Regreso Desde el Limbo Bloguil. Desparrame Estúpido Sobre Videojuegos

Cielo santo,¡yo por aquí de nuevo!

Bueno, no esninguna alucinación, así que si estabastomando algo que derivase de setas o espaldas de sapos exóticos siéntetetranquilo.

Aprovechandoque el Culebro pasa por Pinto (no se ve si miras en un mapa, tranquilo, estátapadito, así que cierra Google Earth y sigue leyendo), me tomaré esto como uncasi-nuevo principio del blog y voy a empezar a hacer algo que creo no habíahecho hasta ahora: hablar de videojuegos directamente. Os podrá gustar o no,pero son opiniones, cada cual con la suya e imposiciones las menos. Tambiéncomentaré un poco los libros que vaya leyendo y tal vez hasta películas. Encualquiera de ellos, nunca he opinado seriamente sobre ello, así que si misformas no gustan lo siento, habrá que irlas puliendo.

Movido porun hilo abierto hace un par de días en el foro (enlace) me dio por pensar enesas cosas que me gustaría poder hacer en un juego o que me resultan curiosas yabsurdas, ya sea por parecería más lógico tener otra opción o por conexiones defectuosas entremis neuronas (las más supongo). Hablaréaquí sobre el tema desde mi opinión, hay ideas cogidas del post,únicamente porque las comparto, aclaro por si a alguien se le ocurre degollarme mientras me acusa de plagio.

Seamossinceros, ¿cuántos no hemos pensado “por qué no puedo mover o pasar por encimade esa lámpara ahí tirada”? o ¿”por qué siempre la llave para la puerta delsub-malo-malísimo del juego está casi donde empezó el juego”?

Bastantesjuegos comienzan con o contienen escenas donde se nos muestra como nuestropersonaje es un portento, si tiene que salir de un tiroteo en un momento secarga a todo enemigo en un radio de 2 kilómetros con disparos de precisiónadmirables (meter una bala entre ce

Ocurre algosimilar si las armas de nuestro personaje no son de fuego (esto no incluye eltabaco, aunque sea un arma contra uno mismo), en cualquier escena un leve rocede nuestra catana/hacha/cuchillo-para-untar-mantequilla es mortal, hace que losmiembros vuelen y la sangre que surge de la herida se cuente por litros. Nosdevuelven el control y en el mejor de los casos para ver el festival dedestrucción anterior hace falta una buena somanta de palos.

Pasado esteprimer escollo, si lo hubiese, y tras bajar dos puntos en nuestro análisis deljuego (recordadlo: ante todo, somos lo más jard que ha parido el mundo), nosdamos cuenta de otro gran defecto: nuestro personaje es imbécil. Cualquier cosaque haya tirada en el suelo, desde un saco de patatas hasta un periódicodoblado, puede hacer que nuestro personaje no sepa que hacer y se quede quietopor más que empujemos la palanca o presionemos la tecla para avanzar hastatener que entablillarnos el dedo.

Posiblessoluciones:

  • Pulsar todos los botones, a ver si el juego tiene una acción para saltar obstáculos. No suele haberla, y si la hay será para alguna valla no muy alta.
  • Dar un rodeo. Esta suele funcionar, y además nos lleva a zonas con enemigos, a ver si así olvidamos lo tonto que es el personaje.
  • Disparar al obstáculo, a ver si destruye. No funciona, pocos juegos nos ofrecen entornos suficientemente destructivos como para ello.
  • Baja otro punto al juego (aviso, no es incompatible con el resto).

Es curioso ytotalmente ilógico como los enemigos que nos encontramos irán de menor a mayormala leche. Al comenzar el juego veremos lo que vendría a ser la seda de losenemigos, te tocan y parece una caricia, no pasa prácticamente nada. Caen de unpar tiros, espadazos, bolas de fuego (más cerillas que otra cosa a esas alturasdel juego debo decir) etc. para acabar siendo hordas de auténticos bunkersantinucleares armados hasta los dientes (esto último sobre todo los zombis obestias carnívoras en general). Además, los aliados o personajes queencontremos por el camino serán aún peor que estos bichos, siendo esclavizadoso torturados y vilmente muertos. Como además somos los únicos que podemosliberarlos, nunca hay nadie más en el mundo dispuesto a luchar contra lainjusticia. Las zonas del final, con los bichos más fuertes, debió ser unfestival del mal cuando empezó a gestarse lo que ocurriría en el juego, lasmatemáticas no fallan:

BichosDopados + Personajes Debiluchos = Masacre Divertida

En juegoscomo Oblivion mi gran incógnita sobre los enemigos de nivel alto es distinta,pero eso merece un apartado aparte que ya comentaré.

Hay unaspecto de los juegos que es terrorífico. No se suele pensar en ello, pero silo analizamos fríamente, es uno de los más estúpidos que podemos encontrarnos:las puertas.

  • La puerta es baja, podría saltarse sin problemas. El juego sin embargo no da tal opción, pero si la dio para saltar la valla afilada de antes, que cosas.
  • Llevamos un bonito arsenal: granadas, lanzallamas, escopetas etc., así que nos alejamos un poco y echamos la puerta abajo, o eso pretendemos. Por desgracia la puerta resistiría hasta un disparo de la Estrella de la Muerte.
  • Llamamos a la puerta, alguien abrirá. Pero sin embargo nunca hay nadie al otro lado, o si lo hay no sabe abrir puertas o bien es un enemigo con muy mala uva, que tampoco sabe abrir puertas claro.
  • Nuestro personaje es un mago de la hostia, tienes hechizos para todo: hacer arder objetos y/o enemigos, causar tormentas, lanzar rayos, congelación, caminar sobre el agua, volar e incluso teletransportarte. Pues la maldita puerta es a prueba de magia.

    Hablando de magia, es para mí otra pequeña frustración. Usarla implica veranimaciones y efectos por todas partes, para muchas veces tener un efecto casiabsurdo en comparación. El fuego quemará enemigos pero el entorno quedaráintacto, impecable, como si nada hubiera pasado; el hielo podrá congelar (raravez pasa) al enemigo pero un charco de agua no se congelará (salvo que sea uncharco especial para el devenir del juego), y por supuesto nunca tendremospatines para hacer el ganso en el charco; el rayo hará caso omiso de elementosque puedan transportar la electricidad (gracias Bioshock porque sí lo permitas,de lo poco que me gustaba del juego), podremos tirar un meteorito gigante a latierra que sólo, y quiero remarcar que SÓLO, afectará al enemigo contra el quelo invocamos, jamás podremos echar una casa abajo (y puerta menos aún,recordemos que son a prueba de magia) con un meteorito o nos afectará a nosotrosy así podríamos seguir enumerando numerosas las mismas posibilidades queacaban por ser siempre todas las magias disponibles.

    Pasando a cosas tal vez más absurdas, pero que siempre me acaban por rondarla cabeza, ¿de dónde demonios sacarán los personajes la energía? Casi ningúnjuego nos obliga a comer y beber, y cuando lo hace con comer un trocito dezanahoria o una miga de pan basta para aguantar todo el día pegando tiros, saltos,corriendo distancias que ríete tú de la maratón etc. Y a raíz de esto me surgeotra duda: ¿qué maravilla de sistema digestivo tienen? ¿Por qué no tienen nuncala necesidad de mear o cagar? Que meregalen tal sistema digestivo por favor.

    También resulta absurdo que muchas veces seamos capaces de vencer con unmindundi a soldados perfectamente entrenados (¡hola Gordon!). Aunque estésmanejando a alguien que en la vida ha tomado contacto con un arma, serás capazde saber manejarla a la perfección con sólo cogerla. Dará igual que el ejércitose proponga detenerte, sus tácticas serán todas inefectivas. Así mismo, si unarma alienígena cae en tus manos será perfectamente comprendida al instante.

    Pensando en RPGs, sobre todo orientales, hay algo que me llama la atención:las armas extravagantes. Una espada podrá tener cualquier forma y tamaño, elpeso dará igual, siempre se maneja igual y no supone ningún esfuerzo para el personaje;un balón puede ser igualmente un arma letal (vale, en mi caso lo es, mejor queno rocen la nariz o me desangro) y un peluche puede golpear al enemigo y causardaños graves. Por supuesto todo esto variará de forma, siendo más extravagantecada vez, como un balón con pinchos que nuestro personaje coge sin riesgos (¿wtf?).

    Es igualmente gracioso poder entrar en cualquier casa sin que nos ponganpegas, las puertas siempre están abiertas y los dueños son amables connosotros, aunque delante de sus narices abramos sus cajones y robemos todos susahorros y objetos. Algún día me gustaría robar una escritura del piso…

    Dado que esto se está alargando mucho, quiero pasar a hablar de algo queconsidero un caso particular: Morrowind y Oblivion (no he jugado a losanteriores Elder Scrolls, lo siento).

    Según nos quitan nuestro rango de prisionero y tras ser bien informados deque el mundo depende de nosotros y esas cosas tan heroicas, podemos convertirnosen un santo o un mal endémico, siendo por lo general más beneficioso losegundo.

    En mi caso, es salir de prisión, con mi condena perdonada y demás, yponerme a robar. Esto nos termina por llevar ante la ley, nos guste o no. Y unaley totalmente estúpida, basada en pagar o que nos quiten todo lo robado lo quellevamos encima y meternos una temporada en la cárcel.

    Y aquí entra mi gran duda, ¿cómo demonios saben que es robado y que no?,porque son perfectamente metódicos en ello, si hemos robado algo se esfuma parasiempre. Y ahí entra en juego la telepatía de los guardias, comete un crimen encualquier parte del mundo, aunque sea la montaña más alta de la zona másrecóndita del juego y en todas las ciudades estarás al momento en busca ycaptura.

    Lo bueno de estos juegos es que no tenemos las típicas limitaciones demovimientos absurdas de otros juegos, si queremos saltar encima de alguien lohacemos, y además aguanta nuestro peso sin problemas, quedándonos encima suyacomo si de suelo se tratase; si queremos robarles, podemos hacerlo. O siincluso somos el mal personificado o la misión lo requiere, podremos atacarlos.Aquí hay dos puntos oscuros:

    • Podremos matar a toda una ciudad, pero la condena no pasará de pasar por la cárcel o pagar una multa, como si matar 100 personas y pagar un dineral por ello implicase que no volveremos a hacerlo y nos hemos convertido ahora en la persona más bella del mundo. En ambos casos se aplicará la “ley de confiscación de todo bien robado”.
    • Algunos personajes, aunque gracias a algún mod haya quedado decapitados, partidos en dos o directamente descuartizados, volverán a levantarse a los pocos segundos por ser personajes imprescindibles según el juego. Esto en Morrowind no pasaba, aunque se nos avisaba de ello, pero es de agradecer. En Oblivion sin embargo veremos cómo cómicamente el tronco empieza a levitar o un cuerpo sin cabeza vuelve a levantarse y hablarnos como si nada hubiera pasado, ¡y sin cabeza!

    Como ya dije antes, el tema de los enemigos es igualmente absurdo. Alprincipio encontraremos ratas y cangrejos de río por doquier, para segúnsubamos de nivel ser sustituidos por toda clase de bichos malévolos dispuestosa amargarnos el día, llegando a poder matarnos en un momento. ¿Dónde llevabantodo el juego? ¿Cómo es posible que en los pocos meses que nuestro personaje hatardado en subir esos niveles la naturaleza haya hecho una selección brutal y hacreado esos bichos tan rápido? En Morrowind debo remarcar que cierto bichovolador se mofaba de esta selección natural, una ladilla voladora (tocabademasiado los cojones como para que lo llame de otra forma) nos esperaba cada cincuentapasos para pegarse a nosotros y acosarnos.

    El tema del sigilo en estos juegos es también curioso. Aunque llevemos ropaque nos haga completamente imperceptibles para el ojo enemigo (y me refiero alefecto camaleón, que no se disipa al hacer alguna acción) podremos tirarobjetos y armar cualquier escandalera que seguiremos siendo completamente indetectables.Es absurdo que esto no levante alarmas ante nuestra víctima o la haga creer verfantasmas, supongo que los personajes son sordos hasta que hablan con alguien,menos los monjes de la polilla, esos si tienen un señor oído.

    Bien, lo dejaré aquí. Si has leído todo, enhorabuena, esta es la palabra número 2275, estoy por la tercera partede la cuarta hoja de Microsoft Word con fuente Arial tamaño 10 y con los pieshelados. Si además has tenido el valor de leer todo el rollo de Stan habrásdesperdiciado otros dos minutos y medio de tu preciosa vida.

    Habiendo llegado al final, solo me queda decir una cosa:

    ¡Saludos a todos de nuevo ^^!