THE LAST GUARDIÁN: UNA BELLA FANTASÍA QUE SOLO UEDA SABE CREAR

 La gran espectacion que creo THE LAST GUARDIÁN el día de su presentación en el E3 09 fue espectacular se sabia que algo grande se estaba mostrando, y mas sabiendo que detrás del proyecto esta FUMITO UEDA creador de dos obras maestras como fueron ICO Y SHADOW OF THE COLOSSUS, después de que los juegos se lanzaran en playstation 2 y viendo el éxito que tuvieron  ambos, se empezó a decir que no habría secuelas porque seria difícil superar lo visto en los primeros juegos. Pero la realidad es otra FUMITO UEDA se a superado así mismo y tiene entre manos una de las aventuras mas bella y fantásticas de la generación, THE LAST GUARDIÁN mezcla todo el canto que tenían ICO Y SHOTC junto con un mundo lleno de vida y de momentos emotivos.
 
 The Last Guardian nos pone en la piel de un joven de aspecto étnico similar a las vestimentas budistas, aún más indefenso que anteriores protagonistas de Ico y SOTC, completamente carente de habilidades especiales más allá de saltar y esconderse El director lo explica: "Un personaje débil te anima a buscar puzles. Un personaje fuerte podría derribar a un coloso sólo con fuerza, como imaginas. Ico y SOTC también necesitaban de este tipo de protagonistas. Hay algo atractivo estéticamente en mostrar personajes débiles, pero se trata principalmente de la forma de afrontar la mecánica de juego"; no estamos ante el sustituto de Kratos, en otras palabras.

 
 
 
 
 Las primeras imágenes y secuencias indican que estamos ante un juego de puzles y plataformas, efectivamente bastante similar en cuanto a desarrollo al primer juego del equipo. Sin embargo, la absoluta estrella de TLG es la criatura que nos acompaña, en la tradición de Ueda, un amigo con el que colaborar e interactuar de forma simple mediante órdenes. La creación de Trico (o Toriko en japonés) en cuanto a mecánica recuerda bastante a una fusión entre Agro –algo independiente- y Yorda –puede ser controlado con ordenes para que quede quieto o nos siga-. Su voluminoso aspecto también nos puede recordar a un pequeño coloso, en este caso amigable, sobre el cual trepar. Esta habilidad tendrá varios usos, entre ellos, dejar que sea él el que nos guía por lugares inaccesibles. De esta manera, Ueda desea que la relación entre jugador y acompañante sea aún mayor que la mantenida en anteriores juegos, centrando el diseño: "Si la relación entre el chico y la criatura te recuerda a Wander y Agro, estás en lo cierto, porque esa era una de las intenciones, crear ese tipo de relación el corazón del juego".

 

 
 La palabra "trico" puede ser traducida e interpretada como prisionero, pájaro pequeño o pájaro-gato (tori y neko), indicando que desde hacía tiempo conocíamos, sin saberlo, la parte esencial del juego. Deliberadamente, el diseño de la criatura resulta chocante y poco bella en una primera impresión: orejas y fisonomía de un ratón o gato, plumaje, pico y garras de águila, larga cola, pequeñas alas y unos cuernos, casi protuberancias, en la cabeza. Ueda realizó una aproximación similar a los colosos de su anterior juego, utilizando partes poco naturales para crear algo natural: "Un problema cuando se recrean perros o gatos –mascotas que solemos conocer muy bien- es que cualquier fallo destaca demasiado, porque puedes ver en tu propio hogar cómo es realmente. Además, los diseñadores debían tener en cuenta el diseño para el juego. Es importante que la criatura sea extraña, que no se incline hacia algo en concreto".

 
 
 
 
 Podríamos decir que TeamICO se enfrenta al típico defecto del Uncanny Valley (valle inquietante) referente a la respuesta emocional que despierta una representación humana –robot, modelo 3D-, en este caso animal, que explica por que consideramos hasta cierto punto familiar la imagen, a partir de la cual nos es incluso desagradable. Superar este problema puede hacerse buscando el fotorealismo más extremo o, por el contrario, adoptando una estética algo estilizada que no pretenda pasar por real. El equipo de The Last Guardian, gracias al diseño de Trico, consigue que el jugador no identifique con nada conocido al animal, a la vez que lo anima de forma creíble; quizás se trate del mismo reto que animar a un dinosaurio, desconocemos cómo actuaría, pero podemos basarnos en la intuición.

 

 
 La familiaridad de Ueda con los animales, y el perfeccionismo de este director, ha dado lugar a que Trico resulte una criatura extremadamente natural en sus movimientos y expresiones. Completamente animado a la vieja usanza, y pese a su chocante físico, cualquiera asume como "viva" a esta creación desde el primer momento que entra en escena. Se puede interactuar con él no sólo para avanzar, también realizando tareas como quitar las flechas que recibe de los enemigos –algo que el equipo no quiere que se convierta en un lastre- o acariciando su cuerpo.

 
 
 
 
 Para avanzar en el juego, además de secciones de plataformas, que como se ve en el trailer, requieren de algunos saltos complejos, es posible escalar a Trico. La criatura es inteligente hasta cierto punto, y puede obedecer nuestras órdenes, pero si no, necesitaremos agilizar el ingenio para nuestro propósito, resolver algunos puzles. Por ejemplo, gritar que nos siga puede no servir, pero esparcir comida en el lugar que nos interese no fallará. Esto abre la posibilidad a ver el crecimiento del animal –física o mentalmente-, algo que Ueda ha dejado caer en sus primeras entrevistas relacionadas con el juego. Lo que queda claro en el trailer, es que si la criatura puede derrotar a los soldados enemigos, vestido con armadura y casco que simula una cabeza de ave, con un solo golpe, nosotros en solitario deberemos aprender a utilizar el entorno para pasar a hurtadillas, o lanzar objetos que retrasen su persecución. No esta clara la forma de perder la partida, pero desde luego no ser atrapado por estos guardianes nos dará muchos quebraderos de cabeza.

 

 
 Desde el equipo se compara este juego con una evolución a nivel de PlayStation 3 de la inteligencia artificial de Ico con el sistema de colisiones de Shadow of the Colossus, dos facetas de la jugabilidad combinadas en este proyecto, que se asegura "creará un verdadero mundo viviente, que respira, incluso superando nuestros dos primeros juegos". Pero se matiza: "Al empezar Shadow of the Colossus, Agro ya es un compañero fiel hasta el final, domesticado: silvas y llega corriendo. En The Last Guardian ambos amigos se acaban de conocer y puede que tengas que atraer su atención. Es algo mucho más complejo que Agro, tendrás que aprender a conocer sus reacciones para sacar provecho de ellas". Como con un animal real, las pruebas de ensayo y error serán fundamentales para entender a la criatura, y hacernos entender.
 
 A diferencia de los anteriores juegos, The Last Guardian utiliza físicas reales para gran parte de la jugabilidad. Esto afecta a cada pluma que cubre al animal de manera independiente, que será ondeada según la dirección del viento y el andar de Trico, a algunos movimientos no predefinidos; se nos pone el ejemplo de cazar al vuelo un barril de alimentos, que podemos lanzar según la dirección y posición que deseemos: Trico hará el esfuerzo por atraparlo de manera natural, sin una animación que indique que debe bajar la cabeza en una posición concreta.

 

 
 Los entornos en los que parece transcurrir la historia, sin carga entre ellos –aunque no hablemos de un mundo abierto, como Shadow of the Colossus- recuerdan más a Ico que al segundo juego del equipo. Una gran fortaleza de piedra con esa arquitectura característica del universo de Ueda, mazmorras, lagos y salas pequeñas indican que quizás no siempre podamos ir acompañados por el aparatoso animal. Aún es pronto para comentar detalles técnicos, a parte de los relacionados con la física, pero la iluminación parece volver a jugar un papel importante. Las mejoras aplicadas en el último trailer –respecto al vídeo demostrativo de hace unos años- muestran que TeamICO ha podido abandonar muchas de las artimañas aplicadas en anteriores juegos por técnicas más potentes. Pero la tecnología que se pueda esconder debajo de The Last Guardian no parece ser la principal obsesión de Ueda: "La estética de mis juegos hacen olvidar al jugador las limitaciones del hardware para centrarse en la experiencia de juego. Si el espectador ve un precioso paisaje, o un bonito efecto de luz, será eso posiblemente lo que recuerde y no si hay una mala textura cerca". A la vista de sus dos primeros juegos, plenamente ha conseguido su objetivo.

 
 
 
 
 Los juegos de TeamICO no dejan de ser comparados con arte y sus juegos atraen simplemente con la vista, pero Ueda no deja de mencionar que lo importante es la propia jugabilidad. La inspiración la toma de la música, libros y cine, pero no olvida jugar a todo aquello que cae en sus manos y utilizar un ojo crítico: "Me paro a pensar y puede que vea una buena idea, pero podría cambiar algo, corregir otra cosa y hacerlo mejor". Una imagen no muy habitual, la de un creador tan aficionado a los videojuegos como los propios jugadores de sus obras, que se deja llevar por el entusiasmo de los juegos que más espera, que importa juegos de otros continentes, y a veces toma unas vacaciones para jugar a las últimas novedades.

 

 
 sin duda un juego muy esperado de bella factura técnica y de impecable ambientación, la relación entre el chico y el animal promete ser emotiva según UEDA el juego jugara con los sentimientos de cada jugador, ya me imagino alguno con una lagrimilla, lo que esta claro que si ICO Y SHOTC encandilaron con THE LAST GUARDIÁN te vas a enamorar.
 
 
 
 
 
 
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