Metroid Prime Trilogy

De Tallon IV a Phaaze
Dicen que dos son compañía, pero tres son multitud. Y qué razón tienen, porque multitud de agradables sensaciones son las que nos trae el nuevo pack que Nintendo y Retro Studios se han sacado de la manga. Metroid Prime ya fue todo un hito en su día, una de las mejores aventuras jamás creadas y el perfecto ejemplo de como adaptar todo un clásico 2D a las 3D sin perder absolutamente nada por el camino. Echoes siguió la estela de su precursor, y aunque menos sorprendente, llevó la premisa explorable a otro nivel. Y qué decir de Corruption, cierre de la saga Prime que nos dejó una jugabilidad incluso más refinada y una mayor profundización en el universo metroidiano.
A su manera, cada entrega logró, sin apartarse de ciertas premisas básicas, delimitar su propio terreno, su forma de hacer las cosas. Y afortunadamente, siempre con éxito. Aunque la maestría de la primera entrega quizá no haya sido superada, ambas secuelas también supieron ofrecer fantásticas experiencias de juego. Por tanto, si ya disfrutar de cualquiera de ellos por separado era todo una delicia recomendada para cualquier jugón que se preciase, el disponer de los tres títulos en un único disco, a un precio más que apetecible (50 euros/dólares, incluso menos según donde miréis) y con controles adaptados a Wii en las dos primeras entregas, se me antoja como una de las mejores compras que cualquier jugador podría hacer, no solo en esta generación o consola, sino en toda la historia de los videojuegos.
Por eso, aun poseyendo ya las tres entregas originales, no he podido resistirme a adquirir esta recopilación. No soy una persona muy dada al coleccionismo per sé, pero entre los nuevos controles de las entregas de GameCube, la mayor resolución, el formato 16:9 (los televisores panorámicos llegan a cada vez más hogares, incluido el mío), la reducción de los tiempos de carga y la atractiva caja metálica, se me antojaba una compra imprescindible para todo buen seguidor de la saga (y más a ese precio). Por desgracia, finalmente el estuche metálico no llegó al continente europeo, pero al menos sí lo hizo el folleto despegable que trae tanto una serie de artworks de la saga como la historia de toda la trilogía resumida (bastante interesante de leer, especialmente si a alguno le quedan cabos sueltos).
Con motivo de este lanzamiento, en la presente entrada haré un repaso a las tres entregas que forman la trilogía. Es cierto que tanto el Prime original como Corruption ya fueron analizados por mí en este mismo blog, hace ya bastante tiempo (en las primeras semanas de andadura de HazardGames). Pero como creo que la ocasión lo merece, al igual que en el caso de Echoes, los escribiré desde cero, aportando posibles detalles o reflexiones que se me hayan podido olvidar en la primera ocasión (amén de una pequeña introducción con batallitas propias incluidas, para ponerse mejor en situación). Así que, sin más preámbulos, os dejo con tres de las mejores aventuras que he tenido el placer de probar jamás.

Metroid al cubo

No tendría más de cinco años, pero recuerdo la primera vez que tuve un mando en las manos y descubrí que con un botón rojo podía hacer saltar a un monigote en la televisión de mi primo. El mando era el de NES y el monigote Super Mario, pero poco sabía yo entonces lo relevante que sería aquella consola para hacer de mí el jugador que soy hoy. Pasaron los años, y cada regreso a casa de mi primo era motivo de celebración, no tanto por ver a la familia (que a fin de cuentas, se podía ver en muchas otras circunstancias), sino por volver a meterme por aquellas tuberías verdes, saltar sobre Goombas o conseguir la preciada flor de fuego y sentirme todopoderoso durante unos minutos. La verdad es que si me preguntáis que otros juegos tenía mi primo aparte del primer Super Mario Bros. no sabría que deciros. Pero da igual, con ese llegaba y sobraba.
Por desgracia, mis padres no estaban mucho por la labor de comprarme una consola por aquel entonces, y tuve que esperar hasta que, como si fuera cosa del destino, un amigo de ellos me diera la suya (al parecer, apenas la utilizaba ya). En aquel momento, aparte de la evidente euforia por recibir la que era mi primera consola, solo pensaba en hacerme como fuera con Super Mario Bros., pues no se encontraba entre los juegos que había recibido con la NES. De hecho, habían sido solo dos: Metroid y Soccer. Así es, el primer juego que tuve en propiedad fue, nada más y nada menos, que el primer Metroid. Algunos pensarán que ahí comenzó mi admiración por la saga, la cual considero una de las mejores de la industria, pero lo cierto es que tardaría aún cierto tiempo en calar en mí. La propuesta de buscar objetos y armas para abrirse paso por el planeta Zebes me pareció muy interesante, pero para un niño como yo era difícil aguantar vivo más de diez minutos.
Super Metroid, en cambio, me pilló ya en plena preadolescencia, conmayor habilidad a los mandos y más ganas de sumergirme en una aventuraprofunda. La mecánica seguía siendo la misma, pero esta nueva entregade SNES me hizo comprender realmente la grandeza de Metroid. Esaimpecable mezcla entre acción, plataformas y aventura, su genialambientación, la cantidad de secretos escondidos en sus niveles…Ambos juegos (no tuve la suerte de jugar la entrega de Game Boy hastahace unos años) se convirtieron en dos de mis aventuras predilectas, ycon la llegada de Nintendo 64, las fantasías sobre un Metroid 3D sedispararon en mi cabeza. Pero pasaron los años y Nintendo 64 se fuecomo vino, sin ninguna entrega de la saga de la que presumir.

Yentonces pasó. En el Space World del año 2000, Nintendo mostró en un vídeo cualesserían sus juegos estrella para la venidera GameCube: Pokémon, Wave Race, The Legend of Zelda, Luigi’s Mansion, Rogue Squadron II… Hasta la propia Joanna Dark hizo una fugaz aparición (entonces Rare aún estaba en las filas de Nintendo). Pero si hubo una sorpresa mayúscula, al menos para servidor, esa fue la reaparición de Metroid después de tanto tiempo. Samus estaba de camino, por lo que tras la alegría inicial, tocaba preguntarse cómo adaptarían la saga a las tres dimensiones. Al fin y al cabo, lo enseñado en aquel Space World no era más que una CG que poco tendría que ver con el juego final (al igual que sucedería con Zelda y su radical cambio hacia un diseño en cel-shaded).
Con el tiempo descubrimos interesantes detalles, como que este nuevo Metroid llevaría la coletilla Prime y no sería desarrollado por el equipo habitual (R&D1), sino por un nuevo estudio adquirido recientemente por Nintendo: el tejano Retro Studios, fundado por ex-integrantes de Iguana Entertainment (Turok: Dinosaur Hunter, Turok 2). Pero lo que sin duda más llamó la atención (e hizo que algunos se llevaran las manos a la cabeza) fue saber que el juego adoptaría una perspectiva en primera persona. La dudas sobre la idoneidad de dejar el desarrollo en manos de un estudio novel, así como la de optar por una vista más propia de los shooters, sobrevolaron la obra de Retro Studios prácticamente hasta su lanzamiento. Pero llegó noviembre de 2002, y con él, Metroid Prime a las estanterías americanas. Irónicamente, dada su tradicional mudez, la nueva Samus acalló cualquier posible crítica con una obra maestra a la altura de sus predecesores (si no por encima).
Tras ser atraída por un mensaje de socorro proveniente de una fragata pirata estacionada en la órbita del planeta Tallon IV, nuestra cazarrecompensas acude a investigar. La breve introducción termina con la cámara “introduciéndose” en la cabeza de Samus y mostrándonos lo que sus ojos ven. Sé que esta explicación de la perspectiva en primera persona podría aplicarse a centenares de videojuegos, pero en Metroid Prime no exagero al decir que cobró otra dimensión. Para conseguir la sensación de que realmente éramos nosotros los que nos habíamos introducido en el metálico traje Chozo, los chicos de Retro Studios no escatimaron en recursos: indicadores que nos señalaban la energía restante (la vida, vaya), los misiles, la proximidad de ciertas fuentes de peligro (como lava), un radar, un pequeño mapa tridimensional, etc.
Podría parecer esta una forma ingeniosa de integrar los elementos de la interfaz de forma natural en el juego. Y de hecho lo es, pero no se queda solo ahí. Como buen casco que es, un trozo de cristal se interpone entre nuestros ojos y el mundo, a modo de protección. Esto queda demostrado gracias a múltiples detalles, como las gotas que salpican el visor si miramos hacia arriba en medio de una lluvia, el agua que resbala por él al salir del agua, las interferencias creadas por algunas criaturas eléctricas, el vaho que empaña la pantalla al pasar por zonas muy calientes y tantas otras cosas que sorprenden a lo largo de todo el desarrollo. A destacar las explosiones, ya sean las provocadas por nuestro armamento o el del enemigo, que durante unas centésimas de segundo nos permiten ver el reflejo de nuestra bella protagonista.
Está claro que gráficamente se trataba de uno de los juegos más impresionantes de su época, pero donde se lleva la palma Metroid Prime es en el terreno del diseño. El casi enfermizo esmero puesto para trasladarnos al interior del casco es solo la punta del iceberg. Nada más aterrizar en la fragata Orpheon, descubrimos otro de los grandes añadidos, derivado también de la vista en primera persona: el escáner. Gracias a este visor podemos analizar casi cualquier objeto y ser vivo (o muerto) del juego. Esto, que a simple vista pudiera parecer algo anecdótico, se convierte en uno de los pilares centrales del juego. Argumentalmente, Metroid Prime sigue la estela de sus precursores, poniendo sobre la mesa una historia bastante simple y poco sorprendente: tras descubrir lo ocurrido en la fragata, Samus desciende al planeta Tallon IV para liberarlo del mal que lo está consumiendo desde el interior. ¿Simple? Sí, pero el quid de la historia en Prime no reside en el “qué”, sino en el “cómo”.
En el inicio mismo del juego nos encontramos con un montón de cadáveres de Piratas Espaciales. Al escanear cada uno de ellos, podemos descubrir que sus muertes se deben a “graves lesiones causadas en la médula espinal”, “quemaduras de ácido” y toda clase de atrocidades que al parecer han tenido lugar en la fragata antes de nuestra llegada (todo ello acompañado de unas imágenes o radiografías que ilustran el daño de cada espécimen). Una gran cantidad de información empieza a fluir ante nuestros ojos de ahí en adelante gracias a este genial utensilio, que además tiene una doble función. La primera, revelarnos todas las peculiaridades del mundo puesto ante nosotros, el trasfondo argumental. De esta forma, escaneando ordenadores o murales, descubrimos decenas de documentos como el siguiente:
El Mando de seguridad estableció una alerta general después de la caída de Zebes. Esta alerta concierne a la forma de vida Samus Aran, también conocida como el Cazador. Se trata de un ser homínido hembra fuertemente armado y muy peligroso. El sujeto hace uso de un traje energético de diseño desconocido junto con una serie de armas de rayo y otras de gran potencia. Todas las unidades de combate están entrenadas para acabar con Aran en cuanto se ponga a tiro, preferiblemente de forma que el traje y las armas no sean dañados. La unidad que consiga llevar a Aran al Mando recibirá una recompensa considerable. No importa si viva o muerta.
Gracias al escáner iremos desgranando a cuentagotas toda la trama de Prime. Las motivaciones de los Piratas Espaciales, su forma de organizarse, sus experimentos… Mientras que antaño no eran más que unos enemigos que nos salían al paso, en esta entrega tomamos conciencia de que se trata de todo un ejército con sus propias jerarquías, criaturas inteligentes con miedos y preocupaciones. Y luego tenemos la historia de los Chozo, antiguos habitantes de Tallon IV, que a través de unas viejas crónicas nos relatan el antes y después del mal que asola el planeta, ahora deshabitado. Muchos de estos documentos, aparte de ser interesantes para sumergirse en el vastísimo universo de Prime, también ofrecen jugosas pistas para abrirse camino hacia el final del juego.
Esto nos lleva a la segunda función del escáner. Debido a la complejidad de algunos tramos, el camino a seguir no es siempre evidente: obstáculos que tapan algunos conductos, puertas que no se abren hasta cumplir determinadas condiciones, plataformas que no podemos alcanzar con los métodos habituales… El visor de escaneo será imprescindible en muchos de estos puntos, pues nos ofrecerá datos claves para resolver cada situación. Así, descubriremos que aquel bloque de piedra, al ser de determinado material, se puede volar con una bomba de la morfosfera; o que debemos activar un interruptor para que funcione una puerta; o conseguir el rayo enganche para cruzar una gran distancia. Esto se aplica también a los enemigos, y es especialmente útil en el caso de los jefes, ya que aparte de una descripción detallada de cada uno, nos da pistas de cómo derrotarlos.
Centrándonos ya en el desarrollo, toda duda sobre si finalmente Metroid Prime pasa a engrosar las listas de shooters se disipa a los pocos minutos de aterrizar en Tallon IV. Rebautizado por la propia Retro como un FPA (First Person Adventure), Prime no es sino un “metroidvania” de toda la vida adaptado impecablemente a las tres dimensiones. El scroll lateral deja paso a un gigantesco mundo recreado con todo lujo de detalles, donde puertas de diferentes colores requieren diferentes armas para ser abiertas, las condiciones de ciertas zonas nos exigen conseguir mejoras del traje para avanzar sin perecer en el intento y las expansiones de misiles o tanques de energía son imprescindibles para hacer frente a enemigos cada vez más duros.
De hecho, como en las anteriores entregas, la mecánicadel juego consiste básicamente en encontrar una mejora tras otra paraacceder a cada vez más zonas de Tallon IV. Sin duda esa es la verdadera esencia de Metroid. No importa si lo jugamos en dos o tres dimensiones, en primera o tercera persona. Siempre que te encuentres con un obstáculo insalvable, sabrás que cierto objeto oculto en algún lugar del planeta, quizá a kilómetros de donde te encuentras ahora, te servirá para salvarlo. La gratificante sensación de regresar varios minutos (u horas) después con la mejora en cuestión (llámese morfosfera, visor de rayos X o botas de salto espacial) es lo que hace de Metroid una de las mejores sagas del mundillo. Y es que el rival a batir en Prime no es tanto el amplio elenco de enemigos que nos saldrán al paso (aunque algunos sean duros, especialmente ciertos jefes) como el laberíntico diseño del propio planeta.
Tallon IV funciona realmente como un gigantesco y orgánico rompecabezas: todas las piezas para resolverlo están ahí, desde el principio, y el jugador debe explorar concienzudamente cada sala del planeta para dar con ellas. A menudo el juego nos exige utilizar más la cabeza que el propio mando. ¿En qué lugar, de los múltiples que ya hemos visitado, podremos utilizar la recientemente adquirida morfosfera? ¿Dónde se puede encontrar el arma que necesitamos para abrir las nuevas puertas blancas? ¿Cómo encontramos los artefactos Chozo que abren el camino hacia el enfrentamiento final en las mismas entrañas del planeta? Decenas de preguntas como estas deberá formularse el jugador, y su capacidad para responderlas será la que decida hasta donde llegará en la aventura.
Afortunadamente, Metroid Prime sabe ofrecer algunas concesiones: de vez en cuando, si detecta que llevamos un buen rato sin hacer avances importantes, nos da una pequeña ayuda, señalándonos en el mapa la ubicación denuestro próximo destino. Eso sí, tanto la forma de llegar a dicho destino como el averiguar que hacer una vez allí corre ya por nuestra cuenta. Mención especial también merece el nuevo modelado de dicho mapa, pues acorde con el resto del juego, se ha tridimensionalizado. Ahora podemos girarlo, acercarlo o alejarlo, movernos a nuestro antojo por él, y de nuevo, ver gracias a un sencillo sistema de colores cuales zonas hemos visitado y cuales no, o que arma necesitamos para abrir cada puerta. Al igual que en Super Metroid se trata de uno de los accesorios más útiles y al que con más frecuencia recurriremos para no perdernos en la inmensidad de Tallon IV.
Aunque no sea un shooter, el componente de acción sigue teniendo su importancia. Si bien en los primeros compases apenas tendremos problemas con la fauna autóctona (pequeños bichos que se eliminan con pocos disparos), según progresamos entrarán en escena criaturas más peligrosas y los siempre presentes Piratas Espaciales. Estos últimos poseen una IA cuidada y acostumbran a atacarnos en pequeños grupos, pero no deberían suponer mayores problemas una vez dominado el control. Hablando del cual llegamos al añadido más importante de esta edición: mientras el original contaba con uno creado específicamente para el mando de GameCube (muy parecido al de un Zelda, en realidad, ya que utilizábamos el botón L para apuntar a los enemigos y movernos alrededor de ellos), en esta revisión ha ganado enteros la precisión a la hora de apuntar con mayor libertad o simplemente mirar alrededor (gracias al puntero del mando).
Y lo de mirar alrededor no es un decir, pues la exquisita dirección artística puesta al servicio de Tallon IV no debería pasar desapercibida. El mimo puesto en cada una de sus estancias era increíble para la época, sobre todo teniendo en cuenta que se contaban por centenares. Incluso diría más, si bien a nivel de efectos de luz, número de polígonos, resolución de texturas y demás palabrería técnica ha sido ampliamente superado con el paso del tiempo, en términos de diseño y amor por los detalles me atrevo a decir que a día de hoy muy pocas veces ha sido siquiera igualado, ni siquiera por sus dos secuelas. Las antes citadas peculiaridades del casco, los efectos de los distintos visores (por ejemplo, podemos ver los huesos de la mano de Samus dentro del cañón al usar el de rayos X), la compleja arquitectura Chozo, la viveza de los espacios naturales, la variedad de localizaciones… El viaje a través de Tallon IV resulta visualmente fascinante desde el primer hasta el último minuto de juego.
La guinda a este delicioso pastel técnico y artístico lo pone su magistral banda sonora, que corre a cargo de Kenji Yamamoto. Este compositor nipón, que ya había participado anteriormente en Super Metroid y Metroid Fusion, creó en esta ocasión una selección de piezas que sin duda está a la altura de las circunstancias. Y decir eso en un juego como Metroid Prime es decir que estamos ante una de las mejores bandas sonoras que, al menos yo, recuerdo haber escuchado nunca. Algunas melodías son nuevas versiones de viejos temas, como el de Brinstar, del Metroid de NES, o el de Norfair en Super Metroid. Los temas inéditos también tienen muchísima calidad, desde los que ambientan magistralmente cada zona (como este de Phendrana) a cualquiera de las batallas contra los Piratas o los jefes finales, pasando por mi momento favorito: cuando cruzamos la fragata Orpheon hundida en un lago a la vez que suena un lento y precioso tema.
Poniendo punto y final al análisis de esta primera entrega, no puedo dejar de recomendar encarecidamente Metroid Prime a cualquier fan de las aventuras. Por renovar la saga después de tantos años y por llevar los metroidvania a un nuevo nivel. Ya no se trata solo de lo brillante que resulta adaptando a las tres dimensiones la vieja mecánica que tan bien sigue funcionando hoy en día, sino de saber conjugarla magistralmente con nuevas ideas, como la visión en primera persona (que cambia sustancialmente la experiencia gracias a una inmersión antes inimaginable) o el escáner. Es entonces cuando Tallon IV pasa de ser un mero escenario en el que dar rienda suelta al diseño de niveles para convertirse casi en el verdadero protagonista. La historia escrita en sus ruinas, el esmero puesto en crear varios ecosistemas con su flora y su fauna, la forma de integrar todo en el escáner para darle cohesión a la narrativa y el desarrollo del juego… Una obra maestra única que te arrastra lentamente hacia su interior y logra que ya nunca quieras salir de allí.


Luces y sombras

Normalmente, cuando alguien empieza a desempeñar una labor, es de esperar que con el paso del tiempo vaya cogiendo más soltura gracias a la práctica y la experiencia. Ahora bien, ¿qué pasa cuando, como en el caso de Retro Studios, uno se estrena ya desde lo más alto? Su ópera prima, Metroid Prime, había sido un título redondo, casi perfecto, por lo que cuando salió a la luz la idea de convertirlo en el inicio de una trilogía (algo que hoy día ocurre con bastante frecuencia, recordad casos como Assassin’s Creed, Mass Effect o Mirror’s Edge), ciertas dudas volvieron a sobrevolar sobre el joven estudio tejano. Ya habían demostrado (y con creces, además) estar a la altura de lo que una gran saga como Metroid merecía, pero ahora la cuestión era saber si ellos mismos podrían estar a la altura de su primera obra maestra.
Y así comenzó el desarrollo de Echoes, bajo cierta presión, a la que por encima debemos sumar las prisas por parte de Nintendo para que saliera al mercado lo antes posible (GameCube no estaba pasando por su mejor momento precisamente). Pero dejando estos pequeños inconvenientes a un lado, lo cierto es que cuando el juego fue lanzado en noviembre de 2004, justo dos años después de la entrega original, la acogida por parte de la crítica fue de nuevo casi unánime: Echoes no desmerecía en absoluto el nombre que llevaba a sus espaldas. Pero eso sí, aunque fueron pocos los que dudaron en catalogarlo como una obra sobresaliente y uno de los títulos más destacados de la generación a todos los niveles, no alcanzó el estatus de su predecesor. ¿Por un ligero descenso en la calidad del juego o simplemente por no suponer el impacto de aquel? Bueno, tratemos de averiguarlo.
La historia de Echoes empieza en el lejano planeta Éter, donde los Luminarios vivían en paz y armonía, ajenos a lo que el fatídico destino les tenía preparado. Todo iba bien en aquel paraíso terrenal hasta que un enorme meteorito colisionó contra la superficie, cambiándolo todo para siempre. Un planeta gemelo se originó entonces en una dimensión paralela, un reflejo oscuro de Éter. Al poco tiempo, una mortífera raza apareció a través de unos portales que conectaban ambos mundos y atacó a las formas nativas del planeta original. Estas criaturas, conocidas como los Oscuros, comenzaron entonces una cruenta guerra contra los Luminarios que se extendió durante décadas, dejando a estos al borde de la extinción y desolando todavía más el planeta si cabe. Planeta que, casualmente, Samus tendrá que explorar en esta ocasión.
Contratada por la Federación Galáctica para seguir el rastro de una patrulla de Marines desaparecida, nuestra cazarrecompensas espacial aterriza con dificultades en Éter (por culpa de la inestable atmósfera) y descubre que dicha patrulla ha sido emboscada por los Oscuros mientras trataba de arreglar una avería de su nave. Explorando más a fondo el planeta, Samus se encuentra con U-Mos, centinela de los Luminarios, que le pone al corriente de toda la situación y le pide ayuda para intentar acabar con la guerra que tantas vidas se ha llevado ya. De esta forma comienza un largo viaje que no solo nos llevará a explorar todo un planeta, como de costumbre, sino a viajar entre dimensiones (al más puro estilo A Link to the Past) para derrotar a los Oscuros en su propio terreno y borrar del mapa la versión oscura de Éter.
Aunque así explicada la trama parezca algo más compleja de lo habitual en la saga, de nuevo no es más que un pretexto para lanzarnos a la aventura. Tras los minutos iniciales, en los que el juego nos explicará la situación, el desarrollo jugable cobrará de nuevo todo el protagonismo, dejando cualquiera ampliación del argumento a un par de diálogos sueltos con el antes citado U-Mos (que nos echará una mano en la ardua travesía por Éter) y los documentos que obtendremos con el visor de escaneo. En efecto, este utilísimo artefacto regresa en Echoes para que podamos analizar prácticamente cualquier elemento relevante de los escenarios, ya sea en la busca de pistas para resolver alguna situación (puzles o enfrentamientos contra jefes) o indagar en el complejo trasfondo del planeta y la guerra sucedida años atrás.
Los cadáveres de los Marines nos revelarán, gracias a sus diarios, detalles de como exploraban Éter antes de ser emboscados; mediante el escaneo de los Luminarios caídos que yacen por todo el planeta, víctimas de la guerra, podemos averiguar como fue la resistencia contra los Oscuros, y como a pesar de todos los esfuerzos, estos cada día les ganaban más terreno, invadiendo las principales zonas del planeta y haciéndose con su energía para llevársela a Éter Oscuro; incluso habrá tiempo de encontrarse de nuevo con los Piratas Espaciales, que aunque en esta ocasión su presencia sea anecdótica comparada con la entrega anterior, dejarán una serie de informes relatando sus descubrimientos en Éter, al que aparentemente han llegado poco antes que nosotros.
Echoes se presenta como un juego bastante más oscuro que su antecesor, algo que nos transmite con su paleta de colores más apagada que antaño (lo que no quita que los escenarios sigan siendo todo un deleite para la vista), las crónicas y consecuencias de la guerra ya comentada, las ruinas de una civilización venida a menos y, sobre todo, los viajes a Éter Oscuro. No tardamos mucho en descubrir que gracias a unos portales podemos alternar entre ambos mundos, y ahí es donde Echoes adquiere realmente su propia personalidad. Dado que la mecánica para avanzar es básicamente la misma (encontrar mejoras para el traje que nos permitan acceder a cada vez más zonas), el continuo ir y venir de una dimensión a otra es lo que refresca el desarrollo y logra que esta secuela no sea una mera revisión del original con nuevos niveles a explorar.
Haciendo honor a su nombre, Éter Oscuro es una versión siniestra del Éter que conocemos en los primeros compases de la aventura. Siempre parece ser de noche, una inquietante aura violeta lo envuelve todo y, para colmo de males, el aire es altamente venenoso. Con tan solo poner un pie en este tenebroso mundo, comprobaremos como la vida de Samus empieza a descender de forma alarmante. Pero descuidad, pues eso no será un impedimento para movernos por él: si bien durante la guerra los Luminarios apenas pudieron ofrecer resistencia ante los Oscuros, al menos lograron penetrar en Éter Oscuro y dejar allí una serie de balizas y cristales de luz. ¿Que para qué sirven? Pues resulta que estos objetos generan pequeños campos de energía lumínica que no solo resguardarán a Samus de la corrosiva atmósfera, sino que incluso le recuperarán poco a poco la energía perdida.
Gracias a estos cristales y balizas (la diferencia radica en que mientras los primeros generan dicho campo de forma continua, las segundas deben ser disparadas para activarse durante un periodo limitado), podremos explorar a fondo esta inhóspita dimensión sin miedo a morir a los pocos segundos. Eso sí, la estancia en Éter Oscuro no se limitará a hacer turismo interdimensional o dar cera a los Oscuros, sino que será necesaria también para abrirnos paso en el propio Éter “lumínico”. Lo que hagamos en un mundo tendrá sus repercusiones en el otro, circunstancia que es aprovechada para dar lugar a algunos ingeniosos puzles. Así, interruptores activados en uno abrirán puertas en el opuesto, o solo podremos acceder a partes de una misma zona desde un Éter concreto. Del mismo modo, las mejoras del traje se encuentran dispersas entre ambos mundos, por lo que es imprescindible examinarlos a conciencia para potenciar nuestro arsenal.
Es cierto que esta mecánica, unida al diseño ya de por sí enrevesado de Éter, puede acabar con la paciencia de algunos. El constante cambio de mundos puede derivar en un desarrollo más lento y monótono que el de Metroid Prime, aunque esto es una apreciación que puede cambiar bastante de una persona a otra. A título personal, si bien creo que, en efecto, su desarrollo dista de ser tan fluido como el de la anterior entrega, la originalidad de algunas situaciones que precisan de esta mecánica, la variedad de enemigos (cambian según donde estemos) y la ambientación hacen que la inclusión de un mundo paralelo me parezca acertada para desligarse un poco del planteamiento original. Además, los portales para cambiar de dimensión son incluso más abundantes que las propias estaciones de guardado, por lo que normalmente no tenemos que pegarnos excesivas caminatas.
Como ya habréis podido comprobar, la dualidad luz-oscuridad es la base sobre la que se sustenta Echoes. La idea de dos mundos opuestos está presente durante todo el desarrollo, pero incluso va más allá. Al igual que en las anteriores entregas de la saga, nos haremos con distintos tipos de arma según progresemos en el juego. Esta vez contaremos con un total de tres nuevas: el rayo oscuro, el rayo de luz y el rayo aniquilador (una combinación de los dos anteriores). Estos, además de una utilidad evidente (ser más efectivos contra enemigos de alineación opuesta), nos servirán para activar algunos portales o abrir determinadas puertas. Hasta aquí todo normal. Lo curioso del asunto es que, por primera vez en la saga, estas armas gastan munición como los misiles.
Esto puede resultar un poco incómodo, puesto que para recargarlas tendremos que acabar con algún enemigo utilizando el arma contraria (por ejemplo, matar con el de luz nos reportará munición para el rayo oscuro). Por suerte, el rayo cargado sí que es infinito para cualquiera de ellas, y se puede utilizar perfectamente para abrir puertas aunque el contador de munición esté a cero. Eso sí, aunque durante la mayor parte del juego el uso de estas armas en combate es totalmente opcional (el rayo básico es más que suficiente), nos acabaremos encontrando con algún enemigo que solo se puede derrotar usando un determinado tipo (o alternando entre varios). En este caso, lo limitado de la munición sí puede acabar resultando un problema.
Siguiendo con el tema de la dualidad luz-oscuridad que predomina en el juego, ni siquiera la propia Samus se librará de verse arrastrada hacia el combate contra un rival tan temible como inesperado: una réplica maligna de sí misma. Poco después de aterrizar en Éter, descubriremos que una azulada copia de nuestra cazarrecompensas merodea por el planeta en busca de Phazon (la sustancia mutágena alienígena que ya había causado innumerables estragos en Tallon IV). Esta criatura, de desconocida procedencia en un primer momento (aunque aquellos que hayan visto el final completo de la primera parte ya pueden deducirla), se cruzará en nuestro camino en varias ocasiones, a cada cual más poderosa. Renombrada en un alarde de originalidad como Samus Oscura, no solo se trata de uno de los personajes clave de esta entrega, sino de toda la trilogía Prime.
Además de con nuestro malvado alter ego, nos las tendremos que ver con toda clase de criaturas autóctonas, los Piratas Espaciales (aunque aquí jueguen un papel bastante trivial), las huestes de los Oscuros (que nos atacarán directamente en su mundo o poseyendo otras criaturas en Éter) y, cómo no, los ineludibles jefes. Precisamente aquí es uno de los puntos donde más brilla Echoes. No solo la cantidad de jefes ha ido en aumento (prácticamente tenemos que derrotar a uno para conseguir cada mejora importante del traje), sino que son mucho más variados y con formas de derrotarlos más ingeniosas que en la primera entrega: los hay que solo pueden ser combatidos con la morfosfera, que van mutando durante la pelea, que debemos engañar con elementos del escenario… Su dificultad también ha ido en aumento, y alguna de las batallas es especialmente larga, por lo que más de uno puede ser un duro escollo en el camino.
Aunque más allá del desarrollo y los enemigos, de nuevo debemos volver a hacer énfasis en otro de los grandes protagonistas: el propio Éter. Para crear tanto su versión original como la oscura, la gente de Retro Studios, al igual que en su día con Tallon IV, no escatimaron en recursos. Absolutamente todas las estancias del planeta están cargadísimas de detalles, con un notable aumento del número de polígonos respecto a la entrega original. Artísticamente mantiene un nivel altísimo, aunque quizá se resiente al tener menos zonas por explorar (si bien todas ellas son bastante más grandes que en el primero), y ser dos de ellas muy similares en diseño y paleta de colores (Tierras del Templo y Llermos de Agón). Sin embargo, sigue rayando a un nivel muy superior al que se suele ver prácticamente en cualquier otro juego actual y alguna zona, como la Fortaleza del Santuario, es impresionante de principio a fin.
La banda sonora también se mantiene a un excelente nivel, y está en perfecta consonancia con la “oscuridad” que rezuma el resto del título. Las composiciones, de nuevo a cargo de Kenji Yamoto, reanudan el sano hábito de combinar mezclas de temas anteriores (como el de Lower Brinstar de Super Metroid, recuperado ahora para el templo sumergido de Torvus) con nuevas piezas creadas para la ocasión. Seguramente la mayoría de estas no sean tan memorables como las del Prime original, pero encajan como un guante en cada tipo de ambiente que nos encontraremos en Éter (como puede ser desde una frondosa ciénaga hasta una fortaleza futurista). En cuanto a Éter oscuro, se ha optado por introducir versiones modificadas de las principales (las utilizadas en Éter), logrando así un sonido más tétrico, acorde con la atmósfera de ese mundo.
No puedo cerrar este análisis sin mencionar uno de los añadidos más discutibles con los que cuenta Echoes: el multijugador. Viendo el espíritu aventurero y solitario de la saga, su inclusión parecía algo fuera de lugar. Y tras probarlo, uno puede comprobar que efectivamente así es. Los dos modos de juego (típico deatmach y uno consistente en recoger el mayor número posible de monedas) se hacen escasos, y el control con auto-apuntado ayuda demasiado como para hacer los combates interesantes. Este último problema podría haberse subsanado en Wii (donde el auto-apuntado es prescindible), pero lamentablemente no se ha hecho. Más allá del mejorable multijugador (al fin y al cabo, es un mero extra que podemos ignorar), realmente pocas pegas se le puede poner a Echoes. La dificultad ha subido bastante, tanto en lo que a los enemigos como a los puzles se refiere, pero salvo una búsqueda que debemos realizar hacia el final, se mantiene en un nivel asequible para los que ya hayan completado la primera entrega.
Puede que la mecánica de alternar entre mundos acabe resultando algo monótona para algunos, pero ni me parece un mal mayor, ni creo que sea un precio demasiado elevado a pagar por tener una experiencia nueva sin dejar de ser el Metroid de siempre. Eso, unido a las jugosas novedades como los nuevos visores (hay uno con el que veremos hasta las mismísimas ondas del sonido), las nuevas habilidades (regresa el ataque espiral directamente desde Super Metroid) y la atmósfera opresiva que presenta este nuevo planeta (mucho más amenazador que Tallon IV) hacen de la travesía por Éter una experiencia intensa e inolvidable. Remontándonos al inicio de este mismo análisis, quizá esta secuela no sea la obra maestra que sí fue la primera parte, aunque eso es algo que queda a juicio de cada uno. Pero a pesar de sus luces y sombras, lo que sí es indiscutible es la capacidad de Echoes para ofrecer una experiencia bastante original, sólida y 100% metroidiana.


El retorno de la reina

No mucho después de la salida de Echoes, la sucesora de GameCube ya estaba en boca de todos bajo el nombre en clave de Revolution, y hacer de Metroid Prime 3 uno de sus buques insignia para el lanzamiento parecía una opción lógica e inteligente. Con el paso de los meses descubrimos que en realidad la nueva consola de Nintendo se llamaría Wii y que el cierre a un lustro de aventuras en primera persona vendría bajo el subtítulo de Corruption. Lamentablemente, el juego fue retrasado para pulir ciertos detalles, y en vez de recibirlo a finales de 2006, junto con la consola, habría que esperar hasta agosto del año siguiente (octubre en Europa). Su carta de presentación: un apartado técnico mejorado, el uso del mando de Wii para disparar apuntando a la pantalla y, sobre todo, la certeza a esas alturas de que del ya afianzado Retro Studios uno solo podía esperarse algo grande.
Y en efecto, Corruption resultó ser grande. De nuevo, la crítica fue prácticamente unánime al etiquetarlo como un título sobresaliente, llegando en algunos casos a ser tildado incluso como la mejor entrega de la trilogía. Claro que esto contrasta con otro curioso dato: su media de puntuaciones es la más baja de las tres. Habiendo jugado y rejugado a cada Prime en varias ocasiones, realmente me cuesta entender el porqué de este hecho, y leer los análisis no es que aporte mucha luz al asunto, pues la tendencia general es a deshacerse en elogios hacia la tercera obra de Retro Studios. ¿Qué ocurrió entonces? Bueno, tras dos entregas, uno puede suponer que quizás la reutilización de una misma mecánica acabó por restarle frescura a la experiencia. Y definitivamente ese sería un buen punto para argumentar. Lo sería si Corruption fuese uno de esos preocupantes casos de “más de lo mismo” que tanto abundan en la industria del videojuego actual. Pero no es así.
Si tuviera que resumir la esencia de Corruption en una sola palabra, esa sería “épico”. En esta ocasión se nota el empeño puesto en no solo conseguir una experiencia jugable sólida (donde de nuevo se roza la maestría), sino por crear un epílogo vibrante, un espectáculo audiovisual que sorprenda al jugador a cada paso con docenas de situaciones inéditas en la saga. Los primeros compases son toda una declaración de intenciones, pues en apenas unos minutos Corruption ya demuestra que llega con nuevos aires. Samus se despierta en el interior de su nave (donde podemos interactuar con una serie de mecanismos gracias al mando), aterriza en un acorazado de la Federación Galáctica, es saludada por soldados y mecánicos en un perfecto inglés, el almirante de a bordo le informa de cual es su próxima misión y… ¡zas!, una tropa de Piratas Espaciales aparece de la nada para sembrar el caos.
En una inesperada vuelta de tuerca para la saga que hacía de la soledad una de sus señas de identidad más características, Corruption nos lleva mucho más allá: nos enseña cómo se organiza el ejército de la Federación Galáctica; cómo tienden sus emboscadas los malvados Piratas Espaciales; la relación de Samus con este universo, su universo, que hasta ahora había permanecido alejado del jugador. La acción también cobra un mayor protagonismo (estos instantes iniciales casi nos parecerá estar ante un shooter con todas las de la ley) y el aumento en el número de secuencias, unido al doblaje de todos los personajes (a excepción de Samus, que ni siquiera habla mediante texto) hace que estos primeros compases sorprendan a los seguidores de la franquicia por su aproximación a elementos que antaño le eran ajenos. La intensidad de la introducción va en un continuo in crescendo hasta alcanzar aproximadamente la primera hora. Después de eso, Samus Oscura entra en escena y el juego se “reinicia”.

Porque sí, Metroid es una aventura, es un juego de exploración, de resolver puzles. Y Corruption lo sabe perfectamente, a pesar de la sorpresa inicial y otra que nos dará en la recta final, tan o más intensa que la propia introducción. Un mes después del incidente con su alter ego oscuro, Samus recupera la consciencia y descubre que ha sido infectada con Phazon (la sustancia causante de los males en las dos anteriores entregas). Lejos de ser esto un problema, una trabajadora de la Federación Galáctica le informa de que gracias a un nuevo traje creado específicamente para la ocasión, el PDP (Pila de Phazon), Samus puede entrar ahora en un modo llamado hiperestado y aprovecharse de toda la capacidad destructiva que esta peligrosa sustancia tiene. Con solo mantener presionado durante un segundo el botón +, nos convertiremos en una auténtica máquina de matar (los enemigos comunes caerán ante nosotros con tan solo un par de disparos).
Ahora bien, las cosas no podían ser tan fáciles, y pronto descubrimos que el hiperestado tiene sus contras. Para empezar, cada vez que entramos en él consumimos un tanque de energía, por lo que su uso descontrolado nos acabará por llevar a una muerte segura (especialmente al principio, cuando solo tengamos unos pocos). Después, si bien en este estado no tendremos munición propiamente dicha, en el extremo superior de la pantalla (donde normalmente se muestra la vida restante) aparecerá una barra que indica el Phazon que podemos utilizar. Evidentemente, con cada disparo esta se vacía un poco, pero si nos quedamos quietos unos instantes, veremos como se vuelve a rellenar. En este punto es cuando entra en juego la habilidad del jugador: controlando bien el funcionamiento esta barra, podemos alargar nuestra estancia en el hiperestado durante más tiempo, pero si dejamos que se llene de todo, el exceso de Phazon acabará con la vida de Samus. Un sistema interesante y que aporta cierta estrategia a los combates (aunque en el nivel de dificultad más alto se puede volver algo frustrante).
Esta habilidad incluso tendrá su propio peso en el argumento del juego. El subtítulo Corruption empieza a cobrar sentido cuando comprobamos las consecuencias que la Pila de Phazon tiene para nuestra protagonista (que no voy a desvelar aquí por razones evidentes). De todas formas, a pesar de las más abundantes cinemáticas y la aparición de varios personajes secundarios, la trama de nuevo no se entromete en exceso. El punto de partida viene dado por la desaparición de otros tres cazarrecompensas, con los cuales se ha perdido el contacto mientras acudían a cumplir varias misiones en distintos planetas. Es entonces cuando Samus entra en acción y el juego realmente comienza a ser lo que todos los seguidores de la saga esperábamos que fuera. La acción, aunque siga presente, deja paso a la exploración y a la soledad. ¿Se convierte entonces Corruption en el Metroid de siempre? Sí y no.
Sí porque de nuevo volveremos a la misma mecánica: buscar mejoras del traje que nos permitan acceder a nuevas zonas, escanear los escenarios en busca de documentos que detallen la historia de cada zona, enfrentarnos a temibles jefes finales, resolver toda clase de ingeniosos puzles… Pero al mismo tiempo, los cambios introducidos van más allá del inesperado transcurrir de la primera hora. Corruption se siente como un Prime (no podía ser de otra forma), pero al mismo tiempo también se aprecian los esfuerzos dirigidos a evolucionar la saga y no limitarse a un mero reciclado de ideas. Es cierto que conseguir y utilizar objetos como el ataque espiral, el visor de rayos X o la aracnosfera ya no resulta tan sorprendente como la primera vez, pero gracias a un inspiradísimo diseño de niveles y los nuevos añadidos, la fórmula nunca cae en la monotonía.
Por supuesto, lo primero en lo que nos fijaremos será en el control. El tándem wiimote y nunchaku resulta mucho más natural a la hora de apuntar que el sistema ofrecido por el pad de GameCube, permitiéndonos apuntar rápidamente a cualquier sitio sin tener que detenernos. Esto, sin embargo, no le resta toda la importancia al auto-apuntado (realizado con el botón Z, al igual que en Twilight Princess), que sigue siendo muy útil para movernos alrededor de un enemigo y esquivar sus ataques. Eso sí, a diferencia de lo que ocurría en Cube, ahora podemos mover el cursor por la pantalla aunque tengamos a un objetivo apuntado, lo que nos permite dispararle a zonas concretas o incluso a algún otro que pase cerca en ese momento. El juego nos deja además elegir entre tres tipos distintos de control (o mejor dicho, sensibilidad), de entre los cuales recomiendo encarecidamente optar por el avanzado (realmente la mejor configuración para un juego en primera persona que he visto en consola alguna).

Llegado este punto, y con Trilogy ya en la calle, uno podría pensar que Corruption podría haber perdido un poco de ese encanto único que le otorgaron los nuevos controles. Es verdad que si alguien descubre la saga gracias a esta recopilación, tras jugar a las dos primeras entregas con controles adaptados, no se sorprenderá tanto al llegar al episodio final. Pero aun con esas, Corruption sabe llevar el uso del mando más allá del mero apuntado, consiguiendo en ese sentido la mejor experiencia de la trilogía. El rayo enganche, utilizado antaño para cruzar grandes distancias, vuelve en esta ocasión con una nueva utilidad: mediante un movimiento del nunchaku lo podremos lanzar a determinadosenemigos, para arrancarles de sus escudos, o incluso para quitarpiedras o despojos que bloquean el camino. Eso sin olvidar toda clase de mecanismos que nos encontraremos en la aventura, y que necesitan de movimientos concretos con el mando para ser activados (moverlo hacia atrás, hacia delante, girar o bombear).

El otro gran cambio que trae consigo Corruption es el abandono de la idea de limitarnos a un solo planeta para explorar. Mientras en el primero toda la aventura transcurría en Tallon IV (salvo los primeros instantes en la fragata Orpheon) y Echoes hacía lo mismo con Éter, en esta ocasión Samus dependerá de su nave para visitar un número nada desdeñable de localizaciones, entre las que no se cuentan exclusivamente planetas. Como era de esperar, cada uno de estos lugares que visitaremos no es tan grande como podría serlo Tallon IV o Éter, sino más bien como cada una de sus zonas (Ruinas Chozo, Phendrana, Torvus, etc). Así pues, la nave de Samus sustituye aquí a los típicos ascensores, con la ventaja de que podemos escoger en cualquier momento la localización a la que deseemos viajar (siempre y cuando el desarrollo del juego lo permita, claro), sin tener que estudiar al milímetro el mapa para buscar la ruta más corta hacia un determinado punto.
Aparte de para viajar por el espacio (lo que camufla los tiempos de carga con unas breves escenas de gran belleza), nuestra nave también será útil para superar algunas situaciones. Al igual que ocurre normalmente con el traje, esta vez también encontraremos mejoras para la nave, que nos permitirán usarla para bombardear determinadas zonas o agarrar ciertos objetos del escenario. Esto último sirve para resolver un original puzle que precede a uno de los muchos momentos épicos de los que puede presumir Corruption (la obtención y posterior uso de la bomba Theron). Todas estas acciones son fácilmente realizables gracias a un nuevo visor que tenemos desde casi el inicio del juego, y que sirve exclusivamente para dar órdenes a nuestra nave: desde los antes citados puzles y bombardeos, hasta que aterrice en un determinado punto (habrá varios sitios preparados para ello en cada planeta) y poder así subir en ella para salvar la partida o movernos a otra zona.
Otra de las novedades que se estrenaron en Corruption fue un sistema de logros bastante similar al de Xbox 360. Cada vez que escaneamos a un tipo de criatura diferente, encontramos un nuevo documento o hacemos algún progreso importante en la aventura (como derrotar a un jefe o acabar la misión de un planeta), somos recompensados con un crédito de determinado color (rojo, azul y dorado respectivamente). Estos créditos pueden ser canjeados posteriormente en el menú principal por temas de la banda sonora, galerías de artworks y algunas otras curiosidades, como la posibilidad de poner un muñeco de nuestro mii en la nave de Samus o conseguir una serie de figurillas que representan algunos momentos clave del juego (entre ellos, la propia batalla final). Un interesante añadido que se ve lastrado por un incomprensible defecto: también existen unos créditos de color verde que solo se pueden conseguir intercambiando “tarjetas de amigo” con otro usuario de Wii que tengamos agregado.
Hacerse con estas tarjetas no tiene ningún misterio, pues las conseguimos prácticamente sin querer durante el juego: eliminando muchos enemigos (nos dan una por cada cien), acabando con ellos de una forma determinada (por ejemplo, lanzándonos con la turbosfera contra un grupo de robots, que caerán cuales bolos al primer impacto), salvándole la vida a algunos Marines de la Federación Galáctica en el asalto inicial, etc. El problema viene cuando resulta que para canjear esa tarjeta por un crédito tenemos que hacer trueque con un amigo, lo que implica que no solo debemos tener la consola conectada a internet, sino también alguien al otro lado con su respectivo juego y tarjetas para mandarnos. Y lo curioso del asunto es que precisamente estos créditos son necesarios para acceder a buena parte de los extras, por lo que yo me pregunto que objetivo cumple esto en un juego orientado a un solo jugador, sin ningún otro servicio online.
Más allá de este extraño traspié, lo cierto es que el trabajo de Retro Studios en esta ocasión se puede considerar de nuevo magnífico a todos los niveles. El desarrollo es tan o más variado que en las anteriores entregas, el uso del nuevo control es impecable y gráficamente experimenta un salto significativo. A pesar del pequeño avance generacional existente entre GameCube y Wii en términos de potencia, Corruption luce unas salas mucho más detalladas, con mejorados efectos de luz y partículas (aunque sorprendentemente se ha perdido por el camino la iluminación en tiempo real que provocaba el rayo de Samus en los escenarios). Gracias a sus enormes méritos artísticos luce tan atractivo visualmente que puede mirar de tú a tú a prácticamente cualquier juego de las consolas más potentes. Hay tanta atención puesta en los detalles de cada pared, mecanismo o personaje que cuanto más avanzamos, más queremos ver, para comprobar con que nuevo diseño o arquitectura nos sorprenderá la siguiente zona.
En cuanto al sonido, si bien repite Kenji Yamamoto, lo que ya de por sí es garantía de una buena banda sonora, no existe esa evolución que sí presenta el apartado gráfico. Todos los temas están a un gran nivel, pero existe cierta predominancia de melodías de corte bélico, lo que da lugar a una selección quizá menos variada en lo que a melodías ambientales se refiere que en las anteriores entregas. Lejos quedan ya las tranquilas melodías de la superficie de Tallon IV, Phendrana o Torvus, en esta ocasión el objetivo parece ser el lograr un acompañamiento más épico, rimbombante. Solo algunas piezas, como la que ambienta Cielolab, se escapan a esa tendencia generalizada, que también sabe ofrecernos temas memorables como el de Rundas. La inclusión de diálogos hablados, por otra parte, aunque pueda parecer extraña al principio, se ajusta bien a cada personaje y situación, por lo que es bienvenido para aportar un leve soplo de aire fresco a la saga.
Si hay una pega a la que no puede escapar Corruption es a la evidente bajada de dificultad. Claro que esto es algo muy relativo, pues lo que para uno puede ser un paseo (y más viniendo de Echoes, la entrega 3D más dura), para otro puede suponer un reto considerable. Pero lo cierto es que tanto a nivel de jefes (aunque hay alguno bastante complicado si no controlamos bien el uso del hiperestado) como de puzles esta tercera entrega plantea un reto bastante más accesible que las dos anteriores. Afortunadamente, existen hasta tres modos de dificultad (se añade uno fácil que se renombra como “normal”, mientras que el normal pasa a llamarse “veterana” y el difícil “hipermodo”), así que tanto los recién llegados como los más experimentados en la saga tienen su lugar aquí. Además, la facilidad de algunos puzles (sobre todo teniendo en cuenta las frecuentes pistas) se compensa con muy buenas ideas y un desarrollo tan largo como el de cualquiera de sus antecesores.
También puede haber quien se tome como una pequeña traición a la saga algunas de las ideas llevadas a cabo, como la aparición de personajes secundarios con bastante peso, los fragmentos más propios de un shooter o la desaparición de esa sensación de soledad durante parte del juego. Sin duda se puede ver de ese modo. Pero también se puede ver en Corruption un sutil y necesario lavado de cara. Tras dos entregas tridimensionales en sobremesa, la saga supo renovarse a sí misma otra vez y ofrecer una nueva experiencia metroidiana con elementos que seguramente no esperaríamos ver años atrás, pero que encajan como un guante en el conjunto. Con esta última entrega, Retro Studios cierra la trilogía demostrando mucha imaginación y audacia, retocando todos los elementos que hicieron grande a las dos primeras y consiguiendo que la personalidad de Corruption vaya mucho más allá del nuevo control. Difícilmente se podría imaginar un colofón mejor para la labor de los chicos de aquel joven estudio tejano, que un día comenzaron a trabajar duro para traer a Samus de vuelta y crear una odisea digna de ella. Vaya si lo hicieron.

Ya hemos repasado cada una de las entregas de forma individual, pero ahora ha llegado el momento de echar un vistazo más en profundidad a las peculiaridades de Trilogy. Como todos esperábamos, la primera y más notable diferencia reside en el control, adaptado en el Prime original y Echoes al mando de Wii. La mejora en el apuntado es muy evidente, así como en la libertad de movimientos. Además, no solo se queda en eso, pues se han incorporado también detalles de Corruption como poder saltar con la morfosfera agitando el mando (aunque las bombas siguen funcionando para ese mismo fin, claro está), cambiar de arma o visor pulsando + o – (respectivamente) y apuntando con el mando de Wii a la zona que active lo que deseemos. Quizá algunos vean una pequeña pega en este cambio, que antaño se realizaba con el stick C y el panel de control, pero tras un proceso de acomodación lo cierto es que resulta natural y rápido.
Gráficamente la mejora también es palpable en las dos entregas de GameCube, aunque es cierto que han desaparecido algunos de los geniales efectos que tenía el primero (como el humo que salía del rayo si lo usábamos mucho o la ondulación del agua al dispararle). Realmente es una pena, y no sé a que se puede deber esta pérdida, pero desde luego no quita que el cambio en general haya sido claramente para mejor. Todos los juegos corren ahora a 480p (se nota mucho la diferencia entre las versiones de GC y las de Wii al jugar en una pantalla de alta definición) y son compatibles con el formato 16:9. Tras comparar durante unos minutos ambas versiones (tanto en el caso del primero como del segundo), se aprecia un evidente aumento en la nitidez de los juegos, que lejos de sentarles mal (podrían evidenciarse más algunos posibles defectillos), los convierten en dos de los títulos visualmente más atractivos que posee Wii a día de hoy.
En cuanto a la dificultad, destacar que se han sustituido los modos normal y difícil de las entregas originales por la división entre normal, veterana e hipermodo que ya aparecía en Corruption. El nuevo modo normal es con diferencia mucho más fácil que el de GameCube, por lo que es una buena opción para los menos hábiles que se inicien de cero en la saga. En cuanto al modo veterana, es ciertamente más duro que el anterior, pero tras ciertos retoques que Retro ha aplicado a algunos jefes, también resulta un poco más accesible que el correspondiente modo normal de los originales. No obstante, el hipermodo (que se desbloquea tras terminar cada uno de los juegos por primera vez) sigue siendo un buen reto en cualquiera de las tres entregas.
Una diferencia evidente que se puede encontrar en esta ocasión entre Corruption y sus dos predecesores reside en los tiempos de carga. Como bien sabréis ya, todos los Prime tienen un sistema de salas conectadas por puertas que deben ser disparadas con un determinado arma (lo sabremos por su color) antes de abrirse y permitirnos acceder a la siguiente estancia. Este sistema, aparte de para contribuir a la propia mecánica (es necesario conseguir determinada mejora antes de avanzar por algunos sitios), sirve para que el juego cargue entre sala y sala. Pues bien, el proceso de carga en las dos primeras entregas se ha reducido considerablemente en este recopilatorio, de forma que muy rara vez alcanza los dos segundos. Esto contrasta con Corruption, donde algunos tiempos de carga siguen siendo igual de largos (especialmente en una pequeña zona que visitamos hacia el final del juego), y se evidencia todavía más al lado de los otros juegos.
Saliendo a la pantalla de título, podemos ver también unas cuantas diferencias. Las magistrales tres introducciones de cada juego han desaparecido en favor de una común que precede a la nueva interfaz (muy similar a la de Corruption). Cabe decir que este cambio no afecta a los juegos en sí, donde la pantalla de pausa, banco de datos y demás mantienen el aspecto original de cada juego (en los dos primeros ni siquiera se usa el puntero para moverse por esos menús, sino que se respeta el funcionamiento original). Luego, en el menú principal tendremos acceso hasta a tres perfiles diferentes (cada uno vinculado a un mii, como ya ocurría en Corruption), dentro de los cuales podemos salvar una partida de cada juego, entrar en el modo multijugador o acceder a los distintos extras que vayamos desbloqueando.
Porque en efecto, también regresan los créditos, que se han añadido ahora a las primeras entregas y gracias a ellos podemos conseguir aquellas galerías de artworks que tenían los originales (solo que entonces se desbloqueaban finalizando el juego en los dos modos o escaneando un determinado porcentaje de enemigos). Aparte, se ha añadido también varias piezas de sus respectivas bandas sonoras y el traje de Fusion para el primer Prime (que antaño se obtenía conectando la consola a una GBA con el Metroid Fusion dentro). Corruption por su parte mantiene los extras que ya tenía y “cede” la utilidad de la cámara a las otras entregas (podemos sacar capturas en cualquier juego y enviárselas a otro usuario de Wii). La nota negativa la pone la desaparición del Metroid de NES, que sí estaba como extra desbloqueable en el Prime original (también mediante conexión con GBA y Fusion) pero en esta ocasión no ha sido incluido.
Es cierto que examinando Trilogy a fondo podemos encontrarnos con algunas carencias, como los efectos ausentes en Prime, la no inclusión del Metroid de NES o la falta de algún extra jugoso nuevo (por ejemplo para Echoes, que ni tiene el traje desbloqueable del primero ni las figurillas del tercero). Más allá de eso, este recopilatorio se presenta como una oportunidad inigualable de revivir (o descubrir) esta genial saga, sublime de principio a final. La relación calidad/precio es inmejorable, pues seguramente cualquier jugador medio sobrepase las 60 horas intentando terminar los tres juegos por primera vez (eso ya sin entrar en la rejugabilidad o aquellos que intenten exprimir cada título hasta lograr todos los objetos y escaneos). Gracias al nuevo control de las dos primeras entregas (adaptado perfectamente para las circunstancias) y a las palpables mejoras gráficas, Metroid Prime Trilogy se convierte en la compra ideal tanto para los fans de la saga como para aquellos que desean pasar a formar parte de dicha categoría.

Killzone 2

Guerra en estado puro

Desde su anuncio, la saga Killzone ha estado rodeada de polémica. Apodado el “Halo killer” por los fans más irreverentes de la consola de Sony, la primera entrega, la verdad sea dicha, no colmó las expectativas que muchos habían puesto en ella. No es que fuera un mal juego, es más, tenía grandes virtudes que lo convertían en un must-have para todo poseedor de una Playstation 2 y amante de los FPS, pero desde luego, también tenía muchas carencias que le impedían alcanzar el Olimpo del género. Pero los chicos de Guerrilla no se durmieron en los laureles, y pronto se anunció una segunda parte que saldría para la consola de nueva generación de Sony.

Pero otra vez la polémica, más fruto de las prisas por ofrecer algo tangible que intencionada, enturbió esta saga exclusiva: resultó que el video de presentación del juego y las capturas que se habían mostrado a los medios especializados habían sido mejoradas con un conocido programa de retoque fotográfico. El tema llenó ríos de tinta en los medios del sector y en los foros, dando cancha a aquellos que criticaban abiertamente la política de Sony y su producto estrella, la Playstation 3. Si para un juego que llevaba ya en gestación varios años y debía ser la máxima expresión de lo que podía dar de sí la consola, se tenía que recurrir a este tipo de trucos para mejorar el resultado final, ¿qué era lo que realmente se podía esperar de PS3? Su lanzamiento mundial no sólo se convirtió en un examen final de la labor de los holandeses de Guerrilla Games, sino también de las capacidades de la propia máquina. En este pequeño análisis, intentaremos probar si han conseguido su objetivo.


Historia

La acción de Killzone 2 se sitúa unos años más tarde de los acontecimientos narrados en el primer juego (y por ende, de Killzone Liberation). El planeta Vekta ha sido finalmente liberado por las fuerzas ISA, que ahora, bajo el mando de nuestro viejo conocido Jan Templar, ascendido a coronel, se plantean cuál va a ser el paso siguiente para terminar de una vez por todas con la guerra contra los Helghast. La solución no es otra que la invasión definitiva de Helghan, su planeta natal, y la captura del emperador Scholar Visari, una operación relámpago que dada la superioridad de las fuerzas ISA sobre los Helghast, debería ser sencilla. Pero poco a poco, las cosas se irán complicando por culpa de una nueva y temible tecnología helghan completamente desconocida por los ISA.

Básicamente ese sería el hilo argumental sin llegar a destripar mucho más una historia que ya, de por sí, si os gustan las historias épicas, os acabará atrapando.


Como jugadores, encarnaremos al sargento Thomas “Sev” Sevchenko, un experimentado soldado regular ISA que forma parte del escuadrón Alfa, liderado por Rico Velásquez (uno de los protagonistas del primer Killzone). El resto de nuestra particular cuadrilla la conforman Dante Garza, nuestro mejor amigo y aliado, y Shawn Natko, el típico bocazas graciosete que suele animar al grupo. No somos mega soldados genéticamente mejorados, sino simples tropas regulares con armamento bastante limitado (no en vano, empezaremos nuestra aventura con apenas un rifle de asalto ISA estándar y un revólver de munición infinita, eso sí) abandonados a nuestra suerte en pleno campo de batalla.
Aquí encontramos el primer cambio respecto al título original de Playstation 2: todas las armas han perdido la opción de disparo secundario, de modo que perderemos la posibilidad de utilizar granadas especiales o cartuchos, pero a cambio las armas que ya conocíamos han ganado en precisión y estabilidad, puntos estos que lastraban mucho la jugabilidad del primer título. Además, la mira telescópica, al menos del rifle de asalto ISA, es verdaderamente precisa, permitiéndonos ahorrar una munición demasiado preciosa como para malgastarla tontamente, sobre todo teniendo en cuenta la cantidad de enemigos que saldrán a nuestro paso.
En este sentido, el objetivo de Killzone 2 es transmitirnos esa sensación tan particular de estar inmersos en una guerra y, de hecho, esto último lo consigue con creces. Pocos juegos, aparte de algún episodio concreto de Medal of Honor o el más reciente Call of Duty 4 Modern Warfare, han logrado tal nivel de inmersión en una batalla como éste, con unas primeras misiones que serían una versión futurista del desembarco de Normandía. Todo es caos y destrucción a nuestro alrededor, así que deberemos ir avanzando con cuidado hasta nuestro objetivo entre una lluvia de disparos y explosiones, e ingentes cantidades de soldados Helghast con ganas de probar nuestra sangre. Para aumentar aún más esa sensación de realismo, los chicos de Guerrilla Games han implementado un par de detalles que hacen aún más gratificante la experiencia de este Killzone 2 para todos los amantes de los FPS.
Por un lado, a pesar de pertenecer a un género en el que las animaciones de los personajes no suelen estar demasiado bien cuidadas, el realismo de Killzone 2 también afecta a este tema. Cuenta con unas animaciones más que correctas cuando nuestro personaje realiza acciones tan cotidianas como saltar un obstáculo (apoya la mano para hacerlo) o correr, movimiento este en el que hasta veremos cómo oscila el arma, simulando el vaivén que tendría en la vida real. Pero sin duda, la mejora más destacable es el sistema de coberturas, algo bastante nuevo en los FPS, al menos en la forma como Killzone 2 las aplica, permitiéndonos asomarnos ligeramente como haríamos en la vida real. Aunque desde mi punto de vista, el mejor sistema de coberturas en un FPS sigue siendo el de Rainbow Six Vegas.


Otra de las curiosidades de este Killzone 2 es la implementación del SixAxis, que deberemos utilizar para abrir válvulas de paso o poner explosivos, o simplemente mover la imagen holográfica que aparece en la carga entre capítulos. Sin embargo, su uso no deja de ser algo anecdótico como desgraciadamente suele ocurrir con este sistema.

Apartado técnico
Gráficamente, el juego cumple con sobresaliente sacando partido de la limitada capacidad gráfica de Playstation 3, a causa de su compleja y poco tradicional arquitectura, y sólo notaremos unos pequeños parones de carga que se han solucionado con un parche a posteriori. A pesar de ese pequeño detalle, el conjunto no desmerece para nada, un conjunto en el que sobresalen los efectos de explosiones, disparos,… un verdadero festival. La principal virtud de este poderío gráfico reside precisamente en esos pequeños detalles que dentro del conjunto pueden llegar a pasarnos desapercibidos, pero sin duda marcan las diferencias. Toparnos de repente con un soldado Helghast y comprobar que la luz de nuestro propio disparo proyecta su sombra sobre la pared nos hace comprender porqué este título es el título a batir en la actualidad.

Por otro lado, el motor gráfico se muestra solvente en todo momento, sin caídas de frames, a pesar de que debe mover multitud de modelos y efectos en pantalla. Los escenarios del planeta Helghan son enormes, literalmente, y el motor gráfico consigue gestionarlos muy bien. Respecto a estos, en nuestra aventura nos moveremos en dos ambientes bien diferentes: las ciudades arrasadas en las que avanzaremos con el resto de tropas ISA hasta dar con Visari y el desierto donde está el yacimiento del mineral eléctrico, aunque el tratamiento de ambos ambientes es demasiado desigual, siendo excelentes los de la destruida capital Helghast y mediocres (o al menos no demasiado destacables) los segundos.

El sistema de físicas es también sobresaliente en cuanto a la destructibilidad del escenario y en cuanto la forma en que nuestros enemigos caen muertos, de forma realista y no como muñecos de trapo, como suele ser lo habitual. Por desgracia, también tiene su lado malo, y es que no importa el arma que disparemos o el daño que hagamos, que estos no quedarán reflejados en los cuerpos, ni siquiera aunque disparemos a la cabeza.

Los modelados de los personajes no se quedan para nada atrás. Aunque no podamos vernos durante la partida, tanto el modelado como las animaciones de Sev son realmente soberbias, como se puede apreciar en las cinemáticas que utilizan el mismo motor del juego. El resto de nuestros compañeros no se quedan atrás, primando sobre el resto de cosas el realismo: son gente normal y su aspecto se aleja bastante de los personajes idealizados o excesivamente musculosos de otros juegos.


Desgraciadamente, el cuidado puesto en el modelado y animación del escuadrón Alfa no es el mismo que para el resto de personajes. Por ejemplo, ni siquiera podremos distinguir individuos o rangos entre las tropas ISA, salvo los que jueguen algún papel importante en la trama. Y lo mismo ocurre entre los Helghast, de los que veremos que la diversidad del primer Killzone se ha reducido hasta el punto de que sólo se puede distinguir entre soldados rasos y suboficiales, o los que lleven armas especiales como lanzacohetes. En conjunto, tanto la masa de las tropas ISA como la Helghast se ha homogeneizado en parte, es de suponer que para redundar en la idea de que nos encontramos en medio de una guerra sin cuartel en la que sólo somos uno más.
Mención especial merecen algunos de los nuevos enemigos que, aunque anecdóticos, suponen un reto considerable, como los ATAC, un robot cuasi invencible con un gran poder de fuego, o los soldados acorazados que sólo pueden ser derrotados disparándoles a los tanques de la espalda.

La nota negativa para una experiencia que podría llegar a ser excelente, es la deficiente IA de nuestros propios compañeros, una lacra que desgraciadamente vemos bastante a menudo, con ejemplos como el de Gears of War (caso de Dom), y que en vez de apoyarnos, serán la causa de nuestra propia muerte en más de una ocasión. Literalmente, no podemos contar con ellos, ya que seremos testigos de como de la mayoría de enemigos deberemos encargarnos directamente nosotros, además de que suelen caer heridos a la primera de cambio. Por suerte (algo bueno debían tener), aunque resulten heridos ni mueren ni se desangran, de modo que no hace falta ir corriendo para acudir en su ayuda, porque ni son necesarios ni su ayuda es esencial para avanzar en los enfrentamientos.

Por desgracia, como viene siendo bastante habitual, el juego tampoco se libra de algunos glitches gráficos, que no llegan a ser especialmente molestos y que suelen solventarse al llegar al siguiente punto de control.


En el apartado sonoro, Guerrilla ha hecho un excelente trabajo en cuanto al sonido FX de las armas, siguiendo esa línea en busca del realismo, a pesar de que obviamente las armas son inventadas. Cada una de ellas tendrá un sonido diferente y reconocible, ya sea una ametralladora ligera Helghast o una SMG, intensificando aún más esa sensación de estar en una guerra. Por su parte, la banda sonora está repleta de piezas sinfónicas de estilo épico, en la línea que ya iniciaron en el primer Killzone, que recalcan aún más la sensación de estar viviendo algo especial.

Al modo campaña, en el que hemos basado este análisis casi exclusivamente, hay que añadir un multijugador online que es uno de los mejores de los que se puede disfrutar actualmente, y que le sube unos cuantos puntos en la valoración final.


Conclusión

Alejándonos de polémicas innecesarias, si hay un título con el que se deba comparar este Killzone 2 es precisamente con el que inauguró la saga. A pesar de que la historia en líneas generales sigue siendo la misma, la lucha por derrotar a los Helghast, muchas cosas han cambiado para bien o para mal. Una de estas cosas es la experiencia de juego. Mientras en el primer Killzone existía la opción de elegir el tipo de jugador que queríamos encarnar dependiendo de nuestros gustos en el combate, en Killzone 2 no existe esta posibilidad, ya que somos uno más del ejército regular ISA.

Esto es el síntoma de que nos encontramos no sólo ante un cambio de jugabilidad sino ante un cambio de óptica en conjunto: nuestro objetivo es experimentar la guerra de primera mano, imbuirnos en esa experiencia en la que nos sueltan a la buena de Dios y debemos luchar por nuestra supervivencia mientras vemos caer a los demás. Si Killzone 2 transmite una sensación, esa es la misma que se experimenta en los primeros cinco minutos de Salvar al Soldado Ryan, la de la guerra en estado puro. A esto hay que añadir una historia bien cuidada y emotiva, con un giro final que no dejará impasible a nadie y que, como en el primero, nos dejará un regusto agridulce en la boca.

Respecto al primer Killzone se han pulido muchos aspectos que han mejorado enormemente la experiencia jugable, a costa tal vez de simplificar demasiado otros, pero desgraciadamente, también tiene demasiados peros que perjudican seriamente lo que podía haber sido el shooter en primera persona definitivo. Uno de estos, y tal vez el peor, es la IA de nuestros compañeros, hecho que pedía a gritos la necesidad de un modo cooperativo bien implementado, para subsanar ese error. Si nuestros compañeros manejados por la CPU fuesen la mitad de efectivos e inteligentes que los de Left 4 Dead, estaríamos ante un juego de excelente, pero no es así. Por suerte, esto y que la campaña sea excesivamente corta, se compensa con uno de los mejores modos online disponibles.

Condemned 2

La locura llama a Ethan Thomas… de nuevo

Si preguntamos a un amigo cualquiera que considera juego de culto, posiblemente nos diga algo así como que tiene que estar unánimemente valorado por la crítica, o tiene que ser un título buscado… o muchas cosas más. Lo cierto es que, aunque el título “juego de culto” siempre es muy subjetivo, ya que para una persona puede serlo y para otra no, el primer Condemned: Criminal Origins ocupa ese puesto de obras que cualquier jugador ha de probar al menos una vez en su vida.

Y nos llegó su segunda parte, la cual pasó sin pena ni gloria por los escaparates de las tiendas (no pasó igual con la prensa especializada que no dudó en tachar al título de notable para arriba). ¿Las consecuencias de este olvido? Poco marketing y poco bombo. Por el contrario, pocos han sido los que han jugado este juego y se han sentido decepcionados… ¿Tendrán razón, o no y es un buen juego?


Encarnamos a Ethan Thomas, protagonista de la primera parte y ex-agente de la SCU (una unidad especial del FBI contra criminales psicóticos). Ethan no es ahora lo que podríamos llamar un ciudadano modelo: se coge unas borracheras de cuidado, se mete en peleas día sí, día también, y su mente esta rota. Es un hombre destrozado psíquicamente por todo lo que ha vivido y por vislumbrar un más que cercano futuro sin esperanzas de que el ser humano pueda continuar feliz su vida. Pero todo eso lo deja a un lado cuando la SCU recurre a él para que atrape a su némesis: SKX, el asesino en serie de la primera parte al que Thomas pegó una bala entre ceja y ceja, ha vuelto inexplicablemente y ha comenzado una ola de asesinatos en la que está implicada más gente.

Con esto se inicia una de las tramas más sobrecogedoras que ha podido dar cobijo un videojuego. Nada es lo que parece y todo es posible, y no es oro todo lo que reluce…


Gráficamente estamos ante un señor título, apenas superado por otros en esta generación. El aspecto general en decadencia de la ciudad y otras localizaciones, amén de las paranoias de Thomas, están genialmente ambientadas y casan con el espíritu del juego (nada de pensar “Bah, otro juego con ambientación post apocalíptica”, aquí todo tiene su sentido). La iluminación juega un papel fundamental… en tu vida, y es que los enemigos saben que la oscuridad es su mejor aliada y la usarán en tu contra, de forma que si algo está oscuro, lo está (no como en otros juegos donde la “oscuridad” no tiene secreto para nosotros). Y podemos usar casi cualquier cosa del escenario para defendernos en combate melé (hasta cañerías de la pared). El punto malo en todo esto es que a veces el motor sufre de alguna ralentización muy leve. No pasa siempre ni se nota demasiado, pero pasa. Aun así, repito que no arruina en ningún momento la ambientación.

En el sonido, la música es inexistente… y si bien es cierto que tampoco se la echa mucho de menos, hubiese estado bien alguna pieza central o algo que le diese carisma al juego en este término. Pero el equilibrio a la balanza lo ponen los FX: nunca hay silencio total… siempre estaremos escuchando cosas que nos pondrán nerviosos y nos harán mirar todo el rato para todos lados. Además de que hasta la mas mínima pisada está cuidada con mimo y representada tal y como sonaría en la realidad.

Jugablemente es donde este Condemned 2 se desmarca de cualquier título aparecido esta generación de consolas (y no han existido muchos con esta temática en la historia videojueguil). Que no os engañe la vista en primera persona: Condemned 2 no es un shooter ni pretende serlo, aunque alguna vez puedas coger un arma. De hecho, e irónicamente, te sentirás más seguro con una barra de hierro cromado en tu mano. Condemned 2 es un beat ‘em up de horror en primera persona.
Esto no significa que vayamos dando hostias como panes a cada paso que demos sin preocuparnos, y simplemente machacando los gatillos… En este juego no solo hay combos de ataque y contraataque, también hay que saber defenderse, estudiar al enemigo de forma rápida, saber como ataca y el tiempo entre ataques para reaccionar oportunamente… Porque Ethan Thomas es ahora un hombre duro, pero humano: en el nivel medio, cuatro golpes bien dados por parte de un enemigo bastan para dejarnos al borde de la muerte. Aquí cada uno de ellos puede ser mortal, y cada tipo tiene sus propias estrategias.

Y la cosa irá a peor cuando porten armas de fuego. Repito, Ethan Thomas es humano y dos balas bastan para que estiremos las patas. En estos casos será preferible tener un arma nosotros mismos, o lanzar un objeto al individuo y mientras está noqueado, fundirlo a puñetazos.

Para defendernos contamos con nuestros puños, bastante dañinos cuando aprendamos a usarlos (con la práctica, nada de subidas de nivel o similares), y que se controlan con cada gatillo del mando. Pulsando los dos gatillos a la vez podremos cubrirnos (en caso de un enemigo estar “al borde de la fosa” podremos agarrarlo para ejecutar una llave final o rematarlo con el entorno). A su vez, casi cualquier cosa del escenario será susceptible de ser usada en nuestra defensa: tapas de wáter, cañerías, muletas, correctores ortopédicos, prótesis, ladrillos, engranajes… y todos tienen sus estadísticas, basadas en: daño, rapidez de ataque y estado (si está a punto de romperse o si esta “nuevo”). Estas armas pueden usarse en combate melé o lanzarlas a un objetivo concreto.

Con las armas de fuego, pasa algo parecido. Hacen mucho daño, pero no podemos llevar sino el cargador que porte la misma (o como mucho rellenar nuestro cargador con el de un arma similar que encontremos, pero ahí acaba todo), y Ethan, por el síndrome de abstinencia, necesitará beber si quiere controlar su pulso y apuntar con garantías a su objetivo.

Para la vida encontramos un sistema a medio camino entre la regeneración de escudos y la curación por botiquines: tenemos tres barras de vida de tamaño pequeño, las cuales se vacían al recibir daño. Si una barra no se desgasta hasta agotarse, la podemos recuperar pasados unos segundos sin recibir daño, pero si esa barra se agota y pasamos a otra, no podremos recuperar la barra agotada salvo que encontremos un botiquín (y haya suficientes píldoras para recuperarla).


Pero no todo será zurrar a nuestro enemigo. Tendremos momentos de exploración en los que los aficionados han llamado cariñosamente “momentos CSI”: más de una vez tendremos que examinar pruebas en un escenario del crimen o sitio sospechoso, y deducir correctamente el porqué de todo en ese momento. Por ejemplo, si tenemos una espada, nos aparecerán tres opciones de la época de la misma… si estamos en una exposición de armas medievales, ya sabemos la respuesta a realizar. Pero las cosas no serán tan sencillas ni de lejos… Tendremos que repetir el juego más de una vez para conseguir el oro, porque entra en juego otra parte del susodicho: la observación.

Hay muchas ocasiones en las que una pista secundaria (unas fotos en la pared de una cabaña, por poner un ejemplo) no solo nos permiten anticiparnos a la trama, sino que nos ayudan en las investigaciones posteriores, lo que obliga a estar atento a todo lo que veamos y no despistarnos o menospreciar examinar algo que parece sospechoso. Y el juego te muestra como te van las investigaciones principales, pero nunca las secundarias… a lo mejor te falta una en un nivel y es la razón por la que no consigues el oro.


A su vez, tendremos como objetivos para conseguir el oro: romper unos emisores de ondas (con peso en la trama, y a los que acercarse supone perder rápido la vida), sintonizar televisores y radios que nos dan pistas sobre la trama a modo de noticiarios, las investigaciones y un sistema de respuesta por el cual, en momentos puntuales de la aventura, pulsando una tecla nuestro personaje responderá según la situación (preguntando algo importante para la trama, o mandando a la mierda a alguien…).


Al acabar las fases, según tu actuación (romper todos los emisores de ondas, sintonizar todas las TV o radios, conseguir un perfecto en todas las investigaciones, responder a todas las oportunidades) nos darán una mejora de bronce, plata u oro que nos ayudará enormemente en las siguientes fases. Por ejemplo, una de ellas es una barra adicional de vida: con bronce es un 25% de barra adicional, plata la mitad y oro una barra de vida extra permanente. Huelga decir que las mejoras de oro son brutales, de manera que conseguir el oro en las misiones no es solo un objetivo para conseguir un logro, sino para que el juego sea algo más fácil.

Porque Condemned 2 es uno de los juegos mas difíciles de esta generación. Curiosamente morirás más en tu primera partida en fácil que en tu primera en el nivel de dificultad difícil. Y cuesta dominar su técnica porque estamos acostumbrados a disparar a saco, a avanzar sin pensar en defendernos, o pensar que si nos cubrimos ya se cura todo… En Condemned 2 hay que cuidar cada paso que se da, ir con calma y no precipitarse. Y en caso de tener un arma de fuego, ahorrar balas y no gastar a lo loco…

Que Condemned 2 alcance el status de juego de culto como la primera parte es algo que se verá con el tiempo. A mi ver, su única pega es que tiene unos personajes cojonudos y con carisma pero no relata de ellos tanto como debería. Faltaría algo así para empatizar más con ellos. Porque aquí hasta el o los malos tienen una motivación, y nada esta dejado al azar… Pero aún así, la historia es muy absorbente y genialmente relatada. No podrás soltar el mando.

Uno de los mejores títulos de esta generación, sin lugar a dudas.

Final Fantasy IV

La fantasía evoluciona

Ha querido la casualidad que esta entrada se vaya a colgar escasos días después del lanzamiento de Dissidia: Final Fantasy, título de lucha para PSP en el que se ven las caras varios de los personajes más famosos de la popular franquicia de Square. Aunque, pensándolo bien, la verdad es que no era difícil que algo así ocurriera, pues en la actualidad no son pocos los productos pertenecientes a dicha franquicia que llegan a las tiendas cada año. Solo en este 2009 ya hemos podido probar juegos como FF Crystal Chronicles: Echoes of Time (NDS, Wii), FF IV: The AfterYears (Consola Virtual) o FF Crystal Chronicles: My Life as aDarklord (WiiWare). Todo esto sin olvidar al citado Dissidia, al propio FF XIII (previsto para finales de año en Japón) o el curioso FF Crystal Bearers de Wii.
Pero hoy no toca hablar de esta avalancha de juegos (ya sea en forma de saga principal o spin-offs) que está atravesando la franquicia de Square, sino más bien comprender como hemos llegado hasta aquí. O en otras palabras, ¿por qué Final Fantasy es una de las sagas más seguidas y admiradas de la industria? Sin duda es un pregunta con muchas respuestas posibles, y una de ellas se remonta a principios de los noventa. Es cierto que cada paso dado desde su nacimiento (allá por el lejano 1987) ha sido importante para consagrarla como una de las sagas más importantes de los videojuegos, pero si he de quedarme con uno, posiblemente ese sea Final Fantasy IV. Y como la ocasión lo merece, en esta entrada doble no solo profundizaré en el título original que vio la luz en SNES en 1991, sino que también contaré con la inestimable ayuda de 05_kefka_06, que comentará el remake de Nintendo DS lanzado en 2007. Sentaos pues y escuchad la historia de Cecil, el héroe de azul armadura que no conforme con salvar al mundo, trató de evolucionar los JRPGs.

Asfaltando el camino hacia el futuro

Estancarse no es bueno. Seguramente esto suene a obviedad, pero a veces no caemos en lo importante que es la aportación de nuevas ideas para oxigenar un mercado con centenares de ofertas similares. Por norma soy un gran defensor de las nuevas propuestas frente a las sagas de incontables entregas (aunque lo adecuado es encontrar un equilibrio entre ambas cosas), pero tampoco me importa que alguna de estas lance decenas de títulos si al menos logran cierta evolución entre unos y otros. Final Fantasy, de hecho, es un gran ejemplo. Dejando a un lado la independencia de cada argumento (que sirve para no acabar cansando al personal con el mismo mundo y los mismos personajes de siempre), poco a poco ha sabido aportar cosas nuevas para que entrega lanzada al mercado tuviese algo más que un nombre para aportar. Jugar en una misma a semana a, por ejemplo, Final Fantasy I y Final Fantasy IX, evidencia el gran camino recorrido entre ambas obras, camino tan grande como el propio tiempo que las distancia.
Si a cualquier aficionado le preguntamos que define a un Final Fantasy, seguramente busque una serie de elementos comunes a todos los que haya jugado. No obstante, es muy posible que no todos los que acabe citando hayan estado ahí desde el principio, pues la saga lleva evolucionando desde su gestación hasta nuestros días. El primer Final Fantasy, con su desarrollo a base de combates, exploración y mazmorras marcó la mecánica a seguir. Luego vendría FF II, con personajes prefijados (no se escogían entre varias clases) y mayor involucración de estos en el argumento. FF III fue una vuelta a los orígenes, ya que de nuevopuso énfasis en las clases de los personajes (que en estaocasión se podían ir cambiando durante el juego) y también añadió dosde las características capitales de muchas entregas: cada oficio tenía sus comandos específicos (por ejemplo, los ladronesrobaban) y se podían invocar poderosas criaturas para que nos ayudasen en combate. Para cuando SNES vio la luz en 1990, la saga ya gozaba de un gran renombre en Japón (en América solo habían recibido la primera parte), por lo que una cuarta entrega en 16 bits erainevitable: en julio del siguiente año, Final Fantasy IV salió a la venta.
Si Final Fantasy III había supuesto un retorno al planteamiento del original, FF IV por su parte bebió más de la segunda entrega de NES. De hecho, si observamos las seis primeras entregas (las bidimensionales), podemos comprobar como de forma alterna se han dado dos corrientes en cuanto a la forma de tratar los personajes: mientras en I, III y V se centraron en ellos como combatientes moldeables (libre elección de oficios/clases), en II, IV y VI se optó por limitar su personalización y adecuarlos más al contexto de la historia. Supongo que ni hace falta decir para los seguidores de la saga que posteriormente en las entregas 3D, aun con ciertas matizaciones, la balanza se inclinó más a favor de este segundo estilo. Por ello (y ciertas características jugables que mencionaré más adelante), si bien las tres primeras entregas aportaron muchos elementos de vital importancia para sentar las bases de la saga, IV puede considerarse un poco como el padre de los Final Fantasy modernos.
El juego nos pone en la piel de Cecil, un Caballero Oscuro del reino de Baron que al mando de la flota Alas Rojas cumple las cada vez más cuestionables órdenes de su monarca. Pero poco a poco la duda crece en él, y tras una misión en la que las cosas no suceden como esperaba, emprende su propio periplo. Un periplo en el que se le irán uniendo varios personajes y los giros de guión están a la orden del día. Con una temática más sentimental y un argumento mucho más épico de lo habitual en sus días, FF IV además no se limitaba a la ambientación medieval de sus antecesores, sino que ya empezaba a mostrar escenarios y situaciones más fantásticas (aunque sobre esto no puedo entrar en detalles sin desvelar ciertas sorpresas del argumento). Por su parte, las relaciones entre los personajes también fueron mucho más trabajadas que antaño, con Cecil como el primer protagonista de la saga en tener una personalidad realmente lograda, con sentimientos, debilidades y preocupaciones. Y esto no solo se aplicaba al protagonista: cada personaje importante tenía su pequeño trasfondo. Así nació el primer elenco memorable de la saga, en el que figuraban nombres como el propio Cecil, Golbez, Kain, Tellah o Rydia (entre otros).

Como ya habíamos adelantado líneas atrás, Final Fantasy IV dejó de lado el sistema de oficios para centrarse en las diferencias individuales de cada combatiente. Cada uno de los personajes controlables tenía ya asignada una clase por defecto (una maga blanca, un monje, un paladín, una invocadora… así hasta un total de doce) y esta solía estar relacionada con su papel en el argumento. Dentro de las batallas, por primera (y última) vez podíamos luchar hasta con cinco personajes simultáneamente, aunque más curioso quizás es el hecho de que el grupo estaba cambiando continuamente durante el progreso del juego: las idas y venidas de personajes por pretextos del guión eran tan constantes que el grupo se modificaba cada pocas horas (a veces casi cada pocos minutos). Esto, unido a los cambios experimentados por algunos de los protagonistas en el transcurso de la aventura, hacía que el abanico de opciones y estrategias disponibles variara mucho desde el inicio del juego hasta los compases finales.
Pero sin duda lo que influiría de forma decisiva en las entregas posteriores fue la inclusión del popular Sistema de Batalla Activo (o Active Time Battle, ATB). Las clásicas peleas por turnos “puros” dejaron paso a un sistema en el que cada personaje debía esperar un lapso de tiempo concreto antes de poder elegir el comando deseado (proceso que de FF V en adelante se visualizaría gracias a una barrita que se rellenaba. De hecho, el ATB se reutilizó en las demás entregas de la saga de forma ininterrumpida hasta la llegada de FF X). De esta forma, los enemigos no quedaban a la espera de que realizásemos nuestras elecciones, sino que atacaban cada pocos segundos y nos obligaban a pensar rápido. Un sistema dinámico que aceleraba el desarrollo de los combates y hacía que los personajes tuviesen diferentes tempos a la hora de atacar (evitando así que se siguiera siempre el mismo orden o provocando que atacaran varias veces en el intervalo en el que un enemigo preparaba su ofensiva, por lo que aportaba bastante variedad).
Fuera de los combates, la mecánica era casi idéntica a la de sus precursores. Pueblos en los que hablar, descansar o comerciar; mazmorras llenas de enemigos con los que combatir para adquirir experiencia y mejorar nuestras habilidades; mapas de gran extensión por los que desplazarnos… Sí, mapas, en plural, pues aparte del típico y gigantesco mapamundi, FF IV nos llevaría a recorrer otras zonas. ¿Cuáles? Lamentablemente no entraré en detalles, pues no me gustaría estropear la fiesta a aquellos interesados en jugarlo en el futuro revelándoles de antemano las peculiaridades de su original desarrollo. Pero tal extensión no iba a suponer ningún problema, ya que durante el juego, como mandaba la tradición, podríamos conseguir diversos medios de transporte como barcos, aeronaves o los clásicos chocobos. Donde realmente marcaba las diferencias FF IV era en la aportación de la trama, que al estar mucho más cuidada servía como perfecto hilo conductor y dotaba al desarrollo de una mejor cohesión (anteriormente era más fácil sentirse perdido o sin objetivo aparente).
Otro tema importante era el relativo a la dificultad. Si bien esta se había reducido considerablemente respecto a las anteriores entregas, seguía ofreciendo un reto bastante duro para el jugador medio. Por ello se creó una versión alternativa conocida como Final Fantasy IV Easytype, que modificaba varios aspectos del juego para suavizar su dificultad, como jefes con más puntos débiles, objetos más baratos en las tiendas o eliminación de algunos hechizos. Por si esto fuera poco, al parecer la versión americana (lanzada bajo el nombre de FF II, pues no habían recibido ni la segunda ni la tercera entrega de NES), además de ser bastante similar a la Easytype (y por ende, más fácil que la original japonesa) sufrió ciertos cortes en forma de diálogos eliminados o censura de algunos elementos relacionados con la muerte (algo difícil, ya que… bueno, mejor me callo, que para algo me he propuesto revelar lo mínimo posible del argumento). Dichos cortes fueron retirados en la versión lanzada para PlayStation en 1997.
Por otro lado, tampoco se puede olvidar que el salto generacional tuvo sus consecuencias a nivel técnico. Tanto escenarios (dijo adiós a los combates sobre un insulso suelo negro) como personajes y monstruos se vieron claramente beneficiados de la mayor potencia de SNES frente a su antecesora de 8 bits. Es cierto que el juego no llevó, ni mucho menos, la consola al límite, pero eso no quitó que a pesar de su condición de primerizo demostrasebuen hacer con gran cantidad de detalles, colores y efectos que sinduda quedaban ya fuera del alcance de NES. Eso sí, según pasaron los años no fueron pocos los JRPGs que se posicionaron muy por encima de FF IV, tales como Secret of Mana, Terranigma, Chrono Trigger o el propio Final Fantasy VI, que casi hacía parecer al título de Cecil y compañía como un juego de otra generación.
Donde sí no caben dudas de que Final Fantasy IV experimentó un gran salto cualitativo fue en la banda sonora. No en vano, el chip de sonido de SNES permitía el uso de hasta siete canales de sonido (frente a los cuatro de los que se disponían en NES). O lo que es lo mismo, Nobuo Uematsu, el compositor habitual de la saga, pudo incluir melodías de mayor calidad y complejidad (mayor número de sonidos enlazados). Las armonías de pitidos dieron paso a la emulación de instrumentos perfectamente reconocibles como arpas, órganos, trompetas o baterías. Esto, unido al talento que ya había demostrado Uematsu en entregas anteriores, dio lugar a un magnífico repertorio de melodías como Theme of Love, Golbez Clad in the Dark o The Big Whale (entre muchas, muchas otras) que se pueden contar ya no solo entre las mejores composiciones de este afamado autor, sino de todo el género.
Sé que son muchísimas las cosas que se podrían decir de Final Fantasy IV, pero por desgracia gran parte de ellas no tienen cabida aquí ya que, como he dicho varias veces, arruinarían las sorpresas que su desarrollo esconde para los jugadores que aún están a tiempo de darle esa merecida oportunidad (ya sea mediante la versión original de SNES o el reciente remake de Nintendo DS que 05_kefka_06 comentará en detalle más abajo). Y es que si bien casi todas las entregas han aportado su granito de arena para que la franquicia sea el fenómeno que es hoy día, Final Fantasy IV fue posiblemente EL salto, el giro a partir del cual la saga empezó a adoptar como propio el espíritu que muy tímidamente habían apuntado las entregas anteriores (en especial la segunda): la de crear un puñado de personajes inolvidables e involucrarlos en una historia de grandes proporciones.
Por supuesto, a lo largo de estos años han aparecido valientes (y necesarias, añadiría yo) excepciones, como por ejemplo FF V y FF XII, donde la mecánica jugable cobra más protagonismo que los propios personajes involucrados en la historia. Pero en el fondo (o no tan en el fondo, si lo pensamos bien), el ritmo argumental y jugable de esta cuarta entrega sigue siendo el son que bailan los más recientes capítulos, incluso los de orientación futurista y gusto por los retorcidos melodramas. FF IV enseñó el camino a seguir, y ya solo por eso debería ser siempre recordado como una de las obras más importantes de la saga. Pero es que además lo hizo con una oferta impecable, donde la trama y la jugabilidad se daban la mano para no soltarla hasta los mismos créditos. Una joya de principio a fin que porta en su corazón como ninguno antes (y muy pocos después) toda la magia que puede contener un JRPG.


Fantasía rehecha

Por todos es conocida la política que Square Enix ha llevado a cabo durante muchos años a la hora de tirar constantemente de sus viejas glorias, guardadas en su librería particular, en lugar de apostar por el desarrollo de nuevas propuestas, y en caso de hacerlo, con resultados muy cuestionables; siempre y claro con algunas excepciones (The World Ends with You es un buen ejemplo). Hoy de nuevo, nos encontramos ante una nueva reedición de un clásico que todos conocemos: Final Fantasy IV. Hace algo más de tres años, ya tuvimos la oportunidad de disfrutarla en Game Boy Advance, en una versión que introducía ciertas mejoras en el ámbito gráfico, nuevas mazmorras a explorar y una rebaja considerable en el nivel de dificultad.

Lejos de quedarse nuevamente en un mero intento de sacar tajada al asunto, Square-Enix ha depositado el proyecto en las manos de la veterana Matrix Software, autora del fantástico Alundra. Hace dos años, este estudio, nos ofreció un remake de Final Fantasy III adaptado a los tiempos actuales y en exclusiva para la nueva portátil de Nintendo (NDS). El resultado, en términos generales, fue satisfactorio. Aun con sus defectos (nulo uso de la doble pantalla, dificultad excesiva para los iniciados, pequeños errores gráficos…) consiguió posicionarse al mismo nivel que la edición original, que no es poco. Matrix tomó nota de aquellos elementos que no terminaron de cuajar de cara a mejorar su próximo proyecto: Final Fantasy IV.


Lo cierto es que el resultado a todas luces es fantástico, ya que, pese a tener que soportar la pesada losa de la edición original, ha sabido hacerse un hueco en la industria. De nuevo nos encontramos ante la misma historia: Cecil, capitán de las Alas Rojas del Reino de Baronia se opone a los oscuros designios de su majestad. Esto le valdrá la pérdida de su liderazgo como capitán de su ejército. Degradado de su puesto, deberá afrontar una misión junto con su amigo Kain, líder de los Draconarius, que cambiará su vida para siempre. Matrix Software ha respetado punto por punto los entresijos de la historia, dotándola de un aspecto cinematográfico mucho más acentuado que la anterior entrega.

La calidad gráfica del juego queda patente nada más encender la consola. Tras la espectacular secuencia cinemática a doble pantalla en la que se nos muestran uno por uno los personajes del juego, nos encontramos ante una escena que muestra a Cecil a bordo del barco volador de las Alas Rojas de Baronia. Final Fantasy IV recuerda mucho el trabajo realizado en la tercera entrega. No en vano, emplean el mismo motor gráfico. Pero una vez que prestamos atención a todo cuanto acontece en la pantalla, notaremos una notoria mejoría en todos los sentidos. Los personajes principales son mucho más expresivos y detallados, y los escenarios han sido remodelados hasta el más mínimo detalle.


El juego presenta un aspecto mucho más oscuro y cinematográfico que la tercera entrega, lejos de quedarse en un mero formalismo tecnológico. El hecho de que Cecil y cía cuenten con un aspecto mucho más realista, afecta al desarrollo narrativo en general. Si en la entrega original de SNES cabía la posibilidad de que nos mostráramos reacios a identificarnos con los protagonistas, ahora no hay excusa que valga. Lograremos identificarnos, sí o sí, con los designios de Cecil en dejar de lado su pasado como caballero oscuro y afrontar el futuro que le espera. Por otra parte, el mapamundi pasa a ser en perspectiva, dejando de lado la cámara aérea.

Todo esto quedaría en nada si no fuera por el fantástico doblaje del que hace gala. Es poco común encontrar títulos para Nintendo DS que cuenten con esta faceta, y menos aún en un juego de rol japonés. He aquí la razón por la que los protagonistas de esta aventura gozan de una humanidad que hasta entonces no era tan palpable como ahora. El trabajo ha sido llevado a cabo de manera muy profesional, y rara vez encontraremos a un intérprete fuera de su papel. Sin embargo, y debido a limitaciones en la memoria de la tarjeta, estas sonarán única y exclusivamente en los momentos de mayor tensión y revelación.


Eso sí, debéis tener en cuenta que las conversaciones están en inglés. Square Enix no es muy dada a ofrecer doblajes más allá del japonés y el inglés; a no ser que llegue el día en el que nos sorprendan (salvo mayores excepciones como Kingdom Hearts II). Por otra parte, todos los textos han sido traducidos a un correcto castellano, que salvo pequeños errores en el ámbito ortográfico, saben trasmitir de manera efectista la historia en sí misma. Por lo que respecta a la banda sonora, contamos una vez más con la mano maestra de Nobuo Uematsu. Los temas musicales vienen a ser los mismos que en la versión original, salvo por una pequeña mejoría (remix) en las composiciones más destacadas.

Pasemos a comentar los elementos jugables. A decir verdad, este es uno de los apartados que poco ha cambiado con respecto a la edición SNES, centrándose el estudio en mejorar los apartados técnicos. Si algo funciona, ¿para qué cambiarlo? Metiéndonos ya a fondo en materia jugable, hay que destacar por encima de todo la inclusión de nuevo del sistema de batalla activo que introdujo el original (Active Time Battle). Atrás quedaron aquellos combates en los que teníamos todo el tiempo del mundo para elaborar una estrategia sin que los enemigos tuvieran la mínima ocasión de atacarnos mientras elegimos la habilidad con la que arremeter.


El enemigo puede atacar cuantas veces quiera, mientras las barras de tiempo se van rellenando (en esta versión, al igual que en la de GBA, sí fueron incluidas), por lo que deberemos planificar previamente el paso que vamos a dar. Cada personaje cuenta con habilidades propias del oficio al que están asignados. Raramente podremos cambiar la clase de nuestro personaje, salvo por sucesos que nos obligarán a hacer acopio de ello (véase a Cecil). Poco más voy a comentar en este ámbito ya que conserva todas las virtudes y defectos de la edición original, y más cuando ya se han analizado en la primera parte de la entrada.

En la tercera entrega de la serie enumerada (refiriéndome a la edición de DS), la utilización de la doble pantalla era poco menos que anecdótica, basada únicamente en desplazar al/los personajes y con un control muy impreciso. En este caso, sí que pasa a ser algo indispensable para ciertos momentos (minijuegos en su práctica totalidad). El control del personaje con el lápiz ha mejorado considerablemente, pero aún así es preferible hacer uso del control tradicional para una mayor fiabilidad. Una vez nos adentremos en una mazmorra, aparecerá un mapa, situado en la pantalla táctil, que se irá rellenando a medida que avancemos (obviamente, no nos lo van a dar completo; no todo son ventajas). De conseguir el 100%, se nos obsequiará con varios objetos de apoyo (esto lo explicaré a continuación de manera más detallada).


Una novedad destacable en esta nueva versión, es la introducción de un personaje especial llamado Nombriri que encontraremos durante la aventura en lugares diferentes, y cuyo nombre y trabajo irá cambiando. Este personaje nos obsequiará con premios cada vez que completemos una estancia de cualquier mazmorra (pociones, colas de fénix, tiendas de lona…). Es muy recomendable encontrarlo y prestar atención a sus consejos, ya que son muy útiles con el fin de que nuestro periplo no sea un suplicio. Gracias a este, también podremos acceder al bestiario del juego, a las escenas de vídeo que hayamos visto con anterioridad y la posibilidad de cambiar el nombre de nuestro protagonista siempre que lo deseemos.

Al progresar en el juego, tendremos la posibilidad de entrenar a un eidolón a través de diversos minijuegos y posteriormente hacer uso de este en las batallas. Recibe el nombre de Nib (modificable a nuestro gusto) y es el compañero inseparable de la hechicera e invocadora Rydia. Es aquí, donde la utilización del lápiz táctil, es indispensable para diseñar un nuevo rostro a esta invocación y para poder hacer frente a los retos que nos propongan los minijuegos. Además, si nos dirigimos a los bosques chocobo y usamos la verdura pertinente (verdura Gysahl), aparecerá ante nosotros Chocobo Gordo.


Gracias a este chocobo, aparte de acceder al bestiario y a la visualización de las escenas de vídeo, contaremos con una selección de minijuegos que podremos utilizar para mejorar las habilidades y los atributos (Fuerza, Velocidad, Resistencia, Intelecto y Espíritu) de nuestro eidolón. Básicamente son retos matemáticos consistentes en hacer una suma, resta o multiplicación de dos cifras, puzzles… Una vez tenga cierto nivel de experiencia, podremos hacer uso de este en los combates, pese a que su ayuda no consiga desequilibrar la balanza a nuestro favor y pase a ser meramente anecdótico. También podemos hacer que nuestro eidolón se enfrente al eidolón de un amigo mediante la conexión inalámbrica que proporciona la portátil de Nintendo. Un curioso detalle que, cuanto menos, incrementa notablemente la rejugabilidad.

Final Fantasy IV DS no es un juego apto para todos los públicos debido a la acuciante dificultad que atesora. Me atrevería a decir que es más difícil si cabe, que la edición original (la cual no era precisamente un camino de rosas). Ello se debe a que los enemigos (sobre todo los jefes finales) abusan mucho de sus ataques más poderosos y a que la vitalidad de estos se haya visto seriamente incrementada con respecto a la versión SNES. Incluso en los primeros compases de la aventura se nos castiga con una gran cantidad de combates. No ayuda tampoco el hecho de que los personajes que se unen a nuestra causa tengan un nivel significativamente más bajo, lo que hace que retrasemos nuestro avance y debamos combatir repetidas veces con el fin de conseguir un equilibrio entre todos. Ahora, más que nunca, las estrategias son indispensables y no basarse solo en la tónica “atacar, curar y atacar”.


Llegados a cierto punto, habría que dar un final a este análisis. ¿Es Final Fantasy IV DS superior a la entrega original? Mi respuesta es un rotundo sí. Matrix Software ha dedicado, mayoritariamente, sus recursos a un significativo lavado de cara gráfico, mostrándonos a unos personajes más expresivos que nunca. Además, han sido capaces de introducir en una sola tarjeta un doblaje digno de elogio, capaz de multiplicar por dos el intenso dramatismo que atesora esta entrega. Las nuevas tecnologías han permitido a los desarrolladores que elaboren unos personajes con los que nos identifiquemos más aún que en la generación de los 8 y 16 bits (salvo excepciones).

Matrix Software lo ha conseguido, y a día de hoy podemos sumergirnos más si cabe en los motivos que empujaron a Cecil y compañía para que fueran en contra de los designios del mal que asolaba la Tierra. Hay muy pocos errores que achacarle, si acaso una jugabilidad exigente que puede alejar a una gran cantidad de jugadores (salvo que no consideremos eso como tal, sino incluso una virtud). Pese a que Square Enix ha llevado a cabo una gran cantidad de revisiones de sus obras más destacadas, con mayor o menor acierto, nunca, o rara vez, han conseguido hacer honor al nombre que representan. Sin embargo, esta entrega enumerada trae consigo los elementos y novedades suficientes como para que pase a ser una excepción y represente con orgullo aquel dicho que reza que el alumno superó al maestro.

Índice por plataformas

























Baten Kaitos

Un JRPG de órdago
Cuando eres pionero, lo tienes relativamente fácil. Es decir, claro que tiene su mérito (mucho además) sacarse de la manga nuevas ideas y planteamientos, pero al mismo tiempo, con un poco de habilidad que demuestres al ejecutar dichas ideas, brillarás irremediablemente al carecer de competencia. Los que vengan después seguramente lo harán mejor, pero eso siempre es discutible, mientras que quién fue el primero no. Este fenómeno se acentúa todavía más cuando una fórmula tiene éxito: decenas y decenas de obras surgen reciclando un mismo esquema y el destacar entre ellas se convierte en una misión casi imposible. Si hay un género donde podamos observar con claridad esto es el de los JRPGs. Son muchos los grandes títulos que nos ha brindado la última década, pero realmente muy pocos han logrado marcar la diferencia. Baten Kaitos es uno de ellos.
Publicado por Namco, Baten Kaitos fue el fruto de la colaboración de dos compañías casi desconocidas por aquel entonces (situación que tampoco ha variado mucho con el paso del tiempo, siendo sinceros): Monolith Soft y tri-Crescendo. Cuando salió al mercado, pocos sabían que aquella obra la firmaban nombres como Yasuyuki Honne (director artístico de la trilogía Chrono y Xenogears) y Masato Kato (guionista también de dicha trilogía, además de sendas participaciones en obras como el propio Xenogears y Final Fantasy VII), lo que unido a su poca publicidad, escasa distribución y un ligero rechazo por parte de la prensa, relegó el juego a un desconocimiento preocupante. Pero Baten Kaitos era mucho más grande que las tristes situaciones que le tocó vivir y ahora, aunque tarde, podemos decir que el tiempo lo ha puesto en su lugar: no será una gran mayoría los usuarios que han podido disfrutar de él, pero, por contra, es casi unánime la opinión de que este olvidado título supuso un formidable soplo de aire fresco para un género que rara vez se oxigena.
¿Y cómo se crea un JRPG único? Pues no es una receta simple, y lo cierto es que se necesitan varios ingredientes. Para empezar, un universo también único en el que ambientarlo. Lejos quedaban los grandes mapas o globos terráqueos por los que moverse, Baten Kaitos nos proponía un nuevo mundo en el que ni la tierra ni los océanos existían. O al menos no fuera de las leyendas que narran los ancianos a los chiquillos bajo la tenue luz de una lumbre. En lugar de eso, Baten Kaitos nos lleva de viaje por una serie de gigantescas islas que flotan en medio del cielo, envueltas en el esponjoso abrazo de las nubes. Por supuesto, la única forma de moverse entre ellas es mediante una serie de vehículos aéreos (ya sean motorizados o tirados por grandes criaturas voladoras). Además, incluso los humanos, con el tiempo, han llegado a desarrollar alas, (las llamadas “alas del corazón”, pues su forma y color dependen de la personalidad de cada individuo).
En este peculiar mundo, querrá el azar (o el destino) que se crucen los pasos de dos jóvenes de caracteres y metas muy distintas.El primero de ellos es Kalas, un rebelde muchacho de pelo azul y una curiosa particularidad: nació con una sola ala. Afortunadamente para él, su abuelo era un gran ingeniero, por lo que le construyó una mecánica. Pero no todo iba a ser alegría, y un día Kalas presencia como su propio abuelo y su hermano pequeño son asesinados a sangre fría delante de él. A partir de entonces comenzará un viaje en busca de la ansiada venganza, que dará lugar a los acontecimientos que viviremos en el juego. En el otro lado nos encontramos a Xelha, una rubia y dicharachera jovenzuela de desconocido pasado (al menos durante gran parte de la aventura) que descubre casi por casualidad que una conspiración de catastróficas consecuencias se está tejiendo en el seno del imperio de Alfard (la nación-isla más poderosa del mundo).
Y así empieza la historia. Aun con propósitos distintos (venganza uno y salvar al mundo otra), Kalas y Xelha unirán fuerzas para iniciar un larguísimo periplo que fácilmente nos llevará más de cuarenta horas culminar. Iremos de una isla a otra, investigando, luchando y conociendo nuevos personajes (algunos de los cuales se unirán a nosotros en la aventura). Pero, ¿y dónde queda el jugador en todo esto? La respuesta a esa pregunta es otra de las cosas que hacen original (y grande) a Baten Kaitos. Generalmente, en un JRPG el jugador o bien se identifica con el personaje principal o se limita a presenciar toda la acción desde fuera y tomando las decisiones que haya que tomar, como si del director de una película se tratase. Ahora bien, en Baten Kaitos no encarnamos ni una cosa ni otra, sino una especie de término medio: somos lo que el juego denomina un espíritu guardián.
Nada más empezar una partida nueva, lo primero que se desplegaba ante nosotros era la típica interfaz para escribir un nombre, solo que esta vez no sería el del protagonista, sino el nuestro propio. En ese mismo momento, se establecía una conexión entre el jugador (espíritu guardián) y Kalas. Nuestra labor desde otra dimensión (es decir, nuestro mundo, el mundo real) sería la de guiar y ayudar al protagonista. Un interesante cambio de perspectiva que aportaba nuevas ideas al juego. Para empezar, gracias a esto era bastante frecuente que los personajes rompieran el denominado “cuarto muro” (el que separa al jugador del mundo virtual), girándose hacia la pantalla en medio de una conversación para pedirnos nuestra opinión sobre un determinado asunto. Estas decisiones no hacían variar apenas el rumbo del juego, pero servían para hacernos formar parte de él de una forma más evidente que en el resto de congéneres (éramos, en cierto sentido, otro integrante del grupo). Además, tenía su repercusión en los propios combates, pues cuanto más compenetrados estuviésemos con Kalas, mayor era la posibilidad de que este realizara una serie de ataques especiales.
Además, el papel del jugador como espíritu guardián servía a otro propósito, tan o más importante que el anterior: como un miembro más de la historia que pasábamos a ser (a pesar de no estar materializados al otro lado de la pantalla), esta no dudaba en integrarnos en ella y sorprendernos con nuestra propia importancia dentro del argumento. Milimétricamente estudiada para dejarnos con la boca abierta en más de una ocasión (y en un constante in crescendo que se acentuaría en la segunda mitad del juego), la trama creada y desarrollada por Masato Kato (que ya había demostrado su enorme talento en anteriores obras maestras del género) volvía a dar una vuelta de tuerca más al concepto de giro de guión, jugando a placer con el jugador (valga la redundancia) y demostrándole llegado cierto punto que, al igual que los demás personajes virtuales, en el fondo no había sido más que otro peón de su enorme creatividad con la pluma.
Dicho esto, también es necesario reconocer que no todo son halagos para el argumento de Baten Kaitos. Aun destacando de sobremanera sobre la media del género (lo que no es poco decir), tenía alguna carencia en forma de personalidades cliché. En ningún caso llegaba a ser exagerado o preocupante, pero a esas alturas ya poco sorprendía conocer a una ex-mercenaria con remordimientos por sus acciones pasadas, un desertor del imperio que se cambiaba de bando porque creía que era lo justo o un pescador campechano que trataba de animar a los compañeros en las peores situaciones y, en cambio, era fiero como el que más cuando se trataba de defender a los suyos. Incluso Kalas y Xelha caían alguna que otra vez en el arquetipo de héroes roleros, pero los secretos que guardaban eran lo suficientemente jugosos como para perdonarlo. Y luego estaban personajes como Mizuti o Melodia, que conseguían huir con éxito de casi toda estereotipia. En definitiva, un plantel bastante equilibrado y en el que sus protagonistas, originales o no, estaban bastante bien definidos y tenían algo que aportar al todo que conformaba el argumento.
Y es que si bien es cierto que Baten Kaitos tenía su puñado de tópicos (como casi todo JRPG), estos no eran más que unas pinceladas en un lienzo de original factura. Y nunca mejor dicho, porque la sensación de que la historia tomaba forma en un mundo imaginario era gracias a su peculiar diseño artístico. El otro genio antes citado, Yasuyuki Honne, tomaba aquí el relevo y se encargaba de dar vida al riquísimo universo que acogería la historia de Kato. A nivel gráfico, Baten Kaitos repetía la misma técnica que tan buenos resultados había dado en los Final Fantasy de PlayStation: mientras los personajes estaban modelados en completas 3D, para crear los escenarios se utilizaron fondos prerrenderizados. Ahora bien, la belleza de estos acostumbraba a ser mayúscula, y no solo por el evidente salto generacional, sino porque en esta ocasión se utilizaron nada menos que cuadros pintados a mano para cada uno de ellos (era increíble la sensación de comprobar que muchas veces en realidad estábamos caminando sobre una acuarela), a los que se añadían geniales efectos como el ir y venir de las nubes, el agua de ríos y estanques o el vaivén de las hojas con el viento.
Ahora, si de algo puede presumir Baten Kaitos a nivel artístico no es de su mera belleza estética (que también), sino de la enorme variedad que se despliega ante nosotros según conocemos nuevas islas. No hay prácticamente ningún sitio en todo el juego que se parezca a alguno de los anteriores que hayamos visitado, lo que es especialmente meritorio dado que hay decenas de ellos: una frondosa jungla, un desierto donde es fácil desorientarse, una cumbre nevada donde gélidos vientos nos dificultarán el avance… hasta aquí todo normal, ¿verdad? ¿Pero y qué tal si os hablo de un pueblo construido completamente a base de pasteles, otro hecho con ilustraciones infantiles, una especie de mazmorra con su propia sección 2D homenajeando a un clásico arcade de Namco (The Tower of Druaga) o un laberinto lleno de espejos? Todo esto era posible en Mira, la isla apodada como “la nación de los sueños” y que demuestra por sí sola mucha más imaginación en el diseño que la mayoría de JRPGs en todo su desarrollo al completo.
Podíamos dedicar perfectamente el resto de la entrada a comentar las innumerables peculiaridades de su apartado artístico, pero creo que a estas alturas ya va siendo hora de entrar en materia jugable. Materia bastante peliaguda, por cierto, ya que es a la vez fuente de sus mayores virtudes como defectos (dependiendo de la valoración que cada uno haga de sus pros y sus contras). Antes de meternos de lleno en el funcionamiento de los combates, es necesario echar de nuevo la vista a como el diseño de Baten Kaitos pretendió esquivar en la medida de lo posible todo convencionalismo. En este ficticio mundo de islas creado por Monolith Soft, resulta que la gente contaba con unas cartas mágicas llamadas magnus. ¿Que por qué eran mágicas? ¿Hacían que ganásemos siempre al jugar al mus? No exactamente. En realidad para lo que servían era para almacenar la “esencia magna” de las cosas y poder así ser transportadas o almacenadas con comodidad. ¿Recordáis las cápsulas Hoi Poi de Dragon Ball? Pues eso.
Cualquier cosa podía ser guardada en un magnus: espadas, armaduras, hechizos, pociones… ¿Y fruta? Claro que sí. ¿Una gallina? Por supuesto. ¿Al fin sabremos a qué huelen las nubes al poder coger un trocito? Bueno, lo de oler es ya mucho decir, pero lo demás dalo por hecho. Tomando esta idea, ¿cómo se desarrollaban entonces los combates? ¿Llegábamos, sacábamos nuestros mejores magnus y abatíamos a nuestros enemigos? Algo de eso hay, pero no es tan simple. Al igual que en cualquier JRPG al uso, en Baten Kaitos se combatía por turnos, pero ahí se terminaban las similitudes. Cada uno de nuestros personajes disponía de un mazo propio que usar durante el combate. Cuando le tocaba el turno, se nos ofrecía una serie de cartas al azar de dicho mazo, entre las que podríamos elegir desde ninguna a nueve (en función de la clase del personaje y la suerte que hubiéramos tenido con la selección). Si el turno en cuestión era ofensivo, tendríamos que utilizar armas o cualquier tipo de objeto capaz de hacer daño a nuestros adversarios. En cambio, si era un turno defensivo, tendríamos que tirar de escudos, armaduras u otros ítem que nos sirvieran para amortiguar en la medida de lo posible el ataque de los rivales.
Cada vez que seleccionábamos una carta de las disponibles, una nueva entraba en la selección, también al azar. Dado que nunca podíamos saber en que orden entrarían las cartas (ni en que orden las necesitaríamos, evidentemente), lo ideal era crear un mazo equilibrado, con armas, escudos, ítems curativos y hechizos. Pero la cosa era aún más compleja de lo que parece, pues todos ellos estaban a su vez divididos tanto en varios elementos como valencias. Los elementos eran lo más fácil de entender, pues se amparaban en los principios básicos de antagonismo que han regulado los JRPG toda la vida. Había un total de seis y se dividían en tres parejas de elementos opuestos: luz vs. oscuridad, agua vs. fuego y viento vs. cronos. Esto en la práctica funcionaba como ya os podréis imaginar. Contra un enemigo de fuego, los ataques de agua eran más efectivos; contra uno de luz, los de oscuridad; y así sucesivamente. El quid residía en que en una misma mano nos podían salir magnus de elementos opuestos (por ejemplo, un hechizo de fuego y otro de agua). ¿Se podrían usar juntos? Pues sí, pero sería poco recomendable, pues el efecto de uno anularía parcialmente el de otro (por lo que era preferible utilizar otros magnus o, si no era posible, detener ahí la jugada).
Después entraban en juego las valencias. Al igual que en cualquier baraja, todos los magnus utilizados en combate tenían un número en una esquina (del 1 al 9). Aunque extraño en la primera toma de contacto, su funcionamiento en realidad era muy simple. Nuestro objetivo era crear parejas o escaleras. Las primeras se realizaban al utilizar de forma consecutiva al menos dos cartas con la misma valencia (ejemplo: 2, 2; o 5, 5, 5), mientras que las segundas se conseguían, como su nombre indica, encadenando escaleras lo más largas posibles (ejemplo: 4, 5, 6, 7; o a la inversa: 7, 6, 5, 4). Tanto en un caso como en otro, a más cartas encadenadas, mayor porcentaje de bonificación, ya fuera a la hora de atacar o defender (bonificaciones que se detallaban al final de cada turno en la pantalla de daños). Eso sí, teníamos que tener cuidado de que no se nos colara por el medio algún despiste, pues perderíamos cualquier clase de bonificación (ejemplo: 2, 3, 4, 5 equivale a escalera; 2, 3, 4, 7 no). Seguramente, este sistema así explicado con palabras parezca confuso, demasiado lioso, pero con unas cuantas batallas de práctica en seguida se interiorizaba la dinámica.
Por otro lado, esta no dejaba de ser una práctica opcional (podíamosignorar las valencias sí así lo deseábamos), pero lo cierto es que bien utilizada, podíamosllegar a multiplicar considerablemente el daño realizado con las mismas cartas (en ataque)o reducir a prácticamente a cero los ataques recibidos por los enemigos (en defensa). Además, si bien al principio del juego todos los magnus venían con una única valencia, posteriormente el número iría aumentando hasta cuatro (una valencia en cada esquina), que podían ser seleccionadas con el stick C del mando, aumentando así las posibilidades de encadenar combos cada vez más largos. Aparte de esto, existían otras particularidades, como los ataques especiales (que solían ser más poderosos que los normales, pero una vez utilizados se terminaba el turno, por lo que era recomendable dejarlos para el final del mismo) o el tiempo (teníamos que pensar y actuar rápido, pues solo disponíamos de unos pocos segundos en cada turno para elegir los magnus).
Y eso no es todo (sí, lo sé, pero tranquilos que ya casi he terminado). Algunos de los magnus variaban según el tiempo que estuvieran en nuestro poder. Así, lo que inicialmente era un magnus con un vaso de leche, se convertía en queso. O lo que antes era un racimo de uvas frescas, podía aparecer un buen día podridas. Y al día siguiente, convertidas en vino, para con el tiempo, alcanzar el magnus de vinagre. Los casos como estos se contaban por decenas, y muchos eran especialmente curiosos porque, aparte de cambiar la forma y el nombre, cambiaban los efectos: los plátanos verdes servían para atacar, los maduros para recuperar vida y los podridos de nuevo para atacar. Y aún hay más: debido a esta particular naturaleza cambiante de algunos de ellos, el juego nos permitía la creación de nuevos magnus, siempre y cuando realizábamos ciertas combinaciones en los combates. Por ejemplo, utilizar un pescado fresco y un ataque de fuego en el mismo turno equivalía a conseguir un magnus de pescado a la parrilla (aumentando así su capacidad curativa).
Más allá de las batallas, el desarrollo del juego presentaba bastantes similitudes con otros JRPG. El tiempo se distribuía, como era de esperar, entre ciudades y mazmorras (debido a la estructura del mundo, no había un mapamundi propiamente dicho, sino que accedíamos a todas las zonas de cada isla a través de un pequeño mapa). En las ciudades podíamos hablar con la gente, realizar ocasionales sidequests (aunque el juego no brillaba demasiado en ese aspecto por intentar favorecer ante todo el enorme modo historia), comprar y vender magnus para mejorar los mazos de los personajes, lucrarnos vendiendo fotos de los adversarios (se sacaban en los combates con el magnus-cámara pertinente) o entrar en unas grandes flores azules para acceder a la iglesia en la que podíamos subir tanto de nivel (potenciando las estadísticas gracias a la experiencia adquirida en combate) como de clase (aumentar el tamaño del mazo gracias a unos objetos especiales). Y luego estarían las mazmorras, cuyos puzles solían basarse en las típicas rutinas (que si empujar unos bloques aquí, que si buscar unas llaves allá…) pero eran muy llevaderas debido a la ausencia de combates aleatorios (podíamos ver en todo momento a los enemigos y decidir si enfrentarnos a ellos o no).
Fuera donde fuera, en momentos clave de la trama, luchando, paseando por las ciudades o explorando las mazmorras, la puntilla venía puesta por la magistral banda sonora de Motoi Sakuraba. Vistos los precedentes, parecería que Yasunori Mitsuda debería haber sido el encargado de dicha tarea (pues aparte de trabajar con Kato y Honne en la serie Chrono y Xenogears, se había encargado de la música en la primera obra de Monolith Soft: Xenosaga I). Pero Sakuraba (compositor de Golden Sun, Eternal Sonata y varias entregas de la saga Tales of) no era manco tampoco, y creó la que a día de hoy posiblemente siga siendo su mejor banda sonora. Su nivel es tal que resulta bastante difícil hablar de ella y citar solo algunos temas, pues aun intentando hacer la mejor selección posible, siempre se quedarían grandes piezas en el tintero. Por mencionar alguno, se podrían decir títulos como To the End of the Journey of Glittering Stars (tema principal deljuego, o al menos uno de los más recurrentes en escenas importantes) o The True Mirror y Violent Storm (dos de mis melodías de batalla favoritas de cualquier JRPG). Pero, en cualquier caso, estos solo representan un ínfimo porcentaje de la fantástica labor realizada por Sakuraba.
¿Qué falla entonces? Si aportaba calidad y originalidad a partes iguales, ¿por qué no se convirtió Baten Kaitos en uno de los nuevos referentes del género? Bueno, lo cierto es que mientras no había nada en él que no alcanzara un gran nivel, a veces también nos solía dejar una de cal y otra de arena. Si bien artísticamente era impecable (uno de los juegos más bellos lanzados la pasada generación), algunas animaciones de los personajes eran bastante robóticas, amén de que a veces estos estaban demasiado lejos de la cámara en los escenarios exteriores (y por tanto se veían muy pequeños en pantalla). En cuanto al sonido, mientras la música dejaba un gran sabor de boca, el doblaje al inglés de algunos personajes era bastante mejorable. Y luego estaría la gran cuestión: ¿deberíamos premiar al sistema de batalla por su innovadora apuesta o castigarlo por la gran importancia del azar (y los reflejos) en él? Eso ya depende de cada uno. Aunque en mi opinión, eso era precisamente lo que hacía de Baten Kaitos un juego tan fantástico.
Atacar, magia, objetos, escapar… ¿Cuántas veces no habremos visto estas opciones en la interfaz de un JRPG? Se me antoja algo ya imposible de estimar a estas alturas. Baten Kaitos, con sus virtudes y defectos, se atrevió a poner sobre la mesa un sistema original y muy dinámico. Daba igual cuantas batallas hubiéramos disputado ya, todas ellas eran impredecibles, se eliminaba la rutina utilizar una y otra vez el mismo comando. Nuestra pericia creando mazos y combinando valencias sería decisiva (el que crea que esto es todo azar, está muy equivocado), y podría dar lugar a centenares de combinaciones en cada batalla (no en vano, había más de mil magnus distintos para conseguir, aunque algunos solo se utilizaran fuera de los combates). Ahora sumemos a esto un argumento largo y sólido, plagado de giros, un diseño artístico fabuloso y una genial banda sonora: el resultado es Baten Kaitos, uno de los mejores (a la vez que más desconocidos) JRPGs de la anterior generación y el as en la manga que todo aficionando al género que reclame nuevas ideas debería tener.

Doom

I’m on a highway to Hell
Está de moda matar. En los videojuegos, quiero decir. Es cierto que desde siempre la muerte ha formado parte de ellos (¿acaso no matábamos ya “marcianitos” en Space Invaders, fantasmas en Pac-Man o Goombas en Super Mario Bros.?), pero hoy en día la tendencia generalizada parece ser la de poner en pantalla una mano sosteniendo una pistola y meternos en la piel de un potencial homicida (sean cuales sean las razones para ello). Half-Life, Halo, Call of Duty, Far Cry, BioShock… Si nos detenemos a enumerar los FPS (shooters en primera persona) que están en boga actualmente, nos daría para rellenar el resto de la entrada con facilidad. Pero no, en lugar de eso nos limitaremos a hablar de solo uno. ¡Pero qué uno! El uno que hizo de matar en primera persona todo un arte. El uno que nos enseñó hasta donde podía llegar la violencia en los videojuegos. El uno para el que no había nombre más apropiado que Doom.
El padre de los FPS modernos, así podríamos catalogarlo. Su impacto fue tal que no solo fue etiquetado de forma casi unánime como una obra maestra de esta forma de entretenimiento (y de arte según un humilde servidor), sino que infinidad de imitadores surgieron a su sombra. Doom fue a los noventa lo que GTA III a la primera década del siglo XXI. Incluso más. Es cierto que no inventó el género: si él fue el padre, Wolfenstein 3D sería algo así como el abuelo. Pero a diferencia de la primera gran obra de id Software, Doom no se limitó solo a dejar patente el inmenso potencial que tenía la acción en primera persona. Refinó hasta tal punto ese concepto que, a pesar de ser solo la segunda muestra de un género por aquel entonces todavía prematuro, alcanzó unas cotas de calidad que en términos relativos muy pocas veces han sido superadas.
Argumentalmente, el juego partía del que podríamos decir es hoy en día el cliché por antonomasia en los juegos de acción. A saber, marine espacial musculoso + algún tipo de raza alienígena = fiesta de sangre y casquillos. Claro que Doom en su día no resultaba tan estereotipado como nos puede sonar esto ahora, pues aparte de ser todo un pionero en la temática (de hecho, podemos decir que fue él mismo el encargado de popularizar dicho estereotipo), añadía una interesante nueva variable a esa ecuación: la religión. Según el propio John Romero (uno de los diseñadores del juego), la idea era precisamente alejarse de lo esperado. Y lo esperado era que al viajar al espacio, uno se encontrara allí con toda suerte de peligrosas criaturas alienígenas. “Ojalá”, pensaría nuestro querido marine anónimo al descubrir que en realidad se estaba encaminando hacia las puertas del mismísimo infierno.
Así, conjugando dos términos tan opuestos como son el mundo bíblico y la ciencia (la palabra Ciberdemonio, con la que se nombra a un temible jefe final, lo resume a la perfección), los chicos de id Software crearon un original y fascinante universo en el que ambientar Doom. La trama en sí era bastante sencilla y se narraba entre el manual de instrucciones y unos pequeños párrafos que aparecían al terminar cada capítulo. En pocas palabras, venía a ser algo así: resulta que nuestro marine es destinado a una base militar en Marte (al parecer, como castigo por no acatar las órdenes de un oficial superior) y allí descubre que se están realizando una serie de experimentos con portales teletransportadores entre el Planeta Rojo y sus dos lunas (Phobos y Deimos). De repente, algo sale mal (qué raro, ¿no?), y varios marines, entre los que casualmente se encuentra nuestro protagonista, son enviados a Phobos para investigar. Es entonces cuando comienza la matanza.
Porque sí, aunque no la única, matanza es una palabra más que apropiada para describir lo que Doom nos ofrecía. No es que Wolfenstein 3D se hubiera quedado corto en ese aspecto (aunque las comparaciones son odiosas), pero gracias a la mejoría técnica y al juego que daba la ambientación espacial-satánica, en Doom se multiplicó la crudeza hasta límites nunca antes (y pocas veces después) vistos. Además de la violencia obvia derivada de los tiroteos, encontrarse con cadáveres de marines empalados, torsos sin extremidades colgados del techo o paredes cubiertas de sangre y restos orgánicos indeterminados era una constante. No en vano, hablar de Doom es hablar de uno de los juegos más polémicos de la historia. Su gran cantidad de violencia explícita, unida a la numerosa simbología satánica de la que hacía gala en algunos niveles, puso al juego en el punto de mira de numerosos grupos, como organizaciones religiosas o incluso políticas.
Además, la crudeza e intensidad del juego iba in crescendo según avanzábamos. Al igual que ya se hiciera el año anterior conWolfenstein 3D, el juego estaba dividido en tres capítulos (con variasfases cada uno), el primero de los cuales (Knee-Deep in the Dead) inicialmente fue distribuido suelto en versión shareware. Los niveles de dicho episodio estabanambientados en las instalaciones de Phobos, y aunque siniestros, no eranmás que un preludio de lo que estaría por llegar. Luego vendrían The Shores of Hell (ambientado en Deimos) e Inferno (ambientado en… sí, ahí mismo), donde nuevas criaturas harían acto de presencia, los niveles se volverían cada vez más enrevesados y su diseño mucho más macabro: paredes en movimiento con decenas de caras humanas que nos miraban, ríos de sangre, inquietantes imágenes demoníacas, cámaras de tortura… A pesar de todos los años que han pasado ya desde su lanzamiento (más de quince), y los medios técnicos hoy disponibles, pocos juegos me vienen a la cabeza que logren crear una atmósfera tan perversa como la de Doom.
Pero no nos engañemos: aunque la soberbia puesta en escena de Doom era una de sus mayores bazas (y cuando digo soberbia me quedo corto, pues conseguir crear lo que crearon con unos medios todavía bastante escasos me sigue pareciendo sencillamente impresionante), el juego tenía mucho más que ofrecer en materia jugable. Para empezar, el control había sido muy depurado respecto a su ahora arcaico antecesor, Wolfenstein 3D. Los movimientos de nuestro personaje eran mucho más rápidos, ágiles. Moverse por los mapas, girar y apuntar era una delicia. Incluso sin el tándem WASD+ratón, el juego era increíblemente manejable. Nuestra arma permanecía fija en la pantalla, y dado que no podíamos apuntar en el plano vertical, se encargaba ella sola de acertar a los enemigos situados justo enfrente de nosotros, independientemente de la altura a la que estos se encontraran.
Porque esa es otra, ahora las fases no se reducían a una mísera planta. A diferencia de Wolfenstein, Doom introdujo mapas con varias alturas y los llenó de ascensores y escaleras. Precisamente en el diseño de niveles era donde residía quizás su mayor logro: lejos de la insipidez mostrada por su antecesor (donde visto un par de niveles, vistos casi todos), con Doom id Software dio auténticas clases de maestría en la creación de entornos variados, plagados de secretos para descubrir y con un elogiable equilibrio en el componente laberíntico (eran lo suficientemente enrevesados como para tener que explorarlos a conciencia, pero sin llegar nunca a ser frustrantes). El objetivo en todos ellos era alcanzar la puerta de salida que nos condujese al siguiente nivel, pero el camino se complicaba cada vez más, con múltiples desviaciones a tomar, teletransportadores, pasadizos secretos y puertas que solo se abrían con llaves de un determinado color.
Por suerte para nosotros, con tan solo pulsar un botón (o mejor dicho, tecla) tendríamos en cualquier momento acceso a un completo mapa del nivel en cuestión. Mapa que resultaba doblemente útil, porque aparte de mostrarnos nuestra localización, utilizaba diferentes colores para indicar que puertas precisaban de cada llave o que zonas no habíamos explorado todavía (invisibles al principio, pero que aparecían tras conseguir el ítem pertinente, al más puro estilo Zelda). Además, otra interesante característica era que podíamos seguir desplazándonos con él activado, para así llegar antes a un punto concreto a través de una zona un pelín enrevesada (hacia el final abundaban) sin tener que estar seleccionándolo y deseleccionándolo continuamente. Claro que esta práctica, aunque valiosa, tenía sus riesgos: debido a al opacidad del mapa, no veríamos los enemigos que nos saldrían al paso (algo bastante indeseable, a decir verdad).
El mapa también nos prestaría ayuda a la hora de localizar los secretos de cada nivel, que solían consistir en habitaciones ocultas que se salían del itinerario normal (podían estar camufladas tras una pared o aparecer pulsando un interruptor), y que además de recompensarnos con botiquines o municiones, repercutían en las estadísticas del final del nivel. Dichas estadísticas nos mostraban el porcentaje de enemigos eliminados, ítems recogidos y secretos encontrados, así como el tiempo que nos había llevado llegar al final de la fase. Mientras el objetivo en las primeros era, naturalmente, alcanzar el 100%, en el tiempo había una marca mínima que debíamos intentar rebajar. Este añadido prolongaba la vida de Doom de una forma considerable, ya que si bien los tres capítulos de los que constaba el juego se podían terminar en unas pocas horas, sacarle todo el jugo podía llevar semanas. Y creedme si os digo que encontrar todos y cada uno de sus bien escondidos secretos era bastante más satisfactorio que limitarse a avanzar hacia delante pegando cuatro escopetazos.
Hablando de escopetazos, ¿qué clase de FPS sería Doom sin un buen abanico de armas para elegir? Pues a pesar de su condición de pionero (o casi pionero), el armamento del que hizo gala en su día no tiene nada que envidiarle al de los shooters actuales (que de hecho, en gran parte siguieron su estela en este sentido como en tantos otros). Así, podíamos encontrarnos con nuestros puños (poco útiles, la verdad), una pistola estándar (con la que empezábamos el juego), una escopeta (todo un clásico), una chain gun (fuego rápido, aunque poco potente), un lanzamisiles (¡cuidado, que no te pille la explosión!), un rifle de plasma (letal y molón, lo último que ven tus enemigos antes de morir es un resplandor azul) o un cañón de mano futurista que respondía al nombre de BFG9000 (el arma más potente del juego). No está nada mal para un primerizo, ¿verdad? ¿Que no? ¿No estás impresionado? Pues eso será porque no te he hablado de la motosierra.
Además de todas estas armas, por los niveles había desperdigados una serie de objetos interesantes. Aparte de los ineludibles botiquines (para recuperar vida), armaduras (para rellenar… pues eso, la energía de la armadura) y municiones, en Doom nos podíamos encontrar con aportaciones curiosas como el traje antirradiación (útil para caminar por zonas con veneno o lava sin perder vida), un amplificador de luz (que iluminaba durante cierto tiempo las estancias oscuras), un artefacto que nos volvía invisible durante cierto tiempo, otro que nos permitía entrar en modo berserker (aumentaba en un mucho por ciento la potencia de nuestros puños) y por último, la siempre útil  habilidad de volvernos invencibles durante unos segundos. Algunos de estos objetos, además, venían acompañados de curiosos efectos gráficos en forma de filtros, que cambiaban el color de la pantalla. A destacar el curioso y casi mareante negativo provocado por la invencibilidad.
Y es que si por algo se ha caracterizado normalmente id Software en su dilatada trayectoria es por la enorme factura técnica que suele acompañar a la mayoría de sus obras. Mientras Wolfenstein 3D había sido tan revolucionario como poco rico en detalles y variedad (algo lógico, por otra parte), Doom no solo supuso una evidente mejora de aquel, sino que llevó todos sus apartados a un nuevo nivel. Los enemigos seguían siendo en dos dimensiones, creados a partir de sprites y con varias “caras”, para simular movimiento mediante cambios de perspectivas. Pero ahora estaban mucho más trabajados (mayor detalle y número de animaciones) y su número también era más elevado (más del doble). Desde los poseídos marines hasta el temible Ciberdemonio, toda clase de engendros pasaba por delante de nuestras (horrorizadas) narices: calaveras voladoras envueltas en llamas, humanoides con pinchos en la espalda, demonios casi invisibles… un encanto todos ellos, vamos. Tampoco se pueden dejar de mencionar los graciosos gestos que hacía nuestro marine en cada situación y podíamos observar en la parte inferior de la pantalla (detalle que también hiciera aparición en Wolfenstein).
Por su parte, los escenarios no se quedaban atrás ni mucho menos. Además del gran trabajo realizado con el diseño, gozaban de una calidad técnica muy por encima de todo lo visto hasta la fecha. Los azules y grises predominantes de Wolfenstein 3D dejaron paso a una amplia gama de colores que ajustaba a cada zona, nivel o capítulo, creando diversos ambientes muy bien diferenciados dentro del propio juego, pero sin perder nunca esa sensación de opresión característica. También se simulaba de forma muy convincente la iluminación, con abundantes claroscuros y destellos al disparar cada arma. Incluso, en la revisión lanzada en 1995 bajo el nombre de The Ultimate Doom (donde además se añadió un cuarto capítulo) se permitieron lujos como incluir cierta interactividad con el escenario: las salpicaduras de sangre de los enemigos se pegaban a las paredes, nuestros disparos dejaban orificios por todos lados y los barriles podían ser explotados para dañar a los enemigos, creando incluso reacciones en cadena de haber varios cercanos (aunque esto último ya ocurría en la versión original). Algo que en la actualidad es el pan de cada día, pero que hace más de una década solo se podía definir como alucinante.
En cuanto a la banda sonora, no andaba precisamente escasa la criatura de id Software. De nuevo, aquí el estudio norteamericano demostró que era capaz de hacer maravillas a pesar de los limitados medios con los que se contaba en aquella época. De entre sus composiciones en MIDI destacaban pegadizos temas heavy rock, que parecían recién salidos del mismo infierno, y otros más lentos, incluso lúgrubes, creando así una atmósfera densa, casi agobiante. Algo repetitiva a la par que hipnótica, es innegable que la banda sonora de Doom dotaba de mayor profundidad a la ya magnífica puesta en escena. Eso sin olvidar a otros de los grandes protagonistas de la función: los efectos de sonido. Puede que se sientan arcaicos a día de hoy, pero encajaban como un guante. Podemos decir que el disfrute originado por reventar a un demonio a escopetazos o manejar como locos la motosierra en una sala plagada de enemigos empezaba ya por el oído.
Doom era un juego revolucionario, fantástico, polémico, pero no se conformó con eso. Su monumental éxito no se limitó al momento de su salida, sino que tuvo un largo alcance que lo hizo pasar de mera obra maestra a toda una leyenda de la industria e icono de la cultura noventera. A esto contribuyó, aparte de todo lo citado hasta este punto del texto (que no es poco, creo yo) la acertadísima decisión publicar el código fuente del juego. ¿Qué significa eso? Que por primera vez los usuarios podían editar el juego a su gusto. Y así nació el fenómeno de los mods (modificaciones), que se hizo tremendamente popular en Doom (y su secuela) para, con el tiempo, extenderse a otros juegos. Gracias a esta opción, cientos de creaciones de usuarios empezaron a circular por internet, algunas de lo más trabajadas (como este Sonic en tres dimensiones), y otras que optaban por el humor (como el popular mod de Chiquito de la Calzada). Eso por no hablar de los añadidos que fueron implantados sobre el juego original para cambiar la jugabilidad (nuevas armas, la posibilidad de llevar dos al mismo tiempo, miras telescópicas y un largo etcétera).
Pero el componente social del título de id Software no se quedó en la creación y divulgación de mods, también se encargó de popularizar el juego en red. Debido a las limitaciones de la época para crear un servicio consistente (no solo por medios, sino también por número de potenciales usuarios) Doom aún no disponía de multijugador online propiamente dicho, pero sí permitía conectar varios ordenadores vía LAN para disfrutar de los clásicos deathmach (todos contra todos) o lucha por equipos. Así que solo hay que sumar su dinámica jugabilidad, el fantástico diseño de niveles, el cuidado apartado técnico (tanto gráfico como sonoro) y multiplicarlo por hasta cuatro jugadores para comprender por qué de ahí en adelante los FPS se convertirían en los reyes absolutos del multijugador en red (¿quién de los presentes no ha jugado, aunque solo fuera en una ocasión, alguna partidilla en un ciber a las diversas versiones de Quake o Counter Strike?).
Después de todo esto, supongo que quedará bastante claro por qué hablar de Doom no es hablar de un juego cualquiera. Al igual que obras como Pong, Pac-Man, Tetris o Super Mario, Doom no solo dejó una huella imborrable en la industria (como tantos hacen), sino que cruzó esa línea que divide a los grandes títulos de los títulos que definen y modulan el concepto mismo de videojuego. Es cierto que Wolfenstein 3D (y algún que otro arcaico precursor) puso muchas de las bases sobre las que se asentó el juego, pero una cosa es crear una experiencia y otra lograr que esta sea genuinamente divertida y perdure en el tiempo. Si bien su título de pionero puede ser relativo, no lo es su capacidad para dar lugar a toda una legión de imitadores, para asombrarnos con su opresiva atmósfera, para deleitarnos con el diseño de unos niveles que, pase el tiempo que pase, parece que se niegan a envejecer. Para, en definitiva, hacernos decir llenos de entusiasmo que hoy, de nuevo, vamos a coger la autopista hacia el infierno.

Donkey Kong Country

Un plataformas muy mono
Da vértigo mirar atrás y ver que casi treinta años han pasado desde que el intrépido Jumpam tuviera que escalar un rascacielos para rescatar a la damisela raptada por un enorme gorila llamado Donkey Kong. Supongo que a estas alturas sobran las presentaciones, pues esta obra (la primera de un por aquel entonces desconocido Sigueru Miyamoto) no solo gozó de gran éxito, sino que nos presentó a dos de los personajes más emblemáticos de la industria. Jumpam no tardaría en ser renombrado como Mario, y gracias sus títulos plataformeros de NES alcanzó un estatus de icono videojueguil que todavía mantiene a día de hoy. Sin embargo, al pobre Donkey aún le tocaría esperar un poco más.
Si bien Donkey Kong Junior y Donkey Kong 3 (lanzados en 1982 y 1983 respectivamente) fueron buenos arcades (especialmente el primero), no sería hasta más de una década después (1994 para ser más exactos) cuando el gorila de Nintendo también reclamase su pequeña parcela en el Olimpo de los plataformas bidimensionales. Pero, curiosamente, no sería la propia Nintendo la encargada de traerlo de vuelta, sino una desarrolladora británica llamada Rareware. Y hay que ver como les salió la jugada: Donkey Kong Country no se limitó a engrosar la enorme lista de grandes plataformas de la época, sino que se convirtió en todo un referente gráfico de la generación 16 bits, reavivó como nunca el interés por el olvidado simio y lanzó definitivamente a Rare al estrellato.
Pero vayamos por partes. Lo primero es lo primero, y ya que estamos ante un plataformas, toca hablar del elemento clave sobre el que se sustenta el juego: el argumento. Como buen mono que es, el amigo Donkey tenía una gran reserva de plátanos en la selva. Todo va bien hasta que entra en acción el rey de los Kremlings (una raza de cocodrilos bípedos con muy mala leche) y decide que los plátanos casi mejor se los queda él. Dado que K. Rool (así se llama el rey) resulta ser un personaje de lo más antipático, ni préstamos ni compras, opta directamente por robárselas todos. Y ante tamaño hurto bananil, por supuesto a Donkey no le queda otra que recorrerse la enorme isla en la que vive, pateando culos kremling y recuperando su preciado tesoro gastronómico por el camino. Para quedarse sin aliento, ¿verdad?
Lo cierto es que en realidad eso es todo. Lo que acabo de describir en el párrafo anterior no es el punto de partida, sino la historia del juego al completo. Aún diré más, si somos hábiles y llegamos al final, tendremos ocasión de tumbar al propio K. Rool y consumar así nuestra venganza (en serio, os acabo de destripar el final sin remordimientos). Y ya está. Porque naturalmente, cuando antes decía que el argumento es la base de un plataformas, estaba de broma. Lo que hizo grande a Donkey Kong Country, así como a cualquier otro congénere de la época que se precie, era su diseño de niveles y esa jugabilidad a prueba de bombas. De bombas y de resbaladizas mondas de plátano malévolamente colocadas.
Es innegable que antes de comenzar esta nueva andadura plataformera, Donkey echó un vistazo a su antiguo rival, Mario. Ya desde la primera partida podíamos comprobar que Donkey Kong Country había heredado algunas particularidades de las obras del fontanero, como la simpleza jugable (con dos botones llega y sobra), las diversas habilidades de las que podemos sacar ventaja en determinados momentos (encarnadas aquí por una serie de animales en lugar de disfraces o ítems), la división de la isla en varias zonas desde las que acceder a las fases o la innumerable cantidad de secretos (rutas alternativas, fases bonus) escondidos en cada nivel. Sin embargo, ahí terminaban las similitudes y empezaban las bondades propias de la obra de Rare.
Para empezar, Donkey no estaría solo en esta aventura. Un pequeño chimpancé llamado Diddy Kong nos acompañaría durante todo el juego sirviendo a una doble función: aportar algo de variedad al desarrollo y servir como seguro de vida. El funcionamiento de la primera característica es evidente. Donkey es más fuerte y lento, mientras que Diddy es más ágil. Con solo presionar un botón podíamos alternar el control de ambos (de así quererlo). Gracias a esto, de disponer dos mandos y un amigo, el juego nos permitía disfrutar de un modo cooperativo (además del típico modo por turnos) en el que cada jugador controlaba un mono. De no ser así, el segundo mono se limitaba a seguirnos allá a donde fuéramos. Afortunadamente para nosotros, el simio controlado por la máquina en ese momento era inmune a los enemigos, pero el manejado por el jugador no, lo que nos lleva a la segunda función.
Al igual que en cualquier Super Mario 2D (y prácticamente cualquier plataformas en general), tan solo un toque por parte de un enemigo eliminaría al mono controlado. Entonces, pasaríamos a controlar al restante, que avanzaría ahora en solitario. En este estado, un nuevo error sería el definitivo, pues al no haber un personaje de repuesto, tocaría reiniciar la fase desde el principio (o desde un punto de control). Por suerte, desperdigados por todos los niveles nos podíamos encontrar unos barriles con las iniciales DK escritas, gracias a los que recuperaríamos al personaje perdido. Sobre el papel no dejaba de ser una variante del champiñón marrón en Super Mario (que aumentaba nuestro tamaño y nos hacía resistir un toque más por parte del enemigo), pero gracias a su compañía, las sutiles diferencias en el control y el cooperativo, el añadido de Diddy era más que bienvenido.
Del mismo modo, el añadido de los animales, aunque servía casi al mismo propósito que ítems como el traje de rana, la estrella de invencibilidad o la cola de mapache, aportaba lo suficiente por sí mismo como para que su inclusión estuviese del todo justificada y además resultase de lo más original. En total disponíamos de cinco: Enguarde, el pez espada (que nos permitía bucear más rápido y atacar a los enemigos bajo el agua); Rambi, el rinoceronte (que arrasaba con todo gracias a su cuerno y nos abría incluso la entrada a ciertas fases bonus rompiendo paredes); Expresso, la avestruz (mayor velocidad y posibilidad de planear durante unos instantes); Winky, la rana (para cubrir grandes distancias con sus saltos); y por último Squawks, el loro (¿adivináis para que servía? Los que no hayáis jugado seguro que no).
Siguiendo con los clichés del género adaptados al mundo Donkey, esta vez nos tocaba recoger cien bananas (en vez de monedas) para conseguir una vida extra, vidas que también podíamos lograr gracias a unos globos de colores (en función del color nos recompensaban con una, dos o tres) o recogiendo en cada nivel las cuatro letras doradas que al unirse formaban la palabra K-O-N-G. Y hablando de Kong, otro detalle destacable era la aparición de varios miembros de esta curiosa familia de simios: Candy Kong, muy mona ella (en ambos sentidos), era la novia de Donkey y nos ofrecía guardar la partida; Funky Kong, nos permitía viajar rápidamente a las zonas ya visitadas; y luego estaba el cascarrabias de Crunky Kong, abuelo de Donkey (y protagonista del título original de 1981), tan dispuesto para darnos un consejo como para soltarnos alguna reprimenda.
Pero llegado este momento, uno puede preguntarse que es entonces lo que hacía grande a este Donkey Kong Country. Más allá de su variada y colorida ambientación tropical (al menos en la mayor parte del juego, pues también había fases de nieve o cuevas oscuras) y sus simpáticos protagonistas, ¿cómo logró destacar en un género tan prolífico como aquel y trascender tanto o más que algunos de los encargados de asentar muchas bases sobre las que él mismo fue construido? Bueno, pues lo cierto es que hay tres aspectos en los que despuntó como muy pocos e hicieron de él un juego memorable: su impresionante apartado gráfico, su gran diseño de niveles (cómo no, tratándose de un plataformas) y su banda sonora.
Como muchos sabréis ya, a finales de aquel año la generación de 16 bits parecía tener las horas contadas. De hecho, exactamente en el mismo mes que vio la luz Donkey Kong Country (noviembre del 94), salía ya a la venta Sega Saturn en Japón, a la que tan solo un mes después seguiría la primera consola de una novata Sony, PlayStation. Pero entonces llegó Rare con este título y dejó a todos boquiabiertos, demostrando que a una consola aparentemente obsoleta como SNES todavía le quedaban unas cuantas cosas por decir en el terreno gráfico. Atrás quedaban personajes completamente planos como Mario, Sonic y compañía: este nuevo Donkey realmente lucía como un personaje tridimensional. Y el mundo que lo rodeaba, también.
No en vano, el título de Rare fue uno de los pioneros en trabajar con imágenes prerrenderizadas en consolas. Creados a partir de modelados en tres dimensiones con texturas, tanto los personajes como los entornos eran comprimidos y adaptados a la potencia de SNES. Los movimientos de los protagonistas eran extraídos directamente de complejas animaciones y los miembros de la familia Kong parecían estar más “vivos” que cualquier otro elenco de personajes anterior. Además, los fondos se servían del conocido como Scroll Parallax (superposición de varias imágenes a diferentes distancias), por lo que gozaban de una gran profundidad y realismo. Donkey Kong Country se convirtió al instante en el referente gráfico de la consola.
Pero por supuesto no todo era gráficos. Otro punto al que quería llegar, y que le valió su buena acogida tanto como el apartado visual, es su no menos impresionante diseño de niveles. Es cierto que Donkey Kong Country partía de la base típica de los plataformas contemporáneos, pero eso no quitaba que su desarrollo sorprendiera gratamente al añadir nuevos ingredientes a la fórmula. La idea básica en cada nivel era ir del punto A al punto B, corriendo, saltando, recogiendo plátanos y acabando con los enemigos que nos salieran al paso. Hasta ahí todo normal, pero luego, era raro el nivel que no contase con sus propias ideas que lo diferenciase de los demás.
Saltar de liana en liana para cruzar largos precipicios, recorrer unas oscuras minas a toda velocidad montados en una vagoneta, activar unos barriles que detenían el paso de enemigos invencibles durante un corto periodo de tiempo, empujar neumáticos hacia puntos estratégicos para impulsarse en ellos y alcanzar ciertas zonas, esquivar unos rodillos gigantes que nos perseguían en un templo al más puro estilo Indiana Jones, desplazarse por unas cuerdas que nos arrastraban hacia arriba o abajo según su color… Y estos son tan solo unos pocos ejemplos de lo que nos deparaba el juego. A lo largo de sus casi cuarenta niveles, Donkey Kong Country demostraba una y otra vez que su gancho no era tanto su asombrosa factura técnica (que también, no vamos a negarlo ahora) como su elogiable variedad.
Por último, dejar de citar su banda sonora sería casi un sacrilegio. Seguro que nadie de los que lo hayan jugado, aunque fuera hace ya muchos años, habrá olvidado piezas como el genial Gan-Plank Galleon (que sonaba en la pelea final contra el rey K. Rool), el relajante Aquatic Ambiance (sacado de las fases submarinas), la del mapamundi o la pegadiza melodía de las salas bonus. Todas estas composiciones corrían a cargo de músicos habituales de Rare, como David Wise, Eveline Fischer y Robin Beanland. La guinda perfecta para un juego muy cuidado, al que solo se le podía achacar como pegas su duración (que sin estar nada mal, era bastante más breve que la de títulos como Super Mario Bros. 3 o Super Mario World) y cierta imprecisión en algunos saltos (por no resultar a veces tan evidente donde terminaba una plataforma como en los típicos escenarios planos).
Puede que Donkey Kong Country no revolucionara realmente la industria a ningún nivel y “solo” se tratara de otro de los grandes plataformas que afloraron entre mediados de los ochenta y principios de los noventa. Pero lo cierto es que no deja de ser un inmejorable ejemplo para transmitir un importante mensaje: hacer un buen juego es fácil si se tiene una base sólida, pero para trascender, para marcar la diferencia, se necesita algo más. Donkey Kong (al igual que sus sucesores) es recordado con cariño hoy día porque, aún siendo un plataformas de manual, no aspiró a ser solo eso. Su imaginación en el diseño de niveles, su increíble acabado gráfico y su banda sonora dotaban de singularidad a una propuesta que, de otra forma, posiblemente acabase relegada al olvido. Pero no fue así, porque para presumir de singularidad, ¿que mejor que un gorila con corbata?

Halo: Combat Evolved

Comienza la lucha del último Spartan
Pasan los años y la industria crece. La oferta actual es tan grande que los géneros se cuentan por decenas y los juegos por miles. Da igual cuales sean los gustos del jugador, si sabe buscar, siempre se encontrará con algo de su agrado. Pero preferencias aparte, entre los inmensos catálogos de cada consola o generación siempre hay títulos que brillan con luz propia. Juegos que dejan huella, juegos que quizá se pueda poner en duda sobre si merecen o no una hipotética calificación de obra maestra (terreno pantanoso donde los haya), pero cuya sombra sobre el sector, al nivel que sea, es larga e irrefutable. Uno de esos títulos es Halo: Combat Evolved.
Creado por Bungie Studios (Marathon, saga Myth), Halo iba a ser inicialmente un juego de acción en tercera persona para PC y Mac. Irónicamente, tras la adquisición de Bungie por parte de Microsoft en el año 2000, el desarrollo del juego dio un giro de 180 grados: no solo se convirtió en un FPS (first-person shooter), sino que Xbox, la primera consola de la compañía norteamericana, tendría el de orgullo de acogerlo como exclusividad temporal. Y así dio comienzo la leyenda del Jefe Maestro, el icónico héroe de armadura verde y rostro desconocido, que no solo debería salvar a la raza humana de una gran amenaza, sino abanderar a su propia compañía en un nuevo mercado con dura competencia. Y la victoria en ambos frentes fue tal que hoy en día, menos de una década después, la saga Halo es ya todo un fenómeno cultural.
Los acontecimientos del juego (y por extensión, del resto de la saga) tienen lugar en un universo ficticio futuro, en el que la humanidad, tras sufrir superpoblación y empezar a colonizar otros planetas, se da de bruces contra una belicosa raza alienígena conocida como el Pacto (o Covenant, según el idioma). Dado que estos consideran que la existencia de los humanos es una especie de herejía, comienza una guerra intergaláctica entre ambas especies. Tras los primeros enfrentamientos, los humanos, en vista de su inferioridad numérica y tecnológica, proceden a crear una nueva clase de super soldados modificados genéticamente, para que les ayuden en el ya inevitable conflicto: los Spartan. Este, a grandes rasgos, es el punto de partida de la saga, y a la vez explicación de algunas peculiaridades con las que cuenta nuestro protagonista (mayor fuerza y resistencia, gran capacidad de salto).
Combat Evolved da inicio con la huida de la nave humana Pillar of Autumn tras el ataque del Pacto a Reach (planeta donde se realizaron los experimentos con los Spartan). En medio de la fuga se encuentran con Halo, una inmensa estructura con forma de anillo que flota en el espacio. Pero las naves del Pacto no tardan en alcanzar el Pillar of Autumn, poniendo así en serio peligro la supervivencia de la especie humana: en dicha nave viaja Cortana, Inteligencia Artificial que contiene toda la información confidencial sobre las estrategias y la localización de la Tierra. Es por ello que el Spartan que viaja abordo (Spartan-117, más comúnmente conocido como Jefe Maestro) se ve obligado a descender a Halo, portando a Cortana en su armadura. Y entonces comienza todo.
El interesante conflicto intergaláctico que servía como trasfondo para la aventura ya nos daba una idea de lo que nos iba a deparar el juego. El mimo puesto por Bungie en la creación el universo Halo (con sus personajes, razas, peculiares diseños arquitectónicos y armamentísticos) está fuera de toda duda. Sin embargo, la narrativa por momentos no conseguía estar a la altura de las circunstancias. Tanto parte de la trama que acabo de comentar en el párrafo anterior, como muchos otros sucesos relevantes que suceden durante el resto de la saga, caían muchas veces fuera del propio juego (manuales, novelas, etc). Por norma, las cinemáticas y las revelaciones de Cortana nos explicaban lo básico para entender por qué estábamos haciendo algo, pero aun así no era difícil sentirse alguna vez un poco perdido en el argumento.
Carencia menor, por otro lado, y que nunca se llegaba a convertir realmente en un lastre para el juego, ya que contaba con una base sólida y la sensación de estar participando en una auténtica “Guerra de las Galaxias” era impecable. Aunque no conociéramos por completo la historia detrás de cada personaje, raza o planeta, la magnífica labor de Bungie diseñando un universo riquísimo en detalles y creando decenas de momentos épicos consiguió hacer de Halo un juego muy atractivo e inmersivo. Usar las originales armas alienígenas, conducir toda clase de vehículos o explorar sus laberínticas naves nodrizas son solo algunos ejemplos de lo que nos deparaba en su interior este Combat Evolved.
Pero lo cierto es que la recreación de un ambiente espacial genuino, aunque muy importante, no era más que la punta del iceberg. Jugablemente avanzó varios pasos respecto a lo que había por aquel entonces en consolas, y aunque quizás no supusiera una innovación al nivel de GoldenEye 007 (recordemos, primer gran FPS fuera del PC), gracias a Combat Evolved (y posteriormente su secuela) el género vivió una especie de renacimiento, una segunda juventud que ayudaría a desembocar en la situación actual: los FPS inundan el mercado de consolero e incluso el crear un “Halo-Killer” (shooter que pueda hacerle sombra a la obra de Bungie) parece el objetivo central de algunas compañías desarrolladoras. ¿Cómo se logró esto? En una palabra: diseño.
Hablar de diseño en un videojuego sin duda equivale a hablar de un término muy amplio. Varios son los aspectos que le competen, y todos ellos importantes, como el diseño jugable, artístico, de niveles, rutinas de la IA… Todo estaba tan trabajado que por momentos Halo se volvía incluso más grande que el universo que lo acogía. El apuntado con doble analógico era cómodo e intuitivo, pero la jugabilidad iba mucho más allá de un buen control. Los escenarios eran variados, con localizaciones como playas, ciénagas, bosques, montañas nevadas o edificaciones del Pacto, pero además, la constante alternancia entre mapas abiertos y cerrados provocaba un cambio continuo en la estrategia y el ritmo de juego: no era lo mismo enfrentarse a un grupo de enemigos en una pequeña sala interior que en un gran campo abierto y con varios vehículos de por medio.
Si bien se debe matizar que la incorporación de los vehículos no fue exactamente una aportación original de Combat Evolved (véase por ejemplo Starsiege: Tribes), también es cierto que en Halo adquirió una nueva dimensión jugable y se encargó de popularizar este añadido de ahí en adelante. El juego nos permitía utilizar un total de cuatro vehículos diferentes: dos “humanos” (el Warthog, similar a un 4×4, y el Scorpion, un potente tanque) y dos pertenecientes al Pacto (el Ghost y la Banshee, de diseño bastante parecido pero con el añadido de la que segunda nos permitía volar). Cada vez que montábamos en uno de estos vehículos (e incluso en algunas torretas enemigas), la cámara cambiaba a tercera persona para facilitarnos la conducción.
Esto nos lleva irremediablemente a hablar de la IA (Inteligencia Artificial), ya que lejos de estar solo en esta aventura, el Jefe Maestro contaba a menudo con la ayuda de marines. A diferencia de los vehículos del Pacto (ambos monoplaza), tanto el Warthog como el Scorpion nos permitían llevar a algunos de nuestros compañeros con nosotros. Esto, lejos de ser anecdótico, se convertía en algo especialmente útil tanto para lograr de nuevo la sensación de estar librando una guerra de grandes dimensiones, como para echarnos un cable en los niveles de dificultad más elevados. Y es que estos (los marines) además resultaban ser bastante inteligentes: se cubrían del fuego enemigo, huían de las granadas o se subían por iniciativa propia a los vehículos (tanto para acompañarnos y disparar mientras conducíamos como para montar ellos mismo algunas de las naves monoplaza).
Aunque el gran trabajo realizado con nuestros compañeros de equipo se vio incluso superado por las rutinas que lucían nuestros rivales, los soldados del Pacto. Su IA también les permitía movimientos tales como rodar para esquivar las granadas, apuntarnos desde grandes distancias o rodearnos cuando nos atacaban en grupo. Hasta aquí todo normal, pues estas acciones, aunque muy bien implementadas, eran ya el pan de cada día por aquella época. Pero aparte de eso, Halo dotaba aún de más realismo a los grupos enemigos haciéndolos funcionar como eso, un grupo. De orden piramidal, las fuerzas del pacto se dividían en Grunts, Élites, Chacales y Cazadores. Esta jerarquía no solo se evidenciaba por su dureza (a mayor rango, mayor resistencia en combate), sino porque generalmente, al caer los más fuertes ante nuestro fuego, esto influía en los demás (caso Grunts), que incluso podían salir corriendo.
Esa sensación de trabajo en equipo se veía acentuada todavía más a la hora de rejugar el título, pues aun en la misma zona y frente a los mismos enemigos, estos podían adoptar diferentes conductas según la ocasión. Por ejemplo, podías llegar a una sala y oír como uno de los Grunts chillaba al verte, dando la voz de alarma y haciendo que un grupillo corriera hacia ti con sus pistolas láser en mano. Ahora bien, si volvías a entrar en la misma sala en otra ocasión, te acercabas de forma sigilosa y atacabas al mismo Grunt antes de que este te viera, los demás miembros del grupo posiblemente empezarían a correr despavoridos en busca de cobertura, desconcertados por la situación. Sin duda uno de los puntos fuertes del juego, al que solo se le podía reprochar su escasa variedad: solo existían las cuatro especies citadas (aunque podían diferir en color) y otra nueva que no aparecería hasta bien avanzado el juego (los Flood).
Como ya he comentado, para hacer frente a las innumerables tropas del Pacto que salían a nuestro encuentro durante el juego, disponíamos de una amplia selección de armas (aunque solo podíamos llevar dos de forma simultánea, algo bastante novedoso en su tiempo). Divididas en dos grupos según su procedencia, al igual que los vehículos (humanas y alienígenas), las armas resultaban atractivas tanto por su aspecto como por su funcionamiento, especialmente las recogidas de los cadáveres del Pacto (pues las humanas no dejaba de ser la típica selección de pistolas, escopetas, automáticas, lanzagranadas y rifles francotiradores). Además de contar con un diseño visual más original y colorido, las armas del Pacto presentaban varias particularidades propias, como la ausencia de recarga en algunas de ellas (tenían un contador que al llegar a cero las dejaba inservibles) o el recalentamiento (debíamos ser cuidadosos con la cadencia de disparo).
Y esto sin olvidar los ya mencionados vehículos, las torretas, elculatazo (eso es, nuestras armas no solo sirven para disparar, sino quepodemos golpear con ellas), una serie de objetos especiales (como los que nos vuelven invisibles durante un tiempo) o las granadas. Incontables formas de acabar con nuestros enemigos, sí, pero que por otro lado no debían hacernos olvidar que éramos un simple mortal. Aun en su condición de super soldado Spartan, el Jefe Maestro podía ser eliminado si íbamos a lo loco (especialmente en niveles de dificultad altos). Para ello, Halo introducía otra de las novedades que luego serían imitadas hasta la saciedad: la recarga de vida. En lugar del típico contador o barra que iba bajando y debía ser rellenado con ítems, se optó por un escudo que se rellenaba automáticamente si no recibíamos ningún impacto en cierto tiempo. Este sistema, a veces criticado, dio un nuevo enfoque a los enfrentamientos, ya que estos podían ser más complicados o numerosos al dar al jugador la posibilidad de parapetarse para recuperar vida y volver a planificar la situación.

Es cierto que en algunos intervalos el juego podía pecar de repetitivo, pero el componente épico se solía mantener por las nubes durante casi toda la aventura. El espectacular diseño de algunas zonas, los vehículos, la inteligencia de los enemigos y las frenéticas batallas en campo abierto subían nuestra adrenalina hasta límites pocas veces vistos antes. Y de esas pequeñas punzadas de emoción que le daban a uno en el estómago en los momentos donde se alcanza el clímax tenía parte de culpa la banda sonora. Al igual que el apartado gráfico, el apartado sonoro sobresalía tanto con un buen doblaje al castellano como con unos efectos de sonido logrados. Pero sin ánimo de desmerecerlos, la verdadera protagonista era la música: solo como soberbias se pueden definir las composiciones de Martin O’Donnell y Michael Salvatori, que desde el tema principal a cualquiera de las batallas encajaban como un guante e intensificaban las sensaciones al jugar.
Curiosamente, a pesar de ser la saga online por excelencia en consolas, esta primera entrega no contó con dicho servicio (no al menos en la versión original de Xbox). Para suplirlo, el título permitía jugar a dobles el modo campaña, así como la posibilidad de disputar batallas de hasta 16 jugadores al conectar varias consolas vía LAN. Una gran experiencia que servía como adelanto para lo que traería Halo 2 unos años después. De hecho, no son pocas las mejoras que aportaría su secuela, pero aun con esas, el legado del primer Halo ya estaba ahí, extendiéndose a velocidad de vértigo hasta convertirla en una de las franquicias más exitosas de la historia de los videojuegos. Épico y jugablemente exquisito, Combat Evolved fue el encargado de reavivar la pasión por el género a la vez que proyectar la consola Microsoft hacia millones de jugadores en todo el mundo. Puliendo elementos ya existentes y aunándolos a los suyos propios, supo idear una mezcla que crearía escuela. Sin lugar a dudas, el Jefe Maestro salió victorioso.

Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier

El RPG que quiso ser un ánime

Para empezar, quiero dar las gracias a Franchuzas por darme de nuevo la oportunidad de publicar una entrada en su gran blog. Aunque, por otro lado, empiezo a creer que igual es verdad eso que se comenta sobre que ser un ornitorrinco amaestrado es como una sustancia adictiva: una vez empiezas, ya difícilmente puedes dejarla (y hasta puede nos eche algo en el agua, quién sabe).
Y ahora vayamos al juego en cuestión, Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier. Pero antes de decir ni una palabra sobre el gran título que hoy nos ocupa, quisiera empezar poniendo un vídeo para mostrarlo en movimiento, lo que además de ahorrarme explicar conceptos jugables que se ya se sobreentenderán gracias al trailer, servirá para meterse un poco más en situación:
Antecedentes

Super Robot Taisen es el nombre de una larga saga de juegos de rol (el primero fue lanzado en 1991) que combina personajes conocidos con otros originales, con el añadido de mechas (robot gigantes, aunque aquí no sean tan grandes), los cuales a su vez también pueden ser conocidos (Evangelion, Gundam, Mazinger Z, etc) o creados para la ocasión. Debo decir que esto lo averigüé mientras investigaba para hacer este análisis, por lo que prescindiré de hablar de ello de ahora en adelante (además, no es necesario saber nada de esto para disfrutar del juego).

Argumento

Hace tres años ya que acabó la Guerra de los Diez Años, guerra que azotó a la mayoría de los mundos. Sí, mundos, en plural, ya que hay varios, todos distintos y con sus razas específicas. Los mundos están conectados por portales, pero a causa de la guerra algunos fueron bloqueados, con lo que ahora existen mundos parcialmente aislados. Esta es la frontera infinita (endless frontier). La historia comienza cuando Haken, un cazarrecompensas, y Aschen, su compañera robot, investigan el origen de unos extraños cristales…

Personajes principales

Haken Browning. Es el protagonista del juego. Empezaremos manejándolo a él, y su figura será la que se controle por los mapas. Es un cazarrecompensas de Lost Herencia con un atuendo similar al de un vaquero. Utiliza dos pistolas y tiene cierta debilidad por las chicas. También es capitán de una nave. Como personaje jugable es muy equilibrado, con buenos ataques, habilidades especiales y defensa resistente. En la recta final obtiene la que es bajo mi punto de vista la habilidad más devastadora del juego, por lo que es casi obligatorio tenerlo en el equipo.

Aschen Brödel. Es una androide a cargo de Haken desde el principio del juego y, como todos los personajes, tiene su propia historia y pasado por descubrir. Cuando necesita mucha energía se convierte en su alter ego, más despreocupada y feliz. Su estilo de combate consiste en pegar patadas y puñetazos. Como personaje jugable es bastante prescindible, ya que aunque cuenta con unas buenas estadísticas al inicio, sus combos son de los mas difíciles de encadenar por el timing tan preciso que se necesita al usarla.
Kaguya Nambu. Mi personaje favorito visualmente. Es una princesa del mundo Kagura Amahara, muy inocente y aventurera. Estaba perdida hasta que Haken y Aschen la encuentran por casualidad y la llevan a su mundo para cobrar la recompensa, aunque al final decide quedarse con ellos. Usa una espada que es capaz de lanzar cuchillas por separado. Como personaje jugable es obligatorio tenerla si eres hombre (por eso de que alegra la vista…). Pero resulta que además posee las habilidades especiales mas útiles del juego (podría decirse que ella es algo así como la elevación a la máxima potencia de un mago blanco pero con el poder físico de Kratos).

Sukuza Hime. Mi personaje favorito jugablemente. Princesa del clan Shiki Oni, del mismo mundo Kagura Amahara, es una amiga de la infancia de Kaguya. A diferencia de esta, es más espabilada y más temperamental. Decide unirse al grupo para investigar los cristales que están apareciendo por todos lados. Al luchar usa tanto sus dos abanicos como un mecha. Como personaje jugable es una masacre andante, pues su mecha es prácticamente un dios de la muerte que disfruta haciendo su trabajo.

Hay más personajes que se unen al grupo según avanzamos por el juego, entre ellos Asiru Reiji, el más devastador físicamente; su compañera Xiaomu, una temible maga negra con pistolas; la incombustible KOS-MOS (directamente extraída de la serie Xenosaga); y tres geniales mechas para desatar todavía más destrucción sobre los pobres enemigos: Abend, Nacht y Phantom (sobre los que no entraré en detalles para no destripar el argumento).

Jugabilidad

Si habéis jugado a algún JRPG con combates por turnos, más o menos ya os podréis imaginar por donde irán los tiros, salvo por un par de grandes diferencias en los combates. Se trata de moverse por un mapa general, en el que habrá ciudades y mazmorras que deberemos recorrer. En las ciudades hay posadas y tiendas, y en las mazmorras enemigos y puzzles que resolver. También hay cofres con objetos. Esto en cuanto al aspecto “exterior”, la exploración.

Al entrar en los combates, la cosa se vuelve algo más compleja. Cada personaje tiene un turno en cada ronda, antes o después dependiendo de su velocidad. Hay tres factores importantes en los combates, el HP (la vida), el SP (puntos de habilidad) y el COM (la barra de acciones por turno). En tu turno puedes atacar o usar el menú. Al usar el menú puedes activar una skill (habilidad), que gastan SP pero no COM, por lo que puedes usar las que quieras. Algo así como la magia en los RPG, con la diferencia de que también puedes atacar. Después puedes usar ítems, que sí gastan COM, pero puedes seguir atacando. También puedes defenderte y pasar el turno. La última opción es atacar. Normalmente con el COM lleno tendremos para cinco ataques en un turno. Según como pulses el botón A, harás los ataques seguidos (llenan la barra especial mas rápido) o espaciados (hacer mas daño), cancelarlos, etc.
Después de cada turno, se te rellena el COM un poco para poder seguir atacando. Aparte de todo esto, hay una barra de energía que se va rellenando cuando más golpeas, es la barra del ataque final: pulsando el botón Y lograrás que el personaje de turno haga una sorprendente, espectacular y devastadora técnica final. Y para terminar, añadimos que mientras vas atacando puedes llamar a tus personajes de repuesto (los que no están en el grupo) para que te ayuden a causar todavía más destrucción. Incluso puedes, en medio o finalizando tus cinco golpes, intercambiarte con otro personaje de tu grupo y seguir dando leña sin parar (pudiendo lograr así hazañas de 200 a 400 hits en un solo turno).

Y con esto queda comentado el aspecto jugable, así que ahora pasamos a la valoración propiamente dicha sobre el juego:

Lo bueno

+ Después de ver las imágenes de los protagonistas, seguro que poca gente dudará en afirmar conmigo que este juego cuenta con un gran diseño de personajes (claro que en esto también influye el si uno es afín al manganime). Pero no solo se trata de un dibujado exquisito, sino que la originalidad de ellos es bastante sorprendente, pues aun después de haber jugado a cientos de JRPGs (mi género favorito), nunca imaginé ver en un mismo juego tanto derroche de imaginación: que si una maga blanca con espada barbárica como arma; un guerrero que en medio de sus letales ataques con espadas las intercambia de improviso por una pistola y finaliza con un cañón; o una maga negra que tras reventar al enemigo a conjuros, se le acerca para llenarlo de plomo con sus dos inseparables pistolas… Y estas solo son unas pocas de las curiosidades que incluye.

+ Su sistema de batalla es para mí, hoy por hoy, lo jugablemente más perfecto, adictivo, impresionante e intuitivo que he tenido el placer de probar en un JRPG. Y no es que dentro de los combates tanto los personajes controlables como los enemigos cuenten con los sprites más detallados y dinámicos que haya visto, sino el modo en el que todo funciona (hacedme caso cuando digo que lo que se ve en el impresionante trailer no le hace justicia a lo que se puede hacer una vez llevadas al máximo todas sus posibilidades). Y es que después de todo, los combates son sin duda lo más sobresaliente de este juego. Por primera vez, pelear para subir de nivel o trasladarse por el mundo es tan placentero que durante el transcurso del juego dan ganas de quedarse en un lugar dando vueltas sin sentido solo para pelear (yo lo hice muchas veces).

Cuando antes comenté que se podían realizar cinco ataques con cada personaje, se me olvidó decir que esos ataques pueden configurarse en el orden y tipo (nos dan más tipos según aumentamos de nivel). Incluso podemos hacerlo en nuestro turno dentro de la batalla, por lo que para determinados enemigos se puede configurar a placer para dar tremendas palizas, logrando así que cada batalla sea un reto para nuestra imaginación y destreza. Y eso no es todo, porque hay que aclarar que existen tres clases de enemigos: livianos, medios y pesados. Como os podéis imaginar, la precisión para aplicar correctamente los combos varía para cada uno de ellos, siguiendo así una regla de papel, piedra y tijeras (nunca a un enemigo pesado podrás atinarle a 100% con una configuración de golpes ideal para uno de tipo liviano) que hace de las batallas una fuente inagotable de estrategias.

+ Cuando al inicio de este análisis puse “El RPG que quiso ser un ánime” no se trataba de una simple frase al azar, ya que este juego consiguió algo que pocas veces he visto en un RPG: una ambientación ánime realmente lograda a base de imágenes y voces. ¿Y cómo?, os podéis preguntar. Para empezar, cada vez que habla un personaje aparece un detalladísimo dibujo de casi cuerpo completo acompañando su texto. Pero la cosa no queda ahí, sino que cada personaje principal y algunos jefes importantes tiene de diez a quince imágenes diferentes, con el fin de representar toda clase de posturas y expresiones. De esta forma, la concordancia entre los diálogos y su expresividad corporal logra que por momentos nos olvidemos de que estamos ante dibujos y casi nos parezca verlo como un ánime en constante movimiento (dejando, eso sí, sitio para nuestra imaginación).

Solo faltaría que tuviesen voces esas escenas, pero por desgracia no se puede tener todo, y menos en un diminuto cartucho de NDS. Pero donde sí las hay es en sus impresionantes batallas, donde prácticamente cohabita sin interrupción una orgía de golpes y efectos de sonidos apabullante, ya que nuestros personajes no paran de hablar: antes de comenzar una batalla se presentan, cada vez que golpean se burlan del adversario, cada combinación de golpes tiene una frase distintiva, mientras hacen su técnica especial definitiva sueltan todo un monólogo, cuando pides la ayuda de un personaje de reserva este se introduce hablando, etc. Por su parte, los enemigos gritan de dolor cuando los masacramos a golpes, y los jefes importantes hablan también por lo codos, todo ello en un nítido japonés, verbalmente indescifrable, pero que para los amantes de esta peculiar cultura nipona sabrá como ambrosía para sus oídos. Esta espléndida combinación logra una de las ambientaciones ánime más satisfactorias que he jugado.

+ Su duración es enorme, y más dado que estamos en la generación de los juegos cortos (algo que está afectando a todos los géneros). Terminar el juego por primera vez me llevó unas 50 horas de pura diversión. Y la cosa no termina ahí, ya que una vez completado se abren los extras con una segunda vuelta donde podrás quedarte con la mayoría de tus ítems, dinero y armamentos, para así esta vez desbloquear y derrotar al verdadero jefe final del juego y conseguir el final oculto (averiguando el destino verdadero de todos los personaje principales, ya que el primer final deja muchos cabos sueltos). Esto, según mis cálculos, le otorga unas 30 horas más de vida al juego (yo todavía no lo he terminado).


Lo malo

Si bien en la batallas este juego se presenta preciosista en todos sus elementos (sprites, animaciones, sonido, ambientación, etc), fuera de ellas da un bajón injustificable para un juego comercial de esta categoría, con sprites diminutos y casi inidentificables de los personajes, animaciones de ellos que no existen, mapeado cenital francamente lamentable… A nivel gráfico este título es tan pobre que, sinceramente, el juego que estoy creando yo con un RPG Maker los supera bastante a nivel visual. Solo son salvables los efectos gráficos como los teletransportadores de mundos (por cierto, mundos tan “grandes” que en menos de 15 minutos los recorres de punta a punta), los diseños de la ciudades, palacios y cavernas, los fondos utilizados para algunas conversaciones y el modo vista en primera persona, entre otras curiosidades.

Quizá yo sea demasiado bueno en este juego, pero lo cierto es que su dificultad me parece una de sus mayores lacras (por lo fácil que me resultó acabarlo). En el 90% de las batallas el enemigo nunca llegó a quitarme un mísero punto de vida, a veces ni tan siquiera llegaban a atacarme (tal vez esto se deba a mi modo de jugar, ya que doy mayor prioridad a la velocidad de mis personajes que al ataque o la defensa, logrando así que mis personajes siempre ataquen primero). Lo cierto es que solo llegué a ver en una ocasión la pantalla de “Game Over”, y se debió más a un descuido que a otra cosa (hay batallas donde te obligan a jugar con ciertos personajes, los cuales en mi partida se hallaban en ese momento sin equipamiento ni configuración de golpes). Resumiendo, podría decir que este juego es un largo pero divertido paseo, donde solo los jefes importantes logran ofrecer verdaderos retos (con combinaciones sanguinarias que acaban con tu personaje tras tantos mamporros).


La falta de información en este juego es otro de sus fallos, ya que inexplicablemente no existen los comunes NPCs (personajes controlados por la máquina que suelen pulular por los alrededores para darnos información, unas veces importante y otras veces banal) y que no puedes hablar dos veces con lo pocos personajes que te encuentras. Esto hace que si al finalizar un evento de la historia no prestamos atención a lo que nos dicen (como a donde debemos ir a continuación), no encontraremos a nadie después que nos lo recuerde (yo pasé un par de horas perdido precisamente por eso). Un fallo imperdonable en un género como el RPG, donde la información es tan vital como el nivel de tus jugadores.

El juego está completamente en inglés, por lo que si no lo dominas medianamente no te enterarás nada de la historia, ni del pasado de sus personajes, ni tan siquiera de los giros argumentales que contiene. Incluso un puzle en concreto se volverá toda una pesadilla, y lo que es peor, probablemente ni siguieras sepas para donde debes ir o que hacer para continuar. Esto, unido a la falta de reiteración antes citada, hace que aquellos que no se defiendan bien con el idioma tengan prácticamente vetado el jugar a este título.

Conclusión

Después de comentar todos estos puntos, podemos ver claramente que el juego tienes sus pros y sus contras (como cualquier juego existente, vaya, ya que para mí no existe el juego perfecto). El problema viene al comprobar que se trata de una obra muy polarizada: mientras sus pros son alucinantes y sorprendentes, sus contras son muy frustrantes y hasta inexplicables, por lo que la valoración puede variar mucho dependiendo del tipo de usuario que lo juegue.

¿Te gustan los JRPGs de la vieja escuela y el ánime es una de tus pasiones? Pues entonces, al igual que yo, seguramente le perdones todos sus defectos y cada vez que entres en un batalla gritarás a los cuatro vientos que este juego es casi una obra maestra (aunque en realidad sepas que no es así). De lo contrario, ¿eres de esos a los que les gustan los RPGs modernos, con sus gráficos hiperrealistas y el ánime no les llama la atención? Incluso así podrás disfrutar de todas sus virtudes, pero es más probable que no perdones sus fallos garrafales y quizás no tardes en considerarlo como un juego mediocre. Un juego mediocre con buenas ideas, sí, pero que lamentablemente no se pulió todo lo que debería.