarlos, pero sin llegar nunca a bajarles toda la vida (la cual aparece en pantalla para facilitar el cálculo de los ataques que le podemos hacer antes de debilitarlos por completo). Será entonces cuando deberemos lanzarle una de nuestras Pokéball, unos pequeños artilugios esféricos que podemos encontrar en cualquier tienda y sirven para guardar y transportar los pokémon fuera de las peleas. Por supuesto, solo los podemos capturar si son salvajes, ya que de intentar hacernos con el de algún otro entrenador, este nos bloqueará automáticamente la Pokéball.

Como habrás podido suponer, por los caminos nos encontraremos con otros entrenadores que al igual que nosotros recorren el mundo capturando y entrenando pokémon. La mayoría de ellos se nos acercarán si establecen contacto visual con nosotros y nos retarán a una pelea de la que normalmente no podemos evadirnos. Por ello, si queremos evitar las peleas, debemos andar con cuidado de no pasar directamente delante suya, aunque a veces no sea posible. Pero lo más recomendable es enfrentarnos a ellos, ya que ganando aumentamos el nivel de nuestros pokémon, además de conseguir dinero para gastar luego en las citadas Pokéballs, pociones y otros útiles objetos.

Las batallas se realizan por turnos, como en casi todo JRPG. Al empezar, tanto nuestro entrenador como el rival envían al primer pokémon de la lista de seis que podemos llevar con nosotros al mismo tiempo. La pelea dura hasta que uno de los entrenadores acaba con todo su equipo debilitado (ya que los pokémon nunca mueren). Aunque las ventajas de una clase sobre otra juegan un papel fundamental (a parte de los anteriormente citados elementos, hay otros muchos como eléctrico, psíquico, volador, hielo, etc), también hay otros factores que influyen, como el nivel de nuestro pokémon (evidentemente), sus estadísticas (velocidad, ataque, defensa…) o sus ataques (cada uno puede tener un máximo de cuatro ataques, que suelen ser del mismo tipo del pokémon en cuestión, aunque a veces podemos encontrarnos con que pueden aprender movimientos ajenos a su elemento natural).

En la pantalla de los combates nos aparecen cuatro opciones: atacar (donde tenemos acceso a los diferentes movimientos de los personajes), objetos (desde donde usar las Pokéball, las pociones o algunos potenciadores), pokémon (pues eso, por si queremos cambiar al pokémon que estamos utilizando por alguno de los otros cinco que tenemos en la reserva) y huir (opción que solo sirve en peleas contra pokémon salvajes, ya que no podemos abandonar por la mitad un combate contra otro entrenador). Esta interfaz es simple y funciona muy bien, por lo que al poco tiempo de empezar el juego ya dominaremos todos los menús. Es, sin lugar a dudas, uno de los sistemas de luchas más intuitivos y eficaces de cualquier JRPG. Las posibilidades que se abren combinando la gran cantidad de pokémon que hay (150) con los movimientos (55 en total: 50 normales y 5 especiales que podemos usar tanto dentro como fuera de los combates, para ver en la oscuridad, romper rocas que obstaculizan el camino, etc) son casi infinitas.

Una vez que creamos tener un equipo fuerte y equilibrado, el siguiente paso será acudir a los gimnasios repartidos por el mundo y retar a sus líderes. Hay un total de ocho, y cada uno suele tener un potente equipo basado en un elemento concreto (roca, agua, eléctrico…). Cada vez que venzamos a uno de ello se nos obsequiará con una medalla. El objetivo principal del juego pasará a ser entonces el de recorrer todas y cada una de las ciudades en busca de estos gimnasios, para una vez con las ocho medallas en la mano poder acceder al último reto: el Alto Mando, una pequeña liguilla donde nos esperan los mejores entrenadores pokémon del mundo. Pero aunque esta es la base del juego, durante el mismo nos encontraremos con bastantes situaciones que le dan variedad al desarrollo, como investigar una torre fantasma, irnos de safari, buscar unos pokémon legendarios o chafar en más de una ocasión los planes del malvado Team Rocket, una organización que se lucra robando pokémon.

Es tal la cantidad de cosas que podemos ver o hacer en este juego que antes de su salida parecía impensable que una simple Gameboy pudiese dar vida a un mundo tan complejo y fascinante como lo es el de Kanto (lugar donde transcurre toda la acción). El mapeado es gigantesco, tendremos que recorrer decenas de bosques y caminos para llegar a las ciudades. Cada una de ellas está llena de vida. Están pobladas por multitud de personajes con los que podemos hablar y nos contarán pistas o simplemente detalles sobre su vida o la propia ciudad. Podemos entrar en prácticamente cualquier casa, en las tiendas (algunas de varios pisos, al más puro estilo El Corte Inglés), y como no, en los centros pokémon. Estos centros son uno de los sitios de referencia, ya que es a donde debemos acudir para curar a nuestro equipo (servicio afortunadamente gratuito) y administrar los pokémon capturados para decidir cuales llevar con nosotros y cuales dejar guardados para futuras necesidades. Otra función importante de estos centros pokémon es que nos permite conectarnos mediante el cable Link a la Gameboy de un amigo para mantener combates contra ellos o bien intercambiar pokémon. Como he comentado, existe un reducido número de estas criaturas que son exclusivos de una u otra versión, por lo que para hacerse con todos es imprescindible pasar por este pequeño trámite tarde o temprano.

Y es que realmente el gran logro de Pokémon es esa asombrosa capacidad que tiene de atraparte en su mundo y meterte el gusanillo por conseguir a todas estas maravillosas criaturas. Aunque el juego se estructura en base al más que suficiente desarrollo de vencer a los líderes de gimnasio y acceder al Alto Mando (lo cual puede llevar en torno a unas ocho horas, una por entrenador), lo cierto es que el atractivo de ir capturando más y más criaturas pasa de ser un objetivo subordinado a la historia a constituir el principal gancho del juego. Completar nuestra Pokédex (una pequeña enciclopedia de bolsillo que se actualiza con los datos de los nuevos pokémon vistos y capturados) parece al inicio una tarea ciclópea, casi inabarcable, pero según avanzamos y nos metemos en la dinámica, acaba resultando casi una necesidad para el jugador.

Como he empezado diciendo, Pokémon Rojo y Azul son juegos que marcaron un antes y un después, ya que se convirtieron en un fenómeno social sin precedentes. Se puede discutir el estado actual que sufre la franquicia, que parece que vive una especie de estancamiento (debido a la sobreexplotación derivada de su espectacular éxito), pero lo cierto es que, sea cual sea el futuro de esta serie, de lo que no cabe duda es que estas dos primeras entregas (a las que se le añadiría posteriormente la versión Amarillo, basada en la serie de televisión, pero que en líneas generales mantenía el mismo desarrollo) son dos pequeñas obras maestras de bolsillo y unos de los juegos mejor planteados y más adictivos de la historia.

Buzón de sugerencias

En lo bueno y en lo malo…
Pues eso, abro esta entrada para que todo aquel que quiera comentar cualquier cosa acerca del blog (o simplemente ofrecer su opinión sobre cualquier cuestión rimbombante y metafísica que difícilmente tiene cabida en otra entrada) tenga donde hacerlo libremente. Cualquier opinión o crítica será bien recibida, tanto si es constructiva como destructiva (esta última clase solo para Zappadown, ¡claro está!). También se admiten ideas sobre que juegos (en especial los retro) podemos analizar, siempre y cuando los hayamos probado y terminado alguno de los dos (evidentemente) y el tiempo nos lo permita. También podéis poner gifs, fotos con mozas de buen ver o dejar vuestro número de cuenta, aquí todo será recibido con mucho amor (especialmente lo último Smile).

Un saludo a todos!

PD: De ahora en adelante, usaré también este rincón para poner los premios que ha recibido el blog. Ya, "solo" han sido dos, y a lo mejor así se queda por los siglos de los siglos… pero oye, en algún lado los tenía que poner Very Happy

Mejor entrada sobre un juego retro: 1º Clasificado

Mejor entrada sobre un juego retro: 3º Clasificado

Oscar a la mejor entrada (2008)


No More Heroes

Moé!
Todos aquellos a los que les sea familiar el nombre de Killer 7, recordarán que despertó entre los usuarios amor y odio a partes iguales. Su particular estilo no dejó indiferente a ninguno de los que lo probaban. Con un aspecto gráfico completamente atípico y surrealista, acompañado de un control que se podía antojar poco ortodoxo, no fueron pocos los que lo dejaron de lado a pesar de su magnífica trama. Con No More Heroes, Goichi Suda (creador de ambos títulos) y su equipo han querido mantener esa especie de aura de juego que ante todo desea alejarse de cualquier canon y provocar, pero aplicándole una jugabilidad más al alcance del jugador medio. Podemos decir que es algo así como la “casualización” de Killer 7. Pero que nadie me entienda mal, No More Heroes es un juego dedicado a los jugadores de toda la vida, no tiene nada que ver con esa idea de abrirse camino en nuevos mercados. Aunque eso sí, lanzarlo en Wii le ha venido como anillo al dedo para su magnífico control, que está muy por encima de cualquier otro juego de espadas de la consola (Twilight Princess, Soul Calibur Legends, Samurai Warriors: Katana, etc).
Pero dejemos el tema del control por ahora. Hay algo que debe ser tratado desde el primer momento, y es el estilo que derrocha No More Heroes. Todo el juego se basa y entretiene gracias al mimo que se ha puesto para crear su particular universo, lleno de los personajes más bizarros que uno se pueda imaginar. Para hacerse una idea, coged a Tyler Durden (Brad Pitt) de El club de la lucha, y juntadlo con “la novia” (Uma Thurman) de Kill Bill. Si tuviesen un hijo, este sería Travis Touchdown, el prota del juego que nos ocupa.
Tenemos entonces a un completo descerebrado (además, físicamente hablando, con un parecido más que razonable a Johnny Knoxville de Jackass) con una katana (láser, por supuesto) y un talento especial para matar con ella. A veces se aprecian ciertos matices sensibleros, pero en general podemos ver, para deleite del jugador, como Travis es un personaje rematadamente desequilibrado. Y lo más curioso, que con todo casi parece normal comparado con el extravagante plantel de personajes que pululan por el juego. El extremo frikismo de Touchdown pasará a un segundo plano cuando conozcamos a los otros asesinos, un reparto de jefes finales de auténtico lujo, y que sostienen sobre sus hombros el peso del juego (algo así como un Shadow of the Colossus donde cambiamos el inhóspito y bello mundo por una pequeña ciudad estadounidense y los colosos por asesinos chalados).
Lo que da comienzo a la trama de No More Heroes es la ambición de nuestro querido Travis Touchdown de convertirse en el asesino número uno. Tras acabar casualmente con el número 11 de la lista de la UAA, la liga de asesinos de Santa Destroy (ciudad ficticia donde transcurre el juego), una bella jovenzuela llamada Silvia Christel, con acento francés y una descarada afición por calentar braguetas, le ofrece a Travis la oportunidad de concertar y librar combates a muerte contra los distintos asesinos que ahora están por encima de él. Una historia relativamente simple, pero a la vez compleja, gracias a los matices de los distintos personajes, y con un sorprendente final (decir que deja con la boca abierta es quedarse corto, muy corto).

Según el propio Suda, para crear la historia se basó en una parte concreta de la película de culto El Topo (1970), de Alejandro Jodorowsky. Se trata de un Western surrealista, atípico, y como le llaman muchos, hasta psicodélico. En una parte de dicha película, el personaje del Topo se ve alentado por una mujer para que encuentre a los cuatro maestros asesinos del desierto y acabe con ellos. No More Heroes recoge la esencia de estos duelos contra grandes maestros con casi poderes sobrenaturales, al más puro estilo de las películas de artes marciales de Japón y las de Akira Kurosawa, solo que lo trata de una forma bastante más frívola. Recapitulando entonces, podemos decir que este juego es una como una mezcla entre Shadow of the Colossus y El Topo, llevado todo ello de la forma más parecida posible a un ánime japonés. Una explosiva mezcla que funciona muy bien y da lugar a un juego único.

Pero si algo se puede alabar de No More Heroes es que supone una experiencia que logra ir más allá de los videojuegos, muy cercana al cine o al ánime, pero al mismo tiempo sin dejar de ser un videojuego. Tiene gran cantidad de vídeos, llenos de humor, de situaciones inverosímiles y, como no, abundante gore. Pero esta puesta escena, aunque muy trabajada y motor principal de la experiencia, no ensombrece para nada la parte jugable, que se siente al mismo nivel de diversión y espectacularidad. Es elogiable como Suda ha conseguido un acertado equilibrio donde otro grande, su buen amigo Hideo Kojima, no ha logrado completamente en la saga Metal Gear Solid. Podemos apreciar claramente los paralelismos que existen (intencionados o no) en el planteamiento de los jefes. Al igual que Snake, Travis se presenta ante unos formidables rivales, con sus propias historias y personalidades, aspecto que tanto Kojima como Suda trabajan de forma sublime. Con estos jefes, el protagonista (Snake/Travis) mantiene un interesante diálogo previo al combate, y otro, normalmente más emotivo, al final del mismo, tras la derrota del rival, mientras presenciamos su lenta muerte (parece que tanto Kojima como Suda creen que un buen rival no puede nunca morir en el acto).

Pero donde encontramos la mayor diferencia entre estos dos genios no es en el “antes” o el “después” de los mortales combates, sino en el “durante”. Kojima trabaja mucho para que las cinemáticas de diálogo sean lo más parecido al cine que puede lograr un videojuego, pero luego, a la hora de enfrentarnos realmente a nuestro enemigo en el campo de batalla, la espectacularidad pierde algunos enteros (aunque en la saga existen algunas excepciones). Sin embargo, en No More Heroes, cuando empieza la verdadera batalla, es decir, la que nosotros jugamos, el nivel de espectacularidad se mantiene (incluso aumenta), y todo ello se acompaña de una exquisita jugabilidad. No solo disfrutamos de los enemigos, sino que disfrutamos de los combates.

Todo el juego rebosa humor, a veces hasta en pequeños detalles que muchos jugadores pasarán por alto. Detalles como ver que nuestro asesino en sus ratos libres juega con su pequeña gatita; o que nuestro maestro, Thunder Ryu, insiste en que nos ¿desnudemos? antes de empezar con el entrenamiento; un bar donde un borracho (ruso, como no) nos pedirá que le traigamos sus bolas (no es tan malo como suena); por no hablar de la peculiar forma que tenemos para guardar nuestro avance (sentándonos en el retrete). También existen multitud de guiños a otros videojuegos o películas, especialmente a Star Wars (el “homenaje” va más allá de la espada láser), o una incesante referencia a juegos retro en los menús, indicadores o estadísticas del final de cada misión, todo con una interfaz llena de píxeles y con pegadizas sintonías MIDI como las de antaño.

En definitiva, No More Heroes está impregnado de mil y un detalles que arrancan irremediablemente unas sonrisas (a veces carcajadas) al jugador. La peculiar relación entre el propio Travis y Silvia Christel (nombre sacado de Sylvia Kristel, famosa actriz erótica) tampoco tiene desperdicio, así como las hilarantes llamadas que nos hace esta antes de cada combate y podemos oír por el altavoz del mando de Wii si lo sujetamos como un teléfono. Todo en este juego está calculado para ofrecer una experiencia excitantemente fresca y divertida. Y para muestra, aquí bajo estas líneas podéis ver la intro en inglés, aunque tranquilos porque tanto la versión PAL como la NTSC cuentan con sendos subtítulos en castellano (una de las principales lacras de Killer 7 por estos lares, ya que nos llegó sin ningún tipo de traducción).

Como hemos citado ya antes, aunque de forma superficial, el control de No More Heroes funciona a las mil maravillas. Aunque algunos puedan considerar frustrante el hecho de que a estas alturas siga sin haber en Wii un juego de espadas que traslade nuestros movimientos a la pantalla (el primer vídeo de la beta de Red Steel hizo mucho daño), cuando prueben el manejo de la katana de Travis, probablemente cambien de opinión. Pulsando el botón A haremos ataques con nuestra arma. Estos ataques serán altos o bajos en función de la posición en la que tengamos el mando de Wii en nuestras manos. Si un enemigo, por ejemplo, se cubre por arriba, deberemos pulsar A mientras tenemos inclinado hacia abajo el mando, para hacer así un ataque bajo y romperle la defensa. También usaremos el botón B para golpear con nuestros brazos y piernas, además de poder agarrar a un adversario si este está noqueado (unas estrellas girando alrededor de su cabeza nos indicará que es hora de agarrarlo). Es entonces cuando en pantalla aparecerán unas grandes flechas para mostrarnos en que dirección debemos mover el mando de Wii y el nunchaku para realizar un movimiento de lucha libre.

Estas indicaciones también nos aparecerán cuando la vida del enemigo esté muy mermada, para que con un corte dirigido, ahora sí con nuestro mando, le demos el golpe de gracia. Espectacular y divertido. Además, cada vez que acabemos con un enemigo, se activará una especie de tragaperras en la parte inferior de la pantalla, que ocasionalmente nos premiará con un modo especial, el “Dark Side”, en el que Travis adquiere durante escasos segundos poderes devastadores como ralentizar el tiempo para los enemigos (no así para él), disparar unas destructivas bolas de fuego o ejecutar unos poderosos ataques que acabarán con cualquier rival de un solo golpe. Durante este breve periodo de tiempo, cambiará el color de la pantalla (se volverá gris, el fondo se oscurecerá o todo se verá en negativo, por ejemplo), al mismo tiempo que suena una música diferente mientras duran los efectos (a lo Super Mario y sus estrellas de invencibilidad). Estas habilidades añaden más variedad a las luchas, ya de por sí entretenidas, dando lugar al probablemente mejor sistema de combate de la consola.

Pero bueno, no todo van a ser elogios para No More Heroes. Como todo juego tiene sus defectos. Aunque lo más chocante de este título llenos de virtudes es que su mayor defecto es la mayor parte del mismo. Es decir, la ciudad de Santa Destroy. Al más puro estilo GTA, entre asesino y asesino podremos recorrer libremente toda la ciudad a pie o montados en nuestra descomunal moto (tardaremos un tiempo en habituarnos a su peculiar control, aunque en más de una ocasión se nos quedará encajada de forma absurda entre las farolas de la calle). En general mantiene una estética acorde con el tono de juego, pero técnicamente luce muy por debajo de la media que ofrecen las secciones de los asesinos. Y con esto no me refiero solamente al poco número de polígonos, popping o dientes de sierra que puede presentar. Está claro que en ese aspecto no sale demasiado bien parada, pero ciertamente puede ser hasta parte del aroma provocador que desprende el juego. Lo que realmente mosquea de la ciudad es que, sencillamente, llega a ser aburrida.

Existen un reducido número de tiendas y lugares que visitar: una tienda de ropa (podemos cambiar el atuendo de Travis comprando o bien encontrando camisetas en algunos contenedores de la ciudad); una nave donde nos venden nuevas espadas láser (hay cuatro contando con la que empezamos. Si compramos las tres restantes accederemos al verdadero final del juego); un videoclub donde comprar cintas de combates de lucha libre que harán que nuevos movimientos se añadan a nuestro repertorio; un gimnasio donde podemos mejorar nuestras estadísticas mediante unos pocos ejercicios (tal como en GTA San Andreas, solo que aquí no cambia el aspecto físico de nuestro personaje); el bar de Lovikov, que nos mandará encontrar unas pequeñas bolas rojas por la ciudad a cambio de aprendernos una serie de habilidades (recomiendo “memoria de un niño”, que nos permitirá correr casi a la velocidad de la moto pulsando B); y por último, los dos centros donde podemos conseguir trabajo.

Estos centros juegan un papel clave en la ciudad, ya que una vez acabado con un asesino, para enfrentarnos al siguiente de la lista debemos pagar una cuantiosa suma para concertar el duelo. Para reunir el dinero, deberemos poner a Travis a trabajar. Los trabajos en Santa Destroy están divididos en dos grupos: los trabajos normales y los asesinatos. Los normales se llevan en forma de minijuegos, como recoger cocos, repostar coches en una gasolinera o cortar césped. La primera vez resultan curiosos y francamente divertidos. Pero cuando somos conscientes de que la suma ganada es ínfima comparada con la que debemos pagar para acceder al siguiente duelo, nos veremos obligados a acudir al segundo tipo. Las misiones de asesinar no son nada nuevo, ya que antes de acceder a cada jefe tendremos que lidiar con decenas de sus secuaces. Aunque seguramente en la vida real fuera así (nadie se imagina que un cortacésped tenga un salario superior al de un asesino), se deberían equilibrar algo más las ganancias y no provocar que la opción rápida y fácil para acceder a los jefes sea repetir una y otra vez las mismas misiones de asesinato.
Otra pega que se le puede encontrar es que, a pesar de que en su versión americana cuenta con un indiscutible parecido con Kill Bill debido al alto componente gore y las constantes cercenaciones, en la versión PAL (al igual que la japonesa) han sustituido la sangre por “humo” negro pixelado y los desmembramientos de las secuencias son eliminados. El propio Goichi Suda comentó en una entrevista que la versión original había sido concebida sin sangre, pero es algo que cuesta creer si hablamos de alguien que afirma trabajar al más puro estilo Tarantino, o basando su juego en El Topo, película con alto contenido gore. Por tanto, de poder elegir, recomiendo encarecidamente el hacerse con la versión NTSC por internet (ya que también posee los subtítulos en castellano y gracias al reciente Freeload se puede jugar en nuestras consolas PAL). Pero para los que no podáis por algún motivo haceros con ella, la versión “censurada” sigue siendo espectacular y deja un sabor de boca igualmente dulce.
Concluyendo ya, decir que No More Heroes es un juego típicamente atípico, una nueva obra de culto de este genio japonés que es Goichi Suda. No llegará a todos los públicos, pero a aquellos que lo haga, lo hará de una forma especial, como muy pocos juegos mejor tratados por la crítica consiguen lograr. Al igual que Super Smash Bros Brawl, es un juego cuidado hasta el extremo, solo que en lugar de intentar conseguir un éxito comercial como aquel, en este el empeño se ha dirigido a conseguir un videojuego que rompa moldes y se convierta en una pieza de arte digital. Y vaya si lo han conseguido.

BioShock

Utopía sumergida
Irrational Games es un estudio que durante mucho tiempo nos ha dejado juegos de gran calidad, pero que realmente nunca consiguió el reconocimiento que merece. Ya había trabajado en títulos como System Shock 2, Freedom Force o SWAT4. Su último título, BioShock, tenía a algunos fans emocionados con la idea de volver a un universo similar al de System Shock, pero realmente no había captado la atención de muchos jugadores hasta hace poco. Después de numerosas apariciones en ferias, el interés por BioShock empezó a crecer lentamente como una bola de nieve, y tras los primeros análisis con notas por las nubes se creó definitivamente una gran expectación en torno a él. BioShock es una fantástica experiencia de juego. No se puede decir en sentido estricto que haga nada realmente nuevo o revolucionario, pero la forma en que reúne tantos componentes importantes lo convierte en un título extraordinario.
Todo tiene lugar en el mundo de Rapture, una gran ciudad submarina creada a mediados de los 40 por Andrew Ryan, un rico industrial frustrado por las medidas económicas del gobierno. Ryan cree que un hombre debe tener derecho a las ganancias de su trabajo, que estas no pertenecen ni al gobierno, ni al pueblo ni a Dios. Entonces crea Rapture como un refugio para sus ideales y todo aquel que los comparta. El jugador asume el papel de un hombre llamado Jack, que se ve involucrado en un accidente de avión en la excelente escena de apertura. Tras recuperar la conciencia, Jack se encuentra en el medio del océano, muy cerca de una pequeña isla, que se descubre como la entrada a Rapture. En seguida descubrimos que la ciudad se encuentra en un estado de deterioro y desorden absoluto. Muchos de los ciudadanos se han convertido en Splicers debido a la manipulación de su estructura genética y a la mala conservación de ADAM, la sustancia que permite tal modificación. Nada más llegar, contactamos por radio con un hombre llamado Atlas, que nos informa de que Ryan se ha vuelto loco por el poder, y necesita de tu ayuda para llegar a su familia. A partir de ahí, como se desarrollan los hechos es uno de los puntos fuertes de BioShock, así es mejor no profundizar para no desvelar el interesante argumento.
Aún así, sobre la trama de BioShock es necesario recalcar que el mérito no es tanto de la riqueza del guión, sino de la acertada forma de ponerlo en pantalla. Por norma general, los videojuegos suelen incluir secuencias cinemáticas intercaladas en medio del propio juego, escenas gracias a las cuales se nos va desvelando poco a poco la trama. En estas escenas, el jugador tiene un papel pasivo, es decir, saltan en el momento en el que tienen que saltar, y nos limitamos a verlas. Pero BioShock rechaza esta estructura narrativa, y nos ofrece otra forma de conocer los detalles argumentales. La jugabilidad y la narración se fusionan para crear un todo compacto. El jugador no recibe el discurso narrativo de una forma tan consciente como en los demás juegos, ya que no se ve obligado a parar y soltar el mando para ver una escena. En lugar de eso, según avanzamos por Rapture un torrente continuo de información nos llega a través de nuestros ojos y oídos. Debemos tomar un papel más activo y construir mentalmente la historia con los pequeños fragmentos que recibimos en forma de grabaciones que podemos encontrar por ahí repartidas, pintadas en las paredes o alguna que otra secuencia en tiempo real que actúa como parte del juego más que como cinemática propiamente dicha. Es algo parecido a lo que nos ofrecía el escáner de Metroid Prime, pero llevado más allá si cabe.
El mundo de Rapture está lleno de personalidad e interactividad. Muchas partes están literalmente desmoronándose a nuestro paso, con agua brotando por todas partes, explosiones y muchos edificios saqueados delante de nuestras narices. El aspecto de esta ciudad decadente nos cuenta una historia sobre la avaricia y la vanidad humana, que está causando que este paraíso submarino se destruya. También se debe elogiar el esfuerzo de Irrational para crear una lograda ambientación en los años 50, con la pegadiza música de la época, carteles de propaganda hilarante y una estética en general que nos hace viajar décadas en el tiempo. La banda sonora combina sabiamente populares melodías antiguas con temas creados para crear tensión en el juego. Pero podría decirse que la parte más impresionante de Rapture es el agua. El agua que brota a través de las grietas en el techo o en el suelo, o las corrientes que bajan por las escaleras. Se ve muy natural, y realmente da la sensación de que la ciudad se está desmoronando según paseamos por ella.
El control está perfectamente ajustado y todo se hace muy sencillo a pesar del amplio abanico de opciones que se va abriendo según avanzamos en el juego. El gatillo derecho lo usaremos para usar las distintas armas de fuego (o la llave inglesa, que resulta bastante más útil que la típica palanca de los Half-Life). En cambio, el gatillo izquierdo quedará relegado al uso de los plásmidos, poderes que adquirimos gracias al antes citado ADAM, sustancia que modifica la genética de los humanos y gracias a la cual podemos lanzar rayos, fuego, congelar enemigos o incluso invocar enjambres de abejas con nuestras propias manos. Tanto con las armas como con los plásmidos, el juego se permite introducir ciertos toques RPG, ya que podremos mejorar la eficacia y contundencia de nuestras armas o poderes, aunque no mediante el uso continuado, sino gracias a unas máquinas repartidas por Rapture que nos permitirán elegir que aspectos mejorar. Y no solo en cuanto a los ataques se refiere. También podemos conseguir o mejorar habilidades tales como volvernos temporalmente invisibles o nuestra capacidad de pirateo (de cajas fuertes, torretas o máquinas expendedoras, que se lleva a cabo mediante un curioso y divertido minijuego, similar al mítico Pipeline).
Sobrevivir en Rapture se reduce a un par de cosas básicas. Una vez con las armas en la mano, debemos conseguir munición, la cual aparte de encontrase diseminada por ahí, como en cualquier shooter, también la podemos comprar cual chocolatina en unas curiosas y coloridas máquinas expendedoras. Es una sensación bastante surrealista encontrarse en medio de una ciudad devastada y acercarse a comprar balas a una máquina llena de luces que ríe y vocifera “el bandido de la munisión” a la vez que suena música mejicana de fondo, o ver como se despide de nosotros con un educado “muchas grasias” tras la compra. Otra de las claves para sobrevivir será encontrar unas jeringas rojas y azules, también diseminadas por toda Rapture. Las rojas rellenan nuestra barra de salud, mientras que las azules nuestro ADAM, mediante una pequeña animación en la que nuestro personaje se las inyecta de la forma más bestia posible en el brazo.
Ya me he referido varias veces a como el ADAM es una de las mayores ventajas que tenemos a la hora de enfrentarnos a los peligros de Rapture. Ahora bien, dicha sustancia también es uno de los quids más importantes del título. Unas niñas pequeñas, denominadas “Little Sisters”, llevan dicho ADAM en su cuerpo. Aquí nos enfrentamos a dos problemas. El primero, encontrar a dichas niñas y el segundo, luchar contra sus guardias personales, los temibles “Big Daddies”. Los Big Daddies están genéticamente modificados y se mueven metidos en unas grandes escafandras. Para obtener el ADAM de las Little Sisters debemos entonces enfrentarnos a estos guardianes en una lucha a muerte. Tras derrotarlos, podemos capturar a las niñas y decidir que hacer con ellas: cosechar todo su ADAM (lo que implica acabar con su vida) o salvarlas y dejarlas marchar (ellas nos recompensarán también con ADAM, pero en menor cantidad). Es esta opción moral, a la que nos enfrentamos bastantes veces a lo largo del juego, la que determinará el final del mismo.
Un detalle destacable del juego es que a partir de cierto punto nos haremos con una cámara de fotos. Con ella, podremos fotografiar a cualquier enemigo, y nos asignarán una cantidad de puntos en función de la pose, la distancia, si están vivos o muertos, etc. Esto servirá para investigarlos. Cuanto más investiguemos a un enemigo en concreto (es decir, cuantas más fotos saquemos de diferentes individuos de una misma especie), conseguiremos ventajas como hacerlo más vulnerable a nuestros ataques. Hay varios tipos de Splicers (los enemigos comunes), así como los citados Big Daddies y Little Sisters, por lo que investigarlos por completo a todos ellos lleva su tiempo. Por supuesto, es una tarea opcional, pero a más de uno le atraerá, ya que también es una sencilla manera de conseguir logros en Xbox 360.
La presentación gráfica y sonora de BioShock es sencillamente impresionante. La sensación de encontrarnos a finales de los 50 en una ciudad sumergida a cientos de metros en el océano está perfectamente lograda. Decir que Rapture tiene una ambientación sublime es quedarse corto. Las habitaciones inundadas, las constantes explosiones, la locura de los supervivientes, la interesantísima trama que se esconde detrás de todo el desastre… El Unreal Engine 3 luce en este juego su mejor aspecto, y lejos de la sobriedad de Gears of War, nos ofrece una atmósfera llena de color, pero a la vez trágica, dejándose inundar por el humor negro que empaña cada estancia. Me quito el sombrero ante los desarrolladores de Irrational Games, por dar en el clavo de una forma tan admirable. La banda sonora, con gran cantidad de temas clásicos de esa época, pone la guinda a uno de los pasteles más dulces que han tomado forma de shooter en una consola.
Con una duración bastante correcta (algo más de diez horas), no ofrece ningún tipo de multijugador. Sin embargo, todo aquel que se sumerja (y nunca mejor dicho) en este título, será automáticamente consciente de que no le pegaría nada a un juego de estas características meter con calzador un online que probablemente nada tendría que ver con la propuesta que el juego nos intenta ofrecer. Casi más como aventura que como shooter, BioShock se revela como una de las experiencias más complejas y gratificantes que ha dado últimamente el mundo de los videojuegos. Descubrir Rapture es algo que nadie afín a esta industria se puede perder. Con una atmósfera deslumbrante, una gran historia narrada de una forma tan peculiar y uno de los diseños más exquisitos que se han visto en un videojuego, BioShock te arrastra a su mundo para investigar el cómo y el por qué de la terrible situación que allí abajo está ocurriendo. Variado, original y sorprendente, sube por méritos propios al Olimpo de los videojuegos.

Gears of War

La zona gris
Gears of War nos sitúa en un lejano planeta, Sera, parecido a la Tierra, que ha sido devastado por una guerra civil debido a la disminución de los recursos. Mientras los hombres luchaban entre ellos, bajo la superficie una nueva especie, conocida como “horda Locust”, planificaba su ataque contra los humanos para conquistar el planeta. Los Locust finalmente se mostraron por primera vez, abriendo agujeros en la superficie de la tierra e iniciando una ofensiva en el que sería denominado como “Día de la Emergencia”.

Desde el inicio, controlamos al veterano de guerra Marcus Fenix, sacado de la cárcel por su amigo Dom Santiago para ayudar al gobierno a luchar contra los Locust. El mayor problema con esta raza no es que sean rematadamente violentos y estén decididos a exterminar la humanidad. No señor. Lo que los hace especialmente molestos es que viven en un complejo sistema de túneles bajo tierra, por lo que tanto averiguar su paradero como saber donde aparecerán para atacar es totalmente imposible. Es por eso que incluso el más sencillo viaje a través de la superficie del planeta se puede acabar convirtiendo en un peligro. Así es como Epic se las arregla para explicarte cómo y por qué los enemigos aparecen delante de ti, y rápidamente se establece cual va a ser el patrón de todo el juego.

Entrando ya en los combates, lo más destacable en Gears of War es que hace un buen uso de la cobertura, algo que justifica plenamente la elección de la vista en tercera persona. Rápidamente aprenderemos que incluso en los niveles más fáciles no se puede correr por ahí a lo Rambo y durar vivo más de siete segundos. En lugar de eso, debemos protegernos detrás de los marcos de las puertas, escombros o columnas, que se convierten en nuestros mejores aliados. Simplemente pulsando el botón A cerca de cualquier cobertura (ilustrado con un icono para que sea doblemente claro) nos ponemos en posición defensiva, mientras que apretando el gatillo izquierdo nos permite apuntar con el arma (a lo Resident Evil 4) pero sin perder en ningún momento nuestra preciada cobertura.

Una vez que asimilamos los controles, el juego rápidamente se asienta en una serie de, a veces demasiado largas, sesiones de cúbrete y dispara. Según avanzamos, el juego empieza a brillar algo más, con diferentes tipos de enemigos, algunos escenarios increíbles y nuevas armas con las que trastear. Justo cuando te estés empezando a cansar de tanta cobertura, te encontrarás frente a un Berserker ciego, que te seguirá por los pasos y te matará de un solo golpe. Además es invulnerable a las armas normales, por lo que te tocará encontrar otra forma de eliminarlo. O las pequeñas criaturas negras aladas que salen de noche y devoran en cuestión de segundos todo aquel que se atreva a entrar en las sombras, por lo que debemos cruzar una ciudad estallando barriles para crear focos de luz y alejarlos. Momentos como estos se agradecen para romper con la rutina, pero desgraciadamente no hay demasiados. No esperes un Halo en tercera persona. Además, el personaje se siente demasiado rígido cuando lo movemos normalmente, y al correr ya no puede prácticamente ni girar.

Los cinco actos del modo campaña se acabarán antes de que te des cuenta. En torno a ocho horas nos puede llevar terminarlo, salvo que elijamos un nivel de dificultad alto y avancemos lentamente debido al alto número de muertes. Aunque el juego sigue siendo corto. También es cierto que tiene algunas desviaciones en el camino, por lo que vale la pena rejugárselo de nuevo, amén de por los logros. Hay unas chapas repartidas por los niveles que podemos coleccionar. Son treinta en total, y dan un logro por cada diez, por lo que una segunda vuelta para los coleccionistas es casi inevitable. Pero realmente sigue habiendo muy pocos extras por los que exprimirlo.

Y cuando estés sentado frente a la tele, viendo ya los créditos finales, probablemente te preguntarás si Gears of War da un paso adelante para los shooters en algún sentido. ¿Aporta algo que ningún otro juego haya logrado antes? ¿Tiene alguna característica innovadora en cualquier sentido que lo haga ser considerado un juego especial? ¿O simplemente es como un equivalente a las grandes producciones de Hollywood que sirve para mostrar la potencia de Xbox 360?

Bien es cierto que es casi imposible no ser seducido por su enorme apartado técnico. Muchas veces nos paramos a recordar cuando juegos tan realistas como este solo cabían en nuestra imaginación. A menudo nos sorprende con escenarios exageradamente detallados, casi hasta parecer fotografías. Algunos despuntan sobre el conjunto, como un camino nocturno donde el agua de la lluvia resbala por la corteza de los árboles, dando lugar a brillos y efectos espectaculares; o unas cavernas bajo tierra, llenas de magma y vapores. No obstante, aunque mantiene un nivel excelente durante toda la campaña, hay tres peros que se le pueden poner. El primero, que al ser en tercera persona, ayuda un montón a camuflar texturas borrosas que en un título en primera persona serían criticadas, y que solo apreciamos al hacer zoom sobre ellas con las armas. Esto no es un defecto propiamente dicho, pero sí un detalle a tener en cuenta a la hora de compararlo con otros shooters en primera persona que a simple vista puedan parecer más discretos.

Después está el tema del color, o más bien de la ausencia del mismo. Gears of War parece querer ser el estereotipo de juego adulto, porque a la violencia explícita que se le supone, no añade ni un mísero color vivo, su paleta se reduce a innumerables tonalidades de grises y marrones. Por haber, ni hay rojo para la sangre, que es granate. Juegos como BioShock o Halo 3 demuestran que se puede conseguir un juego adulto con una amplia y bella paleta de colores, pero Gears reniega de ellos, provocando que a las pocas horas, a pesar de cambiar el diseño de los escenarios, estos se sientan todos demasiado parecidos. Por último, están los personajes. Nuestros marines tienen cuellos gigantescos, unos brazos que parecen que estén literalmente a punto de reventar con tanto músculo, y muestran continuas formas de desprecio por todo. En el universo Unreal podrían quedar bien, pero aquí están completamente en desacuerdo con la noble y elegante arquitectura de Sera.

Pero vamos a afrontarlo de una vez, los gráficos no lo son todo. Exceptuando el fotorrealismo antes citado, si cogemos al azar cualquier fase y la estudiamos con detenimiento, no encontraremos nada extraordinario ni nuevo a ningún nivel. Las batallas contra decenas de aliens, la variedad de armas o el sistema de cobertura y disparo que hemos visto en otros juegos funcionan bien en Gears of War, pero no estamos realmente ante un nuevo paso hacia el futuro del entretenimiento. Lo que tenemos aquí es un competente juego de acción, tan pulido y refinado como podría ser, y, por tanto, muy agradable. Pero si Epic hubiera dedicado la misma atención y fuesen tan ambiciosos con la jugabilidad (mayor variedad de situaciones) como con el motor, quizás habríamos tenido algo realmente grande entre manos.

En cuanto a la trama, brilla por su ausencia, con pocos vídeos que realmente nunca enseñan nada respecto al pasado de los protagonistas o el origen de la guerra. Todo es avanzar, recibir órdenes, avanzar, recibir una nueva orden, y así sucesivamente. Uno se puede preguntar si esta ausencia absoluta de historia se debe a que los recursos se emplearon en su totalidad a la creación del motor y diseño de niveles, o es una especie de tapadera para sorprendernos con un hilo interesante en próximas entregas. Lo cierto es que, como juego individual, Gears of War carece absolutamente de un argumento sólido e interesante.

Inevitablemente, visto lo visto, el componente multijugador de Gears of War es posiblemente la gran noticia. Sin duda es el motivo de peso por el que los usuarios con conexión a internet deben hacerse con una copia de este juego. Así como las opciones del modo campaña desaparecerán en un par de días, el online sabrá recompensar a los fans del género, además teniendo en cuenta lo bien que funciona el Xbox Live en este aspecto, hay semanas de diversión asegurada para los más aficionados a esta clase de juego.

En definitiva, Gears of War está a la altura de las expectativas en cuanto a la espectacularidad audiovisual que muchos exigen a esta nueva generación de consolas. Sin embargo, en la práctica nos encontramos también con un juego que nos ofrece un desarrollo bastante repetitivo, una trama demasiado simple y ninguna novedad reseñable para el género. Si buscas acción sin descanso, grandes gráficos y un buen modo online, este es tu juego. Si quieres algo más, sigue buscando. Gears of War es un juego que se debe probar antes de catalogar. Puedes pasmarte viendo sus detalladísimos entornos, encandilarte con su frenesí de batallas y más batallas, destrozar Locust con tu motosierra y tirarte semanas con el online. O también puedes ver un juego descuidado en su desarrollo, donde el envoltorio lo es todo, como un huevo Kinder con una sabrosa cáscara de chocolate, pero que viene sin regalo dentro. De ti depende si prefieres el chocolate o el juguete.

Metroid Prime

Metroid al cubo
Corría el año 1994 cuando un gran juego vio la luz en SNES. Su nombre era Super Metroid, y aunque no era un desconocido, su enorme calidad sorprendió a propios y extraños. Se trataba de la tercera entrega de la genial saga creada por Gunpei Yokoi para NES en 1986, y que había contado ya con una secuela en GameBoy (1991). Para muchos, Super Metroid se convirtió en el mejor juego de SNES y uno de los mejores de la historia. Además, dicho juego terminaba con un revelador mensaje al final de los créditos: “See you next mission”. Los fans esperaron ansiosos otra entrega, pero nadie sabía que deberían aguardar la friolera de ocho largos años para recibirla.
En el SpaceWorld del año 2000, cuando se mostró por primera vez la GameCube, todos los allí presentes se pudieron deleitar con las demostraciones técnicas de los juegos más importantes de Nintendo. Para la posterioridad queda aquel vídeo en el que Link y Ganondorf luchaban durante escasos segundos, los suficientes para que la gente se ilusionase con su mejorado aspecto. Pocos imaginaban lo que al año siguiente se presentaría como el verdadero Zelda de GameCube. Pero también sorprendió en aquel SpaceWorld la primera aparición de Samus después de tanto tiempo.
Por aquella época Nintendo había adquirido algún estudio nuevo, entre ellos, el americano Retro Studios. Los fans de la gran N se sorprendieron al enterarse de que el estudio original detrás de la serie Metroid, Intelligent Systems, no se encontraba esta vez detrás del desarrollo de la nueva entrega. En su lugar, el recién formado equipo de origen tejano, en el cual había antiguos componentes de Iguana (Turok 2: Seeds of Evil), Valve, LucasArts, Square, EA o id Software se encargaría de llevar el universo Metroid a las tres dimensiones.
Se anunció también que el juego, el cual finalmente tomaría el nombre de Metroid Prime, se desarrollaría en primera persona, lo cual supuso otro shock para los fans, y a pesar de que el propio Shigeru Miyamoto andase detrás del proyecto, muchos se preocuparon de lo que podría salir de este título. Cuando llegó el E3 del año 2002, la prensa pudo finalmente probar Metroid Prime, junto a otros juegos destacados como Super Mario Sunshine o The Wind Waker. Y a pesar de rivalizar con las nuevas entregas de Mario y Zelda, Retro Studios logró que la mayor sorpresa del evento fuese su ópera prima. Los primeros en probarlo corroboraron que la perspectiva en primera persona funcionaba muy bien, y Metroid Prime empezó a crear cada vez más expectación. Fue larga la espera, pero ocho años después, Samus volvió. Y mejor que nunca.

La historia da comienzo cuando la veterana cazarrecompensas acude a investigar una nave pirata abandonada en el medio del espacio, donde se ha activado una señal de socorro por razones desconocidas. Una vez a bordo, descubrimos que los piratas han sufrido un ataque desde dentro por culpa de sus propios experimentos. Todo se tuerce en la nave, y tras una huída forzosa y un reencuentro con un viejo “amigo”, Samus se ve obligada a descender a la superficie del planeta más cercano, Tallon IV.

Lo primero es lo primero, y hay una idea que quiero dejar clara desde el inicio: Metroid Prime NO es un shooter. La propia Retro Studios lo bautizó como una “first-person adventure” (aventura en primera persona). Y la descripción no podría ser más adecuada. No hay multijugador ni se necesita. En la piel de Samus debemos explorar, buscar y pensar con tanta o más frecuencia como disparamos. Solo se utiliza un analógico para moverse y girar. Con el botón L centramos la vista en los enemigos igual que hacemos en un Zelda. Cualidades como estas hacen que desde el primer momento descartemos usar con este título la misma etiqueta que podemos utilizar con juegos como Doom o Goldeneye. Metroid Prime es un género en si mismo, al cual solo él (y sus secuelas) pertenecen.

El primer detalle que uno puede empezar a alabar tras la primera toma de contacto (y que se irá reafirmando según se profundice en el juego) es esa sensación de que a pesar del salto a las 3D, el juego mantiene la misma esencia de SNES. Nintendo ha demostrado de sobra que es la gran referencia a la hora de pasar sus franquicias a los mundos “tridimensionalizados” (Super Mario 64 y Ocarina of Time, podéis sacar pecho). Pero quizás lo más curioso en el caso de Metroid Prime es que probablemente sea la mejor adaptación de su historia, ya que donde otros cambiaron algo la mecánica (Super Mario 64 era casi más una aventura que un plataformas puro), el título que nos ocupa sigue exactamente la misma dinámica de las anteriores entregas. Es, sencillamente, una conversión perfecta.

El jugador ve el mundo a través del visor de Samus, e interactúa con la mayor parte de las cosas gracias al cañón acoplado a su brazo que se extiende hacia delante en pantalla. Las similitudes entre Metroid Prime y cualquier shooter terminan aquí. Como ya he dicho, Prime mantiene sus raíces y se centra en la exploración. Aunque bien es cierto que hay un importante componente de acción en el juego, la experiencia básica que ofrece es más afín a los clásicos de ciencia ficción en primera persona como System Shock. La ambientación es sencillamente sublime, y un poderoso sentimiento de soledad nos acompaña mientras viajamos por Tallon IV en busca de objetos o lugares que nos acerquen cada vez más a la solución de sus misterios.
El sistema de control ha sido diseñado especialmente para este juego, dotando a Prime de una sensación única. Rechazando los controles estándar de los shooter, Retro utiliza el mando de GameCube de manera que responda de forma satisfaciente tanto a la parte de acción como a la de exploración y plataformas. Acciones como apuntar, esquivar o saltar se manejan de forma suave como la seda. El resultado es una experiencia que tiene la elogiable cualidad de conseguir que se sienta simple como una aventura en 2D, pero conservando todas las ventajas de los mejores FPS para los momentos más intensos.
Pero el control y el ritmo de juego solo son una parte de por qué Metroid Prime consigue sumergir al jugador en su mundo. La otra parte de la ecuación es la atención por los detalles. Y con esto no me refiero solo a los gráficos, sino al propio mundo en todos sus aspectos: desde la magnífica recreación de Samus hasta los entornos de Tallon IV, pasando por toda la historia de fondo del universo Metroid. Todos estos elementos se han realizado con tanto amor y devoción que hacen que el jugador se sumerja de una forma que ningún otro juego de la saga consigue. Para ser un personaje que, excepto por un par de cortas escenas (mudas), existe solo como un ángulo de cámara, Samus tiene una gran personalidad icónica.

El HUD, los pequeños marcadores que rodean la pantalla, recuerdan al jugador que está metido dentro de un traje espacial. Peculiaridades como estas realmente contribuyen a aumentar la inmersión de la vista en primera persona tan bien que abren las puertas a nuevos detalles que aumentan la sensación de estar en la piel de Samus, como las interferencias eléctricas que se crean cuando recibimos algún calambrazo por parte de un enemigo, el vaho que llena el cristal del casco cuando pasamos por alguna zona con gases, las gotas de lluvia que resbalan por el visor o rebotan en el arma, o la más sorprendente, cuando podemos ver la cara de la propia Samus reflejada en el casco debido a un destello. Este mimo por hacerlo todo tan real hace que el jugador sienta que está dentro del personaje de una forma que no se había conseguido nunca antes.

Y todo esto solo citando al personaje principal. El mundo de Metroid Prime está rebosante de vida y personalidad, de lo cual debemos dar las gracias a la inspirada función del escáner. Este ingenioso sistema permite al jugador analizar cualquier objeto o criatura mediante el visor de Samus. Los datos recogidos van a una base de datos a la que podemos acceder en cualquier momento. Esto supone un interminable flujo de información e historia que está continuamente enriqueciendo el ya de por sí visualmente suntuoso mundo de Tallon IV. Todas estas entradas de diario expanden el mundo más allá de lo físicamente tangible. Podemos estudiar la morfología de las plantas y los animales, lo cual le da al ambiente un significado y una profundidad de la que carece cualquier otro videojuego.

Retro Studios no se limitó a llevarnos a un planeta lejano donde vivir una aventura. Creó un planeta real, con su flora y su fauna. Le dio sentido a todo lo que pasa en él, porque una planta crece en tal sitio y no en otro, de que se alimenta cada animal o como se protege de los depredadores. Además, también podemos traducir unas viejas runas o entrar en ordenadores de los piratas espaciales para extraer fragmentos que profundizan en el argumento y en el universo de Metroid.

Las razones por las cuales Samus lleva su traje, las habilidades de los metroides o porque los enemigos son más duros según se acerca el final del juego están explicadas de forma lógica. Dado el hecho de que Metroid ha sido siempre una saga bastante floja en cuanto a riqueza argumental, todo esto resulta terriblemente interesante para cualquiera que disfrute viendo como se aplica la inteligencia a una historia fantástica para hacerla parecer real. Y lo que es aún más impresionante es que todo esto está encajado como un guante dentro del propio juego, sin necesidad de recurrir a escenas de ningún tipo. La simbiosis entre la narrativa y el juego en Metroid Prime es una de las razones por las que sobresale.
Desde un punto de vista estrictamente técnico, el juego destaca de cualquier forma imaginable. Cada entorno meticulosamente detallado, enormes enemigos y efectos estelares son un placer para nuestra vista, todo ello a unos consistentes 60 frames por segundo. Además, el juego está prácticamente desprovisto de tiempos de carga, por lo que no importa cuanta sea la acción o que grande el entorno que se atraviese, no hay ruptura en el ritmo de juego. El título también puede ser considerado como uno de los mejores por sus méritos artísticos.
Se nos presenta una lejana tierra, habitada en otro tiempo por los sabios Chozo (una antigua raza con rasgos humanos y de ave), y veremos a través de los ojos de Samus un hermoso mundo que ha sufrido los malos efectos de la colisión de un asteroide, así como de la fuerza malvada que llegó con él. Todo en Tallon IV presenta una impresionante arquitectura. Visitaremos lugares tan diversos como una frondosa arboleda, atravesada por la nave pirata que se estrelló en la superficie; un gran cañón utilizado como una estación de minería para extraer el mutágeno veneno conocido como Phazon (llegado con el meteorito); o una maravillosa zona helada, Phendrana.
En este apartado también destaca el uso de los distintos visores que iremos encontrando a lo largo de la aventura. Alguno de estos nuevos visores nos permiten, por ejemplo, ver una nueva plataforma o interruptor que eran previamente invisibles al los ojos de Samus. Muchos de los enemigos que nos encontraremos también serán invisibles a simple vista, y casi todos los jefes finales que nos saldrán al paso requerirán de un uso alternado de dos o más visores. Cada vez que activamos uno (se eligen en la cruceta del pad), toda la percepción de nuestro entorno cambiará radicalmente, gracias a los acertados usos de nuevas paletas de colores e iluminación.
Pero a parte de los visores, son muchas las sorprendentes mejoras para el traje que debemos encontrar. De hecho, la mecánica del juego consiste en encontrar una mejora tras otra para acceder a cada vez más lugares del planeta. Conseguiremos nuevas habilidades como la morfoesfera (seña de identidad de la saga, convertimos a Samus en una pequeña bola que se maneja en tercera persona y puede deslizarse por los rincones más pequeños), el salto espacial, el rayo enganche (gratificantemente bien adaptado a las 3D), nuevos trajes, etc. Más de una vez el juego nos obliga a rompernos la cabeza para recordar en que lugar del planeta nos era necesaria la más reciente mejora, o simplemente donde podríamos encontrar el ítem que nos hace falta para seguir avanzando en determinada dirección.
El mundo de Metroid Prime funciona en realidad como un rompecabezas gigantesco. Por tanto, amantes de acción lineal y gatillo fácil, mejor abstenerse. Aún así, si a veces nos quedamos atascados durante bastante tiempo, el juego nos puede dar una pequeña pista señalándonos en el mapa la ubicación de nuestro próximo destino. Mención especial también al nuevo modelado de dicho mapa, que al igual que el resto del juego ha sufrido un necesario lavado de cara y ha dado el salto a las tres dimensiones. Podemos girarlo, hacer zoom y moverlo a nuestro antojo. Se convierten en un elemento indispensable para no perderse por Tallon IV.
Recurriremos con mucha frecuencia a él, dado lo enrevesado que resultan algunas áreas. Pero que nadie se preocupe, porque la curva de dificultad está bien ajustada y el juego no se empieza a complicar hasta asegurarse de que sabemos movernos. Además, la dureza de los enemigos también irá aumentando gradualmente. En los primeros compases solo nos encontraremos con bichos con patrones de comportamiento simples, y que en muchos casos ni nos atacarán directamente salvo que supongamos una amenaza para ellos. Pero en la segunda mitad empezarán a aparecer enemigos inteligentes como los piratas espaciales. Estos poseen una elogiable IA, y en ocasiones nos atacan en grupo, rodeándonos para atacarnos desde diversos flancos. Tanto ellos como los jefes finales, son los únicos enemigos que nos pueden acarrear algún problema, pero son bastante asequibles si aplicamos la estrategia correcta (para la cual vuelve a entrar en acción el uso del escáner).
¿Y que sería de toda esta virguería técnica sin una música a la altura de las circunstancias? Una vez más, Kenji Yamamoto, compositor ya en Super Metroid y Metroid Fusion, ha creado una maravillosa banda sonora que enriquece mucho más la experiencia de Prime. Algunas melodías son nuevas versiones de viejos temas, como el de Brinstar, del Metroid de NES, o de Norfair en Super Metroid. Los nuevos temas también tienen muchísima calidad, desde la pantalla del título (soberbia presentación) a las batallas contra los piratas, pasando por mi momento favorito, cuando cruzamos la fragata pirata hundida a la vez que suena un lento y precioso tema.
¿Por qué no incluirían un menú entre las opciones donde pudiéramos volver a deleitarnos con todas ellas? No lo sé, pero es una verdadera lástima (al menos podéis conformaros escuchando algunas de sus melodías bajo estas líneas). También hay diversos efectos de sonido para cuando Samus sufre algún daño, pero dada la naturaleza solitaria del título, no hay ningún diálogo hablado a lo largo del todo el juego. Los efectos de sonido como disparos, explosiones o salpicaduras son muy realistas, y si se puede disfrutar en Dolby Pro Logic II, se convierte en una experiencia completamente diferente.
Terminando ya, podemos decir que Metroid Prime es un doble triunfo. Un triunfo para Nintendo, por apostar por un equipo novel como es Retro Studios, y también un triunfo de este pequeño estudio tejano, por no desmoronarse ante la responsabilidad de hacer resurgir un mito, y por encima, hacerlo de una forma tan brillante. Retro Studios ha dado una clase de maestría con su ópera prima. Una clase que ya forma parte de la historia de los videojuegos.

Prime es, evidentemente, un gran juego de Metroid, pero también es mucho más que eso. Representa lo mejor de cada género en los que se basa. Su sistema de combate debería ser envidiado por cualquier FPS. La profundidad de su exploración rivaliza con la de los mejores juegos de aventura. Y su ambientación crea una atmósfera de misterio e inseguridad que ya le gustaría a cualquier otra obra parecérsele. Resumiendo, este es un título prácticamente perfecto, mimado hasta el límite de cuanto pueda ser mimado un videojuego. En términos de artesanía, en términos del mucho sentido que tiene cada pequeña decisión en cuanto a diseño se refiere y lo equilibrado y armonioso que resulta el conjunto final, es algo sencillamente indescriptible con palabras, algo que debe vivir cada uno dejándose llevar a Tallon IV para vivir una de las mejores aventuras jamás creadas.