Team Fortress 2

 

 

Plataforma: PC, PS3, Xbox360
Desarrolladora: Valve Corporation (portado a PS3 por EA)
Distribuye: Valve Corporation (EA en PS3)
Salida: 17/10/2007
Género: FPS Online

Team Fortress 2 es la secuela de, como su nombre deja bien claro, Team Fortress, mod basado en el videojuego Quake, de id Software.

Es un FPS online que se aleja de los modos deathmatch (si bien hay servidores para tal modo de juego) para dejar paso a un juego que premia la cooperación con el resto del equipo para lograr los objetivos de las partidas.

El juego nos presenta dos equipos de mercenarios contratados por las dos empresas que, en secreto, dominan el mundo: BLU (Builders League United) y RED (Reliable Excavation & Demolition). Realmente, ésto no es más que un mero pretexto para darle algo de historia al juego y personalidad a sus distintos personajes, pero está muy logrado para tratarse de un FPS puramente online.

Durantecada partida una voz anuncia determinados eventos, como que el tiempose agota o se ha logrado un objetivo. Ésta voz pertenece a un personaje conocido como the Administrator o theAnnouncer, y parece ser que maneja a ambos equipos y goza de un gran poder.

Al conectarnos a alguna partida deberemos elegir alguno de los dos equipos, siendo la elección únicamente útil para decidir si jugamos de atacantes o defensores según el mapa y ronda.

Una vez elegido equipo se debe elegir una clase de entre un total de nueve muy diferenciadas entre sí pero increiblemente bien equilibradas.

Dados los roles tan dispares, Valve optó por recompensar con puntos no sólo las muertes causadas al equipo rival sino también cosas como asistir en muertes o capturar puntos de control, de manera que una clase no tiene desventajas a la hora de puntuar frente a otra.

Cada clase tiene cierta personalidad propia y constantemente se escuchan varias frases acorde con la situación de la partida y la personalidad de cada clase que aportan al juego un impecable humor.

Como es típico en los FPS el juego se presenta en perspectiva de primera persona, viendo en todo momento los brazos y el arma que lleve el personaje. Dichas armas resultan muy variadas pero no es posible elegir qué arma usar salvo entre aquellas que cada clase tenga disponibles, existiendo dos huecos para armas (primaria y secundaria) y un tercero para un arma cuerpo a cuerpo. Estas armas pueden realizar ataques más poderosos de lo normal, llamados críticos, según una cierta probabilidad dependiente de cómo se esté jugando o bajo ciertas ciertas condiciones especiales.

Adicionalmente mediante actualizaciones totalmente gratuitas, cosa rara en estos tiempos, se han añadido nuevas ranuras para objetos puramente estéticos: los gorros, y armas nuevas para una o dos clases en cada actualización de contenido.

Éstas armas y gorros nuevos se desbloquean al azar, siendo muy raro desbloquear un gorro. Adicionalmente las armas pueden desbloquearse obteniendo cierta cantidad de logros con el personaje al que pertencen y algunos gorros se han podido desbloquear en eventos especiales.

En la última actualización se añadió la opción de convertir objetos sobrantes en metal que luego podrá ser usado para hacer con él nuevas armas y gorros.

Las actualizaciones de contenido únicamente se han aplicado a la versión de PC, mantenida por Valve mediante su plataforma Steam. En lo referente a consolas ronda la idea de que una vez actualizadas todas las clases podrían incluirse todas las actualizaciones a modo de DLC en Xbox360, que es de esperar sería de pago por la política que mantiene Microsoft con el Bazar de Xbox Live. En PS3 no se espera ninguna actualización ya que Valve se desentiende por completo de dicha plataforma, habiendo sido blanco de varias críticas.

 

 

 

El Scout es la clase más rápida del juego y contribuye a la captura de puntos con el doble de velocidad que el resto de clases. Además dispone de la habilidad de hacer un salto doble pudiendo cambiar de dirección en el segundo salto.

Es el menor de ocho hermanos, nacido en el sur de Boston y que enseguida aprendió a resolver todos los problemas a golpes.

Es ideal para capturar puntos y mover carros de forma rápida y tácticas de golpear y huir.

Sus armas son:

Primarias:

  • Scattergun. Escopeta de cañón corto que carga seis cartuchos.
  • Force A Nature (Dispensdora de Caña) . Escopeta de únicamente dos cartuchos que son disparados casi al instante pero con un daño algo menor cada uno que los de la Scattergun. Produce un fuerte retroceso y es capaz de propulsar a los enemigos grandes distancias.

Secundarias:

  • Pistola. Típica pistola.
  • Bonk! Atomic Punch. Bebida que hace al scout invulnerable durante un corto período de tiempo pero lo priva de poder atacar o capturar puntos. Según publicidad de la bebida, contiene varios cientos de veces la cantidad diaria recomendada de azúcar para un adulto.

Cuerpo a cuerpo:

  • Bate. Un simple bate de baseball de aluminio.
  • The Sandmand (Somnífero). Un bate de baseball de madera. Con él el scout puede lanzar una bola a los rivales aturdiéndolos unos segundos. Como contrapunto el scout pierde 15 puntos de vida al tenerlo equipado.

 

Es la encarnación del patriotismo y heroismo estadounidense llevadas a la exageración. En realidad no es miembro del ejértico, fue rechazado en todas sus ramas, aunque es algo que mantiene en secreto. La mera sugestión de que es un civil lo hace alcanzar cotas de ira inhumanas.

Puede ser una de las clases más peligrosas del juego, destacando su posibilidad de realizar un salto excepcionalmente alto disparando su lanzacohetes hacia el suelo ignorando al sentido común y costándole cierta cantidad de salud.

Su rol es predominantemente ofensivo, aunque es de las clases más lentas del juego.

Sus armas son:

Primarias:

  • Lanzacohetes: Dispara cohetes con una explosión de radio considerable. El daño que causa se reduce con la distancia al punto de impacto del cohete.
  • Direct Hit (Impacto Directo): Lanzacohetes cuyos proyectiles viajan a una velocidad un 80% mayor que las del lanzacohetes por defecto pero cuyas explosiones reducen su radio de acción en un 70%. Si golpean a un enemigo en el aire realizan un minicrítico.

Secundarias:

  • Escopeta: Escopeta típica. Dispara 10 perdigones por cartucho y su daño se reduce mucho con la distancia.
  • Buff Banner (Estandarte de Ánimo): Bandera y corneta que al ser tocadas garantizan minicríticos para los aliados cercanos al soldier durante un breve período de tiempo. Puede usarse tras realizar una cantidad determinada de daño.
  • Gunboats (Botas Blindadas): Botas que reducen el daño por los cohetes lanzados en salto con cohete.

Cuerpo a cuerpo:

  • Pala: Una pala típica para cavar usada para propósitos más ofensivos.
  • Equalizer (Ecualizador): Un pico que aumenta su daño de forma inversamente proporcional a la salud del soldier. De igual manera al ser equipada el soldier aumenta su velocidad según su salud se reduce. Como contrapunto no puede recibir curación por parte de los médicos.
Posiblemente la clase más misteriosa del juego. Nada se sabe de él salvo que es un psicópata de sexo indeterminado con tendencias más que claras a la piromanía. Su máscara impide que se entienda nada de lo que dice, quedando todo reducido a gruñidos extraños.

Su traje le permite ser la única clase que no puede arder.

Puede suplir tareas ofensivas y defensivas, siendo especialmente útil para mantener a los espías enemigos a raya gracias a su lanzallamas, haciéndolos visibles para todo el equipo al hacerlos arder.

Debido al alcance limitado de todas sus armas debe evitar lanzarse como un loco hacia el combate mientras vacía el combustible de su lanzallamas (acto conocido como W+M1) y en lugar de ello buscar las emboscadas.

Sus armas son:

Primarias:

  • Lanzallamas: Lanzallamas de fabricación propia. El contacto con sus llamas causa daño y hace arder a las víctimas. Su alcance es muy limitado, reduciéndose su daño según aumente la distancia con el objetivo. Puede realizar una explosión de aire comprido que repele a los enemigos, apaga el fuego de los aliados ardiendo y permite devolver proyectiles.
  • Backburner (Dragón): Lanzallamas similar al que posee por defecto con la adición de una figurada cabeza de dragón. Pierde la posibilidad de realizar la explosión de aire comprimido pero garantiza críticos si se usa por la espalda del enemigo.

Secundarias:

  • Escopeta: Similar a la escopeta del soldier.
  • Flare Gun (Pistola de Bengalas): Pistola de bengalas que hacen un pequeño daño al impactar y hacen arder a la víctima.

Cuerpo a cuerpo:

  • Hacha: Un hacha de bombero normal y corriente.
  • Axtinguisher (Hacheminador): Un hacha que garantiza golpes críticos si la víctima está ardiendo pero hace la mitad de daño que el hacha normal si la víctima no está ardiendo.
Lo que más destaca en este escocés tuerto con un gusto enfermizo por las explosiones, como su nombre deja entrever, es la propiedad que tienen sus armas: explotan.

Es una clase bastante versátil, apto para defensa y para ataque. La capacidad de rebote que tienen sus granadas hace que pueda disparar con ángulos imposibles para el resto de clases. En lo defensivo, sus bombas lapa (sticky bombs o stickies) son útiles para tener bien cubiertas las rutas del enemigo sin estar presente.

Al igual que el soldier puede ayudarse de sus armas para realizar grandes saltos, en este caso mediante el lanzamiento de una bomba lapa al suelo y su detonación tras efectúar el salto.

Sus armas son:

Primarias:

  • Lanzagranadas: Dispara hasta cuatro granadas antes de ser recargado que tienen la posibilidad de rebotar en cualquier objeto antes de explotar. Si se disparan y golpean a un enemigo antes del primer bote explotarán al instante.

Secundarias:

  • Sticky Bomb Launcher: Dispara bombas lapa, hasta ocho sin necesidad de recarga, que se adhieren a casi cualquier superficie. Puede mantener hasta ocho simultáneamente, tras las cuales irán explotando según se coloquen nuevas. Pueden detonarse en cualquier momento, realizando un gran daño. Supone uno de los modos más eficaces de destruir las construcciones del engineer.
  • Scottish Resistance (Resistencia Escocesa): Es un arma parecida a la anterior pero con la posibilidad de mantener catorce stickies y explotando únicamente aquellas a las que esté mirando el demoman.
  • Chargin’ Targe (Targe de Carga): Es un escudo que permite al demoman realizar una carga a una gran velocidad, haciendo daño si golpea durante la misma. Pasado la mitad de la carga el golpe recibido por el enemigo será un minicrítico, si se golpea al final será un golpe crítico. Tenerla equipada reduce el daño recibido por fuego a la mitad y otorga un 65% de resistencia a explosiones.


Cuerpo a cuerpo:

  • Botella: Botella de whisky escocés que el demoman usa para golpear a sus enemigos en combate cuerpo a cuerpo. Si se realiza un golpe crítico con ella la botella se rompe.
  • Eyelander (Intuertal): Es una espada de tipo claymore que reduce la salud máxima del demoman en 25 puntos. Sin embargo con cada muerte que se consigue con ella se decapita a la víctima y la salud y velocidad del demoman aumentan, parando éstas bonificaciones al lograr cuatro decapitaciones. Si no se usa con la Chargin’ Targe equipada no realiza golpes críticos aleatorios. Puede usarse durante una carga.

Como sugiere el nombre, es la clase con mayor peso, que queda patente por su gran volumen. De igual manera, es la clase con más salud, pero como handicap es la clase más lenta del juego, lo que lo convierte en una clase de rol predominantemente defensivo.

Originario de la unión soviética, al oirlo queda claro que es una bestia con poco cerebro. Se podría decir que hay dos cosas que ama por encima de todo: su arma y su sanvich (un sandwhich un tanto especial). Tiene tendencia a menospreciar al resto de clases por su tamaño (aunque el Sniper sea ligeramente más alto) y al disparar su arma su cara y las risas que suelta dejan patente su vena psicópata.

Sus armas son:

Primarias:

  • Sasha (Minigun): Ametralladora gatling, o minigun con un gran cargador y gran daño pero con una gran dispersión con la distancia y que reduce mucho la de por sí baja velocidad del Heavy.
  • Natascha: Es una minigun similar a Sasha pero cuyas reducen la velocidad del enemigo en quien impacta perdiendo un 25% de daño repecto a Sasha.

Secundarias:

  • Escopeta: Escopeta similar a la del Soldier.
  • Sanvich (Focata): En sí no es un arma. Es un sandwich que el Heavy puede comer para restablecer su salud o arrojar al suelo para que algún compañero de equipo recupera la mitad si lo recoge.

Cuerpo a cuerpo:

  • Puños: Tiene poco misterio, el Heavy simplemente golpea con sus puños.
  • Killing Gloves of Boxing (K.G.B.): Guantes de boxeo con los que se equipa el Heavy para atacar a sus rivales. Si consigue matar a alguno de esta forma durante cinco segundos los ataques que efectúe el Heavy serán críticos.

Ingeniero orginario de Texas que usa sus conocimientos de todo tipo de mecanismos para apoyar al equipo en el campo de batalla.

Sus armas son muy básicas, pero lo compensa con la posibilidad de construir torretas automáticas que realizan un gran daño. Puede destruir sus propias construcciones si así lo desea, quedándo una cierta cantidad de metal para recoger de entre los restos.

A día de hoy es la única clase pendiente de actualizar.

Sus armas son:

Primaria:

  • Escopeta: Idéntica a la escopeta del Soldier.

Secundaria:

  • Pistola: Idéntica a la pistola del Scout.

Cuerpo a cuerpo:

  • Wrench (Llave Inglesa): Con ella puede reparar y mejorar construcciones, además de usarla como arma cuerpo a cuerpo. Para mejorar (hasta dos veces) o reparar construcciones el ingeniero debe golpearlas con la llave y disponer de metal.

Construcciones:

  • Sentry Gun (Arma Centinela): Torreta totalmente automática que dispara a todo enemigo que entra dentro de su radio de acción. Pueden girar 360º para perseguir su objetivo. Con cada mejora la torreta gana mayor tamaño, hace más daño con sus disparos y dispone de mayor resistencia a los disparos antes de destruirse. En el último nivel de mejora se le añaden cohetes a sus armas.
  • Dispenser (Dispensador): Aparato que provee de munición a los aliados, incluido el propio ingeniero, a quién además repone el metal gastado en las construcciones. Además cura a los aliados que están próximo a él. Con cada mejora gana resistencia a los disparos y aumenta la salud y munición que repone.
  • Teleporter (Teletransportador): Aparato que permite que los aliados se teletransporten entre dos lugares distantes del mapa. Tras cada uso debe esperarse unos segundos para poder ser usado de nuevo. Con cada mejora gana más resistencia a los disparos enemigos y se reduce el tiempo de espera entre sus usos. Es necesario construir uno de entrada y otro de salida, pero las mejoras se aplican a ambos a la vez.

 

Médico de origen alemán con una visión de la medicina cuanto menos retorcida. Podría decirse que para él si algo sierve para curar sirve también para hacer daño.

Obviamente, es clase encargada de mantener la salud del equipo lo más alta posible, aunque para ello deba convertirse en experto en el arte de esquivar misiles, bombas y disparos provenientes de todas partes. Es un objetivo muy jugoso para espías enemigos, lo que hace que deba estar atento a cualquier comportamiento extraño de sus aliados. Si el objetivo de la curación tiene su salud completa puede aumentar temporalmente su salud máxima en un 50%.

Según cura a los aliados un medidor se va llenando. Una vez lleno puede hacer una supercarga (Übercharge en su término original) con la que, dependiendo de la pistola de curación equipada, garantiza durante unos segundos invulnerabilidad o ataques críticos para el aliado al que se está curando y el propio médico.

Es la única clase que se regenera con el tiempo, siendo la regeneración base de 3 puntos de salud por segundo aumentando según el tiempo que lleve sin recibir daño hasta 6 puntos de salud por segundos a los 10 segundos de no recibir daño.

Una de las mayores frustraciones que se tiene al jugar con esta clase es que cuando alguien lleva un médico detrás parece creer que es inmortal, cosa nada cierta.

Sus armas son:

Primarias:

  • Syringe Gun (Pistola de Geringas): Dispara geringas que dañan a los enemigos. Su trayectoria tiene una curvatura muy pronunciada y un tiempo de vuelo no excesivamente rápido.
  • Blutsauger: Funciona de forma similar a la Syringe Gun, pero restaura tres puntos de salud con cada impacto con el hándicap de reducir en dos puntos la regeneración de salud del médico.

Secundarias:

  • Medigun (Pistola Médica): Estrictamente hablando, no es un arma. Debe ser disparada y mantenida en un aliado, lo que hará que su salud se regenere mientras no se cambie de objetivo. Según el tiempo que lleven sin recibir daño la regeneración de salud por segundo del objetivo aumenta. La übercharge de éste arma hace invulnerables al médico y su objetivo durante ocho segundos.
  • Kritzkrieg: Funciona de manera similar a la Medigun, pero el medidor para la übercharge se rellena un 25% más rápido y ésta no hace invulnerables al médico y su objetivo sino que garantiza ataques críticos durante el tiempo que dure la übercharge.

Cuerpo a cuerpo:

  • Bonesaw (Serrucho): Sierra médica usada con fines totalmente opuestos a los perseguidos por la medicina.
  • Übersaw: Similar a la Bonesaw pero algo más lenta y rellenando un 25% del medidor de übercharge con cada impacto.

Un tirador de élite australiano que según su familia es un loco de las armas y según él un asesino profesional.

Como suele estar bastante alejado de la zona donde se libran los combates es un objetivo muy tentador para espías enemigos.

Sus armas son:

Primarias:

  • Sniper Rifle (Rifle de Francotirador): Es la mejor opción del juego para disparar desde distancias lejanas. Los disparos a la cabeza con éste arma suponen un crítico automático. Si el Sniper se mantiene apuntando a través de la mira del rifle un indicador se irá llenando, aumentando según su estado el daño que efectuará el disparo. Si se dispara a la cabeza con el medidor lleno el disparo resultante es lo suficientemente potente como para matar Heavys con el 150% de su salud normal.
  • Hunstman (Cazador): Arco que, como es de esperar, dispara flechas. El alcance, curvatura de la trayectoria y velocidad de las flechas varían según el tiempo que el Sniper lleve con la flecha preparada para ser disparada. No realiza tanto daño como el rifle ni tiene su mismo alcance.

Secundarias:

  • Submachine Gun (Subfusil): Un subfusil automático para distancias medias y cortas.
  • Jarate (Frankungfú): Es un jarro que contiene una misteriosa sustancia amarilla (el jarate en sí). Cuando se lanza y golpea algún enemigo o superficie el frasco se rompe y el jarate salpica una pequeña zona. Los enemigos afectados por el jarate sufren minicríticos durante unos segundos y los espías enemigos quedan al descubierto. Si se lanza contra aliados ardiendo extingue sus llamas.
  • Razorback: Es un escudo tribal que protege al Sniper de una única puñalada de un espía, tras la cual se rompe y deja al espía aturdido durante dos segundos.

Cuerpo a cuerpo:

  • Kukri: Un cuchillo nepalés para las distancias cortas.

 

Originario de Francia, el spy es experto en ocultarse de sus enemigos y disfrazarse y actúar como cualquiera de ellos para pasar desapercivido esperando el momento idóneo para asestar puñaladas letales e inutilizar las construcciones de los ingenieros rivales. Vive un romance con la madre del Scout.

Usa una serie de relojes especiales que lo hacen invisible bajo ciertas condiciones.

Es de las clases más difíciles de jugar, pues hay que lograr pasar por un rival sin levantar sospechas y no lanzarse a lo loco a la mínima oportunidad de causar daño.

Puede usar un kit de disfraz para confundir al enemigo. Al estar disfrazado de una clase rival sus aliados lo ven con una careta mientras los rivales ven un miembro más de su equipo, copiándose nombres y objetos equipados del rival del que se haya disfrazado. Incluso es capaz de engañar a los médicos rivales y hacer que estos acudan a curarlo si lo necesita.

Es especialmente vulnerable ante los Pyro rivales a causa de sus llamas, que harán que sea visible aún con la invisibilidad activada.

Sus armas son:

Primarias:

  • Revolver: Un revolver típico para ataques a media distancia.
  • Ambassador (Embajador): Revolver con puntería similar al rifle del Sniper pero sin la posibilidad de usar miras. Si el disparo acierta en la cabeza de un enemigo realizará un golpe crítico.

Secundarias:

  • Electro Sapper (Zapador): Aparato que se adhiere a las construcciones de los ingenieros rivales y los inutiliza a la vez que los degrada, destrozándolas si no son removidos por algún ingeniero.

Cuerpo a cuerpo:

  • Knife (Cuchillo): Cuchillo de tipo mariposa que resulta letal si se usa por la espalda de los enemigos. Por cualquier otro lado es un arma extremadamente débil.

Relojes de Insivilidad:

  • Invisivility Watch (Reloj de Invisibilidad): Reloj por defecto. Permite al Spy volverse invisible durante unos segundos. Se recarga recogiendo munición y metal del suelo o estando desactivado. Para atacar el espía debe desactivarlo, de otro modo no podrá efectúar ningún ataque. Si choca con un enemigo la invisibilidad se pierde tenúemente, mostrando la silueta del espía al rival y quedando así al descubierto.
  • Cloak And Dagger (Embozador): Reloj de invisibilidad que funciona según el movimiento del Espía. Un Espía que lo active y se mueva saltando o corriendo será más visible que otro que lo haga agachado. Si el espía se está quieto es totalmente invisible y el reloj se recarga lentamente.
  • Dead Ringer (Duplicante): Reloj que ante cualquier daño causado al Espía lo hace automáticamente invisible y deja tras de sí un cadaver falso. Mientras esté activado el espía sufre una reducción de daño del 90%.

 

 

 

En este modo de juego los dos equipos se enfrentan en un combate a muerte sin regeneraciones. Son mapas por lo general pequeños y con un límite de tiempo corto.

Sus mapas usan el prefio arena_ .

 

Este modo es el clásico capturar la bandera, con la única diferencia de que aquí las banderas se sustituyen por maletines.

El objetivo de cada equipo es robar el maletín del rival y llevarlo a la base. Tras capturar el maletín se premia con diez segundos de críticos al equipo que ha logrado asegurarlo.

Los mapas de este modo de juego usan el prefijo ctf_ y suelen ser simétricos.

 

Éstos mapas se centran en el control bajo ciertas premisas de varios puntos de control (control points).

Los puntos de control son plataformas circulares alojadas en variospuntos de un mapa que pueden pertenecer al equipo RED (tendrán la luzde color rojo), BLU (tendrán la luz de color azul) o a ninguno,considerándose neutrales (tendrán la luz de color blanco).

El equipo que posea un punto debe defenderlo del equipo rival. Paraconquistar un punto de control el equipo que debe hacerlo tiene quepermanecer encima suya durante un tiempo variable según el punto y lacantidad de miembros atacantes (se muestra el estado de la capturamediante un medidor en la interfaz) que estén sobre el punto. Si algúnjugador defensor se sitúa sobre el punto la captura se detiene hastaque muera o abandone el punto.

Al abandonar un punto de control sin haber terminado su captura el medidor de captura comienza a descender.

Por lo general se requiere hacer la captura secuencialmente, esdecir, ir punto a punto en un orden determinado por la lejanía a labase.

Existen tres variaciones de este modo de juego.

La primera de ellas, que llamaremos standard, usa mapas simétricospara ambos equipos con un determinado número de puntos situados de manera igualmentesimétrica (suele sitúarse un punto en el centro del mapa). Los equiposdeben conquistar los puntos del equipo rival y evitar que éste haga lopropio con los suyos. Los puntos perdidos pueden recuperarse. Usan elprefijo cp_ .

La segunda de ellas alterna la defensa de puntos con la de ataquesegún el equipo en el que esté el jugador, de manera que nosreferiremos a ella como ataque/defensa. El equipo BLU ataca y el REDdefiende. Aquí los mapas no son ya simétricos y pueden tener variosescenarios. No existe la posibilidad de reconquistar un punto si se haperdido. También es posible, según el mapa, que no exista un orden fijopara la captura de puntos o un punto final que capturado en cualquiermomento otorga la victoria. Usan el prefijo cp_ .

La tercera es un modo de juego de captura de territorios, representadopor un único punto para cada equipo, que debe capturar el punto (oterritorio) rival. No son mapas simétricos. Se juegan con variosescenarios por mapa, en el último de los cuales el equipo perdedor enlas anteriores rondas deberá defender su territorio como si se tratasedel modo ataque/defensa. Los mapas de éste modo de juego usan le prefijo tc_ .

 

Este modo de juego (rey de la colina en castellano) tiene lugar en mapas simétricos con un único punto de control neutral en el centro. El objetivo de ambos equipos es conquistar el punto y mantener su control durante tres minutos para ganar la partida. Si el equipo que tiene en posesión el punto pierde su control su contador se para hasta que logre reconquistarlo.

Los mapas de este modo de juego usan el prefijo koth_ .

En éstos mapas el equipo BLU (atacante) debe llevar un carro cargado de explosivos hasta la base del equipo RED (defensor) en un determinado tiempo, para lo que deberán mantenerse cerca del carro (lo que además sirve de dispensador) e impedir que el equipo RED se acerque a él, lo que haría que el avance se detuviese.

Estos mapas a veces tienen tres distintos escenarios, iniciándose cada uno donde acaba el anterior. Al llegar el carro a la base RED explota para simbolizar el triunfo del equipo atacante.

El carro se mueve exclusivamente por una vía con un recorrido fijo, pero es común encontrar varios caminos para los jugadores con los que intentar frenar al equipo rival. Según avanza por la vía el carro pasa por varios checkpoints (puntos de control), que aumentan el tiempo disponible para el equipo BLU. Si tras medio minuto ningún miembro del equipo BLU empuja el carro éste empieza a moverse hacia atrás lentamente.

Si el tiempo se agota y el carro no ha llegado al último punto el equipo RED gana la ronda y se cambian los equipos para la siguiente.

Hay una variante de éste modo de juego llamada Payload Race, dónde cada equipo tiene un carro y debe lograr llevarlo a la base rival antes que el contrario.

Éstos mapas llevan los sufijos pl_ y plr_ (Payload y Payload Race respectivamente) .

 

 

Meet the Team, o Conoce al Equipo en castellano, es una serie de vídeos dónde se presenta cada clase.

Empezaron como pruebas para los actores de doblaje de los personajes del juego. Cuando Meet the Heavy se usó para publicitar el juego el vídeo tuvo una gran acogida, lo que llevó a Valve a anunciar que realizaría "Meet the" para cada clase y posiblemente para otros objetos y personajes.

A día de hoy sólo dos clases quedan por tener su presentación: el Pyro y el Medic.