Prince of Persia, a Ojímetro

 

PRINCE OF PERSIA

Plataformas: PC, PS3, Xbox 360
Desarrolladora: Ubisoft Montreal
Distribuye: Ubisoft España
Salida: 04/12/2008 (PS3, X360), 11/12/2008 (PC)
Género: Acción, Aventura, Plataformas

 

Cinco años han pasado desde que Ubisoft revivió al aventurero que a finales de los 80 debía rescatara a una princesa persa de la muerte. En aquella ocasión un joven príncipe manipulado por un visir con ansias de poder liberaba las arenas del tiempo y ponia en jaque el reino de su padre. Escenarios tridimensionales muy cuidados, una daga que controlaba el tiempo y plataformas con un marcado aire acrobático hicieron un exíto del juego.

Esta vez encarnaremos a un joven aventurero, ladrón y saqueador de tumbas (al que por fuerza de la costumbre seguiremos llamando príncipe) que regresa a casa con una burra cargada de oro y ganas de vino y mujeres. Pero una tormenta de arena hace que su burra se extravíe y el príncipe termine en medio de una carrera por mantener preso a Ahriman, dios de la oscuridad, junto a una misteriosa y bella princesa, de nombre Elika.

A estas alturas ya nos ha saltado a la vista uno de los cambios más importantes que ha sufrido la saga con ésta nueva entrega: se ha optado por un muy cuidado cel shading para representar los escenarios y los personajes, hasta el punto de que en ocasiones puede llegar a parecer que estamos ante una película de animación.

El dúo protagonista se lleva la palma en lo que a detalles se refiere a la hora de ser representados, pudiendo distinguirse con muchísima claridad distintas texturas según las prendas y ondulaciones en cualquier resquicio que queda minimamente suelto en ellas. Los enemigos, aunque pocos, gozan también de un aspecto muy trabajado, pero resultan muchísimo más simples y lo que más destaca en ellos son los efectos de la oscuridad que los envuelve, que va desde un rastro dejado al moverse a distintos recubrimientos a forma de escudo.

Los escenarios, como es de esperar, están igualmente detallados y en ellos encontramos una buena variedad de localizaciones. Se ha representado un enorme palacio en ruinas que la naturaleza empieza a invadir. Localizado en medio del desierto, el eje central del palacio es el templo donde está encerrado Ahriman. A su alrededor se encuentran jardines, un observatorio, estancias de maquinaria enorme y un conjuento de torres que poco a poco fueron abandonados. Predomina la arquitectura áraba, con la fijación típica por columnas, arcos y motivos vegetales en la decoración. Como se ha dicho, la naturaleza poco a poco ha ido reclamando estos lugares, y por todas partes ha entrado la vegetación, siendo para nosotros de especial importancia las enredaderas que cubren las paredes, de las que nos ayudaremos para movernos por el palacio.

Hay que decir aquí que los escenarios tienen dos caras. Una en la que están afectados por la corrupción, sustancia que acompaña a Ahriman y sus criaturas y que será fatal (o casi) para nosotros, que ha transformado el palacio en un lugar oscuro, de tonos grises y casi sin vida. Una vez expulsada ésta corrupción se mostrará la otra cara, en la que ha vuelto la vida y ha perdido los tonos grises en favor de colores más vivos.

En nuestro periplo nos acompañarán melodías de inspiración árabe, suaves cuando exploramos los jardines, pesadas cuando nos movemos por zonas aún corrompidas y de tono más épico y en el que cobra importancia la percusión para los combates. No quedarán como piezas excepcionales pero no dejan de ser destacables.

En los efectos de sonido encontraremos algunos que parecen reciclados de las anteriores entregas, pero cumplen bastante bien con su finción de ayudar a la inmersión, cada superficie tiene un sonido al moverse por ella, escucharemos fluir el agua, moverse la corrupción etc.

En contra de lo que viene siendo habitual, estamos ante un buen doblaje, aunque al príncipe le habría venido mejor una voz más fuerte. Lo único verdaderamente achacable que le encuentro es una pequeña dessincronización en los subtítulos y un tono muy bajo en la concubina (uno de los enemigos principales).

Los personajes realizan comentarios en todo momento, y la historia se complementa con diálogos entre el príncipe y Elika que deberemos forzar. En ese momento la cámara pasará a un primer plano del interlocutor. Los diálogos pasan por explicaciones de Elika a lo que está ocurriendo, riñas entre los protagonistas y hasta el juego de adivinanzas veo veo, divertido según el príncipe y absurdo según Elika.

Metiéndonos en terreno jugable, el juego peca de una dificultad irrisoria, siendo imposible morir. Si estamos en una zona de plataformas y caemos Elika se encarga de ponernos a salvo en la última plataforma pisada o si recibimos demasiados golpes en un combate y no hemos sido capaces de presionar una tecla en los larguísimos segundos que se nos indica Elika de nuevo nos salva, en esta ocasión apartando al enemigo.

El control se ha visto simplificado hasta un punto en el que casi resulta absurdo, habiendo bastantes zonas que pueden salvarse sin necesidad de indicar más que la dirección en el primer salto. Contamos con cuatro movimientos básicos: carrera, salto, el uso del guantelete (gracias a él el príncipe puede deslizarse suavemente por paredes verticales) y la ayuda de Elika (activa plataformas especiales o nos impulsa en medio de un salto para cubrir más distancia). Al llegar a una plataforma nueva con saltar, usar el guantelete o la ayuda de Elika bastará para que el prícipe de manera automática continúe hasta la siguiente. Ésto logra un movimiento acrobático, fluido e incluso espectacular, pero el juego prácticamente deja de suponer un reto y lo hace parecer un larguísimo QTE.

Hay que reconocer que aún así pueden encontrarse tramos complicados, sobre todo en las etapas finales, pero en conjunto es una sencillez excesiva.

Con los combates ocurre una situación parecida, se los ha automatizado buscando la espectacularidad. Aquí la posibilidad de cubrirnos y usar tres ataques: espada, acrobático y mágico (usando a Elika), que se pueden combinar en espectaculares combos pero con el tiempo lentos, ralentizándose la acción para indicarnos la posibilidad de continuar el combo. La imposibilidad de morir y el enorme tiempo de ejecución de los combos más poderosos llevarán a buscar acabar los combates siempre por el mismo método, acorrarlar al enemigo para tirarlo de la plataforma o empalarlo. Avanzando en el juego los enemigos ganan habilidades defensivas y podrán inutilizar nuestros ataques e incluso noquear a Elika, pero en cuando se aprenden los códigos de colores en la oscuridad que los rodea enseguida pasan a ser de nuevo una rutina cansina. Además nunca nos enfrentaremos a más de un enemigo a la vez, están muy separados unos de otros y si no nos retrasamos podremos evitarlos, lo que ayuda a que caigan a un segundo plano en lo jugable.

No habría venido mal un selector de dificultad según el grado de automatización del juego y las zonas de reaparición en caso de caer o ser derrotados en un combate, cambiando el reaparecer en la última plataforma segura pisada por puntos de control más o menos dispersos según la dificultad. En niveles altos habría supuesto un verdadero reto.

Para avanzar en el juego deberemos recorrer el palacio corrompido por la ya nombrada corrupción, que lo ha convertido en un lugar estéril, para devolverle la vida mediante el uso de los terrenos fértiles, santuarios contruidos para dotar al templo de la energía necesaria para mantener preso a Ahriman. Éstas zonas están custodiadas por cuatro esbirros de Ahriman (uno por parte del palacio), con un total de cinco santuarios por terreno más una por la guarida de la criatura.

En los terrenos todavía corruptos encontraremos masas de corrupción por todas partes, en las que deberemos evitar caer, aunque Elika nos rescate siempre de una muerte segura y desagradable.

Una vez sanada una zona aparecerán en ella esferas de luz, llamadas semillas de luz, que se deben recolectar para desbloquear un total de cuatro poderes que nos brindan uso de cuatro correspondientes plataformas especiales que nos permitirán alcanzar nuevas zonas. Ésto hace que el juego se alargue mediante el viejo truco de hacernos pasar dos o más veces por los mismos lugares.

Sobre el movimiento entre los distintos lugares es reseñable que podemos hacerlo en el orden que nos plazca, pudiendo movernos entre dos lugares dando una infinidad de vueltas, probando un buen diseño de niveles. La única limitación serán los poderes que tengamos activos, los cuales también pueden desbloquearse en el orden que deseemos. Consultando el mapa se nos indica que poder necesitamos para movernos por cada zona, así que en ese aspecto tampoco tiene por qué obedecer a un patrón estrictamente prefijado. Como medida para hacer más sencillo el viaje entre zonas podemos marcar un destino en el mapa y Elika nos lo señala creando una bola de luz que se dirige hacia allí indicándonos que camino seguir, subidas y bajadas incluido.

No nos engañemos, el juego resulta entretenido, pero su rejugabilidad es casi nula y hacia la mitad de la partida los combates serán un mero escollo de diez segundos (los que se tardan en acorralar a los enemigos) en lugar de algo espectacular y curioso que eran al comienzo. Por un precio de entre 20 y 25 euros no es mala compra, forzando hasta 30 serían aceptables, pero los 60 que valía de salida y que sigue valiendo en España casi lo convierten en un robo.

 

Ubisoft decía no entender por qué no se ha reconocido la innovación que trae el juego, pero no se ve tal innovación. No poder morir en lugar de aportar algo novedoso se convierte en algo absurdo, el aspecto del juego tampoco puede calificarse de tal (el cel shading hace tiempo que es una técnica de uso común), los combates han perdido interés y la automatización simplifica el juego pero lo hace demasiado fácil. Lo que si debería tenerse en cuenta para otros desarrollos es el diseño de los escenarios en lo jugable y tal vez, si forzamos, incluso el sistema por el que dialogan los personajes merece una distinción.

 

A favor

  • Un buen doblaje.
  • Buena respuesta del control.
  • Luce de maravilla, con un cel shading soberbio.

 

En contra

  • Absurdamente sencillo.
  • Rejugabilidad prácticamente nula.
  • Ralentizaciones en algunos saltos.

 

Jugado en

  • Gigabyte GA-P35-DS3L
  • Intel Core 2 Quad Q6600 G0 2.4GHz
  • 4GB Muskin Value Ram DDR2 800 Mhz (2×2 GB)
  • Shapphire HD3870 512MB GDDR3
  • Seagate Barracuda 500 GB 7200.11 Sata-300 32MB
  • OCZ StealthXStream 600W

El juego se ha movido bien a una resolción de 1680×1050, todas las opciones gráficas al máximo sin antialiasing, a entre 60 y 70 fps salvo en un par de zonas y con algunas bajadas bruscas al iniciar algunos saltos y carreras de pared.

 

Calificación