Los caballeros informaticos y la batalla por la información…..Google Vs Facebook………… recupere la entrada

Hola a todos¡¡¡

Esta es una de las entradas que me borrarón, y es la unica que encontre que  hice y guarde en Word de esta manera estaba en un carpeta de mi pc y aqui se las vuelvo a dejar….Perdonenme por lo ocurrido.

No le prestamos atención al conflicto entre los dos pero si los usamos a ambos e el dia a dia.

De la mano de su poderosa base de datos, Facebook quiere destronar a Google y materializar su visión de un Internet personalizada donde los usuarios naveguen con una cuenta única y reciban anuncios hechos a la medida.

En el año 2007 fue un año especial para la internet ya que Facebook subio al ring a la lucha por el poder contra todos los demás sitios pero en especial, se armo la contendia entre el ya dicho sitio y Google.

 

Google:

Desde su inicio Google a sido un manantial de información en el que con solo un click, obtenias mas de 100.000 resultados, ultimamente este número se a incrementado drasticamente con el aderimiento de nuevos sitios, nuevas investigaciones y polemicas, pero por sobre todo se destaca el nuevo uso de sitios web para conocer gente (una verdadera novedad en su epoca) como twiter, o sonico, badoo, haboo, meristation pero principalmente se destaca a facebook, por su destacada carrera por intentar destronar al rey de la web, en otras palabras google.

Hizo una oferta multimillonaria para adquirir un pequeño porcentaje de Facebook, pero ésta solo fue usada para inflar su precio y aceptar los 240 millones con los que Microsoft adquirió el 1.6% de Facebook. Lo que le interesaba a Google, fundamentalmente, era la inmensa y jugosísima información personal de los usuarios de Facebook  y su potencial para generar anuncios a la medida.

Desde ese momento nació la enemistad entre Facebook y Google; la empresa fundada por el estudiante de Harvard, Mark Zuckenberg, se alío con el archirival de Google y se juró a la tarea de destronar a la empresa de Mountain View.

Facebook tiene la visión de un Internet "humano y personalizado", donde nuestra red social (amigos, colegas, familiares) es nuestra fuente principal de información.Esto es una especie de gráfica social que nos orienta en islas privadas de intercambio informativo; a diferencia de la visión matemática, eficiente, maquinal, basada en el hermético y evolutivo algóritmo de Google.

Su gran problema es que  su punto devil es el de un sitio nuevo e innovador como facebook que puede destronarlo gracias a que a los jovenes nos interesara más lo nuevo y dejara de lado a  Google

La información de Google, aunque probablemente pueda ser utilizada y analizada de formas bastante eficientes, no se compara con la cualidad específica de información que tiene Facebook. Que además tiene la capacidad de saber cómo  y con quién se interactua con esa información, lo cual le permite crear una especie de focus groups automáticos, lo cual es sumamente valioso para una marca.

 

Facebook:

Esto se planea realizar a través del proyecto de Facebook de optimizar su buscador interno, el cual está ligado al de Microsoft. Facebook cree que nos interesará más saber las sugerencias de nuestros amigos relacionadas con Mass efecto 2 o sobre Megan Fox, que lo que piensa una persona desconocida. Y por otra parte debido a que nuestros amigos también publican links hacia el Internet, Facebook sería nuestra puerta de acceso a la Red, como una especie de gatekeeper.

Por otra parte Facebook,que se caracteriza por seducir empleados de Google, planea vender anuncios en sus sitios asociados, una especie de Google Ads, pero en base a sus datos. Y ha creado un sistema de anuncios diseñados para esparcirse viralmente.

Al asociarse con miles de sitios, como Digg, CNN,  el Hffington Post, etc., a través de sus aplicaciones Facebook Connect y Open Stream, le permite a sus usuarios conectarse desde sus sitios asociados a su perfil sin tener que acceder a su página de Facebook y así compartir información con sus amigos dentro de estos sitios. La visión suprema de Facebook es que un usuario pueda navegar por toda la red conectado a un único perfil. No más anonimato.  Esto evidentemente también le permite y de hecho le da el permiso a Facebook de seguir recabando información de sus usuarios. Y de realizarse, podría significar que todos nuestros movimientos a lo largo del World Wide Web serían registrados y alimentarían a una monstruosa base de datos.

Tiene una inmensa cantidad de información de sus usuarios, que por una parte recopila a través del historial de búsquedas que hacen mientras están conectados a algunos de sus servicios, como Gmail o YouTube. Los anuncios de Google se basan en el contenido de la página que visitas y, en algunos casos, en tu historial de búsqueda. Google, cuyo lema es "Don´t be evil", ofrece la opción de  deshabilitar los anuncios customizados según nuestro historial de búsqueda. Claro que muchos ni siquiera saben que toma en cuenta nuestro historial de búsqueda para generar anuncios o incluso a veces en la los resultados que arroja en una búsqueda y menos que esto se puede desactivar.

El gran problema de Facebook, cómo capitalizar su base de datos, verdadero oro en potencia, sin que sus usuarios se sientan invadidos. El truco es hacer que se sientan cómodos compartiendo sus datos  (su mina de oro) y hacerles pensar que navegan por confiables terrenos privados y no por terrenos minados.

Ahora, aunque el crecimiento de Facebook es notable (con más de 200 millones de usuarios, casi una quinta parte de la población total del internet) y según la empresa Hitwise en algunos casos, como el del celebrity blogger Perez Hilton ha superado a Google en dirigir tráficos a ciertos sitios, aún no ha encontrado una forma de capitalizar su información. Mientras que Google ganó 4.2 mil millones de dólares el año pasado, Facebook gastó 75 millones de dólares más de los 275 millones que ingresó. Con cierta desesperación Facebook ha buscado copiar a otras empresas como Twitter, con el registro de los vanity URLS, acercándose al Internet abierto y acaparar el mercado.

Las ultimas de las ultimas encuestan nos dice que  Facebook tiene alrededor 185% más visitas en el ultimo año esto se dice que se debe a la ya pasada cultura floger entre otras.

Google 170% de visitas

Facebook 130 % de visitas

Por ahora el rey esta invicto pero sera el año 2010 el año del motin en internet, solo el tiempo lo dira.

 

hate1341@hotmail.com

Saludos

 

Violencia, caos y destrucción, el devastador poder de un antihéroe con sed de venganza.

Hola a todos¡¡¡¡¡
Hoy eh terminado de jugar un juego ke salio ya hace un muy buen tiempo, es prototipe y creanme que me facino. 
 
Es un juego de acción futurista ambientado en Manhattan, en el que encarnaremos a Alex Mercer, un personaje que podrá adoptar las habilidades y formas de los enemigos que elimine. El juego posee un  motor gráfico propio, juego individual, multijugador online y juego cooperativo haran que este juego modifique tu forma de pensar sobre los juego.

 Eres Alex Mercer “Prototype”, un hombre atrapado por su pasado que lucha en una guerra secreta en Nueva York. Debido a una mutación genética por un experimento médico clandestino, ha desarrollado unos sorprendentes poderes que hace que pueda transformarse en un réplica exacta de cualquiera que se cruce en su camino, apoderándose no sólo de su forma física, sino también de sus habilidades y poderes… sola moviéndonos con un estilo muy acrobático y consumiendo a todo aquel que se ponga en nuestro camino cumpliremos nuestra mision.

Nuestro enemigo, un ejército de criaturas que han sido infectadas por un extraño virus. El virus se propagará con gran rapidez, de manera que el número de enemigos irá aumentando a un ritmo vertiginoso.

Logros:

Platino:
Consigue oro en todos los eventos y se convertirán en Platino.

Historia Secreta:
Completa todos los eventos de Consumo de Científicos y conocerás la localización de Karen parker tras su desaparición.

hate1341@hotmail.com

saludos

 

 

Un amigo me borro mis ultimas 3 entradas

Hoy sábado, 20 de marzo de 2010, una persona en la que yo confiaba, una persona que ingreso a meristation por que yo se lo mostré y sugerí. Una persona que hasta hoy a la tarde era mi amigo me golpeo por la espalda.

Les contare lo que paso:

Regrese a mi casa luego de haber pasado una tarde con un amigo llamado augusto o en meri (risas127); jugamos al Dead Space y entramos desde mi cuenta a meristation (obviamente no le mostré mi contraseña).

Al llegar a mi casa me conecte al Messenger  y el también, chateamos un rato y me sugirió hacer una entrada sobre Prototype. Mientras que la hacía (la entrada)  el me dice que había entrado a mi cuenta de meri, yo le dije que era totalmente imposible (ya que no le mostré ni mi contraseña ni deja la pagina abierta ni nada).

Después me dice si puede borrar mis entradas, yo le dije que primero no podía ya que no pudo haber entrado a mi cuenta, y segundo porque no debía ni tenía que hacerlo. luego me dice que mire la última entrada que hice ( la de google vs facebook) lo cual hice al terminar la entrada… descubrí que había borrado 3 entradas las de final fantasy  cuarta parte,White Knight Chronicles, la de google vs facebook.

Ya eh cambiado mi contraseña por las dudas pero nadie me puede devolver lo que me quito:

  • Los comentarios
  • Las 3 entradas
  • Además de todo lo que eso conlleva ( las lectura, además de las futuras lecturas eh información que estas podrían proporcionaros a ustedes)
  • Sumandole lo molesto que estoy.

Ahora me enfrento a un dilema:

  1. Cuando me lo crucé podría matarlo a golpes o solo golpearlo un poco.
  2. No volver a cruzar palabra con el.

Esta entrada no es para que me ayuden a decidir, es para que entiendan el porque de mi frustración y la falta de las ultimas 3 entradas.

hate1341@hotmail.com

Saludos  

 

El final de una fantasi 3parte

Hola a todos primero agradesco la idea de un amigo de dividir la entrega anterior 

Final Fantasy X:

"Listen to my story, this may be our last chance" ("Escucha mi historia, ésta podría ser nuestra última oportunidad")(Tidus, al comienzo del juego)

Tidus es un joven estrella del Blitzball que juega en los Zanarkand Abes, el equipo de su ciudad. Un día, durante un partido, un extraño ser ataca de improviso la ciudad haciéndose llamar Sinh. Auron, un misterioso conocido de la familia de Tidus, le ayuda a escapar introduciéndose en la esfera que había originado la devastación. Tidus despierta en un lugar desconocido para él. Cansado y hambriento busca refugio dentro de unas ruinas, donde es atacado por una bestia salvaje. En el calor de la batalla, es auxiliado por una misteriosa muchacha llamada Rikku, que aparece de improviso. Ella lo lleva consigo y le da de comer. Luego, le explica que Zanarkand fue destruida 1000 años atrás y que todo lo que Tidus parece saber, creer o conocer, carece de lógica…Y aquí es donde verdaderamente empieza la aventura. Encarnando a Tidus deberemos descubrir qué es lo que nos ha pasado y cómo podremos volver a Zanarkand, nuestro hogar. Para ello deberemos descubrir cuál es la relación entre nuestro viaje y Sinh. Conoceremos a muchos personajes en una intrincada historia que revelará la verdad que hay tras Sinh, (Pecado en español) y el mundo de Tidus que pareciera existir en otro tiempo. Entre estos personajes conoceremos a Yuna, que junto con Tidus se embarcara en una gran aventura para librar a Spira de Sinh y devolver al joven a su propio tiempo.

Los protagonistas de la décima parte de la eterna historia de amor, odio, magia y fantasía de Squaresoft son los más carismáticos de los últimos juegos de la saga. Las diferentes motivaciones de cada uno hacen que las personalidades de los principales personajes sean claramente distinguibles, añadiendo un componente espontáneo al argumento que es de agradecer en un juego cuya linealidad podría convertir al guión en algo muy previsible.

Sin previo aviso, una guerra estalló entre estas dos ciudades. Yu Yevon, el mejor de los invocadores, era el guía del pueblo de Zanarkand y amaba su ciudad por encima de todo. Zanarkand contaba con centenares de invocadores, hechiceros y guerreros de élite. Las armas de Bevelle eran mayormente máquinas, creadas para matar grandes masas de personas. La batalla tuvo lugar en la hoy conocida como Llanura de la Calma. Bevelle ganó esta batalla y siguió avanzando hacia el monte Gagazet para acabar definitivamente con la ciudad de Zanarkand, donde ya solo quedaban civiles y algunos invocadores.Yu Yevon, el padre de Yunalesca (de ella proviene el nombre de Yuna), aún permanecía en la ciudad y era lo único que Bevelle temía en este momento. Ante la terrible masacre que estaba experimentando su pueblo, reunió a todos los invocadores de Zanarkand y los convirtió en oradores para crear la mayor invocación jamás vista, Sinh. De ese modo, sumiría a Spira y su capital Bevelle en una espiral de muerte que giraría infinitamente… cuyo centro sería Sinh. Y dentro de él perduraría para siempre el pueblo de Zanarkand.Acumuló todo su poder dando su alma a cambio, y Sinh fue finalmente invocado. Las tropas de Bevelle, al llegar a la cima del monte Gagazet, oyeron una voz que provenía de la ciudad de Zanarkand. Era una melodía que salía de los labios del propio Yu Yevon, quién, dentro de Sinh seguía invocando. Así nació el Salmo de Yevon. Cuando los soldados de Bevelle vieron las ruinas de Zanarkand, la guerra ya había terminado y la recompensa fue Sinh. Ante esta situación de pánico Bevelle dijo que toda la culpa la tenía Yevon, el gobernante de Zanarkand, y prohibió el Salmo en toda Spira. A pesar de todo, algunos partidarios de Zanarkand, como los Albhed, empezaron a cantarla en desafío.Pero no todo el mundo murió en Zanarkand, ni su venganza terminaba aquí. Yunalesca, hija de Yu Yevon, sería la encargada de otorgar la Invocación Suprema que derrotaría a Sinh. Ésta sería entregada a aquellos invocadores que llegaran hasta las ruinas de Zanarkand demostrando su gran valor, a cambio de la vida de su guardián, que se convertiría en orador. Así ambos podrían enfrentarse a Sinh y destruir su coraza, a cambio de morir en la lucha.

Después, Yu Yevon se apoderaría de la Invocación Suprema, para forjar una nueva coraza y poder reaparecer como un nuevo Sinh. Por último, y para cerrar el círculo de muerte de Spira, se difundieron las creencias de Yevon que, advirtiendo de que Sinh nacía de los pecados de la humanidad y difundido por templos de todo el planeta, sumiría a los habitantes de Spira en una pesadilla interminable.

Pero esta jugada maestra de Yu Yevon y Yunalesca duraría hasta mil años después cuando, Auron, guardián de Braska (el padre de Yuna), no se convierte en orador, pues es Jecht (padre de Tidus) quien decide hacerlo. De este modo es capaz de sobrevivir para contar el terrorífico secreto que se esconde bajo los emblemas de Yevon. Así, viajará por el tiempo para traer de la Zanarkand soñada que vive en Sinh a un chico que cambiará el destino de Spira para siempre: Tidus.

Eones :

En este juego las invocaciones son llamadas Eones. Hay un total de 8, pero 3 de ellos son secretos.

Valefor: Es el primer Eón que obtiene Yuna, al convertirse en invocadora. Lo otorga el orador de Besaid. No es elemental. Tiene forma de pájaro. Posee dos técnicas turbo que causan un gran daño no elemental a todos los enemigos.

Ifrit: Es el segundo. Ifrit ya ha aparecido en otras sagas de Final Fantasy. Usa el fuego para atacar. Se consigue durante el juego, en el templo de Kílika. Su turbo causa un gran daño de elemento fuego a todos los enemigos.

Ixión: Es el tercer Eón y usa el elemento del rayo. Tiene forma de unicornio. Ixion vive en el templo de Djose. Su turbo causa un gran daño de elemento rayo a todos los enemigos.

Shivá: Es el cuarto Eón, usa el elemento hielo y tiene forma de mujer. Al igual que Ifrit ya ha aparecido en otras sagas de Final Fantasy. Lo conseguirás en el templo de Macalania. Su turbo causa daño de elemento hielo a todos los enemigos.

Bahamut: El quinto y último Eón que se obtiene en el transcurso normal del juego. No es elemental, pero es muy poderoso. Se asemeja a un gran monstruo con alas (no vuela). Se consigue en Bevelle. Su turbo Mega Fulgor causa un daño no elemental superior a 9.999 puntos a todos los enemigos. Yojimbo: A diferencia de los otros eones, Yojimbo sólo ataca si se le paga, aunque puede llegar a hacerlo por voluntad propia sin que tengas que hacerlo. Daigoro, Tres Dagas, Katana y Ultraesgrima son sus cuatro técnicas. El ataque Ultraesgrima de Yojimbo, es el más fuerte de todo el juego, capaz de eliminar a cualquier enemigo sin excepción alguna de un solo golpe.

Ánima: Es uno de los eones más poderosos. Su ataque Dolor causa muerte a un enemigo o un daño no elemental muy poderoso. Su turbo Caos liberado causa daño a todos los enemigos de varias decenas de miles de puntos.

Hermanas Magus (de Final Fantasy IV): Son tres personajes que se comportan airadamente. Debes pedirles que ataquen con comandos como "Dale duro" o "Unir Fuerzas". Su ataque turbo es Ataque Delta, que causa daño no elemental de hasta 99.999 puntos.

Eones Oscuros

Tras derrotar a Yunalesca en Zanarkand y conseguir el manejo del Barco Volador, los templos y monjes te considerarán un traidor por ello. Solo en la versión PAL, en ciertos lugares de Spira, aparecerán los eones oscuros, que son versiones muchísimo más fuertes que los tuyos. Es opcional enfrentarse a ellos, pero si los derrotas a todos, aparecerá un video en el que se muestra a una criatura salir del barranco de la Llanura de la Calma, el Verdugo Final, considerado el jefe más difícil de todos los Final Fantasy. Cabe añadir, que también habrás de enfrentarte con algún eón negro si quieres conseguir un objeto importante. Por ejemplo, para conseguir el segundo turbo de Valefor, Lluvia de Muerte y la esfera de Jecht que hay al lado del Templo de Besaid, deberás derrotar a Valefor Oscuro. Aquí está la localización de los eones negros.

Valefor Oscuro: En la entrada al pueblo de Besaid. Una animación al entrar, y el monje del templo te lanzará a Valefor.

Ifrit Oscuro: En el Desierto de Sanubia. A la entrada de las ruinas del hogar albhed, una chica te dirá que ha perdido a su hija. Acepta ayudarla y desencadenarás la batalla contra su "hijo", Ifrit.

Ixion Oscuro: En la Llanura de los Rayos. Más allá de la Casa de Rin, en un pararrayos habrá un soldado. Habla con él e Ixion Oscuro vendrá a por ti. Deberás vencerlo 2 veces.

Shiva Oscura: En la entrada del Templo de Macalania. Atraviesa todo el desfiladero y en la entrada del templo los Guado te enviarán a Shiva.

Bahamut Oscuro: En el lugar de batalla de Yunalesca. Al entrar, Bahamut se lanzará a por ti.  

Yojimbo Oscuro: En la Cueva del Orador Robado. Avanza al final de la cueva y vuelve a pie a la entrada. Tras dar unos pasos lejos del transportador del final, una escena te mostrará como un monje llama a Yojimbo. Deberás vencer a Yojimbo 5 veces consecutivas.

Ánima Oscuro: En el Monte Gagazet. Repite la prueba de Wakka y la pelota. Al hacerlo bien, Ánima aparecerá en la entrada del Monte Gagazet. Es el eón con más vitalidad.

Hermanas Magus: En la Senda de las Rocas Hongo. Accede allí a través del Camino de Miihen. Al avanzar un poco, una animación te mostrará a dos invocadoras llamando a Sandy y a Mindy. Consejo:Para vencer más fácilmente a las hermanas Magus, hay una opción: matarlas una a una. Para ello, debes huir por la izquierda y subir al ascensor. Activarás un minijuego que consiste en atravesar toda la senda hasta el ascensor sin que ninguna invocadora te alcance. A medida que avances, las invocadoras se cansarán y se quedarán solo dos, y finalmente una. Entonces te acercas a la que tienes más cerca, y empiezas la lucha con ella solamente.Tras vencer a todos, el Verdugo Final resucitará. Para enfrentarte a él, debes elegir como destino en el Barco Volador "Verdugo Final". Tras una animación, empezará la batalla, que será muy larga, ya que tiene 12.000.000 puntos de VIT.

Razas

Humanos

Son la mayor población de Spira. Cada uno tiene sus características y su modo de combate al igual que su carácter.Distinguimos siete tipos: Alto Invocador: son aquellos que han terminado su peregrinaje y han obtenido el eón supremo y vencido a Sinh. Yuna, al vencer a Sihn se convirtió en la última gran invocadora y fue la primera en vencerle sin invocar al eón supremo.

Invocadores: Encargados de vencer a Sinh con el Eon supremo.

Guardianes: Protegen a los invocadores y van siempre con su invocador.

Monjes/as:Encargados de los templos y de difundir el mensaje de Yevon por toda Spira.

Venerables:Tienen el poder. Son los que mandan sobre todos en Bevelle y todos los seguidores de Yevon. Los venerables no tienen que ser necesariamente humanos, pueden también pertenecer a este grupo miembros de las otras razas. Los últimos 4 venerables son Mica, Seymour guado, Kinoc y Kelk Ronso.

Monjes Guerreros: Monjes encargados de proteger a los civiles y venerables. Hay tres tipos: -Monjes Guerreros: Van armados con un rifle.-Monjes con lanzallamas: Van con una túnica roja y con un lanzallamas.-Monjes Redivivos: Monjes de Zanakard que son zombies es decir han vuelto después de la muerte. Están en estado zombie, les afecta la magia curativa.

Oradores: Los oradores son los encargados de conceder poder a los invocadores en forma de invocaciones.

Civiles: Todos los demás.

Albhed::

Raza de aspecto humano pero con lengua propia y algunos rasgos distintivos. Utilizan las máquinas para todo a diferencia del resto de habitantes de Spira, pues no creen en Yevon y su doctrina. Tienen la pupila en forma de espiral. Su hogar fue destruido por Sinh y vivían en la isla de Bikanel hasta que la destruyeron los Guado. Su equipo de Blitzball son los Alhbed Psyches.Tienen una legua propia muy extravagante que se puede aprender recogiendo los diccionarios Albhed.Premio: Si consigues Todos los diccionarios en albhed Rin te dará un premio

Ronso

Raza de humanoides de aspecto felino. Absorben técnicas a sus rivales mediante la técnica Alma de Dragon. Su equipo de blitzball son los Ronso Fangs.Todos los Ronso excepto Kimahri, viven en el monte Gagazet. Esta raza se caracteriza por su valentía, su fuerza física y su voluntad. Los ronso se respetan entre ellos con nobleza y cuando consideran que alguien les ha faltado el respeto, lo marginan (Kimahri) hasta que es capaz de ganarse otra vez el respeto de su raza.

Guado

Raza de aspecto humano pero con mucho más poder mágico y con rasgos físicos distintos, como el cabello más poblado y las extremidades más alargadas. Son los encargados de proteger el Etéreo. Viven en Guadosalam pero también protegen el templo de Macalania. Su equipo de blitzball es el Guado Glories

Monstruos

Cuando algún ser vivo no monstruo muere debe de ser enviado para que vaya al Etéreo y descanse en paz. Si no es enviado, el alma coge envidia a los vivos, con el tiempo esa envidia se convierte en odio y finalmente, se convierte en un monstruo para sembrar caos y destrucción.

Mundo de Final Fantasy X

El mundo de Final Fantasy se llama Spira.

Isla de Besaid: Es una pequeña isla situada al sur de Spira. En ella viven Yuna, Wakka y Lulu. Al principio del juego después de haber obtenido a tu primer eon habla con la vendedora del pueblo antes de irte. Esta te dirá si quieres comprar algo cuando hayas terminado de hablar con ella te mencionará sobre un perro el cual encontró algo. Entonces lleva a Tidus a la última casa en enfrente de donde hablas con los de la legión y estará tal perro tocalo y recibirás el segundo turbo de Valefor. Al final del juego, se encuentra aquí el Valefor oscuro.

Templo de Besaid: Templo de rezo de la isla de Besaid. En él, Yuna se hace invocadora y consigue su primer eon; Valefor. En el interior hay una estatua del Alto invocador Braska, padre de Yuna.

Isla de Kilika: Pequeña isla situada entre Besaid y Luca. Durante el juego sufre un ataque de Sihn que la arrasa por completo, dejando muchos muertos y la isla completamente destrozada.

Bosque de Kilika: Rodea la isla de Kilika y resguarda el templo.

Templo de Kilika: Templo de rezo de la isla de Kilika. Rinde culto al elemento Fuego y Yuna consigue en él su segundo eon; Ifrit. Luca: Es la segunda ciudad más grande de Spira. Junto a Bevelle es una de las más pobladas y todo se agradece al estadio de blitzball. Dispone también de un auditorio. Camino de Miihen: Sendero al norte de Luca que es lugar de tránsito de viajeros y sobre todo de chocobos. Recibe el nombre del general Miihen, que junto con más guerreros salieron de Luca dispuestos a derrotar a Sihn. A lo largo del trayecto se pueden ver evidencias de la destrucción de Sihn con grandes ruinas escondidas entre la maleza.

Senda de las rocas hongo: Camino que acaba en el Templo de Djose. Al finald el juego, aquí puedes comenzar una especie de minijuego que te llevará a las Hermanas Magus oscuras. Templo de Djose: Templo donde se consigue a Ixion.

Río de la Luna: Río que se cruza con un animal llamado Shoopuf. Puedes encontrar a varios vendedores de objetos.

Guadosalam: Hogar de los Guado y lugar donde se sitúa la residencia de Seymour y el Etéreo, donde van a parar las almas de los difuntos después de ser enviadas adecuadamente por un invocador.

Llanura de los rayos: Llanura oscura que se encuentra en permanente tormenta y donde caen rayos sin cesar. Está repleto de grandes pararrayos construidos por cierto hombre que, irónicamente, murió fulminado de un rayo. Puede encontrarse aquí a cactilios y, al final del juego, al Ixion oscuro.

Bosque de Macalania: Bosque de apariencia cristalina compuesto por varios pisos donde aparecen extraños monstruos de elemento agua. Con el espejo de los 7 astros colocado en cierto lugar, puedes conseguir las armas definitivas de los personajes del juego.

Templo de Macalania: Templo de Seymour Guado. En él, se puede obtener a Shiva.Al final del juego, aquí aparece el Shiva oscuro.

Desierto de Bikanel: Hogar de los Al Bhed y, por lo tanto, de Rikku. Al final del juego, puedes encontrar aquí al Ifrit oscuro.

Bevelle: Antiguamente era junto a Zanarkand una de las ciudades mas prosperas de Spira. En la actualidad es la sede de los venerables y rinde tributo a Yevon con excesiva rigidez. En su templo, Yuna consigue a su quinto eon, Bahamut.

Llanura de la Calma: Vasta llanura donde se han producido muchas batallas de invocadores con Sihn. Recibe ese nombre gracias al periodo de tranquilidad que viene después de la derrota de Sihn, llamado La Calma.

Monte Gagazet: Montañas nevadas situadas al norte de la Llanura de la Calma y que resguardan la ciudad de Zanarkand. Es el territorio de los Ronso.Al final del juego, puedes encontrar aquí a Anima oscuro.

Zanarkand: Caminamos por ella cuando aun era la ciudad mas prospera de Spyra, hace mil años. Tras su destrucción ha quedado en ruinas y repleta de lucilos ya que el aurea de muerte se cierne sobre ella. Es la meta de los protagonistas del juego y del peregrinaje de todo invocador para obtener el Eón Supremo que se supone que derrotará a Shin. Al final del juego, encontrarás aquí al Bahamut oscuro.

Templo de Baaj: Después de la escena en la Zanarkand de hace mil años, este es el primer lugar de Spira que se visita en el juego. Es un antiguo templo en ruinas medio sumergido. Tidus encuentra refugio cuando llega por primera vez a Spira. Más adelante, se puede volver a él a través del barco volador de Cid. Yuna puede conseguir en él, el eón Anima (el que usa Seymour) después de haber activado las estatuas de la entrada.

Ruinas Omega: Se llega a ellas a través del barco volador. En lo más profundo de la cueva aguarda el Ente Omega. Es el mejor sitio para entrenar y completar así el tablero de esferas.

Cueva del orador robado: cueva que queda bajando un sendero entre la llanura de la calma y el monte gagazet, aquí Yuna puede conseguir al eón Yojimbo. Al final del juego encontrarás aquí al Yojimbo oscuro..

Templo de Remiem: Templo que se encuentra en la llanura de la calma(para llegar se necesita un chocobo) aquí Yuna puede conseguir el eón Hermanas Magus luego de conseguir la corana de flores y la corona de pimpollos y después de vencer a todos los eóns de Belgemine (incluyendo Anima y Yojimbo) puedes entrar a la sala del orador.  

Final Fantasy X presenta el sistema de batalla Conditional Turn-Based Battle (CTB) en lugar del tradicional Active Time Battle (ATB) usado en los juegos anteriores de la saga. CTB fue desarrollado por Toshiro Tsuchida, quien tenía en mente el sistema ATB de Final Fantasy IV al desarrollarlo. Mientras ATB utiliza elementos en tiempo real, CTB está basado en un formato que detiene la batalla durante el turno de cada jugador. De ese modo le da al jugador un período indefinido para pensar y seleccionar una acción. También permite que los atributos y acciones de los personajes y enemigos afecten al número de turnos que tienen y al orden en que se suceden. Por ejemplo, un personaje veloz atacará más veces que uno lento. El juego proporciona una línea temporal gráfica en la parte superior derecha de la pantalla que detalla el orden de los turnos venideros.

Por lo demás, el juego hace uso de los elementos típicos de la saga, como son el uso de diferentes armas (sables, espadas, varas mágicas, lanzas e incluso cactus o balones de blitzbol), magias, objetos e invocaciones en el caso de Yuna, la única invocadora del grupo. 

Final Fantasy X-2:

 

Spira… dos años después de La Calma. El Clero y el Dogma de Yevon han perdido casi todo su poder y los sacerdotes del templo ya no se sientes útiles en la sociedad. Las máquinas albhed ya están permitidas y la mayoría de la gente ha tenido que buscarse otro objetivo en la vida, muy distinto al anterior, ya que la mera existencia de Sinh les condicionaba. Grupos como los legionarios, no saben lo que hacer tras la muerte de su enemigo. Yuna, antigua invocadora, dedica ahora sus días a recibir en Besaid a todo aquel que quiera hablar con la Alta Invcadora, pero siente que algo falta en su tranquila vida. La Calma eterna ha provocado un enorme cambio en Spira, las sonrisas de la gente, los juegos, las actuaciones… todo es nuevo y para bien o para mal, Spira esta cambiando a una velocidad increíble.

Por otro lado, un inesperado mensaje de Rikku convence a Yuna para abandonar todo y emprender nuevas aventuras. El mensaje parece ser una esfera, en la que puede vislumbrarse un video de quien parece ser Tidus, encarcelado… El futuro de Yuna, Rikku y Paine estará por decidir. Comenzarán su viaje como Caza-esferas adoptando el nombre de "Las Gaviotas", y junto a Hermano, Colega y Shinra (un joven Albhed superdotado) viajaran por toda Spira en busca de la esfera que les den alguna pista para poder llegar hasta "Él"…

pítulo 1

 Capitulo 1

El juego comienza con Yuna cantando la canción "Real Emotion" (Emoción Real en español). Durante la secuencia de video se puede observar a Rikku y a Paine luchando contra unos guardias que en realidad son unos esbirros de Leblanc. Rikku y Paine llegan hasta el escenario y luchan contra la falsa Yuna y sus secuaces, pero consigue huir en mitad de la batalla. Rikku y Paine la persiguen por el puerto de Luca hasta que las asaltan Logos y Ormi, los compañeros y secuaces de Leblanc. Entonces aparece la verdadera Yuna y la falsa Yuna que, resulta ser Leblanc, líder del Sindicato Leblanc y cazaesferas. Tras una pelea, Leblanc devuelve la Losa de Atuendos a Yuna junto a la vestisfera Estrella Pop. Yuna se pone dicha vestisfera y acaba bailando. Las chicas se suben a la nave Celsius, donde se hacen todas las presentaciones.

El Celsius es la nave de las Gaviotas, el grupo de cazaesferas al que pertenecen las protagonistas. Se puede ver a Rikku, que se siente un poco culpable ya que se siente como si hubiera raptado a Yuna; a Paine, la nueva chica cazaesfera; a Hermano, líder y piloto de las Gaviotas; Colega, el copiloto del Celsius; y a Shinra, el chico prodigio.

La siguiente misión es ir al Monte Gagazet para buscar una esfera preciosa. Una vez allí, las chicas se topan con Leblanc, tras una pelea, una carrera y otra pelea con una araña gigante logran hacerse con la esfera, que resulta ser la vestisfera de maga negra. Observan el contenido de la esfera, pero no resulta ser muy apasionate, y de hecho es una birria -se ve a un hombre en Zanarkand de hace 1000 años hablando sobre que esta nervioso porque alguien le va a dar la mano-. En ese momento, Colega detecta la señal de 2 esferas procedentes de Isla Besaid y Ruinas de Zanarkand.

Las chicas se dirigen a Isla Besaid, Yuna vuelve a su hogar después de haberse fugado. Allí se encuentran con Wakka y Lulu que están felizmente casados y esperan un bebé. Wakka se acuerda que su hermano, Chappu, le habló acerca de una esfera en la que aparecían sus padres, entonces Yuna, Rikku y Paine se adentran en una caverna donde logran hallar la esfera, pero no resulta ser nada acerca de la familia de Wakka(es la vestiesfera maga blanca). A Wakka le surgen dudas por si será buen padre o no, pero Yuna y Rikku le animan. Tras esto, se embarcan hacia Zanarkand. Las Ruinas de Zanarkan se han convertido en una atracción turística. Isaaru, antiguo conocido de Yuna e invocador, hace de guía por la ciudad sagrada. En el antiguo estadio de Blitzball se encuentran a Cid, el padre de Rikku y Hermano, que resulta ser quien mueve el negocio del turismo por Zanarkand. Rikku se enfada con su padre por profanar tal lugar sagrado y deciden buscar la esfera. Yuna y compañía se enfrantan a un dragón y consiguen la nueva esfera que resulta estar partida. Ya en el Celsius, llega la alerta de una esfera especial en Kilika.

Yuna, Rikku y Paine emprenden el viaje hacia Kilika rápidamente, allí se encuentran con la Liga Juvenil y su líder, Nooj. Nooj desea recuperar la esfera que se encuentra en el templo de Kilika y que esta sobre el dominio de Nuevo Yevon. Tras una serie de altercados, las chicas llegan al templo, donde una monje de Nuevo Yevon envía a una máquina para que se enfrente a las chicas. Una vez derrotada, se hacen con la esfera quitándosela así tanto a la Liga Juvenil como a Nuevo Yevon.

Capítulo 2

El capítulo 2

Comienza tras el exitoso apoderamiento de la Esfera alucinante de Kilika. En ella se puede ver a una máquina gigantesca y al chico rubio por el que Yuna se unió a las Gaviotas (tidus). Este chico dice algo acerca de Lenne, una misteriosa chica de la cual se sabrá más en un futuro.

Hermano decide devolver la esfera a uno de los 2 grupos, la Liga Juvenil o Nuevo Yevon. El problema es que si le dan a unos la esfera, el otro grupo se enemistará con las Gaviotas. Para aliviar esta tensión Yuna se ofrece a dar un concierto en el barco al que asisten todos los pasajeros del barco. Yuna acaba el concierto celosa por la tal Lenne, por lo que decide descansar en su cama. Yuna tiene una pesadilla en la que se le ve con Tidus por unos pasadizos y son seguidos por unos guardias. Al llegar delante de la máquina de la esfera de Kilika, Tidus y Yuna son tiroteados por los guardias.

Tras este espantaso sueño Yuna, junto a los demás, emprende el viaje hacia una de las 2 Sedes (Liga Juvenil o Nuevo Yevon, la que tu eligas). Esto afectará al porcentaje de juego visto. En cualquier caso, cuando Yuna devuelve la esfera, se encuentra con que Leblanc y sus secuaces han robado la esfera partida que se encontraron en Ruinas de Zanarkand. Pero las Gaviotas deciden actuar y recuperar la esfera robada mediante la infiltración en la guarida de Leblanc vestidas como esbirras de ella. Las chicas consiguen tres trajes: uno en el camino de Djose, un segundo en Bikanel y el último en el Monte Gagazet. Finalmente ponen rumbo a la mansión de Leblanc situada en Guadosalam (antigua casa de Seymour Guado de Final Fantasy X ). Para camuflarse mejor, las chicas se ponen a las órdenes de Leblanc.

Las chicas encuentran el laberinto donde tienen la esfera robada, pero eso sí, ya esta entera. Tras meterle una buena zurra a Leblanc, Ormi y Logos, recuperan la esfera, y ven que en ella aparece la misma máquina de la otra vez, que resulta llamarse Vegnagun. Yuna decide que debe destruir a la máquina y se encamina hacia Bevelle (donde se encuentra) junto a Rikku y Paine, y también con Leblanc, Ormi y Logos que se han pasado a su bando. La acogida en Belleve es diferente dependiendo a quién hayas entregado la esfera al principio de este capítulo. Si se la diste a la Liga Juvenil, tendrás que ir mantando a guardias hasta entrar en el templo. De lo contrario, si le diste la esfera a Nuevo Yevon, la acogida será estupenda. Las chicas y el Sindicato Leblanc consiguen infiltrase en el templo de Bevelle que está infectado de montruos. Las chicas tienen que pasar por la desactivación de unas especies de escaleras para poder pasar, unas góndolas que suben y bajan, pero al final llegan a su destino. Se encuentran a Baralai, director de Nuevo Yevon. El les explica que debe proteger a Vegnagun de ellas y de Nooj, en general de todo el mundo, y no les deja pasar. Paine se decide a luchar y Yuna y Rikku la siguen. Tras derrotar al director de Nuevo Yevon, llegan a un sitio familiar, el lugar donde estaba Vegnagun, que ahora es una fosa con miles de lucilos alrededor. Todo parece estar en calma hasta que aparece un inmenso dragón que resulta ser el eón Bahamut (en este caso oscuro) que luchó junto a Yuna en el pasado. Yuna no puede luchar contra él así que intenta detenerle mediante las palabras, pero Paine actúa convenciendo a Yuna que la única manera de detenerle es peleando con él.

Tras esto empiezan las dudas de Yuna acerca de lo intestable que puede ser la Calma Eterna. Justo en ese momento, llega un aviso de alerta del Celsius, algo esta pasando por toda Spira.

Capitulo 3 

apítulo 3

Las chicas llegan a la nave y son informadas por Hermano de que los templos de toda Spira están escupiendo monstruos literalmente. Paine se opone a la idea de ir a ayudar ya que las Gaviotas son cazaesferas, no protectoras de la sociedad, así que Rikku tiene la idea de que pasen a ser un grupo que se dedique a ayudar a la gente por un determinado precio. Así las Gaviotas pasan a ser las Gaviotas Serviciales.

La primera misión de las Gaviotas Serviciales se encuentra en Besaid, donde Wakka y los demás están intentando acabar con los monstruos. Pero allí se encuentra Beclem, nuevo entrenador de los Besaid Aurochs que propone quemar el templo ya que la época de Yevon ya pasó y así se solucionaría el problema rápidamente. Wakka se opone a él y entonces Yuna decide actuar adentrándose en las profundidades del Templo de Besaid. Tras pasar el recorrido del templo llegan al lugar donde Wakka se encontraba, y allí las chicas le dicen que se abstenga de luchar ya que ha de cuidar de su futuro hijo y de Lulu. Las Gaviotas llegan a la Cámara del Orador donde se encuentrar a Valefor, el primer eón de Yuna que es el causante de que el templo de Besaid arroje monstruos. A las chicas no le queda más que la opción de luchar contra él. Tras derrotarle, Yuna recuerda que es el lugar donde empezó su peregrinaje, su primer eón, y el sitio donde por primera vez vio a Tidus. Tras esto, el grupo viaja a Kilika, dispuesto a limpiar el templo de monstruos. Tras cruzar las barricadas colocadas por la Liga Juvenil, Yuna, Rikku y Paine llegan al templo, donde los de Nuevo Yevon luchan incansablemente contra la marea de monstruos que proceden de la cámara del orador. Después de rescatar a Barthello, el cuál anhela regresar junto a Dona, las chicas se enfrentan a Ifrit, el segundo eón que Yuna consiguió dos años atrás. Cuando derriban al monstruo, el grupo recibe un mensaje de auxilio por parte de Los Mecanistas, en el templo de Djose, donde también han comenzado a aparecer monstruos.

Al llegar a la cámara del orador el grupo se enfrenta a Ixion, el eón del rayo, que acaba siendo derrotado también, pero en un último suspiro arroja a Yuna al vacío por el agujero que hay en la cámara del orador.

Cuando Yuna se despierta se encuentra en el Etéreo, lugar donde se encuentra con un chico, muy parecido a Tidus, que se da a conocer como Shuyin. Cuando éste abraza a Yuna, que se encuentra de pronto vestida con la vestifera Estrella Pop, ésta última comienza a desprender lucilos, mientras Shuyin llama a Yuna con el nombre de Lenne. De pronto aparecen Nooj y Gippal, haciendo que Shuyin se convierta en Baralai, que se encuentra poseído por Shuyin. Baralai escapa por un agujero temporal mientras sus dos compañeros le entregan a Yuna dos esferas, diciendo que se las dé a Paine; tras esto, ambos persiguen a Baralai. Yuna aparece entonces en una plataforma rocosa, sola, rodeada de oscuridad. Tras gritar y maldecir a la nada, Yuna cae de rodillas y dice: "Estoy tan sola". De pronto se oye a Tidus silbando, haciendo que la chica comience a buscar en todas direcciones, oyendo el sílbido 3 veces más, apareciendo un camino de luz creado por lo que parece ser el espíritu del joven.

Al seguirle, Yuna despierta en el subterráneo de Bevelle, siendo encontrada por el resto de Las Gaviotas, concluyendo el capítulo.

Capitulo 4::: 

apítulo 4

En este capítulo Yuna decidirá hacer un concierto para poder unir a toda Spira contra el malvado Vegangun; para ello piensan en alguien que pueda redestribuir las entradas para el concierto, y ese es Tolbi. Las gaviotas se dirigen al Río de la Luna. Resulta que Tolbi no está y unos albehd lo buscan también. Al final Yuna y las demás lo encuentran en Guadosalam y éste les dice que mandará a todas sus relaciones públicas por Spira anunciando el concierto. En la segunda parte Yuna tendrá que proteger la Llanura de los Rayos, lugar dónde se celebrará el concierto. Tras encontrar las catacumbas dónde está el pirodragón que amenazaba el concierto, las Gaviotas le vencen y consiguen que esté todo listo para el concierto.

Ahora preparate para ver el mejor vídeo de todo Final fantasy , en él se descubre porque Shuyin quiero dominar Spira, y quién es Lenne. Después del concierto Leblanc habrá abordado el barco y la tendrás que visitar en el cuarto de máquinas.

Finalmente tendrás que visionar desde el barco volador todas las videoesferas que Shinra coloco en todos los sitios. Por último habla con Shinra otra vez, y dará por finalizado el capítulo.

Vestisferas.::.

Vestisferas

Pistolera: Experta en el manejo de las pistolas. Posee una gran puntería, lo que le hace acertar en su objetivo. Es muy efectiva contra enemigos voladores. El traje de Pistolera no destaca por su fuerza, pero a medida que vaya adquiriendo nivel hará que sea más rápida y empieces atacando en muchos combates. Es la vestiesfera por defecto de Yuna.

Ladrona: Mientras que algunos enemigos dejan caer objetos y pequeñas cantidades de dinero tras finalizar el combate, con el traje de Ladrón, podrás robar objetos y dinero a los enemigos durante el combate. Es el traje más rápido del juego. Es la vestisfera por defecto de Rikku.

Guerrera: Esta será una de tus principales vestisferas ya que posee una gran fuerza y defensa. Con este traje también podrás bajar algunos atributos de los enemigos como el ataque o la defensa, y así inflingirle más daño cuando le ataques o que te inflinga menos él a ti. Durante el principio del juego (y también durante el resto) te será muy útil. Es la vestisfera por defecto de Paine.

Maga blanca: Este traje proporciona hechizos de magia blanca como rezar, cura, revitalia, lázaro… Es un traje muy útil para curar a tus compañeros, resucitarlos, curarles los estados alterados o darles protección. Se consigue tras finalizar la misión "A buscar a Wakka" en el Capítulo 1.

Maga negra: Este traje te proporciona hechizos de magia negra, como Piro, Hielo, Electro y Aqua. Como maga que es, los hechizos son menos efectivos contra ellas. Si consigues las habilidades Magia negra Nv 2 y 3 podrás reducir la preparación de los hechizos al 50%, aunque con el accesorio Autoextractor M se incrementará mucho el poder de la magia, haciéndola una auténtica bestia. Se consigue tras completar la misión de las Ruinas de Gagazet en el Capítulo 1 y luego hablar con Shinra en el barco volador.

Cazadora: Con este traje podrás aprender las habilidades de los enemigos con los que luche. Las habilidades Bala Azul te serán muy útiles. Se encuentra en el Río de la Luna tras completar la misión "¡Escolta al Hypello!" en el capítulo 1 o vender también 6 entradas en la misión "¡A vender entradas!" del Capítulo 2.

Alquimista: Su función será la de fabricar los objetos necesarios para el grupo. Combinar dos objetos para fabricar uno que tenga una función mucho mejor no será tarea difícil con la habilidad Síntesis. Se encuentra en Llanura de la Calma tras la apertura del Rancho de Chocobos en el Capítulo 2, 3 o 5.

Lord Oscuro: Es uno de los más lentos, pero tiene una gran fuerza y defensa. Con él podrás provocar varios estados alterados al enemigo así como protegerte contra otros, siendo así una de las mejores vestisferas del juego. La encontrarás en el cofre de Bevelle en el laberinto cerca de la Esfera del Viajero durante los capítulos 2(antes de luchar con Baralai y Bahamut Oscuro), 3 y 5.  

Berserker: La principal característica de ese traje es la fuerza bruta. Su fuerza y su rapidez son muy elevadas lo que hace de él una muy buena opción, aunque hay según que ataque puedes perder el control de tu personaje. Para conseguirla tan solo cumple la misión "¡Defiende la Casa del Viajero!" durante el capítulo 3 en Macalania.

Tahúr: La frase que la suerte te acompañe definiría bien a esta vestiesfera. Gira la tragaperras y espera al resultado de tu tirada. Sin embargo, también podrás atacar directamente al enemigo. No tiene mucha fuerza, pero es rápida.Para conseguirla Debes ganar a Shinra en el campeonato de Juego de Rompesferas celebrado en Luca en el capítulo 3, si no lo ganas tiene otra oportunidad de ganarle en el capítulo 5, aunque será más difícil.

Samurái: Es una de la vestiferas más fuertes, pero posee poca vitalidad, lo que te causará algún que otro problema y turnos de curación y protección. Se consigue durante el capítulo 3 en Kilika mientras estás cumpliendo la misión "¡Extermina los monstruos del templo!" tras luchar contra los dos Devas. Si no lo coges aquí, podrás conseguirla en el capítulo 5 en un cofre en esta misma sala.  

Domadora: Este traje es distinto para cada chica. Las chicas llamarán a un animal para que luche por ellas. Inflinge estados alterados a los enemigos o ayuda a tus compañeras para salir airoso de los combates. Te la dará Kimahri al comienzo de la misión "¡Impide el ataque Ronso!" en el Monte Gagazet en el capítulo 3 si antes has hecho lo siguiente:

·En el capítulo 1 haberle dicho a Kimahri "Debes aprender a afrontar tus problemas"

·En el capítulo 2 haberle dicho "Debes pensar por ti mismo"

Si no lo has hecho puedes conseguirla también si hablas con Kimahri al menos 3 o más veces en el capítulo 2

Peluche: Sin ninguna duda, y aunque no lo parezca, son las vestisferas más poderosas de todo el juego, gran fuerza, defensa, rapidez, magia… todo. Te la entregará Hermano cuando hayas completado todas la misiones del capítulo 5 y te salga el mensaje "Episodio completado" en todos los lugares de Spira.  

Filotea: Cada una tiene su propio traje especial, el de Paine tiene una gran fuerza, vitalidad y puntería. Tiene uno de los ataques más poderoso de todos los trajes Lacerar, que causa golpe letal. Posee ataque de magia negra y de efectos añadidos. Se consigue después de la misión "Carrera contra Leblanc" en el Bosque de Macalania podrás conseguir la vestisfera hablando con Tromel 4 veces en el capítulo 1 o 2.

Mecania: Cada una tiene su propio traje especial, el de Rikku no tiene mucha rapidez, suerte ni evasión. Tiene algunos ataques devastadores como el Vajra. Encuéntrala en la arena al principio de la misión "Exploración del Oasis" en el capítulo 2 en el Desierto de Bikanel Flora: Cada una tiene su propio traje especial, el de Yuna tiene una gran fuerza y un gran poder mágico. Incorpora Magia Blanca, Negra y efectos añadidos. Consíguela durante la misión "Apodérate de un Uniforme" cerca del Templo de Djose.

Jugabilidad

Final Fantasy X-2 es un RPG (juego de rol) japonés, con un sistema de combate híbrido entre el sistema por turnos y el sistema de combate en tiempo real. En este juego, al contrario que en su precuela, los tres personajes iniciales serán los únicos que utilizaremos en todo el juego, por lo tanto desaparece la opción de intercambiar personajes durante la batalla. Al desaparecer los eones en su antecesor, aquí sólo aparecen como enemigos. Tanto los escenarios como los personajes están hechos con modelos 3D.

Sistema de batalla

El sistema de combate es más complejo que en FFX ya que no es por turnos de forma estricta. Se vuelve al sistema de ATB o Active Time Battle, en el cual podrás tomar un turno cuando tu barra de ATB se llene por completo, esto se cumplo para los comandos rápidos como Atacar y Escapar, pero hay una arista, al seleccionar alguna habilidad o objeto tendrás que esperar que se llene otra barra y cuando lo haga ejecutaras esa habilidad o usarás ese objeto.Para acortar los tiempos de la segunda barra hay habilidades especiales. Cabe mencionar que cuando uses un objeto la segunda barra será más pequeña y tomara menos tiempo que una habilidad.

Vfinal_fantasy_x-2_02640x480.jpg image by darkcronos21estiferas

La principal diferencia con respecto a FFX es que en esta secuela, para poder utilizar las habilidades en las batallas es necesario vestir un traje especial (ladrona, maga, pistolera, guerrera, etc.) la cual se consigue a través de vestisferas las cuales se consiguen a lo largo del juego, estas esferas se pueden intercambiar a lo largo de una batalla ya que cada vestimenta presenta habilidades, por ejemplo, vistiendo el traje de cantante, en lugar de hacer ataques físico, cantas creando algún efecto (dormir al enemigo, confundirlo, etc.) y en cambio warrior (guerrera) lo único que hace es ataques físicos, aquí es donde entra la estrategia ya que lo conveniente es que cada personaje tenga distinto trajes para que durante la batalla se obtengan buenos resultados.

Losas de atuendos

Estos objetos te permiten usar las Vestiferas y además te entregan habilidades automáticas y otras que para usarlas deberás recorrer la Losa de Atuendos. Por ejemplo hay Losas de Atuendos que no poseen habilidades automáticas por el solo hecho de usarlas, en cambio sí poseen habilidades especiales, si al cambiar de Vestifera en batalla, cruzas por un nodo. Las Losas de Atuendos pueden usarse por todas las chicas pero solo podrán utilizar las que estén instaladas en esa Losa de Atuendos.

Finales alternativos

Otra característica de FFX-2 es que durante la historia uno puede escoger diferentes misiones alternativas las cuales no entran directamenten en la historia, pero que servirán de una u otra forma, ya sea consiguiendo vestisferas, nuevos ítems, o conociendo un poco más de la historia, demás de que por momentos uno podrá decidir que misión aceptar o cual no, lo que traerá por consecuencia cambios en la historia, e incluso en el final del juego. ya que este presenta cinco finales:El malo: Vegnagun destruye Spira. El triste: Yuna camina por un camino de flores y aprece detrás de ella el espíritu de Tidus. El bueno: Vegnagun muere y Baralai, Nooj y Gippal dan un discurso (mata al enemigo final para verlo) El muy bueno: Tidus regresa a Isla Besaid y se reencuentra con Yuna. ( Completa un 70% aproximadamente ). El mejor: Tidus y Yuna tienen una conversación en Zanarkand donde hablan sobre si Tidus va a desaparecer o no (Completa al 100% el juego)

hate1341@hotmail.com

El final de una fantasia………parte 2

Hola a todos primero que nada ya eh cambiado el color de la letra y otra cosa les voy a decir que si se presenta algún problema como el de la otra entrada en la que todos los párrafos se juntaron descuiden yo lo voy a arreglar a la brevedad. 

Final Fantasy VIII:

 

El protagonista de la historia es Squall Leonhart, un estudiante del Jardín de Balamb (una academia militar), que se acaba de graduar como SeeD y ha de llevar a cabo las misiones que le son asignadas.Está ambientado en un mundo futurista, aunque como todos los Final Fantasy, mantiene algunas reminiscencias medievales. Por ejemplo, el arma del protagonista es una fusión entre espada y pistola (Gunblade/Sable pistola), podemos utilizar magias, etc. En parte, sigue llevando una ambientación Steampunk, como la de Final Fantasy VI, pero aquí con mayor nivel de tecnología, como su anterior entrega.

La historia del juego gira en torno a Edea, una Hechicera que está controlando al presidente de Galbadia para que ataque a países vecinos. Por esto, se alzan muchos grupos de resistencia en contra de dichas invasiones, entre ellos los "Búhos del Bosque", de los cuales la líder es Rinoa Heartilly, una joven que acaba enamorándose de Squall. Más tarde se sabe que Edea, es solo un títere del verdadero enemigo, Artemisa (Ultimecia en la versión inglesa), una bruja del futuro que busca dominar el mundo controlando a varias hechiceras del pasado, entre éstas Adel y la misma Rinoa. De modo que para detenerla, Squall y su grupo de SeeDs con la ayuda de una especie de vórtice temporal viajarán al futuro para enfrentarse a Artemisa.Además de la historia principal de Squall, nos encontraremos con la historia de Laguna, una historia que viviremos a través de los sueños de Squall y sus compañeros, y que avanzado el juego conoceremos en persona a Laguna, más mayor.

Final Fantasy VIII introduce un nuevo concepto en el uso de la magia. En este juego la magia es más versátil, pues significa algo más que adquirir puntos de magia a lo largo de la aventura, o conseguir los sortilegios de cada personaje. Se puede conseguir por diferentes medios porque no se limita a las batallas. Puedes almacenarla y utilizarla para modificar las cualidades de tus personajes. Durante el viaje tendrás distintos compañeros, así puedes cambiar con ellos tus magias. Guardianes de la fuerza (G.F.): Pueden ser invocados para poner en prácticas su ataque especial durante las batallas. No gastan las magias de tus personajes. Poseen habilidades que pueden resultar útiles al grupo y les proporciona ciertos tipos de acción. Mientras más convoques a cada G.F. la siguiente convocación se hará más rápido. Pueden ser enlazados a un personaje con el fin de permitir enlazar magias a los atributos de cada personaje.

Cada G.F. permite realizar diferentes enlaces a diferentes atributos. Mientras más fuerte sea la magia, subirán más los atributos a los que sean enlazados.

Como obtener los G.F. Los G.F. se obtienen según unas condiciones especiales. Una vez que hayas obtenido un G.F., siempre podrás invocarlo y puede ser enlazado a través del menú principal.

Algunos G.F. te ayudaran durante la batalla, pero no son enlazables. Te los presentamos más adelante. Puedes obtener los G.F. de la siguiente manera:

Extrayéndoselos a un oponente en las batallas. Luchando directamente contra ellos. Usando algunos objetos especiales o una combinación de los mismos. Completando un evento en particular. Algunos G.F. tienen poderes elementales, como Shivá e Ifrit, aunque algunos de los G.F. son no elementales como Bahamut o Eden. Principalmente son más efectivos los G.F. no elementales en cuanto a habilidades, y debido a la resistencia de varios monstruos a las magias elementales, ya que pueden llegar hasta absorber el ataque hecho por un G.F.. Sin embargo, no hay que olvidar que un ataque elemental opuesto al de un enemigo hará siempre un daño considerable, algo que no todas las invocaciones no elementales llegan a hacer.

Trama

En un mundo en el que la unidad guerrera de élite más importante (los Seeds)cumplen, a modo de mercenarios, misiones de sus contratantes, el aspirante recién licenciado al principio del juego, Squall Leonheart, parte con un reducido grupo de Seeds (Selphie Tillmit y Zell Dincht), a cumplir una misión de liberación de la ciudad de Timber a cargo de los "Búhos del Bosque". Allí, conocen a una de las líderes del grupo, Rinoa Heartilly, quien se unirá posteriormente al grupo para el desarrollo de varias aventuras con las que nuestros protagonistas no contaban.

Personajes

Protagonistas

 Squall Leonheart: graduado Seed al principio del juego, tiene como arma un sable-pistola (Gunblade). Tiene un carácter bastante serio, no le gusta que los demás dependan de él. Squall es un chico bastante solitario, que durante el transcurso del juego empieza a abrirse a sus compañeros hasta llegar a enamorarse de Rinoa. Manifiesta también una cierta enemistad con Seifer Almasy, y en una pelea con él, se produjeron sendas cicatrices en el entrecejo, como se muestra en la intro del juego, Squall es un héroe taciturno y esquivo Flamante miembro de la brigada Seed. Por su actitud retrida e insociable, da la impresión de ser un individuo egocéntrico e incapaz de trabajar en equipo, detesta que se metan en sus asuntos y se le puede describir como un lobo solitario. Más adelante en el videojuego llega a ser el Comandante del Jardín de Balamb (Balamb Garden).  

Rinoa Heartilly: miembro y líder de los "búhos del bosque", conoció a Squall y los demás al contratar sus servicios para dar un golpe contra el presidente de Galbadia, una chica muy optimista, que no le gusta que los demás se entristezcan. Su arma es una especie de disco volador, sus límites son llevados a cabo con la ayuda de su perro Angelo, A lo largo del juego Edea le transmite sus poderes de bruja ya que Rinoa era la mujer con más capacidad mágica cerca de ella (Edea) al ser derrotada y a partir de ahí podrás hacer su límites con Hada. Los límites más avanzados se consiguen mediante las revistas "Hocicos".  

Quistis Trepe: Profesora del Jardín de Balamb, es la profesora más joven jamás graduada en el jardín, hasta tiene un club de admiradores; siente algo por squall y se lo dice siempre, lo hostiga y le propone en muchas ocasiones ser su novia(también se considera su hermana mayor) Su arma es un látigo , a lo largo del juego descubrirá cuales son sus sentimientos. Aparece por primera vez después de la recuperación de Squall, para ir con él a la Caverna de las Llamas, una prueba obligatoria de todo Seed.  

Selphie Tilmitt: estudiante de intercambio del Jardín de Trabia, se gradúa de SeeD en Balamb; es una chica extremadamente alegre, y algo entrometida, que siempre tiene una sonrisa en la cara. Sus armas son unos nunchakus, que maneja con gran habilidad. Aparece por primera vez en Dollet, como emisaria, pero se une al grupo tras la marcha de Seifer. Su límite es la "Ruleta", que seleccionará una magia al azar, que no tiene por que estar dentro del repertorio de la muchacha, y la efectúa una o más veces, aparecen magias curiosas, como Lévita++, que eleva al enemigo hasta dejarlo fuera del combate.  

Zell Dincht: un luchador innato, amante de los bocatas. Sus armas son sus propios puños; al igual que Squall es un SeeD graduado del jardín de Balamb. Vive en Balamb con su madre y monta un mono patin volador, que lo usa una sola vez. Aparece por primera vez cuando se disponen a ir a luchar a Dollet, en el grupo de Squall y Seifer.  

Irvine Kinneas: Especie de SeeD del Jardín de Galbadia (en ese jardín no se forman SeeDs), un experto tirador, pero algo obsesionado con las mujeres. Se une al grupo durante la visita al Jardín de Galbadia en el disco 1 para la misión de asesinar a Edea.  

Laguna Loire: Personaje que controlamos durante los sueños de Squall. Más adelante demuestra tener su papel importante en la historia, fue él quien encerró a la bruja Adel durante la llamada "guerra de la brujas". Las veces que lo controlamos, tiene como arma una metralleta.  

Kiros Seagul: Es un guerrero patilargo, muy bueno en el combate cuerpo a cuerpo. Luchador y deportista, ha sido íntimo amigo de Laguna y Ward durante muchos años. Como sus dos amigos, Kiros no es el típico soldado de Galbadia, y es demasiado independiente para pertenecer el ejército. Confía en las decisiones de Laguna y le sigue dondequiera que vaya, sus armas son las espadas ka-tar, que utiliza mediantes cortes laterales y giros, demostrándolo así en su única especial, Carnicería. Estas armas son reales y requieren una gran técnica y mucha práctica.  

Ward Zaback: Con su poderoso arpón, el grandote de Ward hace temblar a sus enemigos. Naturalmente, las apariencias engañan. Ward es el amigo fiel y leal de Laguna y Kiros. No es una persona agresiva, y tampoco tiene aspiraciones propias. En cambio, pide a Laguna que asuma más autoridad. A pesar de que algunas veces no esté de acuerdo con lo que hace Laguna, le encanta viajar con sus dos amigos y no se imagina sus aventuras sin ellos.

Antagonistas

 Seifer Almasy: otro estudiante del Jardín de Balamb que no se ha podido graduar. Es el rival de Squall, al principio podríamos decir que es de los buenos, ya que es el jefe del grupo de Squall para ir a luchar a Dollet, pero a mitad del primer disco, empieza a trabajar para Edea, convirtiéndose en su caballero. Su arma es el sable-pistola, es un arma similar, prácticamente igual, al arma de Squall  

Edea Kramer: la bruja que nos pone las cosas difíciles en los dos primeros discos del juego, pero después descubrimos que sólo está siendo controlada por Artemisa. Es la esposa del director Kramer, y una muy buena aliada más adelante en el juego, que desafortunadamente sólo controlamos por un tiempo en sustitución de Rinoa. Se puede elegir como personaje jugable justo antes de entrar en la Gran Salina de Esthar, hasta el vuelo de Lunatic Pandora sobre Esthar.  

Artemisa: (conocida como Artemisa en Europa por su pronunciación en japonés) el enemigo principal del juego. En inglés se llama Ultimecia. Es una bruja del futuro, que en el inició controla a Edea Kramer. Su objetivo es comprimir el tiempo para dominar el mundo. Posee un GF propio llamado Gryphus, el mismo nombre que el león del anillo de Squall’.  

Final Fantasy IX: 

Final Fantasy IX comienza con Yitan y la banda de teatro de Tantalus secuestrando a la princesa Garnet von Alexandros de Alexandria durante la celebración de su decimosexto cumpleaños. Para su sorpresa, el grupo se entera de que la princesa, preocupada por el extraño comportamiento de su madre, la reina Brahne, en realidad quiere escapar hacia el reino de Lindblum para encontrarse con su tío, el regente Cid y en orden de hacer eso tenía planeado fugarse con el grupo de teatro.

El Prima Vista, la nave de la banda de teatro es atacada por la guardia real durante su escape y debe hacer un aterrizaje forzoso en el Bosque Oscuro, obligando a Yitan a continuar su viaje hacia Lindblum sin el resto de la banda de Tantalus. Yitan y Garnet son acompañados por Vivi (un enigmático mago negro) y Steiner (el capitán de los Caballeros de Pluto de Alexandria), quienes se vieron envueltos con el grupo de Tantalus durante su escape del castillo. Durante su viaje, Garnet adopta el alias de "Dagger" (o "Daga" como se le conoce en la versión española del juego) y se esfuerza para mezclarse con los campesinos y sus costumbres.

En el pueblo fronterizo de Dali, el grupo descubre una fábrica que está creando magos negros guerreros sin alma para que el reino de Alexandria haga uso de ellos. Mientras, tres poderosos seres llamados Black Waltzes (Vals Negros en la versión española) son enviados por Brahne para que recuperen a Garnet por la fuerza, pero sus intentos son en vano.

Una vez en Lindblum, Yitan se encuentra con una vieja conocida del reino de Burmecia, llamada Freija y juntos deciden participar del Festival de la Gran Cacería de Lindblum. Garnet logra contactarse con el Gran Duque Cid Faboule IX, quien fue transformado en un Bicho Buri (una suerte de insecto) por su propia esposa, Hilda, debido a su comportamiento mujeriego. Deseando proteger a Garnet de las intenciones oscuras de su madre, él le ordenó a Tantalus que la secuestrara. Cuando el grupo recibe la noticia de que Alexandria ha invadido Burmecia, Freija decide investigar la situación con la ayuda de Yitan y Vivi, mientras que Garnet ahora llamada Daga y Steiner se dirigen hacia Alexandria para convencer a Brahne de que detenga la guerra. Sin embargo, ambos grupos son incapaces de detener las ambiciones de Brahne. Garnet por su parte es despojada a la fuerza de sus Eidolons (las invocaciones), los cuales son utilizados por Brahne para destruir Cleyra (el lugar sagrado que servía de refugio a la gente de Burmecia) para después atacar Lindblum, forzando a Cid a rendirse. Yitan, Freija y Vivi, tras presenciar la destrucción de Cleyra a manos de la invocación Odín, se dirigen hacia Alexandria donde rescatan a Daga, logran obtener la confianza de la Generala de Alexandria Beatrix y regresan a Lindblum. Después de estos eventos, Cid le revela al grupo información acerca del enigmático Kuja, el contrabandista de armas de la reina Brahne.

El grupo decide entonces viajar hacia el Continente Externo, donde se ubicaría el cuartel de Kuja (palacio de Kuja en el mapa), a través de túnel subterráneo con la ayuda de Quina (pasaje de los fósiles). En este continente, conocen a una joven invocadora llamada Eiko, quien asume ser la última sobreviviente de la aldea de los invocadores de Madain Sari. También descubren a un grupo de magos negros que han obtenido conciencia y que viven en una aldea. Su camino tras las pistas de Kuja los conduce hasta las cercanías del Árbol Lifa, una entidad que emite niebla que estimula el comportamiento agresivo de combate. Descubren como Kuja utiliza esa misma niebla para crear a los magos negros.

El grupo decide derrotar al núcleo del Árbol Lifa y de esta forma detener el flujo de niebla.Cuando el grupo regresa a Madain Sari, deben enfrentarse con Amarant, un caza recompensas contratado por Brahne para capturar a Daga. Paulatinamente, Daga comienza a entender que ella también es una invocadora de Madain Sari. Amarant se une al grupo por sus propias razones.

De regreso en el Árbol de Lifa, presencian como Brahne se ha vuelto contra Kuja e intenta asesinarlo por medio de la invocación Bahamut. Sin embargo, Kuja hace uso de la nave El Invencible para hacerse con el control del eidolon, matar a Brahne y derrotar a su ejército.

El grupo hace su regreso al reino de Alexandria y Garnet es coronada reina. Tras esto, Kuja realiza un ataque sobre el reino con Bahamut. Eiko va en auxilio de Garnet y juntas invocan al eidolon legendario Alexander, quien mora en el interior del castillo del reino. Alexander extiende sus alas y protege al castillo de los poderosos ataques de Bahamut. Eventualmente, Alexander logra derrotar a Bahamut, momento en el que Kuja trata de hacerse con el control del eidolon por medio de El Invencible. Pero sus planes no logran concretarse debido a la aparición de un viejo misterioso llamado Garland, quien destruye a la invocación Alexander así como parte del castillo. Kuja, que aun intenta hacerse con el control de un eidolon suficientemente poderosos como para derrotar a Garland, centra su atención en la joven Eiko. Más tarde, el grupo se entera del Palacio del Desierto de Kuja y decide realizar un ataque sorpresivo. Sin embargo, Kuja logra aprisionar al grupo y escapar con Eiko para extraer sus eidolons. Es durante el intento de extracción, que el compañero Moogle de Eiko, hace uso del Trance (algo así como los Límites del Final Fantasy VII) para adoptar su verdadera forma, el eidolon Madine, y de esta forma detener el proceso. Habiendo presenciado las posibilidades del poder del Trance, Kuja escapa para proseguir en sus intentos de derrotar a Garland. El grupo rescata a Eiko y también descubren a Hilda, quien regresa a Cid a su forma humana. De esta forma, es capaz de diseñar una nave para el grupo que no necesite niebla como una fuente de poder, esta nave es llamada Hildagarde IV en honor a Hilda. El casco de esta nave es el antiguo barco Blue Narciss.

Con la ayuda de Hilda, el grupo descubre que Kuja es en realidad un habitante de otro mundo, conocido como Terra, y deciden ir en su búsqueda a través de un portal que conecta a ambos mundos. Una vez en Terra, en el pueblo de Bran Bal se revela que Garland fue creado por la gente de Terra para llevar a cabo el proceso en el cual Terra asimilará a Gaia, ya que Terra esta al borde de la muerte. Por su parte, Garland creó a los Genomidos – seres conscientes e inteligentes que carecen de alma – quienes más tarde se convertirían en recipientes para las almas de los terranos. La existencia del Árbol Lifa, el fenómeno de la niebla, la destrucción de la aldea de los invocadores e incluso el verdadero propósito de la existencia de Kuja y Yitan, fueron parte del proceso.Enfurecido por los motivos de Garland, el grupo se bate en batalla con él. Sin embargo, Kuja ha obtenido las suficientes almas para alcanzar el estado de Trance, cuyo poder le permite derrotar a su creador, no sin antes de que este le advierta sobre su limitado tiempo de vida y que Yitan fue creado para reemplazarlo cuando llegara ese momento. Preso de la ira por esta revelación, Kuja destruye el mundo de Terra mientras que el grupo rescata a los Genomidos y regresa al mundo de Gaia por medio de El Invencible. A su regreso descubren que la niebla ha regresado y ahora envuelve todo el mundo. Asistidos por las fuerzas combinadas de Burmencia, Lindblum y Alexandria, en su mayoría de la gran flota aérea del Gran Duque Cid Faboule IX y del Red rose de Beatrix, el grupo se dirige hacia el Árbol Lifa, donde son teletransportados a una misteriosa localización llamada Memoria. En este lugar, el espíritu de Garland los conduce hasta Kuja. Cuando este es finalmente derrotado, utiliza sus habilidades de Trance para destruir el Cristal, la fuente de toda vida y produciendo en consecuencia la aparición de "Tiniebla Eterna" , la cual quiere destruir toda existencia así volver a la nadan donde nada sea creado ni el Mundo Cristalino . Tras la derrota de Tiniebla Eterna, tanto Memoria como el Árbol Lifa comienzan a colapsar. A pesar de que el grupo consigue escapar, Yitan decide quedarse para salvar a Kuja, y más tarde se asume que murió junto a Kuja en el colapso.

Algún tiempo después, el reino de Alexandria ha sido reconstruido y el grupo de Teatro de Tantalus se dispone a realizar una actuación para la reina Garnet ("Quiero ser tu Canario"). Durante la obra, uno de los personajes se desprende de su manto para revelarse como Yitan quien en las escenas finales comparte un cálido abrazo con Garnet. Otras escenas nos muestran que Vivi de alguna manera consiguió tener hijos; Steiner y Beatrix regresaron a sus antiguos puestos como guardias reales; Eiko fue adoptada por el Gran Duque Cid y su esposa Hilda; Freija intenta recomenzar su vida con su antiguo amor, Sir Fratley; Finalmente, se nos muestra a Quina, quien ahora parece estar trabajando en la cocina del reino de Alexandria. 

En FFIX se vuelve a utilizar el denominado sistema de profesiones (Jobs), por el que cada miembro del grupo se desenvuelve en una labor específica: Así tenemos a un ladrón: Zidane (Yitán en la versión española), a un mago negro: Vivi, a un caballero: Steiner, a una maga blanca/invocadora: Garnet, a una maga/mago azul, Quina, a una caballera dragón (Guerrera Dragontina, o Lancer): Freija, a una invocadora/maga blanca: Eiko, y por último a un monje: Amarant. Se vuelve a emplear el control sobre 4 personajes (y no 3 como en FFVII y FFVIII), rememorando a los primeros juegos de la saga.

Invocaciones

Los Summons o invocaciones clásicos de la saga son llamados aquí Eidolons. En FFIX solo pueden invocar Garnet y Eiko, cada una invoca a sus propios Eidolons:

Invocaciones de Garnet

Lamú: Ataque elemental de rayo. Su poder aumenta teniendo mas olivinos.

Shiva: Ataque elemental de hielo. Su poder aumenta teniendo mas opalos.

Ifrit: Ataque elemental de fuego. Su poder aumenta teniendo mas topacios.

Átomo: Ataque de gravedad, que causa un daño porcentual a la vitalidad del enemigo.

Odín: Causa muerte con cierta probabilidad de acierto. Si Garnet aprendió activar Odín, la cual aprendes gracias al accesorio "aroma del ayer", en caso de que Odín no cause la muerte hará un daño elemental de viento causando grandes daños.

Leviatán: Ataque elemental de agua. Su poder aumenta teniendo mas aguamarinas. Bahamut: Ataque no elemental que traspasa la defensa del enemigo. Su poder aumenta teniendo mas granates.

Ark: Ataque elemental de sombra. Causa un daño de 9999 puntos en niveles altos, por lo que es el más poderoso de todos los Espíritus de invocación. Su invocación normal (no en tiempo corto) tarda 2 minutos en ser invocada, por lo que es una de las invocaciones de todos los Final Fantasy que más tarda en atacar.

Invocaciones de Eiko 

Fenril: Ataque elemental de tierra en condiciones normales o de viento llevando equipado rezo de niña. Su poder aumenta teniendo mas zafiros.

Rubí: Espejo a los aliados en condiciones normales, y prisa, escudo o invisibilidad llevando equipado esmeralda, diamante o piedra sagrada.

Fénix: Ataque elemental de fuego y resurrección de los aliados caídos. Su poder aumenta teniendo mas Alas de Fenix, y aunque más Alas de Fenix poseas, más posibilidad habrá de que aparezca automáticamente Fénix para revivir a todos, al morir todo el grupo.

Madine: Ataque elemental de luz. Es el eidolon más poderoso de Eiko.   

iosidades

S@lud0s

hate1341@hotmail.com

Cogito Ergo Sum

El final de una fantasia… Parte 1

 

Hola a todos¡¡¡

 Hoy les quiero dejar un análisis de cada uno de los Final Fantasy. 

Final Fantasy IEs un videojuego de rol creado por Hironobu Sakaguchi, desarrollado y publicado en Japón por Square Co. en 1987; y publicado en Estados Unidos por Nintendo of America, Inc. en 1990. Es el primer juego de Square de la serie Final Fantasy. Originalmente lanzado para la consola Nintendo Entertainment System (también conocida como NES), Final Fantasy fue relanzado para varias consolas más y es frecuentemente incluido junto a Final Fantasy II en colecciones de juegos. La historia comienza con cuatro jóvenes llamados los Guerreros de la Luz, quienes llevan consigo uno de los cuatro orbes elementales del mundo, los cuales han sido oscurecidos por los cuatro Monstruos Elementales. Juntos, viajarán para derrotar a estas malvadas fuerzas, restablecer la luz a los orbes y salvar su mundo.

Argumento:

Final Fantasy tiene lugar en un mundo de fantasía con tres grandes continentes. Los poderes elementales en este mundo están determinados por el estado de cuatro orbes, cada uno gobernando uno de los cuatro elementos básicos: tierra, fuego, agua y viento. El mundo de Final Fantasy está habitado por numerosas razas, incluyendo humanos, elfos, enanos, sirenas, dragones y robots. Cada raza no humana tiene su propio pueblo en el juego, aunque algunos individuos son encontrados en pueblos de humanos en otras áreas también. 400 años antes del inicio del juego, el pueblo Lefeinish, quienes usaron el poder del viento para construir aeronaves y una estación espacial gigantesca (llamada el "Castillo Flotante" en el juego), fueron testigos del declive de su país mientras que el orbe del viento se oscurecía. 200 años después, tormentas violentas hundieron un templo masivo que servía como centro de una civilización oceánica y el orbe del Agua se oscureció. Le siguieron los orbes de la Tierra y el Fuego, plagando la tierra con violentas llamaradas y devastando el pueblo agricultor de Melmond mientras que las llanuras y la vegetación se deterioraron. Un tiempo después, el sabio Lukahn dijo una profecía en la que cuatro Guerreros de la Luz llegarían para salvar al mundo en tiempos de oscuridad.

 

 

La historia:

El juego comienza con la aparición de los cuatro jóvenes Guerreros de la Luz, los héroes de la historia, los cuales llevan consigo cada uno de los orbes oscurecidos. Inicialmente, los Guerreros de la Luz tienen acceso al reino de Coneria y a las ruinas del "Templo del Mal". Después de que los guerreros rescatan a la princesa Sara del malvado caballero Garland, el Rey de Coneria construye un puente que permite a los Guerreros de la Luz continuar hacia el este hasta la ciudad de Pravoka. Ahí los Guerreros de la Luz liberan al pueblo de Bikke y su banda de piratas, y obtienen el barco de los piratas para su propio uso. Los guerreros ahora se embarcan en una serie de tareas en las costas del Mar de Aldi. Primero recuperan una corona robada de la Cueva del Pantano para un rey en un castillo en ruinas, quien termina siendo el elfo oscuro Astos. Derrotándolo se obtiene el orbe de Cristal que le regresan a la bruja Matoya a cambio de una hierba que necesitan para despertar al Príncipe Elfo que fue maldecido por Astos. El Príncipe Elfo les da a los Guerreros de la Luz una llave que es capaz de abrir cualquier puerta. La llave abre un almacén en el castillo de Coneria que contiene dinamita. Nerrick, uno de los enanos de la Cueva de los Enanos o Villa de los Enanos, destruye un pequeño istmo usando la dinamita, conectando así el Mar de Aldi con el mundo exterior.

Después de visitar el pueblo en ruinas de Melmond, los Guerreros de la Luz van a la "Cueva de la Tierra" para derrotar al vampiro y encontrar el "Rubí" que permite abrir el pasaje hacia la cueva del sabio Sarda. Con el báculo de Sarda, los guerreros se aventuran en las profundidades de la "Cueva de la Tierra" y destruyen al monstruo de la Tierra Lich. Los Guerreros de la Luz obtienen entonces una canoa y entran al Volcán Gurgu para derrotar al monstruo del Fuego Kary. La "Piedra Flotante" en la "Cueva de Hielo" cercana les permite elevar una aeronave para alcanzar los continentes del norte. Después de probar su coraje al recuperar la "Rat’s Tail" del "Castillo de Ordeal", el rey de los dragones Bahamut promueve a cada Guerrero de la Luz. Usando un artefacto mágico que produce aire conocido como "Oxyale", los guerreros derrotan al monstruo del Agua Kraken en el "Templo Hundido". Así mismo, recuperan un fragmento de pergamino que le permite a un lingüista llamado Dr. Unne descifrar el lenguaje Lefeinish. El Lefeinish le da a los Guerreros de la Luz acceso al Castillo Flotante que el monstruo del Viento Tiamant ha tomado para sí. Con los cuatro Monstruos Elementales derrotados y los orbes restaurados un portal que lleva a 200 años en el pasado se abre en el Templo del Mal. Ahí los guerreros descubren que los cuatro Monstruos Elementales enviaron a Garland (ahora el archidemonio "Caos") al pasado y el envió a los Monstruos Elementales al futuro para que hicieran lo mismo creando una paradoja en el tiempo con la cual el podrá vivir para siempre. Lo Guerreros de la Luz derrotan a Caos, terminando así la paradoja y regresando a casa. De cualquier forma, al terminar la paradoja cambiaron el futuro a uno en el que las hazañas heroicas de su propio tiempo permanecen desconocidas fuera de la leyenda.

Los personajes:Cada personaje tiene una "ocupación" o clase, con atributos diferentes y habilidades que son innatas o pueden ser adquiridas. Hay seis clases: Guerrero (Warrior), Ladrón (Thief), Cinta Negra (Black Belt), Mago Rojo (Red Mage), Mago Blanco (White Mage) y Mago Negro.

Posteriormente en el juego, cada personaje sobrelleva un "cambio de clase"; su figura muestra madurez y adquieren la habilidad de usar armas y magia que antes no podían usar. El juego contiene una variedad de armas, armaduras y objetos que pueden ser comprados o encontrados para volver al personaje más poderoso en combate. Cada personaje tiene ocho ranuras de inventario: cuatro para armas y otras cuatro para armaduras. Cada personaje tiene restricciones de clase respecto a las armaduras y armas que pueden utilizar. Algunas armas y armaduras son mágicas; si se usan durante el combate, algunas de estas conjurarán un hechizo. Otros artefactos mágicos proveen protección tal como algunos hechizos. En las tiendas, los personajes pueden comprar objetos para ayudarse así mismos a recuperarse mientras están viajando. Los objetos disponibles incluyen pociones que curan a los personajes o remueven algún malestar como envenenamiento o petrificación; tiendas y cabinas, las cuales pueden usarse en la vista del mundo de juego para sanar a los personajes y opcionalmente guardar el progreso del juego; y casas, las cuales incluso recuperan los puntos mágicos del equipo después de guardar el juego. Objetos especiales pueden ser obtenidos al hacer tareas o encargos.

La magia es una habilidad común en el juego y varias clases de personajes la usan. Los hechizos están divididos en dos grupos: blanca, la cual es defensiva y de curación; y negra, la cual es debilitante y destructiva. La magia se puede comprar en tiendas de magia blanca y negra, y asignarse a los personajes que su ocupación se los permite. Los hechizos están clasificados por niveles que van desde 1 a 8. Cada tipo de magia tiene cuatro hechizos que se pueden aprender en cada nivel, pero solo 3 pueden comprarse y equiparse. Magos blancos y negros pueden prácticamente aprender todos sus hechizos respectivos, mientras que otras ocupaciones no pueden utilizar magia de altos niveles.  

Final Fantasy II:

 

 

Los personajes:

Firion (Firionel en japonés)

Maria

Guy

Leon

En 1988 Squaresoft, decide repetir llevados por los grandes éxitos que consiguieron con la primera parte, y publicó la segunda edición de la saga de RPG Final Fantasy , que sólo estuvo disponible para la consola Famicom, versión japonesa. Esta nueva entrega trae novedades pasadas por alto anteriormente, ahora los personajes ya tienen predestinado su oficio, pero este cartucho de 2 MB traía la posibilidad de guardar hasta 4 partidas diferentes (en Final Fantasy I solo podíamos guardar una) y un modo para memorizar palabras clave de una conversación y poder utilizarlas posteriormente. 

Final Fantasy III:

 

El gúlgano así profetizó:

"El terremoto sólo ha sido el comienzo.

Los temblores que engulleron los Cristales, Luz de nuestro mundo, y que a la superficie abominables criaturas sacaron, no son sino presagios de lo que el futuro depara.

Algo se avecina acechante, amenazador y rebosante de maldad… Pero la esperanza no está del todo perdida.

Cuatro almas serán bendecidas con la Luz, y así comenzará todo".

Argumento:

Un joven de la villa de Ur llamado Luneth, descubre un Cristal en una cueva a las afueras de su pueblo que le dice que debe encontrar a otras 3 personas como él. Después de una aventura en la que encuentra a otros 3 jóvenes y juntos liberan al pueblo de Kazus de la maldición de un ser llamado Jinn, el Cristal les dice que han sido los elegidos para ser los Cuatro Guerreros de la Luz con el fin de restaurar el equilibrio en la Luz y la Oscuridad, ya que el mundo se enfrenta a la destrucción total. Tras dejar atrás su continente flotante descubren que la mayor parte del mundo está cubierto de agua y con la ayuda de Elia y algunos más consiguen que el agua retroceda. Al parecer todos los males del mundo provienen de la "Torre de Cristal", donde se encuentra un poderoso mago, Zande, poseído por la oscuridad. Después de vencer a Zande, los guerreros se topan con una gran Nube de Oscuridad y llegan al Mundo Oscuro donde se batirán contra sus sombras, los Guerreros Oscuros y la Nube de Oscuridad para restaurar la paz y el equilibrio en el mundo.

La jugabilidad:

Las mejoras en el sistema de juego incluyeron una cantidad mayor de clases en los trabajos y habilidades de los personajes,  retomando las premisas de los anteriores videojuegos de la serie.

La jugabilidad de Final Fantasy III combina elementos de las primeras dos entregas de la serie con nuevas características. El sistema de combate de turnos trae importantes novedades que a partir de esta entrega,estará presente en toda la serie.Se añade los puntos de daño y curación en el objetivo. Apareciendo al instante y en unos momentos con números de color rojo/verde respectivamente, también se puede seleccionar a tu amigo y atacarlo, o seleccionarse tu mismo y auto atacarte o/y suicidándote.

Los puntos de experiencia vuelve a esta entrega después de la ausencia en la segunda entrega,continuando vigente en la serie hasta otra vez fue removido en la décima entrega.el sistema de clases,que debuto en la primera entrega,vuelve en esta entrega muy mejorada, con importantes novedades,nuevos trabajos,comandos y estrategias. Final Fantasy III introduce el sistema de trabajos, que con la quinta entrega alcanzo su madurez.Final Fantasy III es el primer juego de la serie que utiliza los comandos especiales característicos y exclusivos de cada clase y/o trabajo, como "Saltar" o Robar". También,esta entrega introdujo las invocaciones, y en menor modo,los combates opcionales contra ellos. Mucha de estas innovaciones fueron importantes para la saga, en el género, y muchas de ellas son una carateristica de esta serie. Ademas,los carismáticos moguris debutaron en esta entrega, iconos de la saga junto con los chocobos. Algunos trabajos han estado fuertemente modificados(con habilidades añadidas) en la versión de Nintendo DS para equilibrar y igualar la balanza,como el ninja,o el sabio.

Ladrón (robar)

Mago Rojo ( puede usar magia negra y magia blanca pero con menos pm)

Después de encontrar el Cristal del Fuego

Ranger

Caballero

Erudito

Geomante

Después de encontrar el Cristal del Agua

Dragontino

Vikingo

Caballero Oscuro

Conjurador

Bardo

Después de encontrar el Cristal de la Tierra

Karateka

Devoto .

Archimago

Invocador

Sabio

Ninja

Después de completar la misión de "¡Los niños están en peligro!"

Caballero cebolla

 

 

 

El mundo en que se inicia las andaduras de Luneth y compañía, este mundo es en realidad un continente del mundo exterior que está alzado en el aire, y alejado totalmente de los contactos del mundo exterior.Luneth empieza la trama cayéndose en un agujero en una cueva, hasta que los cuatro elegidos de la luz se van del continente al mundo exterior para ver que pasa realmente con un barco volador. 

El mundo de la superficie:

El segundo mundo del juego, el mundo real, Luneth y compañía empieza sus andaduras desde que llegan con el barco volador, y acaban cuando en la torre de cristal entran en el mundo de la oscuridad.

El mundo de la oscuridad:El último mundo del juego, es en realidad la mazmorra final del juego, donde Luneth y compañía acceden desde la torre de cristal después de ser derrotados por la Nube oscura, y acaban cuando derrotan definitivamente a la Nube oscura.

EL mundo subacuáticoEl mundo subacuático es el realidad el fondo de los océanos del mundo del exterior, que Luneth y compañía aceden gracias a un submarino.Empiezan sus andaduras cuando consiguen el submarino, y las acaban juntamente con el segundo mundo en la torre del cristal.

Final Fantasy IV:

 

La historia se lleva a cabo en la Tierra (Earth, aunque no es nuestro planeta), donde existen cristales que están ligados a los cuatro elementos. El protagonista es Cecil, un Caballero Oscuro líder de la flota aérea de Baron, los "Alas Rojas" ("Red Wings"). Junto a Kain, el amigo de su infancia (y también Dragoon), cumplen las órdenes del Rey de Baron que, últimamente, han sido extrañas y controversiales. Luego de la llegada de Cecil de su última misión , este le cuenta al Rey las dudas de sus camaradas , el Rey como respuesta le envía a una misión forzosa junto a Kain a Mist , una tierra lejana , para llevar un anillo , cuando llegan los dos el anillo automáticamente libera a muchos booms de fuego que aniquilan y queman ese pueblo y dejan como única sobreviviente a una joven muchacha la cual parte el pueblo en dos dejándola con Cecil y a Kain en el otro lado , Cecil se queda junto a la muchacha, lo mismo que se queda con su Fe destrozada por "Su Rey" , al no poder creer lo que el Rey le hizo hacer , más adelante muchos se unirán a su jornada. Luego Cecil se entera de que un extraño hombre llamado Golbez se ha vuelto el nuevo líder de los Alas Rojas , desde este punto comienzan extraños sucesos en Baronia y es que al mismo tiempo se conectan con los Cristales , entonces decide cambiar su rumbo e ir por el buen sendero , cosa que ocurre luego de volverse un Paladín y enfrentarse a su propia oscuridad , a partir de este punto más de mil aventuras comenzarán. El personaje principal es un Caballero Oscuro llamado Cecil Harvey, que es enviado por el Rey de Baron a robar cristales elementales (que venían apareciendo en toda la saga hasta su desaparición en la sexta entrega). Adoptado por el Rey de Baron, desde niño Cecil fue instruido por su padre adoptivo, a quien le daba completa lealtad; por lo tanto, no dudó en convertirse en Caballero Oscuro cuando el Rey se lo pidió. Cuando esto sucedió, el Rey ya tenía tiempo comportándose de forma extraña: enviaba a su ejército a matar a sangre fría, por las calles del pueblo. El Rey ya no era amado y esto puso a Cecil a reflexionar. Cuando Cecil decide pedirle explicaciones al Rey, cuando comienza toda la trama.

Final Fantasy IV introdujo novedades muy importantes en la saga Final Fantasy y en los juegos de rol en general. El sistema "Active Time Battle" se coge como referencia y es utilizado por los seis siguientes entregas de la saga, desde la quinta hasta la novena.El innovador y profundo argumento, con giros, y sorpresas, el empleo de nuevas birguerias gráficas (como el Modo 7)y la aclamada banda sonora por parte de Nobuo Uematsu hacen, según crítica y público, que se considere la cuarta entrega de la serie como uno de los mejores juegos de toda la historia y de la saga.

Con respecto a la Jugabilidad:

El tipo de juego de Final Fantasy IV se puede categorizar como un estándar del RPG; los personajes viajan a través del mundo para lograr completar los objetivos de varias aventuras, llegando a ciudades para recuperar su fuerza, comprar equipo nuevo y descubrir pistas, al mismo tiempo que pelean contra monstruos en intervalos de tiempo al azar. El juego también introduce el característico sistema de Square de "batalla activa de tiempo" (ATB), que difiere de los juegos anteriores de Final Fantasy (y de la mayoría de los RPGs en general) en la que los jugadores deben dar órdenes a sus personajes en tiempo real. El sistema ATB aparece otra vez en los siguientes cinco juegos de Final Fantasy, también hizo aparición en otros juegos producidos por la misma compañía, incluyendo a Chrono Trigger y Final Fantasy X-2. En combate, cada personaje tiene ciertas fortalezas y debilidades, incluyendo poderes para lanzar encantamientos u otras capacidades especiales. Al igual que en otros juegos de Final Fantasy, los personajes van ganando habilidades cuando ganan experiencia en los combates. La magia se divide en varias categorías diferentes:

"Blanca", o curativa y de soporte.

 "Negra", o magia ofensiva.

"Summon" (invocar), magia que utiliza Rydia para llamar a monstruos que la asistirán dañando al enemigo o realizando alguna función especial para el grupo.

"Ninjutsu", es un tipo especializado de magia ofensiva y de soporte usada exclusivamente por Edge.

Los personajes que pueden usar hechizos (8 de los 12 personajes disponibles) ganan nuevos hechizos a cierto nivel de experiencia preprogramada o en algunos eventos de la trama; por esta razón, el sistema de desarrollo de Final Fantasy IV se considera el más simple de los juegos de la serie Final Fantasy.

Final Fantasy IV es un RPG muy lineal, esto significa que en la mayoría de los puntos a través de la historia del juego, los jugadores pueden avanzar en la trama tan solo de una manera, con oportunidades limitadas en cuanto a rutas alternativas o aventuras adicionales.

Los protagonistas son: 

Cecil: Es primero un Caballero Oscuro de Baronia, pero al cometer crímenes y arrepentirse de ellos decide transformarse en una persona de corazón puro, un Paladín.

Rosa: Es una maga blanca que tiene gran habilidad con el arco. Rosa y Cecil están enamorados, y ella va en su búsqueda.

Kain: Es el comandante de los draconarius, guerreros expertos en lanzas. Es el mejor amigo de Cecil y su rival, puesto que le gusta Rosa, y en un final alternativo mata a Cecil. Rydia: Es una Invocadora de Mist que usa las magia negra y blanca cuando es una niña. Cuando crece ya no usa la magia blanca, en cambio tiene magia negra más poderosa.

Edge: Es un príncipe ninja de Eblan. Usa kunais y espadas extra finas. Lanza shurikens y roba objetos del enemigo.

Tellah: Es un Sabio (Sage), un experto en magia negra y blanca. Luego de que muere su hija decide vengarse de Golbez e intenta aprender Meteo.

Yang: Es el Monje experto de Fabul y un excelente karateca.

Cid: Es el ingeniero de máquinas experto de Baronia.

Palom y Porom: Son gemelos aprendices de magos que utilizan la magia negra y blanca . Mueren convertidos en Piedra por usar una Magia para ayudar a Cecil y compañía de unos de los lords elementales de Golbez. Después de que el gigante de Babel fuese despertado, el Anciano de Misydia los cura de su estado petrificado.

Edward: El príncipe de Damcyan que se disfraza de bardo para poder visitar a la hija de Tellah, Anna. Al comienzo, aunque muy débil y temeroso, recibe la visita del alma de Anna quien le dice que se haga más fuerte por ella y por su destino.

FuSoYa: Gran sacerdote de los lunarios.

Los Antagonistas entonces serian: 

Zemus: Lunariano que se negó a entrar en su sueño eterno por todo el odio que tenía acumulado. Manipuló a Gólbez, revivió a los archidiablos, y luego dio su alma para dar vida a Zeromus. Golbez: Guarda cierto parentesco con Cecil que al final de la historia se desvela. Quiere robar todos los cristales (4 de luz y 4 de oscuridad) para despertar al gigante de Babil y destruir la superficie de la tierra, todo esto porque estaba lleno del odio de Zemus. Utiliza magia negra, puede invocar a un dragón negro que mata de un ataque y se cubre con un escudo elemental que solo le deja un elemento de vulnerabilidad y lo va cambiando.

Baigan: Guarda real de Baronia, aunque más tarde se descubre que desde el principio estaba del bando de Golbez. Se transforma en monstruo para impedir a Cecil llegar hasta Cagnazzo.  

Scarmiglione: Primer archidiablo (Tierra), se presenta en el Mt. Ordalía después de que Golbez le envie a detener a Cecil antes de que se convierta en Paladín. Fingiéndose derrotado, reaparecerá para atacarte por la espalda cuando cruces el puente. Al final cae al abismo y muere. Cagnazzo: Segundo archidiablo de Golbez (Agua). Se sospecha que desde el principio de la historia suplanta al Rey de Baronia.

Barbariccia Tercer archidiablo (Aire). Guarda la Torre de Zot mientras vigila a Kain y a Rosa.  

Rubicante: Cuarto archidiablo (Fuego). Rubicante es el encargado de custodiar la torre de Babil. Es muy noble, respeta ante todo a sus rivales, e incluso cura a todo tu grupo antes de luchar porque quiere "una batalla justa". Cuando Edge le acusa de matar a los Reyes de Eblan le hecha la culpa al Dr.Lugae, diciendo que él nunca se lo ordenó.

Dark Elf: Un elfo malvado que roba el cristal de Troia creyendo que le daría vida eterna.  

Hermanas Magus: Tres hermanas hechiceras: Sandy, Mindy y Cindy. Son sirvientas de Barbariccia, y aparecen cuando Cecil y los demás intentan salvar a Rosa.

Dr. Lugae: Científico que vive en la torre de Babel. Va escoltado por un robot llamado Barnabás y, según Rubicante, es el causante de que los padres de Edge se transformasen.

Zeromus: Enemigo final del juego. Su verdadera apariencia (similar a la de un monstruoso insecto) es revelada tras ser expuesto a la radiación del cristal. Zemus lo despierta ántes de morir para destruírnos.

Secundarios

Anna

Elder of Mysidia

Rey de Baron

Rey Giott

Luca

Namingway  

Final Fantasy V:

En el mundo hay 4 cristales (viento, fuego, agua, tierra) que si se destruye el elemento al cual pertenecen todo desaparecerá de la tierra. El planeta recibe el impacto de meteoritos y además está teniendo problemas en su interior.

El rey Tycoon, padre de Lenna, siente que algo pasa con el viento y viaja al templo donde el primer cristal se destruye. En ese instante Lenna siente que algo malo le ha pasado a su padre. Un momento después cae un meteorito cerca del palacio de Tycoon, donde se encuentra el protagonista Bartz y su chocobo, Boko. Bartz salva a Lenna quien fue atacada por goblins y después de las presentaciones encuentran a un viejo inconsciente, el dice que solo recuerda su nombre (Galuf) y que debe ir al templo del viento. Bartz por su parte decide seguir su camino pero es detenido por Boko quien lo regaña por dejar solo a una chica y a un viejo. Bartz regresa solo para salvar por segunda vez a los dos. Después del incidente Bartz decide ir con ellos.

De camino hacia allí se encuentran con un barco pirata que se mueve sin viento (lo arrastra un animal marino llamado Syldra) y Galuf sugiere que lo roben para llegar a su destino. Después de su fallido intento de robar el barco y ser capturados, su capitán, Faris, se une a ellos. Cuando llegan al templo el cristal esta roto, el espíritu del Rey Tycoon aparece frente a ellos y les pide que salven los cristales restantes para evitar que un antiguo espíritu maligno reviva y destruya el mundo . De los restos del cristal ellos reciben los primeros jobs (caballero, monje, mago blanco, mago negro, mago azul, ladrón) y se encaminan a proteger los cristales.

Los Protagonistas serian:

Butz (bartz para psx)

LennaFaris

Galuf

Cara

Los Antagonistas serian: 

Exdeath

Gilgamesh

Secundarios son: 

Dorgann Klauser

Kelger Vlondett

Xezat Matias Surgate

Alexander Highwind Tycoon

Cid Previa

Mid Previa

Boko

Syldra

Hyriuu

Ghido  El juego, como sus predecesores FFIII y FFIV, tiene más de un mundo en donde se desarrolla la trama. En este juego hay 3 mundos jugables como la cuarta parte, pero más grandes, con más secretos, más lugares, más evolucionado y mejor diseñado.

 

Primer mundo

El primer mundo es el mundo donde viven Bartz, Lenna y Faris,y donde esta encerrado Exdeath con los cristales. En este mundo pasa la primera parte del juego hasta que los héroes viajan al mundo de Galuf y compañía, para detener a Exdeath.

Castillo de Tycoon

Cueva de los piratas

Villa de Tule

Templo del viento

El templo del viento es el templo donde esta resguardado el cristal de viento. La familia Real de Tycoon es la encargada de vigilar y velar el templo.

Villa de Carwen

Montaña del norte

Walse

Torre de Walse

La Torre de Walse es un torre ubicada en una península al norte de Walse donde en su interior se resguarda el cristal del agua. La familia real de Walse es la encargada de la torre.

Karnak

Biblioteca de los ancianos

Pueblo Creciente

Villa de Istory

Villa de Lix

Gohn

Catapulta

Villa de Jacohl

Segundo mundo

 

El segundo mundo es el mundo donde viven Galuf, Krile, los 3 caballeros del alba antiguos,y Exdeath. aquí pasa la trama desde que los héroes van en busca de Galuf hasta que Exderath cae derrotado en su castillo.

Gran puente

Villa de Regole  

Castillo de Kuza

Villa Moogle

Castillo de Bal

Cueva Gil

Villa de Quelb

Valle Hyriuu

Castillo de Surgate

Villa de Moore

Bosque de Moore

Castillo de Exdeath

Tercer mundo

 

El tercer mundo, en el que se puede contar la grieta de la dimensión como una especie de alargamiento, es el mundo de Bartz y el mundo de Galuf unidos en uno, donde pasa la parte final del juego. Aquí empieza desde la llegada de Bartz y compañía su mundo,hasta la lucha final contra Exdeath en la grieta de la dimensión.

Pirámide de Moore

Templo de la isla

Torre tenedor

Villa fantasma

Templo del abismo acuático

Grietas de story

Cueva desconocida

El templo desconocido

La grieta de la dimensión  

Final Fantasy VI:

 

Final Fantasy VI inicia con Terra Branford participando en una búsqueda Imperial en Narshe, buscando un Esper congelado, recién desenterrado (después lo identificarían como Tritoch) encontrado en las minas de la ciudad. Posteriormente, durante la búsqueda, sus controladores son asesinados y el Control Imperial sobre ella se rompe, pero es incapaz de de recordar nada acerca de su pasado. Locke Cole, un "Cazador de Tesoros", promete protegerla hasta que recupere la memoria y después de ayurdarla a escapar, la lleva al escondite de los Returners, un grupo de milicianos que se oponene al Imperio. Durante el camino, ellos irán al Reino de Figaro y conocerán a Edgar Roni Figaro, El Rey, y su ausente hermano, Sabin Rene Figaro, quienes se unirán al grupo. Banon, líder de los Returners, preguntara a Terra si los ayudara con sus habilidades en contra del Imperio, ella aceptara. No bien la resistencia se prepara para regresar a Narshe a investigar el esper congelado, el Imperio Empire incia la invasión del cercano pueblo de South Figaro. Locke se dirige al pueblo a tratar de detener el avance del Imperio, mientras que el resto del grupo recorre su camino a través del río Lethe. Sin embargo, estos se ven obligados a separarse después de una batalla con Ultros, el auto proclamado "REY DE LOS PULPOS" y un antagonista recurrente, por lo que varios de los miembros de los Returners a encontrar su camino hacia Narshe a través de tres diferentes escenarios controlados por el jugador.

Eventualmente, el grupo original se reunira en Narshe. Locke llegara con Celes Chere, una de las Generales del Imperio, quien será salvada por el de ser ejecutada por contarvenir las prracticas del Imperio. Sabin estará acompañado de Cyan Garamonde, cuya familia será asesinada durante el sitio que el Imperio estabelcio sobre Doma Castle cuando Kefka ordeno envenenar los depósitos de agua, y Gau, un niño salvaje encontrado en el Veldt. En Narshe, los Returners se preparan para defender el Esper del Imperio. Después de que el jugador haya detenido la invasión Imperial, Terra se acercara al esper, lo que le provocara una trasformación en un ser similar a un esper. Después de esto, ella se alejara volando, confundida y horrorizada por su propia transformación.

Los Returners iniciaran la búsqueda de Terra y eventualmente se dirigiran a la ciudad de Zozo, donde ella aun se encuentra conmocionada por su aparente existencia como esper. Ahí conocerán al esper Ramuh, que les dice que si liberan a otros espers de la Magitek Research Facility en Vector, la Capital Imperial, podrían encontrar a alguno que los ayude con Terra.

Vector se encuentra en el continente del Sur, donde el Imperio no permite el acceso por mar, por lo que los Returners se dirigen a la Casa de la Opera House y reclutan a Setzer Gabbiani, quien es conocido por tener la única nave voladora del mundo El Blackjack. Ellos viajaran hacia Vector y trataran de rescatar a varios Espers, entre los cuales esta Maduin, quien rebela ser el padre de Terra. Entonces, los espers deciden dar sus vidas para transformarse en magicite —la cristalizada forma que toma su esencia al morir y que permite a otros usar sus poderes como lo comprobaran los Returners. Antes de que el grupo pueda escapar, Kefka llega causando entre los Returners, incluyendo en Locke, una duda momentanes sobre la lealtad de Celes, lo que la llenara de pena. Como prueba de su lealtad, ella se quedara cubriendo la retirada del equipo mientras escapan. El resto del grupo regresara a Zozo, para mostrarle a Terra el magicite de su padre, lo que mostrara eventos del pasado y hará que se acepte así misma como la hija esper-humana de Maduin y una mujer humana.

 

 

Después de reunirse con Terra, los Returners deciden que es momento de lanzar un ataque masivo contra el Imperio, y Banon Pregunta a Terra si tratara de buscar a los Espers para pedirles su apoyo. Terra logra hacer el contacto, y observa que los espers, al enterarse de la muerte de los que habían sido capturados por el Imperio, se enfurecen y antran al mundo humano, destruyendo Vector.

Al llegar los Returners a la capital, Encuentran al Emperador Gestahl quien afirma no desear continuar con la lucha, invitando a los Returners a un banquete para negociar la paz.. Gestahl pregunta a Terra si podría hablar con los espers en su nombre, a lo que ella acepta. Guiados por Locke, Shadow (un ninja pagado por el Imperio) y los Generales Celes y Leo, el jugador deberá guiar a Terra a la remta villa de Thamasa en busca de los espers. en la villa, conocerán a Strago Magus y su nieta, Relm Arrowny, que se unirán a la búsqueda.

Final Fantasy VI añade catorce personajes jugables principales, siendo hasta la fecha el mayor número de una entrega principal en la saga, con muchos personajes secundarios que son jugables por un pequeño tiempo por el jugador.Los principales personajes se incluye:

Terra Branford (Tina Branford en Japón), una mujer reservada mitad humana y mitad esper que pasó la mayor parte de su vida como una esclava del Imperio y no está familiarizada con el amor.

Celes Chere, una antigua general del Imperio, que se unió a los Retornantes luego de ser encarcelada por cuestionar las prácticas imperiales, se enamora de locke.

Locke Cole, un cazador de tesoros y simpatizante de la rebelión con un poderoso impulso de proteger a las mujeres, se enamora de celes.

Edgar Roni Figaro, un mujeriego consumado y el rey de Figaro, quien se dice leal al imperio mientras secretamente suministra ayuda a los Retornantes.

Sabin Rene Figaro, Hermano de Edgar y por tanto Príncipe de Figaro. Sabin huyo de la Corte Real para perfecionar sus habilidade en artes marciales.

Cyan Garamonde, un leal Caballero del Reino de Doma quien perdió a su familia y amigos cuando Kefka enveneno el agua del reino.

Setzer Gabbiani, Un Jugador y tramposo, dueño de la única nave voladora del mundo.

Shadow, un ninja mercenario, que ofrece sus servicios por igual al Imperio y a los Retornantes en varias ocasiones a lo largo del juego.

Relm Arrowny, una joven pero talentosa artistaa con la habilidad de "capturar" la esencia de aquello que dibuja.

Strago Magus, El anciano abuelo de Relm, quien posee las habilidades de un Blue Mage.

Gau, Un niño salvaje, quien para sobrevivir ha tenido que aprender a imitar a los salvajes animales del Veldt.

Mog, un Moguri de las minas de Narshe. Además es un experto bailarin.

Umaro, un salvaje pero leal sasquatch originario de Narshe, quien se une a los Retornantes debido a la persuasión de Mog.

Gogo, un misterioso, e increíblemente hábil maestro del arte de la mímica.

Muchos de los personajes principales del juego están vinculados con el imperio y, en particular, Kefka, que es uno de los principales antagonistas del juego junto con Emperador Gestahl.

El personaje secundario Ultros serves es un villano recurrente en el cómic basado en el juego.Muchos personajes de Final Fantasy VI han aparecido en juegos posteriores, es el caso de Secret of Evermore y Kingdom Hearts II. Adiccionalmente, Final Fantasy SGI, una pequeña demo producida por Silicon Graphics Onyx workstation, añadieron poligonos basados en 3D renderizados de Locke, Terra y Shadow.

Los principales personajes jugables en Final Fantasy VI son (en orden de aparición) Terra Branford, Locke Cole, Mog, Edgar Roni Figaro, Sabin Rene Figaro, Shadow, Celes Chere, Cyan Garamonde, Gau, Setzer Gabbiani, Strago Magus, Relm Arrowny, Gogo, Umaro

 

Hay otros personajes que acompañan al grupo temporalmente, pero estos catorce son los únicos que el jugador puede equipar, enseñar magia, o en general personalizar. Cada personaje tiene una habilidad especial única. Los personajes en Final Fantasy VI pueden ser equipados con una gran variedad de armas, armaduras y accesorios (llamadas "Preseas") para incrementar sus estadísticas y obtener habilidades especiales. La mayoría de estos equipamientos pueden ser usados por diferentes personajes, y cada uno puede ser equipado con dos preseas como máximo. Las preseas tienen una variedad de usos y efectos, algunos de los cuales alteran comandos de batalla, permiten a los personajes usar múltiples armas, proveer estados de cambio permanentes durante la batalla o usar encantamientos mágicos protectivos en respuesta a estar cerca de la muerte. A pesar de que al comienzo del juego solo dos personajes pueden usar magia, casi todos los personajes pueden aprender. Los personajes se podrán equipar con magicite, que permiten inconvocar "Espers", la encarnación de los monstruos convocados en este juego (incluyendo varias invocaciones recurrentes como Ifrit, Shiva, Bahamut y Odin, como también nuevas invocaciones exclusivas de Final Fantasy VI), como también encantamientos mágicos. Si un personaje tiene una pieza de magicita equipada, podrá obtener "Magic Acquisition Points" (puntos de adquisición mágica en español) luego de la mayoría de las batallas. Mientras el personaje gana "Magic AP", gradualmente aprenderá hechizos de la "magicita" equipada y ganara bonos estadísticos adicionales cuando sube de nivel, dependiendo de la "magicita". 

El mundo:

Final Fantasy VI tiene lugar en un extenso mundo cuyo nombre se desconoce. Durante el transcurso del juego, su geografía y elementos se verán alterados por diversos acontecimientos en el argumento del juego. En la primera parte del juego, el mundo está dividido en dos grandes continentes y se conoce como "El Mundo del equilibrio". El continente norte está repleto de cadenas montañosas que impiden al jugador acceder a varios lugares fácilmente. Durante el transcurso del juego, la geografía del planeta se ve gravemente alterada, y los dos continentes se dividen convirtiéndose en diversas islas esparcidas con un inmenso continente en el centro del mapa. Este nuevo mundo alterado se conoce como "El Mundo de la Ruina".

En contraste con el ambiente o entorno medieval visto en anteriores juegos Final Fantasy, Final Fantasy VI se sitúa en un ambiente steampunk. La estructura de las sociedades se parece mucho a la de mediados del siglo XIX, la ópera y las artes pictóricas aparecen mucho durante el juego, y el nivel tecnológico es parecido al de la época de la Segunda Revolución Industrial. Existen algunos ferrocarriles y hay una explotación minera en el pueblo norteño de Narshe. Adicionalmente, se pueden hallar algunos ejemplos de ingeniería moderna y armamento (como una motosierra, un taladro y una ballesta automática) en el reino de Figaro. Sin embargo, los sistemas de comunicación no parecen haber alcanzado igual grado de desarrollo, las cartas se envían mediante palomas mensajeras, que parece ser el método más común de comunicación.

El contexto histórico del juego es desconocido para el jugador en el comienzo, pero durante la primera mitad del juego (particularmente tras el final de esa parte), los personajes comienzan a entender la situación reinante. Mil años antes de los eventos del juego, tres dioses que representaban todo el poder de la magia existente lucharon entre sí en una guerra. Esta contienda esparció enormes cantidades de magia por todo el mundo, transformando a todo humano que fue afectado por ellas en unas criaturas mágicas conocidas como "esper," bajo el control de los dioses. Los tres dioses, llamados la Tríada del poder, usaron a los espers como soldados en aquella guerra entre los tres, por lo que el conflicto pasó a denominarse la Guerra de los Magos. Finalmente, los dioses se dieron cuenta que aquella guerra no hacía más que perjudicar a todos, y queriendo reparar el daño que hicieron, devolvieron la libertad a los espers y se convirtieron a sí mismos en piedra. Los espers se asegurarían de que permaneciesen sellados y su poder no se desatase de nuevo. Cuando la guerra acabó, los humanos supervivientes y los espers eran muy diferentes en apariencia, gustos y forma de vida. Por tanto, los espers se fueron a vivir a otra dimensión, llevándose consigo las estatuas de los dioses y sellando la entrada entre su mundo y el de los humanos.

Gradualmente, la raza humana fundó una sociedad basada en la tecnología y la Guerra de los Magos pasó a ser una leyenda. En la actualidad, la tecnología más poderosa está en manos del Imperio, un país dictatorial, expansivo y cruel, regido por el Emperador Gesthal y sus generales, Kefka, Leo Cristophe y Celes Chere. Aproximadamente dieciocho años antes de los acontecimientos del juego, la berrera entre el mundo humano y la dimensión de los espers se debilitó y una mujer la atravesó por accidente. A pesar de que muchos de los espers desconfían de ella y creen que los humanos no pueden coexistir con los espers, uno llamado "Maduin" cree que deberían intentarlo antes de hacer juicios. La mujer se queda en el mundo de los espers, y pronto tiene una hija con Maduin, llamada "Terra". Entonces, llevado por su ambición de obtener el legendario poder de los espers, Gestahl avanza a través de la debilitada barrera y lanza un ataque en un intento por atrapar a la mayor cantidad posible de Espers. Antes del intento desesperado del líder de los espers de invocar un hechizo que envía a través del portal dimensional a las fuerzas de Gestahl, muchos espers son capturados, y Maduin, su esposa, y una Terra bebe son atrapados en el hechizo. Maduin y su hija capturados, mientras que su esposa muere.

Usando a los espers como fuente de poder , Gestahl inició un programa de desarrollo para combinar magia con maquinaria e infundir a los humanos sus poderes mágicos, el resultado fue una tecnología conocida como "Magitek." El Imperio alojó este concepto de Magitek en grandes vehículos mecánicos conocidos como "Armadura Magitek", que permitían a un soldado usar el poder de la magia. Además, Kefka fue modificado con magia, volviéndose el primer prototipo de una nueva línea de "Super soldados" llamados "Guerreros Magitek", que posteriormente incluiría a Celes Chere. Este procedimiento aun estaba en la fase de desarrollo, y como resultado, la cordura de Kefka fue severamente dañada. Otro invento Magitek fue la "Corona de Esclavitud", un aparato que permite controlar a una persona. Cuando Terra creció, El Imperio uso el aparato para controlar sus acciones y usarla como un arma. Sumando el potencial Magitek con sus habilidades mágicas naturales, al inicio del Juego , El Imperio se encuentra en ele camino de redescubrir el potencial completo de la Magia y reabrir el Portal al Mundo de Los Espers. Mientras tanto, al régimen del Imperio, se le oponen los Returners, un grupo de rebeldes que buscan derrocar ala Imperio y liberar sus territorios.

 

Los Combates en Final Fantasy VI se realizan a través de un menú de comandos, donde el jugador selecciona las acciones de una lista con distintas opciones como "Atacar", "Magia", y "Objeto". Se puede usar un máximo de cuatro personajes en batalla, que usa el modo tradicional de batalla de la serie "Active Time Battle", o "ATB", diseñada por Hiroyuki Ito y que tuvo su primera aparición en Final Fantasy IV. En este sistema, cada personaje tiene una barra de acción que se llena dependiendo de la estadística de velocidad. Cuando la barra de acción de un personaje de llena, se le puede asignar un comando de acción. En adición a las técnicas de batalla estándar, cada personaje posee una habilidad especial única. Por ejemplo, Locke posee la habilidad de robar objetos de los enemigos, mientras que la habilidad "Runic" de Celes permite absorber la mayoría de los ataques mágicos durante un turno. Cuando el jugador gana una batalla, se recompensa a los personajes con puntos de experiencia y dinero, llamado "gil" ("GP" abreviado). Cuando un personaje posee una determinada cantidad de puntos de experiencia, gana un nivel, haciendo que se incrementen sus estadísticas. Existe la posibilidad de que un jugador adicional actúe durante los escenarios de batalla, con el control de personajes individuales asignados por el menú de configuración. En contraste con las versiones previas del sistema ATB,en las que, de alguna manera, se forzaba al jugador a seleccionar comandos para los personajes que cargaran primero su barra de acción, en este juego, el jugador puede elegir cualquier personaje que tenga llena su barra de acción y no haya recibido ningún comando. Otro nuevo elemento es el Golpe Letal, un ataque poderoso que suele aparecer cuando la vida del personaje es baja. Han aparecido características similares en los siguientes Final Fantasy bajo diferentes nombres, entre los que se incluyen "Limit Breaks", "Trances", y "Overdrives."

 

Final Fantasy VII:

La historia de Final Fantasy VII comienza con la union de Cloud a AVALANCHA, liderada por Barret, cuya misión es evitar que Shinra, drene la Corriente Vital del planeta, en una serie de asaltos hacia los reactores Mako, alrededor de la ciudad de Midgar. Aunque la primera misión tiene éxito, AVALANCHA queda atrapada en otro reactor durante al segundo asalto. El reactor explota, lanzando a Cloud de los niveles superiores de Midgar hacia los suburbios. Este cae en una cama de flores, donde formalmente es presentada Aeris. Impulsado por la llegada de Los Turcos de Shinra, enviados a capturar Aeris, Cloud acepta ser el guardaespaldas de Aeris y la defiende de Los Turcos. Después de reunirse con Tifa, también miembro de AVALANCHA, en el sector 7, ellos se infiltran en la mansión del líder de la delincuencia del Sector 6, Don Corneo. El grupo se entera de que Shinra ha descubierto la ubicación del escondite de AVALANCHA y planea colapsar la plataforma superior del Sector 7 en los suburbios. Shinra destruye el Sector 7, matando a su población y tres miembros de AVALANCHA. Los Turcos capturan a Aeris, tras revelarse que ella es la última sobreviviente de los "Cetra", una raza cercanamente en sintonía con el planeta, y que anteriormente se pensaba extinguida. El presidente de Shinra cree que Aeris puede llevarlo a la "Tierra Prometida", una tierra mítica de fertilidad, donde espera encontrar abundante energía Mako.

Los miembros restantes de AVALANCHA deciden infiltrarse en la sede de Shinra para rescatar a Aeris. Después de liberarla a ella y a Red XIII, ellos escapan mientras la mayoría del personal en el edificio Shinra, incluido el presidente, han sido asesinados. Cloud sospecha que Sefirot, un hombre que se presume estaba muerto, esta detrás del atentado, sospechas confirmadas por un ejecutivo que alega haber presenciado cuando Sefirot asesinaba al presidente y le decía que él nunca permitiría a Shinra reclamar la Tierra Prometida. El equipo también se entera de que durante el ataque de Sefirot en Shinra, el cuerpo sin cabeza de una criatura llamada "Jénova" desapareció del edificio del centro de investigación. Mientras el hijo del presidente, Rufus Shinra, asume el control de la empresa, AVALANCHA persigue a Sefirot a través del planeta, temiendo a que sus intenciones sobre la "Tierra Prometida" puedan ser más destructivas que las de Shinra. Al grupo más adelante se le unen Yuffie, Cait Sith, Vincent y Cid. Cada miembro del grupo debe llegar a un acuerdo con los conflictos personales de su pasado. El alcance completo del plan de Sefirot es finalmente revelado: si el mundo es dañado significativamente, su Corriente Vital interna se concentrará en un intento de sanar la herida. Sefirot pretende utilizar un poderoso hechizo llamado Meteorito / Meteo para herir gravemente al planeta, incitando una reacción en la Corriente Vital para salvaguardar el planeta. Sefirot luego podría fusionarse con la totalidad de la energía del planeta, permitiéndole renacer como un dios y gobernador del planeta.

  

 

En un templo antiguo creado por los Cetra, AVALANCHA intenta acabar con el plan de Sefirot tomando la Materia Negra, necesaria para activar Meteorito / Meteo, pero Sefirot muestra un misterioso poder sobre Cloud, forzándolo a entregársela. Temiendo que Sefirot podría invocar a Meteorito / Meteo, Aeris se pone en marcha para detenerlo por su cuenta. AVALANCHA la sigue al continente del norte, donde entran en una antigua ciudad Cetra. Tras encontrar a Aeris en pleno rezo, Sefirot comienza afectar el comportamiento de Cloud, e intenta obligarlo a matarla. Cloud se resiste a las órdenes de Sefirot, pero Sefirot aparece y mata a Aeris. Después, de poner su cuerpo en reposo, el grupo se decide ir a derrotar a Sefirot.

 

Cloud, sin embargo, comienza a dudar de su capacidad de controlar sus propias acciones. Influenciado por Sefirot, Cloud pone en duda sus recuerdos e insiste que no es realmente un humano, sino un modelo creado a partir de la materia genética de Jénova por el profesor Hojo. Jénova era una criatura interestelar que choco contra el planeta aproximadamente 2.000 años antes de los acontecimientos del juego. Jénova había tenido la intención de infectar a todos los organismos vivientes del planeta con un virus que induce a la locura y transformaciones monstruosas; entre sus víctimas estuvieron la mayoría de los Cetra. Intentando defenderse a sí mismo, el planeta crea monstruos gigantes llamados "ARMA" (del inglés WEAPON). La mayoría de humanos huyeron en vez de luchar contra Jénova, sin embargo, un pequeño grupo de Cetra supervivientes lograron derrotar y confinar Jénova. Eventualmente, los restos de Jénova fueron descubiertos por el Profesor Gast, investigador de la Corporación Shinra. Confundiendo a la criatura como Cetra, Gast dio autorización para llevar a cabo un experimento para producir un Cetra artificialmente mediante la combinación de las células de Jénova con el feto de un niño no nacido. Sefirot se enteró de que él era el producto de este experimento durante una mision en la ciudad natal de Cloud y Tifa, Nibelheim. Él llegó a la conclusión de que era un Cetra que se había producido exclusivamente a partir de la materia genetica de Jénova. Él quemó Nibelheim, con la intención de matar a todos los descendientes de aquellos que creía que habían abandonado a sus antepasados en defensa del planeta. Cloud confrontó a Sefirot durante esta masacre, después Sefirot desaparece bajo circunstancias desconocidas y fue dado por muerto hasta su reaparición en el edificio de Shinra. Cuando viaja AVALANCHA hacia el Cráter del Norte para hacer frente a Sefirot, Cloud dice que no se encontraba en Nibelheim, mostrando imágenes de un SOLDADO con el cabello oscuro que ocupa el lugar de Cloud en su memoria. Con Tifa sin poder refutar lo que dice Sefirot, Cloud le entrega la Materia Negra a Sefirot, lo que le permite invocar a Meteorito / Meteo. Esto, a su vez da lugar al despertar de las ARMA. Durante el terremoto que ocurre, Cloud se separa de sus compañeros y cae en la Corriente Vital.

  Mientras el Meteorito / Meteo invocado por Sefirot se acerca lentamente al planeta, la Corporación Shinra centra sus esfuerzos en proteger a la humanidad de las ARMA. Mientras tanto, los miembros de AVALANCHA obtienen la aeronave de Cid, el Highwind, y comienza la búsqueda de Cloud. Ellos lo encuentran en un estado catatónico en una "isla enfermería" donde llega después de la invocación de Meteorito / Meteo. La actividad destructiva de las ARMA provoca una abertura en la isla, depositando a Cloud y a Tifa en la Corriente Vital, donde se reconstruye la memoria de Cloud y comprende la verdad sobre su pasado. Se reveló que Cloud nunca logro unirse a SOLDADO, y que el SOLDADO de pelo oscuro de sus recuerdos fue realmente el primer enamoramiento de Aeris y el mejor amigo de Cloud, Zack Fair. Zack, Tifa, y Cloud habían luchado durante el último ataque de Sefirot a Nibelheim. Aunque Tifa y Zack fueron derrotados, Cloud y Sefirot se hirieron gravemente uno al otro. Después de decapitar a Jénova, Sefirot es lanzado en la Corriente Vital por Cloud, llevándose la cabeza de la criatura con él. En vez de morir, su cuerpo y su conciencia se cristalizó en energía Mako dentro del cráter de Jénova.

Cloud y Zack se encontraban entre los heridos sobrevivientes que fueron detenidos por Shinra como parte de un encubrimiento de la masacre de Sefirot. El Profesor Hojo sometió estos supervivientes a un experimento, haciéndoles las mismas mejoras que a los miembros de SOLDADO, un procedimiento que incluye duchas con Mako y la inyección de células de Jénova. Todos excepto Zack entraron en un estado de coma, y casi cuatro años más tarde, Zack dio fin a su confinamiento, llevándose a Cloud con él. Sin embargo, las células alien que habitan en el cuerpo de Cloud también permitió a Sefirot controlar su comportamiento. Además, la capacidad de duplicar la información de las células permitió a la mente de Cloud construir una personalidad falsa en torno a la conducta de Zack, que lo llevó a creer que había sido SOLDADO 1 ª Clase en Nibelheim. Zack fue asesinado fuera de Midgar por soldados de Shinra después de salvar la vida a Cloud; durante los últimos momentos de vida de Zack, le dice a Cloud que viva por ambos. Después, descubrió Tifa a Cloud, que llevaba un uniforme de 1 ª clase que Zack había le encontrado, y le ofreció un trabajo con AVALANCHA.

Tras despertar Cloud, el grupo se entera de que Aeris, en sus últimos momentos, estaba invocando el hechizo Sagrado/Sanctus con la Materia Blanca, el único medio de oponerse a Meteorito / Meteo. Aunque tuvo éxito, Sefirot impidió que el hechizo se manifestara. Tomando la decisión de proteger a la humanidad de las ARMA antes de ir tras Sefirot, Shinra y AVALANCHA destruyen las ARMA, aunque casi todos los ejecutivos de Shinra mueren en el proceso. Entre los pocos supervivientes esta Reeve Tuesti, que revela ser el arrepentido controlador de Cait Sith, y el Profesor Hojo, que se revela que es el padre biológico de Sefirot. Explica que él y su esposa fueron los asistentes al Profesor Gast, y ofreció su niño no nacido como una prueba sujeta a la investigación con Jénova. Después de encontrar que Hojo está tratando de ayudar a Sefirot a dominar el Lifestream, AVALANCHA lo mata. Cloud le dice a su equipo que vayan y encuentren la razón por la que están luchando, antes de comenzar el asalto final contra Sefirot. Con cada uno de los miembros del grupo de Cloud en paz con su pasado, el grupo viaja a través del cráter del Norte al núcleo del planeta. Ellos derrotan a Sefirot y liberan a Sagrado / Sanctus, pero el hechizo no es capaz de destruir a Meteorito / Meteo solo. Seleccionado como objetivo de Meteorito / Meteo, Midgar queda casi completamente destruido. Sin embargo, la Corriente Vital del planeta aumenta para ayudar a Sagrado / Sanctus en la destrucción de Meteorito / Meteo. Durante el epílogo, que toma lugar 500 años después de los acontecimientos del juego, Red XIII corre a través de un cañón con dos cachorros a su lado. Se para frente a un acantilado, y se muestra una tierra de vegetación exuberante donde el destruido Shinra y Midgar estuvieron una vez.

Existen tres continentes y dos archipiélagos: Wutai y Mideel.

Continente del Oeste: Está formado por varias ciudades, un rancho de chocobos y cuevas.

Midgar: La ciudad dominada al completo por ShinRa. Aquí es dónde empieza el juego. Cuenta con varios sectores, unos suburbios, una iglesia, un mercado y varias líneas de ferrocarriles. La sede del presidente ShinRa se encuentra en los niveles superiores. El grupo formado por entonces por Cloud, Barret, Tifa, Aeris y Red XIII escapa de la ciudad en el Disco 1, y regresa a ella en el Disco 2 para enfrentarse a Hojo en el Cañón Mako.

Kalm: Es un pueblo tranquilo situado a las afueras de Midgar. El grupo se refugia aquí tras escapar de Midgar, donde Cloud cuenta su pasado en Nibelheim.

Rancho de Chocobos: Granja situada al sureste de Kalm. Sirve para criar chocobos de distintos colores, pero al principio está ocupada por otros chocobos.

Fuerte Cóndor: Torre de fortificación situada tras las cuevas del lago de la Midgar Zolom. Está habitada por grupos de resistencia en contra de ShinRa. En la cima se encuentra un huevo, que se abrirá en el Disco 2 si ganas a las tropas en el minijuego, y a cambio obtendrás la materia de invocación Fénix.

Junon: Ciudad portuaria al oeste de Midgar. Los ShinRa también tienen una sede en esta ciudad. Cuenta con un aeropuerto, un reactor submarino y un enorme cañón que es trasladado a Midgar en el Disco 2 tras la muerte de Arma Zafiro.

Continente del Este: Es el continente más grande en extensión, y cuenta con un desierto, y grandes zonas boscosas.

Costa del Sol: Pequeña ciudad situada en la punta noreste del continente. La gente la visita para descansar.

Corel: Ciudad que fue arrasada por ShinRa hace tiempo. Se encuentra tras atravesar el Monte Corel. Actualmente solo queda la parte norte, y está en ruinas. Es el pueblo natal de Barret.

Gold Saucer: Gran parque de atracciones situado en medio de un desierto al que se llega a través de un teleférico en Corel. Está dividido en varios sectores, dedicados al ocio, batalla, chocobos, descansar e incluso relajarse dando una vuelta en teleférico.  

Prisión de Corel: Zona inferior de Gold Saucer. Aquí acaba la gente que ha causado problemas en la zona superior. Solo es posible salir de aquí ganando una carrera de chocobos, pero antes se necesita el permiso del jefe, que es el amigo de Barret, Dyne.  

Gongaga: Pueblo situado en medio de una zona boscosa. Aquí vive los padres de Zack, un miembro de SOLDADO. En los bosques de alrededor, al pelear, podremos encontrar a una ninja, Yuffie, que se unirá al grupo si eliges las respuestas adecuadas. Cañón Cosmo: La tierra natal de Red XIII. Aquí vive su abuelo, que lo llamará por su verdadero nombre, Nanaki. En su interior se encuentra una cueva que conduce a un acantilado donde se puede observar al padre de Nanaki, petrificado.

Nibelheim: Ciudad que hace 5 años fue arrasada por Sefirot. Es el pueblo natal de Cloud y Tifa. Cuenta con un monte y una mansión, en la que en el sótano, en la habitación cerrada con llave se encuentra Vincent Valentine, que se unirá al grupo si le convences.

Ciudad del Cohete: Pequeño pueblo situado en una planicie. Cuenta con un cohete, que está torcido porque iba a despegar pero al final no despegó. El grupo escapa de la ciudad con Cid Highwind y su avioneta, el "Potrillo".

Continente del Norte: Es el más pequeño. La parte sur es boscosa, pero el resto, conocido como el Área de Iciclos, está cubierto de nieve. En la parte más al norte, se encuentra un cráter que desciende hacia una cueva, donde se encuentran dormidas las Armas junto con Sefirot.

Ciudad de los Huesos: Pequeño campamento de arqueólogos. Se encuentran valiosos tesoros bajo la arena. Tras el campamento, se encuentra el Bosque Dormido, que conduce a la Ciudad Olvidada/de los Ancianos.

Ciudad Olvidada o Ciudad de los Ancianos: Ciudad antigua y abandonada que fue poblada antaño por los ancianos. El grupo llega aquí buscando a Aeris, quién ha venido sola para invocar a Sagrado con la Materia Blanca para destruir al Meteorito invocado por Sefirot. El Disco 1 termina aquí, con la muerte de Aeris a manos de Sefirot.

Poblado del Iciclo: Pequeño barrio situado en medio de la nieve. Se llega a él a través de la Ciudad Olvidada. Los inmensos campos de nieve conducen al Acantilado de Gaea, la parte más alta que conecta con una cueva por la que se llega al Cráter del Norte.

Cráter del Norte: Cicatriz del planeta hecha por Jénova. Aquí descansan Sefirot y las Armas, criaturas que el planeta crea para defenderse. Despiertan cuando Cloud entrega la Materia Negra a Sefirot. En el interior del Cráter hay una cueva con peligrosos monstruos, donde en las profundidades se encuentra un fragmento de Jénova y el gran Sefirot.

Wutai: Isla alargada al oeste del Continente del Oeste. Cuenta con una ciudad de mismo nombre, que sucumbió a ShinRa gracias a Sefirot. Es el pueblo natal de Yuffie. Es una ciudad opcional, pero si tienes a Yuffie y la visitas, vivirás una aventura extra con ella y con los turcos.

Mideel: Archipiélago formado por dos islas alargadas horizontalmente al sur del Continente del Este. Solo hay una ciudad en medio de un inmenso bosque. En la clínica de la ciudad se encuentra Cloud en el Disco 2 tras caer en la Corriente Vital. La ciudad acaba destruida por Arma Última.

Protagonistas

Cloud Strife: mercenario, ex-SOLDADO de Shinra; personaje principal del juego. Maneja una espada de tamaño colosal, que anteriormente perteneció a Zack Fair. Se une al grupo terrorista AVALANCHA.

Tifa Lockhart: amiga de infancia de Cloud, es miembro de AVALANCHA, muy fuerte y valiente. Comienza a sentir algo por Cloud después de que éste le dice que se unirá a SOLDADO, y de que ésta le hace prometer a Cloud defenderla cuando se encuentre en peligro.

Aeris/Aerith Gainsborough: florista de los suburbios, la última de los Ancianos (Ancients en la versión inglesa), también conocidos como Cetra. Es la única persona que puede utilizar la materia blanca.

Barret Wallace: líder de AVALANCHA. Está convencido de que los Reactores Mako están dañando el planeta. Siente un gran odio por todo lo que es Shinra ya que atacaron su pueblo natal, Corel.

Nanaki/Red XIII: animal de pelaje rojo similar a un felino, es un guerrero muy fuerte dotado de inteligencia superior a la humana. Perteneciente a una longeva raza en extinción que juró proteger Cañón Cosmo, y todo lo que contenía. Se cree que la existencia de esta raza tiene su origen quizá antes de los Cetra.

Cait Sith: proviene de la corporación Shinra, es un gato robot que va montado en un muñeco con forma de moguri gigante. Está controlado por Reeve, uno de los principales directivos de Shinra.

Cid Highwind: gran piloto de la corporación Shinra, frustrado por el hecho de no haber podido cumplir su sueño de ir al espacio exterior, pilota la Nave Viento Fuerte (Highwind en inglés, como su apellido). Es una persona de gran determinación.  

Yuffie Kisaragi: Es una de las ninjas de Wutai. Es una joven adolescente que quiere el bien de su pueblo y que éste recupere toda su antigua gloria, y para ello intenta robar la materia del grupo.

Vincent Valentine: personaje misterioso. Vincent ha sido sometido a los más crueles experimentos (obra de Hojo) y es capaz de transformarse en seres monstruosos y modificar su cuerpo a voluntad. Fue miembro de los Turcos en la antigüedad, y estaba enamorado de Lucrecia, la científica que dio a luz a Sephiroth.

 

 

Antagonistas  serian:

Sephiroth, El Ángel de un ala, o Ángel unialado, (The One Winged Angel):
Antagonista principal del videojuego. Tras descubrir que nació de un horrible experimento de Hojo perdió la razón, odió a Hojo y terminó por extender su odio a los humanos y finalmente a todo. Creyendo ser un "Elegido" que ha de llevar adelante el deseo de "Madre" (Jénova), busca la Materia Negra para invocar un meteorito que provocaría una herida mortal en el planeta y así apoderarse de su energía, convirtiéndose en un dios que gobernaría sobre las corrientes vitales.
Tras lo ocurrido cinco años atrás en Nibelheim, el cuerpo de Sephiroth cae en la corriente vital y es arrastrado por ella, convirtiéndose en lo que él llama un viajero de la corriente vital. Su cuerpo queda congelado en un cristal de materia junto con la cabeza de Jénova.

Jénova: la calamidad del cielo, llegó al planeta con la caída del primer meteorito 2.000 años antes de la historia de FFVII. Su objetivo es fundirse a sí misma con la energía de la corriente vital, convirtiéndose en uno con el planeta. Los Cetras lucharon contra ella y la enterraron. Muchos años después, Shinra encuentra sus restos y tras calificarla erróneamente como una Cetra, inició el Proyecto Jénova, cuyo objetivo era crear humanos con los poderes de los ancianos.

Los Turcos: son la organización especial de Shinra, se encargan de los asuntos más turbios, como secuestros, asesinatos, agresiones etc. Antes formaban parte del departamento de investigación de Shinra.

Reno: Es posiblemente el más carismático de "los Turcos", Reno es el primer turco que vemos y es un feroz combatiente. Sin embargo no se toma muy en serio su trabajo.

Ruda/Rude: el compañero de Reno, Rude es uno de los más famosos Turcos, intenta proteger siempre a Reno, que es como un hermano para él. No se le dan bien los discursos y de hecho, los hace o Reno o Elena por él. Le gusta Tifa… jejejejeje.

Elena: la novata, entró al servicio gracias a que Reno estaba gravemente herido, es una mujer, y está enamorada de Tseng. Es un poco torpe aunque tiene una gran voluntad a la hora de cumplir con su trabajo.

Tseng: el líder de los Turcos, un hombre que inspira temor y respeto. Es una persona tranquila y conciliadora.

Shin-Ra, Inc., es una compañía energética mega-corporal, cuya manera de obtener energía se basa en la extracción de energía Mako de las profundidades de la Tierra. Pero al hacer esto, si bien obtenían energía de una manera barata y rápida, también estaban agotando los recursos naturales del Planeta, hecho que en el futuro tendría consecuencias imprevistas y desastrosas, lo cual a nadie parecía importante, pues el Gobierno era una simple marioneta en manos de Shin-Ra.

Presidente Shinra: presidente de la corporación al comienzo del juego y principal enemigo del grupo AVALANCHA hasta que es asesinado a principios del juego para ser sustituido por su hijo Rufus.

Rufus Shinra: es el vicepresidente de la corporación Shinra, hijo del anterior presidente, que asumió el mando de la compañía tras la muerte de su padre.  

Profesor Hojo: líder del Departamento Científico de Shinra tras suceder en el puesto al Profesor Gast. Es un hombre que lleva detrás de los Antiguos durante toda su vida. Participó activamente en el Proyecto Jénova.

 

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cogito ergo sum

 

 

 

La muerte se puede esconder hasta en un trozo de papel…HEAVY RAIN

Hola a todos como estan les quiero dejar con un juego impactante HAVY RAIN

DESARROLLADORES: QUANTIC DREAM

DISTRIBUIDORA (S):  SONY COMPUTER ENTERTAINMEN

RESOLUCIÓN:               720p

MOTOR: PhsyX

MODOS DE JUEGO: UN JUGADOR

PLATAFORMA: PLAYSATATION 3

FORMATO:  Blu-ray DISC

CONTROLES: GAMEPAD

Como podremos jugar

La manera de jugar a Heavy Rain es bastante distinta de la mayoría de videojuegos, para empezar, la manera de hacer avanzar al protagonista es con el botón R2, a diferencia de la mayoría de videojuegos donde para desplazar al personaje se suelen emplear los joystick. Los personajes pueden interactuar con el entorno, decidir la manera de tratar a los otros personajes o realizar diferentes acciones, por simples que sean. También se puede observar los pensamientos del personaje en diferentes situaciones o estados de ánimo lo que nos ayudará a comprender el punto de vista del personaje en dicho momento, o incluso nos proporcionará pistas de como seguir avanzando.

 Historia y trama:

Empezaremos encarnando a Ethan Mars, un hombre casado y con dos hijos, Ethan es arquitecto y lleva una vida feliz y tranquila, es un día especial para ellos pues es el cumpleaños de uno de sus hijos, Jason, durante el día, debemos arreglarnos y ayudar a la mujer de Ethan, Grace, a preparar la fiesta para Jason, tras eso, debemos jugar con los dos niños en el jardín y después ir a buscar a su otro hijo, Shaun, para ir a comer. Días después, Ethan, Grace y sus hijos están paseando por un centro comercial, en un momento, Grace se va a una tienda con Shaun y Ethan se queda vigilando a Jason, Ethan aprovecha para comprarle un globo a Jason, pero este desaparece entre la multitud, Ethan lo busca desesperadamente por el centro comercial y lo encuentra en la calle, cuando Jason iba a cruzar para reunirse con su padre, un coche atropella a Jason, Grace se queda llorando desconsolada junto al cuerpo de Jason. Meses después de la muerte de Jason, la vida de Ethan a dado un giro completo, se ha separado de su mujer, tras ir a buscar a su hijo Shaun al colegio, Ethan lo lleva a su nuevo piso, mucho menos lujoso que el que tenía junto a su ex-esposa. Allí, Ethan cuida a Shaun toda la tarde, aunque de nosotros depende que Shaun se acueste contento o enfadado con su padre, tras acostar a su hijo, Ethan tiene una especie de pérdida de consciencia.

La acción nos traslada ahora hasta Scott Shelby, detective privado que trabaja en el caso del Asesino del Origami, Scott va a un burdel a ver a una prostituta llamada Lauren Winter, cuyo hijo fué una de las víctimas del Asesino del Origami, tras interrogar a Lauren, Scott se marcha donde sufre un ataque de asma, en ese momento, un hombre entra en la habitación de Lauren pese a que ella no quiere, es decisión nuestra si ayudar a Lauren o no.

Ahora nos trasladamos hasta Norman Jayden, investigador del FBI, Norman a llegado desde Washington D.C., especialmente para investigar el caso del Asesino del Origami, Norman debe reunirse con el teniente Carter Blake, quien será su compañero en la investigación. Tras investigar el escenario del crimen con sus gafas ARI, capaces de transformar su visión en una especie de realidad virtual, Norman se marcha.

Volvemos a Ethan Mars, el cual está con un psicólogo, este le dice que el accidente donde murió su hijo Jason no le ha dejado secuelas físicas pero sí psicológicas. Ethan se sigue considerando responsable de la muerte de su hijo, pese a que el psicólogo le insiste en que solo fué un accidente. Tras salir, Ethan se marcha con Shaun al parque, allí, Ethan y Shaun comienzan a jugar en el parque y antes de marcharse, Shaun se monta en un carrusel y justo en ese momento, Ethan sufre otra de sus pérdidas ocasionales de consciencia, tras despertarse, Ethan se da cuenta de que su hijo no está por ninguna parte y aunque le busca frenéticamente, no lo encuentra y se echa a llorar. Acude a la comisaría donde pide ayuda a la policía para buscar a su hijo, tras reunirse con su ex-mujer, Grace, esta se enfada con él por volver a perder a otro de sus hijos.

Mientras tanto, Norman ha llegado a la comisaría para trabajar en el caso del Asesino del Origami, allí se reúne con su nuevo jefe, el capitán Leighton Perry, este le dice que la prensa está muy pendiente de este caso y que desea darle un asesino a la prensa para que dejen de acosarle, Norman comienza a pensar que Perry está más pendiente de darle un culpable a la prensa que del caso en sí, tras ver su nuevo despacho, Norman se pone a trabajar enseguida. Volvemos a Scott Shelby, este está en la tienda de Hassan, otra de las víctimas del Asesino del Origami, tras interrogar a Hassan, Scott comienza a buscar inhaladores para su asma, cuando en ese momento, entra un atracador que comienza a amenazar a Hassan con dispararle, de nosotros depende que el atracador se marche o no.

Ahora nos trasladamos hasta el centro de la ciudad en plena noche, allí, Madison Paige es incapaz de dormir debido a sus problemas de insomnio, tras tratar de lograr que Madison se duerma, unos hombres llegan a la casa de Madison, ella se defiende como puede de los hombres, pero la acaban asesinando, en ese momento se despierta y se da cuenta de que todo a sido un sueño.

Volvemos a Ethan donde este está destrozado tras perder a su hijo, allí se encuentra con que tiene una figura de Origami en la mano, Ethan comienza a pensar que el es realmente el Asesino del Origami que ha secuestrado a su propio hijo, en una carta, le dicen que acuda a una taquilla en la estación de Lexington así que Ethan se marcha a la estación, aunque los paparazzis y periodistas le acosan a la puerta de su casa. Tras llegar a la estación, Ethan comienza a tener problemas de su ansiedad a causa de su agorafobia, aunque logra superar la situación y localizar la taquilla, Ethan se marcha a un motel donde abre la caja, ahí hay una pistola, un teléfono móvil y una figura de Origami, además de un mensaje en el telefóno donde pone "Hasta donde estarías dispuesto por salvar a tu hijo". Mientras tanto, Norman Jayden comienza a trazar sus pistas sobre quién y donde se ubica el Asesino del Origami, esto le hace discutir con Blake, quien no está muy de acuerdo con los métodos de Norman. Norman y Blake acuden a casa de Nathaniel Williams, uno de los sospechosos de ser el Asesino del Origami y que además ya había tenido problemas con el teniente Blake. Pero cuando estaban investigando, aparece el propio Nathaniel y tras discutir con Blake, saca una pistola y apunta a Blake, es nuestra decisión si disparar a Nathaniel o no. Regresamos a la piel de Scott Shelby, que ha llegado a la casa de otra de las víctimas del Asesino del Origami, Susan Bowles, que el asesino secuestró y mató a su hijo mayor. Scott se encuentra la casa vacía y a un bebé llorando, en una carta en el suelo, se dice que han abandonado al bebé, Scott comienza a buscar a Susan por la casa y se la encuentra en la bañera, ya que se ha cortado las venas de la muñeca, Scott la cura como puede y comienza a atender al bebé, tras eso, Susan le promete a Scott cuidar bien de su bebé.

La figura del Origami, guía a Ethan a un taller de mecánica, allí coge un coche en reparación, el GPS le indica que debe ir a la autopista y avanzar 5 km en dirección contraria, si quiere obtener una de las pistas sobre el paradero de su hijo, es decisión nuestra si queremos avanzar por la autopista o no. Mientras tanto, Madison se traslada al mismo motel donde se hospeda Ethan, Madison se encuentra a Ethan tendido en el suelo y lo lleva hasta su habitación donde lo ayuda a recuperarse.

A su vez, Norman y Blake están investigando nuevos sospechosos de ser el Asesino del Origami, el siguiente es Rodislav Korda, Norman y Blake intentan hablar con él pero este huye, tras una frenética persecución, de nosotros depende que Norman atrape a Korda o no.

En su casa, Scott recibe una visita inesperada, Lauren Winter, la prostituta cuyo hijo fué asesinado por el Asesino del Origami, se ofrece a ser su compañera para investigar el caso, en un principio, Scott no acepta pues considera a Lauren un estorbo, aunque finalmente acepta debido a su insistencia. Ambos acuden a la mansión de Gordi Kramer, otro de los sospechosos de ser el Asesino del Origami, tras burlar a los guardias de Kramer, Scott le interroga, pero Gordi Kramer no se muestra cooperativo y Scott se ve envuelto en una refriega con los guardaespaldas de Gordi Kramer. La siguiente figura de Origami le dice a Ethan que acuda a una vieja central eléctrica si quiere averiguar más pistas sobre el paradero de su hijo, Ethan acude al lugar donde se tiene que entrar por un conducto, pero este se cierra, y Ethan se ve obligado a desplazarse sobre trozos de cristales que le desgarran los brazos y piernas, Ethan llega a una sala donde hay turbinas eléctricas conectadas entre sí por cables, de nosotros depende si queremos que Ethan cruce los cables eléctricos o rendirse y marcharse sin las pistas.

Regresamos a Madison, que se encuentra en el motel y va a la habitación de Ethan y se lo encuentra tendido en el suelo, Madison lo tumba en la cama y le cura como puede de las heridas que se hizo en la central eléctrica, pero Ethan queda inconsciente y Madison espera unas horas hasta que se despierta, al despertarse, Ethan le pregunta que por qué le ayuda, Madison se ofrece a ayudarle pero Ethan le dice que debe solucionar sus problemas solo, así que Madison se marcha. Inmediatamente después, Ethan abre otra figura de Origami.

Mientras tanto, Norman y Blake están interrogando a Korda pero este no parece ser el Asesino del Origami. Pero reciben una llamada, Grace Mars, la ex-esposa de Ethan les dice a la policía que Ethan se estaba comportando de manera muy extraña desde la muerte de Jason. Así que Norman y Blake acuden a ver al psicólogo que trata a Ethan, este les dice que no puede decirles nada por su juramento de secreto profesional, pero Blake comienza a amenazar y pegar al psicólogo, de nosotros depende que Blake golpee al psicólogo o no. Finalmente, el psicólogo les dice que Ethan tiene graves problemas psicológicos y les entrega una figura de Origami que se encontró. Blake moviliza a todos los policías de la ciudad, pensando que Ethan es el Asesino del Origami. La acción nos traslada a un club de golf, allí, Scott se intrevista con Charles Kramer, el padre de Gordi Kramer. Scott comienza a jugar a golf con Kramer, este está bastante preocupado con la investigación que Scott está llevando con su hijo, Kramer está dispuesto a sobornar a Scott si este deja de investigar a su hijo, pero Scott lo rechaza y se marcha, no sin antes de que Kramer lo amenace.

La figura de Origami guía a Ethan a un edificio aparentemente quemado. Dentro del edificio, Ethan se encuentra unos lagartos de porcelana, en uno de ellos, Ethan se encuentra una llave con la que accede a una habitación. En ella, Ethan se encuentra un GPS en una mesa, este le dice que si quiere encontrar otra pista del paradero de su hijo, debe cortarse un dedo frente a la cámara en un plazo de 5 minutos, si aceptamos, tendremos varios instrumentos para hacerlo y también podremos desinfectarnos la herida.Mientras tanto, Madison llega al edificio donde se encuentra Ethan, pero Norman y Blake están fuera acechando a Ethan, así que Madison entra en el edificio y ayuda a Ethan a escapar de la policía, de nosotros depende que Ethan escape o sea capturado por la policía.La trama se centra alrededor del Asesino del Origami, un hombre que tiene aterrorizado a toda la ciudad y que la prensa persigue su caso día y noche, pese al constante trabajo que le dedica a su caso la policía, FBI y demás, no hay apenas pistas o testigos de sus hechos y todo está envuelto en un extraño halo de "misterio" y "oscuridad". El Modus Operandi del Asesino del Origami es siempre el mismo, rapta a niños 10 años a plena luz del día y siempre sin testigos ni pruebas, la víctima permanece desaparecida varios días, al quinto día, su cuerpo aparece sin vida en un descampado con una figura de Origami en su mano, una orquídea en el pecho y la cara cubierta de barro. Todas las víctimas mueren ahogadas en agua de lluvia.

Personajes que podremos manejar:

Ethan Mars: Ethan era un hombre feliz, casado y con dos hijos, pero un día, uno de sus hijos murió en un accidente de tráfico, tras eso, la vida de Ethan se convirtió en un infierno, se separó de su mujer, y su otro hijo desapareció en misteriosas circunstancias.

Madison Paige: Madison es fotógrafa y vive en el centro de la ciudad, sufre constantes problemas de insomnio y aparentemente no tiene ninguna conexión con el Asesino del Origami, aunque pronto se verá involucrada en esta oscura trama.

Norman Jayden: Jayden es un investigador del FBI, Jayden porta unas gafas que se llaman ARI, capaces de transformar su visión en una realidad virtual. Jayden es adicto a una droga ficticia llamada triptocaína, que intenta dejar, pero que le provoca fuertes ataques debido al síndrome de abstinencia.

Scott Shelby: Shelby es detective privado y trabaja en el caso del Asesino del Origami. Shelby es asmático y tiene mucho sentido de la compasión y el honor, aunque a veces piensa que podría hacer más de lo que de verdad hace.

Victimas del asesino:

Ethan Mars: El propio Ethan fué víctima del Asesino del Origami cuando su hijo Shaun fué raptado por este, mientras Ethan y Shaun estaban jugando en un parque de la ciudad.

Lauren Winter: Lauren es prostituta, fué una de las víctimas del Asesino del Origami, cuando este secuestró y asesinó a su hijo Johnny, y luego dejó su cadáver en una cuneta.

Hassan: Hassan es un inmigrante árabe, dirige una pequeña tienda visitada frecuentemente por el detective Shelby pues parece tener bastante confianza con él, el Asesino del Origami secuestró y mató a su hijo Reza.

Susan Bowles: Susan vive a las afueras de la ciudad, tenía dos hijos, el mayor, Jeremy, fué secuestrado y asesinado por el Asesino del Origami, poco después de que su hijo muriera, su novio le dejó, dejándola con la responsabilidad de cuidar a su bebé.

Los sospechosos seran:

Ethan Mars: Por una serie de circunstancias, Ethan se verá envuelto en una nube de confusión e incluso se considera a sí mismo y a ojos de la policía, el Asesino del Origami.

Nathaniel Williams: Uno de los principales sospechosos de Jayden y Blake, Nathaniel es creyente obsesivo, tiene su casa llena de crucifijos e inscripciones de La Biblia y tiene manías persecutorias, además parece que ya tuvo problemas con el teniente Blake.

Rodislav Korda: Probablemente de nacionalidad rusa, es uno de los sospechosos de Jayden y Blake, cuando iban a hacerle unas preguntas, este trató de escapar.

Gordi Kramer: Es hijo de un magnate de las constructoras, vive en una mansión donde lleva una vida desenfrenada, digna de cualquier niño de papá, es sospechoso porque uno de los niños desaparecidos, Joseph Brown, le vieron entrar en su coche.

Charles Kramer: El padre de Gordi Kramer, sospechoso de la investigación del Asesino del Origami, es un magnate dueño de una poderosa constructora, parece obsesionado por evitar que el detective Shelby investigue a su hijo, incluso trató de sobornarle, aunque este lo rechazó evidentemente.

Jackson Neville Jack el Loco: Considerado un hombre muy peligroso por la policía, Jackson estuvo involucrado en compra-venta de coches robados pero fué ex-carcelado por falta de pruebas, aunque según cree Jayden pudo proporcionarle el coche al Asesino del Origami.

Francisco Paco Mendes: Es el propietario de un apartamento en Marble Street, justo dónde Ethan tuvo que acudir, así que Madison decide hacerle una visita para sonsacarle información. Al parecer, es un mafioso con mucho dinero.

Personajes secundarios:

Grace Mars: La ex-esposa de Ethan Mars, tras la muerte de su hijo Jason, Grace se separó de Ethan, ya que aunque a ella no le gusta mencionarlo, considera responsable a Ethan de la muerte de Jason.

Shaun Mars: Uno de los hijos de Ethan Mars, tras la muerte de su hermano Jason, Shaun perdió la alegría que le caracterizaba, lo cual preocupaba mucho a su padre, un día, mientras estaba en el parque con su padre, Shaun desapareció ante sus ojos.

Carter Blake: Un teniente de la policía local, Blake colabora con el investigador Norman Jayden en la busca y captura del Asesino del Origami, aunque parece tener una especie de rivalidad con Jayden. Tiene actitudes muy agresivas, si alguien no dice lo que él quiere.

Leighton Perry: Jefe de la policía local, Perry es el nuevo jefe de Jayden y supervisa la investigación de Jayden y Blake, pero parece más preocupado por darle un culpable a la prensa, que por el caso mismo.

Lauren Winter: Lauren es prostituta y su hijo Johnny fué secuestrado y asesinado por el Asesino del Origami, en un principio, se muestra recelosa de ayudar al detective Shelby, pero más tarde, se ofrece ser su compañera en su investigación.

John Sheppard: Tras investigar, Shelby y Lauren se marchan a un cementerio a encontrar la tumba de un niño que murió con 10 años, mientras jugaba con su hermano en un edificio en construcción, John quedó atrapado en una acequia y murió debido a que el nivel del agua subió hasta ahogarle, su hermano no pudo hacer nada por salvarle la vida.

Ann Sheppard: La madre de John Sheppard, el niño que murió con 10 años y de su hermano que fué adoptado, está en una residencia para ancianos y sufre graves problemas de Alzheimer, lo que hace que comunicarse con ella sea muy difícil.

hate1341@hotmail.com

saludos

 

 

Cogito ergo sum

El link de LINK

Hola a todos¡¡¡

Hoy les dejo a los legenf of zelda 

   

Esta no es más que una de las leyendas de las cuales la gente habla… Hace mucho tiempo existió un reino donde permanecía oculto un poder dorado. Era un próspero lugar cubierto de verdes bosques, altas montañas y paz. Pero un día, un hombre muy malvado encontró el poder dorado y lo tomó para su beneficio. Con la fuerza en su poder, expandió la oscuridad en todo el reino. No obstante, cuando todos pensaban que iban a morir y se acercaba la hora del infierno… un joven vestido de verde apareció de la nada. Al blandir la espada que llevaría a la ruina del mal, selló la oscuridad y devolvió la luz al reino. Este muchacho, quien viajó a través del tiempo para salvar ese lugar, pasó a ser conocido como el «Héroe del Tiempo». Su historia pasó de generación en generación hasta convertirse en leyenda. Sin embargo, llegó el día en el que un poderoso viento comenzó a soplar a través del reino. El gran mal, que todos habían creído capturado para siempre por el héroe, una vez más se había liberado sigilosamente de las profundidades subterráneas, impaciente por retomar sus oscuros planes. La gente creyó que el Héroe del Tiempo vendría nuevamente a salvarlos, pero éste nunca apareció. Tras enfrentarse a la embestida del mal, las personas no pudieron hacer nada más que rezarles a las diosas. En el último instante, cuando el infierno estaba por oscurecerlo todo, las personas dejaron su futuro en manos del destino.

¿Qué ocurrió con ese reino?

 Nadie lo sabe con certeza. Los recuerdos del reino desaparecieron, pero su leyenda sobrevivió en la brisa del viento. En una isla determinada se convirtió en tradición vestir de verde a los chicos cuando cumplieran la mayoría de edad. Vestidos con el color de los campos, aspiraron encontrar poderes heroicos y vencer el mal: los sabios sólo deseaban que los jóvenes conocieran la valentía tal como el héroe de la leyenda.

La leyenda de Hyrule

Hace mucho tiempo, tres diosas crearon el reino de Hyrule. Según la leyenda, Din, la diosa del poder, fue la encargada de crear y esculpir el relieve del reino; Farore, la diosa del valor, creó a todas las formas de vida y a las diferentes razas de criaturas mágicas; por último, Nayru, la diosa de la sabiduría, redactó cada una de las leyes que habrían de regir el mismo. Una vez que concluyeron sus labores, dejaron en Hyrule un artefacto compuesto por fragmentos similares, en geometría, a tres triángulos de color dorado. Dentro de cada uno de ellos, depositaron sus poderes para cumplir todos los deseos de su poseedor. El objeto fue denominado Trifuerza y, debido a su naturaleza no-divina, fue guardado en un mundo alterno, conocido como Reino Sagrado. La leyenda también menciona que quien encuentre la Trifuerza debe tener un balance de poder, valentía y sabiduría. Sólo de esta manera, podrá hacerse acreedor de los tres fragmentos y hará del Reino Sagrado un paraíso habitable. De lo contrario, únicamente recibirá el fragmento que represente la característica más notable en él, mientras que los triángulos restantes serán repartidos entre los habitantes de Hyrule. La división de la Trifuerza ocasionará que el reino se convierta en un lugar de maldad y tinieblas. En Ocarina of Time, el malvado hechicero Ganondorf logra encontrar la Trifuerza, pero ésta se divide y le otorga el fragmento del poder. Los fragmentos de la sabiduría y la valentía recaen en la Princesa Zelda y Link respectivamente, habitantes del reino de Hyrule. A partir de ese momento, los secuaces de Ganondorf (integrantes de la raza Twili) intentaron apoderarse del reino y encontrar los fragmentos restantes, pero fueron exiliados a un mundo alterno por espíritus. La única conexión entre ese mundo, llamado Reino Crepuscular, e Hyrule es a través de un espejo interdimensional. Link pasa la mayor parte del tiempo en aventuras en las que debe enfrentar a Ganondorf y otros enemigos, y proteger a Hyrule y a la Princesa Zelda, para evitar que el primero amplíe los dominios del Reino Crepuscular sobre Hyrule y obtenga la Trifuerza, en su integridad.

The Legend of Zelda:riginal: 26 de febrero de 1986 (Japón) 22 de agosto de 1987 (Norteamérica) 27 de noviembre de 1987 (PAL) 1986—Famicom Disk System 1987—Nintendo Entertainment System 2003—GameCube 2004—Game Boy Advance 2006—Wii Argumento: El rey de la maldad, Ganon, quien acaba de obtener su libertad después de haber escapado del Mundo Oscuro, ha capturado a la Princesa Zelda. Momentos antes, Zelda dividió la Trifuerza de la Sabiduría en 8 fragmentos, los cuales ocultó en el reino de Hyrule. Link debe recuperar las piezas y rescatarla.

 Es el primer juego de la saga y se lanzó originalmente para la videoconsola Famicom Disk System, de Nintendo. Debido a que el sistema Famicom era propio de Japón, el juego tuvo que ser nuevamente distribuido para ser compatible con la consola Nintendo NES. Para solucionarlo, el título fue acompañado de una memoria interna de sólo lectura que facilitaba el registro de las partidas jugadas. Tras su estreno, comenzó a ser catalogado como un videojuego de género múltiple, al reunir elementos de acción, aventura, rol y puzzle. Su diseño incluyó rasgos diferentes a cualquier otro juego de rol, contando con gráficos caricaturescos, una historia fantástica, y una composición musical única. Las anteriores características le llevaron a ser considerado como «predecesor espiritual» del RPG, del cual han sido basados algunos otros videojuegos como Soul Blazer y la serie Final Fantasy. The Legend of Zelda presenta una segunda misión, que resulta accesible después de terminar la primera. En ella, las mazmorras y otros objetos son alterados, y los enemigos resultan más difíciles de derrotar. En 1994, durante los últimos años de la Famicom, el juego volvió a ser lanzado en formato de cartucho. Una versión modificada, conocida como BS Zelda no Densetsu, fue lanzada a mediados de los años 1990 para la Super Famicom de Satellaview, en Japón. A principios de 2010, Satoru Iwata mostró, en la página web oficial de Nintendo, una serie de bocetos de los personajes, objetos y mapas correspondientes a este título, incluyendo diversos apuntes sobre la estructura y patrones que luego darían forma al diseño final del juego.

The Adventure of Link:

  Zelda II: The Adventure of Link Lanzamiento original: 14 de enero de 1987 (Japón) 1 de diciembre de 1988 (Norteamérica) 26 de noviembre de 1988 (PAL) 1988—Nintendo Entertainment System 2003—GameCube 2004—Game Boy Advance 2007—Wii Argumento: Un misterioso hechicero ha lanzado una poderosa maldición contra la Princesa Zelda, causando que caiga en un sueño del cual jamás despertará. Link descubre que el responsable se esconde en las viejas ruinas del Gran Palacio. La única manera de ingresar al templo es recuperando los seis fragmentos de un cristal mágico. Lanzado originalmente para la consola Famicom, en Japón, menos de un año después del primer videojuego, The Adventure of Link es considerado como la secuela directa de The Legend of Zelda, y a pesar de mantener el énfasis en los elementos característicos del juego de rol —tales como la adición de puntos de experiencia, vidas extra y el seguimiento de diferentes perspectivas con un mismo personaje, se apartó significativamente de la originalidad de su predecesor, motivo que lo ha llevado a ser considerado como la «oveja negra» de la serie. Esto fue debido a que, a pesar de estar basado en los conceptos de Miyamoto, The Adventure of Link fue desarrollado por un equipo diferente al del primer juego de Zelda. Entre las ausencias notables destacan las de Takashi Tezuka y K?ji Kond?. No obstante, se han vendido más de cuatro millones de copias de Zelda II, consolidándose como uno de los juegos más exitosos de Nintendo. Además, IGN lo describe como «una aventura recomendada», aunque agregó: «no esperen ver el mismo tipo de interactividad que hay en los clásicos títulos de la saga».

A Link to the Past: The Legend of Zelda: A Link to the Past Lanzamiento original: 21 de noviembre de 1991 (Japón) 13 de abril de 1992 (Norteamérica) 24 de noviembre de 1992 (Europa) 1991-Super Famicom/Super Nintendo 2002-Game Boy Advance 2006-Wii

 Argumento: Un malvado hechicero llamado Aghanim ha tomado control de Hyrule y usa su poder para liberar a Ganon de su aprisionamiento en el Mundo Oscuro. Tras rescatar a la Princesa Zelda del hechicero, Link libera a los descendientes de los siete sabios y debe fortalecer los sellos mágicos que mantienen aprisionado a Ganon. Desde 1991, A Link to the Past ha conseguido vender más de cuatro millones de copias, siendo constantemente referido como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Su desarrollo comenzó en 1988, cuando Miyamoto planeaba realizar un nuevo juego de Zelda para la consola Nintendo NES. Un año después, Nintendo lanzó la nueva consola Super Nintendo, conocida en Japón como Super Famicom. Motivada por el éxito de los dos anteriores títulos, Nintendo optó por aplicar un mayor presupuesto para lograr un mejor diseño en el sistema de juego. Lo anterior, requeriría de un mayor período de tiempo para la etapa de producción. Debido a que la nueva consola de Nintendo contempló una mayor expansión en la memoria (hasta 512 kilobits), el equipo encargado de A Link to the Past decidió crear una mayor memoria para el juego, concluyendo en una con capacidad de hasta un megabyte. Ello les permitió incorporar escenarios más complejos, así como a una mayor cantidad de personajes. A partir de su lanzamiento mundial, fue aclamado por sus gráficos y tipo de interactividad, llegando a ser reconocido como uno de los mejores títulos de Nintendo.

 Link’s Awakening: The Legend of Zelda: Link’s Awakening Lanzamiento original: 6 de junio de 1993 (Japón) 1 de agosto de 1993 (Norteamérica) 1 de diciembre de 1993[65] (Europa) 1993-Game Boy 1998-Game Boy Color Argumento: Después de derrotar a Ganondorf, Link navega en un barco para buscar nuevas aventuras. Durante una tormenta, la embarcación naufraga. Inconsciente por la magnitud del suceso, Link despierta más tarde en una playa, de donde es rescatado por Tarin y su hija Marin. Un búho le informa que necesita reunir y tocar los ocho «instrumentos de las sirenas» para poder despertar a un gran pez y partir de la isla Koholint, lugar en donde se desarrolla la historia. Fue el primer título de The Legend of Zelda en ser lanzado para una videoconsola portátil de Nintendo, llegando a ser catalogado como el «mejor juego de Game Boy de todos los tiempos» por EGM en español, suceso similar a Nintendo Power, quien lo reconoció en diversas categorías de premiación, entre ellas «mejores gráficos», «mejor sonido», «mejor historia» y «mejor interactividad». La producción de Link’s Awakening inició tras la conclusión del juego japonés Kaeru no Tame ni Kane wa Naru, lanzado para Game Boy. Takashi Tezuka, quien había dirigido previamente a Super Mario Bros. 3, se encargó también del diseño gráfico de Link’s Awakening. Para su estreno en Norteamérica, fue realizada una competición internacional denominada Zelda Whistle Stop Tour. La competencia duró tres días, durante los cuales numerosos jugadores pudieron experimentar los nuevos avances técnicos de la serie —una batería con mayor memoria de datos, así como el progreso del juego en una consola portátil—. En 1998, Nintendo decidió relanzar Link’s Awakening a manera de aplicación asesina para promocionar su nueva consola portátil Game Boy Color. El remake fue denominado TLZ: Link’s Awakening DX (para diferenciarlo del original) e introdujo numerosas mejoras y elementos de interactividad inéditos. Algunas de las nuevas características de esta adaptación fueron la completa texturización de los gráficos visuales, así como la adición de una aplicación que posibilitó a los usuarios capturar fotografías conforme avanzaba la historia. En enero de 2010, Takashi Tezuka declaró que la serie Twin Peaks había servido de inspiración para el diseño de Link’s Awakening; en sus propias palabras: «En aquel momento Twin Peaks era bastante popular, el drama giraba alrededor de un puñado de personajes en una ciudad pequeña, y queríamos algo parecido a eso [en el videojuego]».

 Ocarina of Time:

 

The Legend of Zelda: Ocarina of Time Lanzamiento original: 21 de noviembre, 1998 (Japón) 23 de noviembre, 1998 (Norteamérica) 11 de diciembre, 1998 (PAL) 1998-Nintendo 64 2002-GameCube 2003-Nintendo iQue 2007-Wii Argumento: Siendo apenas un niño, Link es engañado por Ganondorf, el rey de los Gerudo, quien lo ha usado durante largo tiempo como principal recurso para introducirse en el Reino Sagrado, lugar en donde se encuentra guardada la Trifuerza. Al llegar al reino, Ganondorf toca con sus manos ésta y transforma al reino en un lugar desierto y oscuro. Link debe solucionar esta grave situación, y con la ayuda de Rauru debe viajar a través del tiempo con el fin de obtener los poderes de los Siete Sabios (Saria, Ruto, Darunia, Impa y Nabooru, junto con Rauru y Zelda). Producido por la división Nintendo EAD, especializada en el diseño de videojuegos para la consola Nintendo 64, Ocarina of Time es el quinto videojuego de la serie por línea de estrenos. En principio, iba a ser lanzado en la expansión Nintendo 64DD. Tras su estreno, es considerado como uno de los primeros juegos en la cronología de The Legend of Zelda, siendo entonces una precuela directa a sus cuatro predecesores. Cabe mencionarse que es el primer juego de Zelda que incluyó gráficos 3D, cualidad que le reportó aclamaciones de parte de la crítica, acompañadas del éxito comercial en todo el mundo. Es también el juego más vendido de 1998, con un total de 7,6 millones de copias comercializadas (sin incluir sus relanzamientos en otras consolas). Su diseño e interactividad fueron también reconocidos en el Festival de arte de Japón, en donde obtuvo el Gran Premio del Jurado, al igual que en los premios otorgados por la Academia de Artes y Ciencias Interactivas, donde fue reconocido como el «juego del año». A principios de 2006, obtuvo el primer puesto de Nintendo Power, siendo considerado como «el mejor juego de Nintendo». Su producción fue realizada simultáneamente a la de Super Mario 64; ambos son considerados como los primeros juegos tridimensionales de sus respectivas series. Inicialmente, Nintendo planeaba lanzarlo después de Super Mario 64, y, después de desechar la idea de su lanzamiento en Nintendo 64DD, optó por diseñar el sistema de juego en un cartucho de 32 megabytes, que en ese entonces era la mayor extensión de memoria en la industria de los videojuegos. A diferencia de otros juegos de Zelda, Miyamoto sólo participó como productor, pues estaba ocupado con la dirección gráfica de Super Mario 64. Más tarde, uno de los colaboradores en Ocarina of Time describiría el ideal del equipo durante el desarrollo del juego: «trabajar con pasión para crear algo nuevo sin precedentes». En 2002 fue lanzado un remake para la consola GameCube y nombrado The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest, mismo que sólo estuvo disponible para quienes reservaron el juego The Wind Waker. Aun cuando la trama era la misma, introdujo nuevos calabozos y puzzles. En una entrevista hecha a finales de 2009, Eiji Aonuma reveló que, a pesar de la popularidad de Ocarina of Time, en el que se han hecho notar varias deficiencias a nivel técnico, «en cada juego sucesivo de The Legend of Zelda, he intentado mejorar lo que en su momento no pude hacer. Es como si hubiese estado haciendo un remake a lo largo de estos años, solucionando todos esos problemas técnicos que en aquella época eran insalvables».

Majora’s Mask :

 

The Legend of Zelda: Majora’s Mask Lanzamiento original: 27 de abril de 2000 (Japón) 26 de octubre de 2000 (Norteamérica) 17 de noviembre de 2000 (PAL) 2000—Nintendo 64 2002—GameCube 2009—Wii Argumento: La historia fue catalogada como «una de las más extrañas, oscuras y tristes de toda la franquicia». Transportado a un mundo paralelo por fuerzas misteriosas provenientes de Skull Kid, Link se encuentra en un lugar que fue amenazado por el poder de un misterioso objeto conocido como la Máscara de Majora. Su misión es rescatar a los habitantes de este lugar, Termina, ante un inminente peligro que los acecha. Majora’s Mask fue el sexto videojuego en estrenarse, y el segundo en utilizar gráficos tridimensionales. Haciendo uso del mismo motor de juego y gráficos de Ocarina of Time, el equipo encargado de la producción de Majora’s Mask sólo tardó dos años en desarrollarlo, a diferencia de su predecesor que requirió cuatro. Por primera vez en The Legend of Zelda, Eiji Aonuma y Yoshiaki Koizumi se hicieron cargo de la dirección de un videojuego tridimensional. De acuerdo a Aonuma: «nos enfrentamos a la difícil cuestión de resolver qué clase de juego podría seguir a Ocarina of Time, incluyendo a sus siete millones de unidades vendidas en todo el mundo, así que decidimos utilizar un argumento que tuviera cierto límite con lo que esperabamos compactar los detalles técnicos del juego, y brindarle al mismo tiempo una determinada profundidad al tipo de interactividad del mismo». A mediados de 1999, la revista Famitsu anunció la producción de un nuevo título, que sería lanzado para la expansión Nintendo64DD. El proyecto —denominado Ura Zelda— no mencionaba en qué fechas se lanzaría el juego, aunque empezó a concebirse como una posible expansión mejorada de Ocarina of Time. Ese mismo año, Nintendo anunció una demostración de otro proyecto, denominado Zelda: Gaiden, en la exposición SpaceWorld de 1999.

 Tras la exhibición, algunos de los elementos del proyecto serían introducidos en la edición final de Majora’s Mask. Entre ellos están el reloj que domina a Clock Town, un contador de pantalla que muestra el tiempo transcurrido y una de las máscaras. Poco tiempo después, Miyamoto confirmó que Ura Zelda y Zelda: Gaiden eran proyectos totalmente diferentes. El primero pasaría a ser conocido como Master Quest, la edición mejorada de Ocarina of Time, mientras que el segundo sería el nuevo juego de la serie, Majora’s Mask. Tras su lanzamiento mundial, logró vender tres millones de copias, siendo adicionalmente considerado como uno de los títulos más originales de The Legend of Zelda.

 Oracle of Seasons y Oracle of Ages:

 The Legend of Zelda: Oracle of Seasons y Oracle of Ages Lanzamiento original: 27 de febrero de 2001 (Japón) 14 de mayo de 2001 (Norteamérica) 5 de octubre de 2001 (Europa) 2001-Game Boy Color Argumento: En Oracle of Seasons, Link es transportado por acción de la Trifuerza a la tierra de Holodrum, en donde se entera del secuestro de Din, el Oráculo de las Estaciones, por el general de la oscuridad Onox. En Oracle of Ages, la Trifuerza lo transporta a Labrynna, región en la que Nayru, el Oráculo de las Eras, ha sido secuestrada por la hechicera de las sombras, Verán. Link debe viajar a través de las estaciones y el tiempo para obtener los poderes con que penetrará las fortalezas de ambos enemigos. El diseñador Yoshiki Okamoto y la empresa Flagship (cofundada por Nintendo, Capcom y Sega) empezaron a desarrollar nuevos juegos para la portátil Game Boy Color, mismos que estarían interconectados por medio de contraseñas, aunque tendrían historias e interactividad independientes uno del otro.

 Tras su estreno, tanto Oracle of Ages como Oracle of Seasons fueron un considerable éxito comercial y recibieron críticas positivas por numerosas publicaciones, quienes percibieron en ambos «un sorpresivo realismo acompañado de un adecuado diseño en sus gráficos». Originalmente, Okamoto quería producir un remake del primer videojuego de Zelda, que sería lanzado para la consola portátil mencionada anteriormente. Debido a la complejidad del motor de juego, el equipo de diseño acudió en búsqueda de consejos con Miyamoto, y como resultado Nintendo y Capcom comenzaron a colaborar recíprocamente en la producción de seis títulos: dos de ellos estarían basados en juegos previos, mientras que los restantes constituirían nuevas aventuras en el reino de Hyrule. Poco tiempo después, el equipo volvió a tener problemas técnicos relacionados con el sistema de interconexión. A esto se sumó la presión ejercida por Okamoto, quien quería lanzar los juegos sucesivamente, separando la comercialización de cada título en plazos de cuatro a cinco meses solamente. A consecuencia de lo anterior, Flagship decidió comenzar con la producción de su planeada saga a manera de dos trilogías simultáneas. La primera comenzó a ser referida como «serie de la Trifuerza», en referencia al objeto omnipotente en que está basada The Legend of Zelda. Al estar conformada por tres fragmentos con cualidades diferentes, cada juego de la trilogía estaba asociado con uno de ellos. Sin embargo, después de la demostración del primer juego, en 1999 —con el nombre temporal de The Legend of Zelda: The Acorn of the Mystery Tree: Tale of Power—, las limitaciones del motor de juego y la dificultad para coordinar la trilogía comenzaron a complicar el diseño de los juegos restantes, provocando la cancelación del proyecto y la producción de sólo dos juegos, que más tarde pasarían a ser Oracle of Seasons y Oracle of Ages.

 The Wind Waker :

The Legend of Zelda: The Wind Waker Lanzamiento original: 13 de diciembre de 2002 (Japón) 24 de marzo de 2003 (Norteamérica) 3 de mayo de 2003 (Europa) 2002-GameCube Argumento: La hermana de Link ha sido secuestrada por un enorme pájaro. Para encontrarla, Link se aventura en una travesía en medio de islas rodeadas por un gran océano, el mismo que resultó tras una inundación que anegó Hyrule para evitar que Ganondorf invadiera el reino en ausencia de Link. Esta vez, Link debe controlar la dirección del viento con ayuda de la batuta de los vientos para poder viajar a través de las islas y completar su misión principal. Ante el lanzamiento comercial de las videoconsolas Dreamcast y PlayStation 2, de Sega y Sony respectivamente, Nintendo anunció a principios de 1999 el desarrollo de una nueva consola perteneciente a la nueva generación en la industria, Nintendo GameCube. Junto a la presentación de la misma fueron hechas algunas demostraciones de futuros juegos que estaban siendo desarrollados en base a este sistema. Dicha revelación incluyó una escena en la que Link y Ganondorf se enfrentaban en una pelea. Aun cuando constituía una simple muestra, muchos seguidores de la saga especularon que dicho duelo sólo podría pertenecer a un nuevo título, que estaría produciéndose en ese instante.

 En 2001 Nintendo presentó, en Nintendo Space World, una serie de secuencias relacionadas con el siguiente juego de Zelda. La demostración desató polémica, al presentar elementos diseñados con la técnica de animación virtual cel-shading (gráficos similares a dibujos animados interactivos). Miyamoto explicó que había decidido utilizar esa técnica «para que todos pudieran disfrutar de Zelda, sin importar la edad». Inmediatamente varios seguidores expresaron su opinión; algunos dijeron haberse sentido impresionados por los nuevos gráficos, aunque otros manifestaron su desacuerdo ante lo que denominaban irónicamente como "un nuevo Celda" (portmanteau de «cel-shading» y «Zelda»). Inquieto ante una posible acogida negativa, Miyamoto rehusó dar más detalles del juego hasta que llegara el momento de su lanzamiento y los jugadores pudieran percatarse de la importancia de la historia e interactividad del mismo. El anuncio del título fue hecho durante la exposición anual E3. Finalmente, The Wind Waker fue lanzado a finales de 2002 en Japón, y principios de 2003 en Norteamérica. Diversas muestras, asociaciones y publicaciones especializadas galardonaron al juego por el «estilo visual» y su «dirección artística.

Four Swords Lanzamiento original: 20 de marzo de 2003 (Japón) 2003 (Norteamérica) 2003-Game Boy Advance Argumento: El malvado mago Vaati secuestra a la Princesa Zelda y la mantiene prisionera en su palacio. En el año 2002, A Link to the Past fue relanzado junto con el juego Four Swords en una colección titulada The Legend of Zelda: A Link to the Past & Four Swords, para la consola portátil Game Boy Advance. La empresa Flagship se encargó tanto del remake como de la producción del primer juego en la saga destinado para varios jugadores. La adaptación de A Link to the Past contiene algunas modificaciones en el diseño de sus gráficos, además de introducir efectos de sonido para los personajes —vocalizaciones similares a las utilizadas en Ocarina of Time y Majora’s Mask. Además, una de las nuevas aplicaciones fue la «transferencia de logros»; por ejemplo, si el jugador aprende una nueva técnica para el manejo de la espada en cualquiera de los dos juegos, contará con la misma para la otra adaptación de la misma colección. En 2004, fue realizada una nueva versión a partir de Four Swords, que continuó la trama expuesta y expandió los conceptos utilizados en su predecesor. En 2005, fue lanzada la precuela directa para ambos, The Minish Cap, y aunque se había planeado una nueva secuela, bajo el tentativo título de Four Swords DS, para la consola portátil Nintendo DS, los diseñadores optaron por cancelarla.

Four Swords Adventures :

Four_Swords_Adventure.jpg Four swords link image by temaribigsisofthesand

 18 de marzo de 2004 (Japón) 7 de junio de 2004 (Norteamérica) 7 de enero de 2005 (PAL) 2004-GameCube Argumento: En una noche de tormenta, la Princesa Zelda y las doncellas del santuario convocan a Link para que acuda al Castillo de Hyrule y las proteja de Vaati, mientras abren el portal del santuario en donde se encuentra la legendaria Espada Cuádruple. Al momento de abrirlo, surge una silueta oscura similar a Link, llamada Link Oscuro, quien secuestra a las doncellas. Con el objetivo de frustrar los oscuros propósitos del demonio Vaati, Link debe recurrir al legendario poder de la espada. Separado en cuatro copias casi idénticas de sí mismo, Link vuelve a aventurarse en tierras repletas de enemigos y calabozos llenos de puzzles en una perspectiva aérea. En 2004 Four Swords Adventures fue lanzado para GameCube, permitiendo conectar hasta 4 consolas portátiles para conformar una partida multijugador. Durante la exposición E3 de 2003, Nintendo presentó dos nuevos juegos de Zelda para Game Boy Advance: Four Swords y Tetra’s Trackers. Inicialmente, el proyecto estaba centrado en la interconexión de ambos juegos —similar a la que tendría la fallida «serie de la Trifuerza»— y en un sistema de jugadores simultáneos basado en el concepto de «acción por niveles» (similar al de Super Mario Bros.). A finales de ese mismo año, se anunció que ambos conformarían un solo disco compacto, el cual estaría acompañado de un tercer juego, Shadow Battle.

 Four Swords Adventures fue lanzado a manera de trilogía interdependiente, conformada por los juegos Hyrulean Adventure, Shadow Battle y Navy Trackers, siendo diseñada con el mismo motor de juego que Four Swords. Tras su comercialización, se convirtió en el tercer juego más vendido del 2004 en Norteamérica. Además, fue creada una adaptación literaria del juego con el mismo contexto argumental, siendo entonces protagonizada por las cuatro versiones idénticas de Link, cada uno con diferente color de vestuario y personalidad. The Minish Cap [editar]Artículo principal: The Legend of Zelda: The Minish Cap Lanzamiento original: 4 de noviembre de 2004 (Japón) 10 de enero de 2005 (Norteamérica) 12 de noviembre de 2004 (Europa) 2004-Game Boy Advance Argumento: El rey de Hyrule comisiona a Link en una increíble búsqueda que lo llevará a lugares que él jamás hubiera imaginado. Usando el poder de un sombrero parlanchín llamado Ezlo, Link puede reducir su tamaño y explorar el mundo mágico de la raza Minish. Fue la tercera entrega en usar la línea argumental de la Espada Cuádruple, expandiendo los sucesos presentados en Four Swords y Four Swords Adventures. Su desarrollo comenzaría tras la finalización de Oracle of Seasons y Oracle of Ages (ambos para Game Boy Color) por Flagship, responsable de las anteriores, quien quería crear un nuevo título para la portátil Game Boy Advance. En septiembre de 2004, pocos meses antes de su estreno, Nintendo publicó un sitio web donde mostró varias temáticas relacionadas con la interactividad de The Minish Cap, incluyendo la habilidad de Link para contraerse. Por primera vez en la historia de Zelda, el videojuego fue comercializado en Europa antes que en Norteamérica, debido al lanzamiento de Nintendo DS en este territorio, el cual estaba programado para la primavera de 2005; así podría adelantar su llegada al continente europeo para convertirlo en la aplicación asesina del invierno de 2004. Su estreno alternativo en Europa tuvo dos presentaciones diferentes: un paquete con el juego solamente y una edición limitada que incluía el juego y una portátil Game Boy Advance SP diseñada con la temática del universo de The Legend of Zelda. A su estreno mundial, recibió críticas mayormente positivas por parte de la prensa electrónica; IGN expresó su conformidad por «haber continuado el exitoso legado de la serie» y 1UP.com aclamó el diseño de los calabozos, mencionando que «son superiores a los existentes en cualquier otro juego de Zelda. No obstante, las críticas negativas se concentraron en la corta duración del juego.

Twilight Princess : 

 Lanzamiento 2 de diciembre de 2006 (Japón) 19 de noviembre de 2006 (Norteamérica) 8 de diciembre de 2006 (Europa) 2006—GameCube / Wii Argumento: Link es un joven granjero quien vive en una apacible aldea campestre. Un día, el alcalde le encomienda asistir a Hyrule para llevar un obsequio a la Familia Real. El día de su partida, la aldea es atacada por criaturas que secuestran a los niños del pueblo. Sintiéndose comprometido a rescatarlos, Link sigue a los monstruos hasta el interior de un bosque, pero cae desmayado al transformarse en un lobo. Al despertar, se encuentra prisionero en unos calabozos, y se le aparece Midna, una extraña criatura. Ella promete liberarlo de su prisión y, explicándole que Hyrule se está fusionando con el Reino Crepuscular por obra de Zant, Rey del Crepúsculo, ambos se aventuran a restablecer la paz y la armonía en un territorio sumido en la obscuridad total. En 2003, Nintendo anunció que un nuevo juego de The Legend of Zelda estaba siendo desarrollado para la consola GameCube, mismo que sería desarrollado por el equipo responsable de The Wind Waker, y llevaría el título de The Wind Waker 2. Poco después, Nintendo of America le dijo a Eiji Aonuma que las ventas de The Wind Waker habían estado bajando, debido principalmente a que el estilo de sus gráficos hacía que las audiencias creyeran que éste estaba dirigido al público infantil. Debido a lo anterior, Aonuma le expresó a Miyamoto su interés en crear un título más realista que los anteriores, con tal de asegurar su éxito en Norteamérica. Así, Miyamoto le sugirió que perfeccionara los gráficos e interactividad de Ocarina of Time (especialmente, los combates a caballo.

Tras cuatro meses de producción, el equipo de Twilight Princess logró mejorar el diseño cel-shading y proporcionar una secuencia de combate a caballo lo suficiente realista como para que Nintendo decidiera publicar el primer tráiler en E3 de 2004. Posteriormente, la empresa desmintió que el juego sería la secuela directa de The Wind Waker. Usando el mismo concepto de dos universos interconectados (el Mundo Oscuro y el Mundo de la Luz), presente en juegos anteriores como A Link to the Past y Ocarina of Time, Aonuma decidió dejar a su equipo de diseño trabajando en los últimos detalles de Twilight Princess, mientras él se encargaba de dirigir The Minish Cap.

 Al volver, se encontró con varias deficiencias en la interactividad con lo que Miyamoto le recomendó crear una nueva interfaz del juego para el todavía no estrenado Wii. La transición logró hacerse muy fácilmente, puesto que la videoconsola Wii había sido desarrollada para ser compatible con GameCube. En su lanzamiento, Twilight Princess logró tanto el éxito comercial como por parte de la crítica especializada. En su primera semana de ventas, lograron comercializarse hasta 3 juegos por cada 4 consolas Wii disponibles. Además, recibió varios premios en las categorías de «mejor diseño artístico», «mejor composición original» y «mejor uso del sonido. Phantom Hourglass Artículo principal: The Legend of Zelda: Phantom Hourglass Lanzamiento original: 23 de junio de 2007 (Japón) 1 de octubre de 2007 (Norteamérica) 19 de octubre de 2007 (Europa) 2007-Nintendo DS Argumento: Link y Tetra, acompañados de una banda de piratas, navegan en El Gran Mar en busca de nuevas tierras. Un día, Tetra desaparece mientras explora un navío abandonado y Link cae por la borda cuando intenta rescatarla. La voz de un hada lo despierta en una misteriosa isla. Con ayuda del hada, Link parte en busca de Tetra en un viaje que le llevará de regreso hacia los mares que ya conoce. En una entrevista de 2004, Miyamoto dijo que estaban pensando en la posibilidad de hacer un remake de Four Swords. Un año más tarde, en E3 de 2005, Eiji Aonuma detalló que su equipo se encontraba trabajando en un nuevo juego de Zelda para la portátil Nintendo DS. Para el invierno de 2006, Nintendo lanzó dos estuches para Nintendo DS. Uno de ellos tenía impreso el logo de la Trifuerza, junto con la frase Phantom Hourglass en sus costados. Siendo desarrollado por el mismo equipo responsable de Four Swords Adventures, Phantom Hourglass aprovecharía varias cualidades de la portátil. Entre las innovaciones está la habilidad de poder dibujar la silueta de un reloj de arena para acceder a ciertos escenarios del juego. De la misma forma, la pantalla táctil sirve para dirigir los ataques con búmeran provenientes de Link. Además, los gráficos del juego son muy similares a la interfaz cel-shading de The Wind Waker, incluyendo la caracterización de los personajes principales. A su lanzamiento, fue «aclamado universalmente» por los sitios web Metacritic y Game Rankings, mientras que Game Revolution dedicó unas líneas en su sitio para expresar su admiración por la innovación del sistema de juego, lo que GameSpot calificó como «un acierto, al darle cierta frescura a varios elementos característicos de la serie». En Estados Unidos ocupó uno de los primeros diez lugares de mejores ventas durante octubre de 2007, mientras que en Japón logró más de 300,000 copias adquiridas tan sólo en su primer mes de exhibición en dicho país (junio de 2007).

Spirit Tracks :

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 23 de diciembre de 2009 (Japón) 7 de diciembre de 2009 (Norteamérica) 11 de diciembre de 2009 (Europa) 2009-Nintendo DS Argumento: Cien años después de los eventos de Phantom Hourglass, los habitantes de la nueva Hyrule tienen un pacto con un demonio que gobierna como su rey. Tras una épica batalla, los espíritus lo aprisionan en un lugar remoto con cadenas y grilletes. Dichos grilletes han hecho que Hyrule se extienda a lo largo de cuatro direcciones conocidas como «carriles espirituales». En el juego, Link, un aprendiz de maquinista, es alertado por Zelda del sospechoso Canciller Cole, pidiéndole además que la ayude a resolver el misterio detrás de la desaparición de los carriles espirituales. Mientras investigan esto, aparece ante ellos el Canciller Cole y los derrota. Cuando Zelda es vencida, su espíritu emerge en forma de hada brillante, y su cuerpo es secuestrado por el canciller. Una vez que Link despierta, se encuentra en el Castillo de Hyrule junto al espíritu de Zelda. Al regresar a la Torre del Espíritu, ambos se percatan de que Cole quiere usar el cuerpo de Zelda como medio para resucitar al rey demoníaco de Hyrule. La misión de Link es restaurar los carriles espirituales que mantienen aprisionado al demonio; para ello, debe ascender la torre que ha sido fracturada en segmentos, y proteger las Litografías. El 25 de marzo de 2009, durante la exhibición anual Game Developers Conference, Nintendo dio a conocer que Spirit Tracks era el siguiente estreno de The Legend of Zelda, para la portátil Nintendo DS. El anuncio, hecho por Satoru Iwata, estuvo acompañado de un tráiler en que se ve a Link conduciendo una locomotora de vapor con un cañón equipado al frente de la misma. Spirit Tracks apareció el 7 de diciembre de 2009 en Norteamérica, el 11 del mismo mes en Europa (y finalmente, el 23 de diciembre llegó a Japón), contando asimismo con una edición de lujo limitada consistente en una caja metálica diseñada con la temática del juego, en cuyo interior se halla una copia de Spirit Tracks junto con un par de figuras que reproducen a Link y Espectro, la cual solamente se comercializa en las tiendas GameStation.

 

 

 

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