The Evil Within: Analizando Pros Y Contras.

 
 
Shinji Mikami es un desarrollador conocido por todos. Aparte esto es respetado por el sector, y cuyo prestigio no hace falta presentación. Suyas han sido obras, como los Dino Crisis, la saga Resident Evil, O el Devil May Cry, cosechando siempre un gran éxito. Casualmente coincidiendo con que el género Survival Horror no ha pasado sus mejores años. Shinji Mikami tampoco ha tenido el protagonismo que se espera de un desarrollador de su categoría. En los últimos años siempre se le ha esperado, y con el género Survival horror pasando con más pena que gloria, se esperaba que el padre responsable del nacimiento del género de terror, apareciera con un Resident Evil o Survival horror como los de antes. El 2014 fue el año donde esto fue posible, el juego elegido fue The Evil Within, donde Shinji Mikami deja claro con este nuevo título, su gran experiencia con los Resident evil. Ya que The Evil Within tiene bastantes referencias a ellos, pero también de otros grandes del género, como Silent hill o The Last Of Us. 
 
 
 
 
El desarrollador ha sido criticado no por la calidad final del juego, sino por el contenido del mismo. Y la verdad es que hay que reconocer que Shinji Mikami ha cogido partes de lo mejor de los grandes del terror, donde una vez todo juntado ha hecho posible The Evil Within. Resident evil 4 es claramente la fuente de inspiración, donde se mueve todo el conjunto. Desde la ambientación, pasando por el tono oscuro, la estética, y los momentos de tensión. Como cuando se llena la casa de enemigos entrando por las ventanas, teniendo que eliminarlos hasta que el personaje secundario habrá una puerta. Son detalles que enseguida que los ves, te vienen el Resident evil 4 a la cabeza. Muchos decían o se han quejado, de que The Evil Within no reinventa el género, y que se esperaba más como Survival horror. Lo cierto es que el juego es un Survival horror con un desarrollo clásico, la munición escasea, hay que explorar los escenarios en busca de recursos, cualquier error te cuesta caro, y hay que sobrevivir a momentos de tensión y agobio.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ANALIZANDO PROS Y CONTRAS 
 
 
 
 
 
A FAVOR 
 
 
 
HISTORIA 

 

 
Sebastián castellanos junto a susdos compañeros detectives, van a investigar los sucesos ocurridos en unhospital psiquiátrico. Al llegar allí, se encuentran un panorama horrible,lleno de cadáveres y sangre por todos lados. Ha habido asesinatos, y quien esel culpable de todo esto lo descubrirá Sebastián al mirar las cámaras deseguridad, para acto seguido quedar inconsciente. A partir de aquí lospersonajes vivirán un mundo paralelo lleno de pesadilla, con escenarioscambiantes, al más puro estilo Silent hill, con Ruvik como causante de todo, ycontrolando las mentes de todo aquel que se meta en su mundo. La historiaaparentemente parece enrevesada, pero poco a poco va enganchando y va cogiendomás fuerza. No pasara a los anales, por ser una historia memorable y bienahilada, pero tiene su miga y te hace seguir jugando para saber más. El juegova claramente cogido de la mano por el argumento, donde Ruvik es el causante detoda nuestra pesadilla, tiene un pasado y manipula la mente de Sebastián a suantojo. Haciendo que tenga alucinaciones y flashbacks, atormentando alpersonaje, y al mismo tiempo para mandarnos a dimensiones paralelas ycomplicarnos el asunto en momentos clave del juego. La sensación de todo, esque se podría a ver profundizado más, y explicado de forma más rica, la causaque haya hecho posible la locura de The Evil Within. El juego trata deexplicarlo, pero se queda corto, al fin y al cabo todo lo que plantea loresuelve bien, y acaba enganchando. 
 
 
 
 
 
 
 
DESARROLLO 

 

 
Tenemos un desarrollo linealguiado por la historia. Nos encontramos el típico, -ensayo y error- que será elcausante de las multitudes muertes que recibiremos con Sebastián mutiladonumerosas veces. El motivo de esto, es porque el juego nos trata de hacer lapuñeta cuando menos nos esperamos, con trampas repartidas por el escenario, quevan desde cepos, minas en el suelo, o en la pared. O por circunstancias delargumento que nos pone a prueba, teniendo que esquivar o desactivar las minas,mientras los enemigos nos persiguen para mutilarnos. El desarrollo no te daopción al error, es un juego exigente y no tiene piedad con nosotros, hay quetener paciencia para abarcar algunas situaciones, incluso si vamos mal demunición, la mejor opción siempre será los ataques cuerpo a cuerpo. Losescenarios son complejos y te hace tener los mil ojos en pantalla. Aunque loque esté diciendo puede parecer negativo, es todo lo contrario, todas estassituaciones crean agobio jugable. Una sensación muy conseguida, que como digote hace estar alerta, a veces te desquicia y más teniendo en cuenta que lospuntos de control no son muy numerosos, volviendo a hacer todo desde el últimopunto si nos eliminan. El desarrollo es desafiante, te pica a seguir, yabsorbente por sus mecánicas jugables, también variado con diferentessituaciones que nos hacen emplearnos a fondo. Sin olvidar los jefes finales,cada uno con sus estrategias de ataque diferente, y algunos puzles muy sencillosde resolver pero que están ahí. Por el camino también podemos quemar a losenemigos caídos con cerillas, esto es para asegurarnos que no se levanten,también podremos pisarlos a lo Dead Space, pero no arriesgamos a que nos quitenvida, un desarrollo a la altura. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Aqui tenemos el Guardian, uno de los enemigos mas duros del juego, y que nos pondra las cosas dificiles. 
 
 
 
 
 
 
 
FACTOR SURVIVAL HORROR
 
El Survival horror está muypresente en el juego, no solo por la jugabilidad, sino también por suambientación. Con unos escenarios con tonos oscuros, tétricos en algunos casos,y con patrones artísticos de forma variada y con mucha personalidad. Pero estapersonalidad es más por el diseño artístico de niveles, ya que la estética delos tonos oscuros, recuerda al Resident Evil 4. La jugabilidad tiene losfactores de los juegos de terror, hay que sobrevivir ante situaciones límite,la munición escasea. Aunque llevemos equipadas varias armas, no siempreencontraremos munición para cada una de ellas. Podemos tirarnos un rato paraencontrar munición del arma que deseamos usar, haciendo que casi siempreestemos cambiando de arma por limitación de pólvora. La exploración no es unelemento más, si no una obligación necesaria. Como todo juego de terror,siempre es recomendable mirar cada rincón y habitación, en busca de munición osuministros que te mantengan con vida, The Evil Within no será menos. Explorarcada escenario tiene su recompensa y es esencial, en busca de la citadamunición, jeringuillas, en cajas, barriles, cajones, etc. Y también piezas quenos permiten crear virotes para la ballesta, o gel verde para mejorar alpersonaje. Pero explorarlo todo bien no solo nos recompensara con suministros,sino también con coleccionables, que una vez encontrados son muy útiles, yasean llaves o documentos de información. El juego hace muy bien su función deSurvival horror, con algún susto de vez en cuando, y siempre iremos con lojusto. Eso sí, el juego no da miedo, es más agobio y tensión ante lassituaciones que nos plantea, y esto se acentúa con la falta de munición yjeringuillas.

 

 
 
 
 
 
 
 
MEJORAS DEL PERSONAJE

 

 
Normalmente en los Survivalhorror, no se emplea un sistema de mejoras del personaje, pero prácticamentehoy en día los juegos con uso de armas de fuego, implementan este sistema.Dentro de la exploración nos encontramos botes de gel verde, que directamentenos dan puntos que van aumentando, haciendo la misma función que los puntos deexperiencia. Encontrar estos botes de gel, es imprescindible para seguiravanzando y salir airoso de más de una situación complicada. Cada vez nosencontraremos a enemigos más duros, que requerirá que las armas estén mejoradasa un nivel elevado. Hacia mitad del juego todo se va complicando, tanto deenemigos, jefes finales y momentos varios, obligándonos a que mejoremos lasarmas, si puede ser a su máxima potencia. Para que os hagáis una idea de esto,contra más elevado sea el daño de un arma, menos munición gastaremos, y másrápido acabaremos con los enemigos, y si hace menos daño, gastaremos toda lamunición, nos quedaremos con lo puesto y moriremos muchas veces, haciendo quesalir airoso de los combates sea casi una proeza. El sistema de mejoras essimple, tenemos que ir al hospital psiquiátrico, donde también guardaremos laspartidas. Sentados en la silla eléctrica y allí mejorar a Sebastián. Podemosmejorar las aptitudes físicas, las armas, agonía, y reserva, con sus nivelescorrespondientes al otro nivel. Cada vez que mejoramos algo, pasaremos alsiguiente nivel, exigiéndonos los puntos correspondientes al otro nivel. Conello será posible que las armas hagan más daño, carguen más rápido, tengas másreserva, que con un impacto crítico reventemos una cabeza, que la barra de vidase haga más grande, o que las jeringuillas nos den más vida etc. Todas lasmejoras son importantes, y nos hacen explorar los escenarios a fondo, paraencontrar más gel.    
 
 
 
 
 
 
GAMEPLAY 
 
 
 
 
 
 
 
 
EN CONTRA  
 
 
 
 
EL SIGILO / CONTROL DEL PERSONAJE  

 

 
Como he mencionado antes, TheEvil Within coge ideas de los grandes del género, The Last Of Us es uno deellos. Del juego de Naughty Dog coge referencias del sigilo. Algunos de losdiseños de niveles de The Evil Within están pensados para jugar en sigilo,incluso hay a veces que los enemigos crean un sonido parecido a loschasqueadores del The Last Of Us que nos avisan que están cerca y que podemosusar el sigilo si lo creemos conveniente. Vemos como los enemigos tienenpatrones de vigilancia prefijados, que si somos hábiles podemos eliminarlos porla espalda. Pero el problema está, en que el control de Sebastián es impreciso,dejándonos vendidos en más de una ocasión. Podemos escondernos usando lascoberturas ya sean mesas, estanterías, etc. Y podemos usar el entorno a nuestrofavor cogiendo botellas y lanzarlas para distraer, al más puro estilo Joel. Latorpeza del personaje esta, en que para lanzar una botella, no lo hace agachadodesde la cobertura, sino levantándose totalmente descubriendo su cuerpo. Estaimprecisión y poca solidez en el control, hacen que por la torpeza deSebastián, se vaya al traste todo el buen trabajo realizado minutos antes, quepor una imprecisión puntual, acabes gastando la munición que querías ahorrartehaciendo el sigilo. A esto hay que añadirle la mala respuesta de Sebastián anuestras órdenes, que para cubrirse en una cobertura, casi siempre lo hace allado contrario de lo que deseamos. Por ejemplo si los enemigos están a nuestraizquierda, el personaje se pondrá a mirar a la derecha. Si queremos mirar a laposición deseada, tenemos o bien levantarnos, o si es agachados, apartarnos unpoco de la cobertura, para volver a ella en la posición deseada. Igual pasa alquerer subir a zonas elevadas, ya sean escaleras, resaltos o cualquier otracosa que nos sirva de escape ante las situaciones. El control tarda enreaccionar a nuestras ordenes, al querer subir a una de estas zonas elevadas.Aunque al final te acabas acostumbrando, el control se muestra impreciso, pocointuitivo, afectando al sigilo que podría estar mejor implementado. 
 
 
 
 
 
 
INTELIGENCIA ARTIFICIAL  

 

 
Los enemigos pueden parecerlentos, pero son letales con apenas dos veces que nos ataquen, pueden acabarcon nosotros. Además hay situaciones que hacen de objetivos que si no lohacemos bien moriremos al instante, hay enemigos que también tienen ballesta ylanzan virotes explosivos, también lanzacohetes y francotiradores. Los ataquesde los enemigos pueden ser muy dañinos en la mayoría de los casos, disparar noserá siempre la mejor opción, también podemos huir y habrá momentos que loharéis. Pero los podemos mantener a raya, debido a una falta de mejor IA. A losenemigos les cuesta bastante vernos a distancia, si es que no estamos muy cercade ellos no nos verán, hay algunos que nos pueden ver de lejos pero alertadopor el que tenemos más cerca. Esto se traduce también cuando les disparamos,cuando se levantan después de a ver recibido varios disparos, que eso sí que lotienen los jodíos, son resistentes. Les cuesta reaccionar ante nuestrosdisparos, son lentos, y parece que la acción no va con ellos, eso sí insisto,si nos rodean son muy peligrosos algunos tienen armas de fuego y noscomplicaran la vida más de una vez.
 
 
 
 
 

 

 
La ambientacion es sublime, y mas nos vale tener las armas bien mejoradas, porque el juego es exigente y no da opcion al error, podemos usar el sigilo para ahorrar municion, pero la torpeza de Sebastian hara que luchemos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
APARTADO TECNICO 

 

 
Tengo que reconocer que como hecomentado en el apartado de a favor, tiene un muy buen apartado artístico, convariadas localizaciones y personalidad. Contando que he jugado a la versión dePS4, contrasta con un apartado técnico y grafico que no corresponden a estostiempos. El juego usa el motor ID Tech 5, y la verdad es que no se nota,después de ver  Shooters  como Rage. En su conjunto el juego tiene unbuen nivel de detalles, los escenarios no están nada vacíos, y la ambientaciónestá a la altura. Pero de lo contrario, tiene unas texturas en baja resoluciónalarmante, que junto con el tono oscuro en los escenarios exteriores afean elconjunto. Precisamente donde más se nota la falta de trabajo por parte de TangoGameworks como desarrollador y Bethesda como distribuidor, es de noche y en ladistancia de dibujado. A veces cuesta distinguir lo que hay a lo lejos, debidoa que el pixelado no está bien optimizado, y también por falta de Antialiasing.Las texturas no cargan a su debido tiempo, incluso en las cinemáticas vemoscomo las texturas y decorados se cargan tarde. Después están los efectos comolas sombras y la iluminación, que tampoco están a la altura. Aunque parezcasorprendente, las sombras suelen tener poco protagonismo, sí que las hay, perotienen desajustes empezando por los dientes de sierra que se muestran en todaslas sombras. También hay casos, que en vez de mostrar una sombra bien definidade un cuerpo de un personaje, en su lugar aparece una especie de mancha enforma de sombra, dejándote una sensación rara. 
 
 
 
 
 
Otros fallos que se ven a simplevista es el clipping, los personajes ya sean enemigos o aliados se traspasanmutuamente, y no solo entre ellos. Sino también en los decorados de losescenarios, es fácil travesar, cortinas, puertas, etc. Y si hablamos de losenemigos son fáciles de esquivar, ya que a veces cuando intentan cogernos nosatraviesan. Estos niveles de clipping, no se ven por lo menos desde la época dePS2. No hay que olvidar las famosas franjas negras que se comen media pantalla,a lo primero te deja una sensación rara, pero te acabas acostumbrando. Pordarle un tono cinematográfico al juego, Shinji Mikami, ha implementado estasfranjas para darle un aspecto peliculero, una moda que también sea unido TheOrder 1886.

 

 
 
 
 
CONCLUSION 

 

 
The Evil Within, tiene bastantesvirtudes, pero también lagunas. Pero a pesar de este último punto, es un juegomuy recomendable, que cualquier amante del Survival horror debería probar, y sino te matas mucho por los juegos de terror, darle una oportunidad. Jugablementees un Survival horror-acción más de lo primero que lo último, con un desarrolloclásico que lo hacen un juego de terror, de esos que hacía tiempo que noveíamos. Con escasez de recursos y los momentos de agobio ante cualquiersituación comprometida, y una ambientación marca de la casa. Un juego variadotanto jugable, como de localizaciones y una historia que sin ser perfecta  engancha. El juego nos puede durar unas 20horas en la búsqueda de coleccionables, o llaves, así como explorarlo todo afondo cosa muy recomendable, y necesario. Otra de las virtudes del juego que noquiero dejar nombrar, es que es muy rejugable, al acabar por primera vez el juego,desbloqueamos, la nueva partida +, que nos permite jugar de nuevo al juego, condos nuevas armas y con todas las mejoras que hayamos obtenido ya sean de armaso del propio personaje. Los coleccionables también se mantienen guardados en lanueva partida, teniendo que buscar solo los que nos hayamos dejado por elcamino, en la primera partida. Así es que a pesar de sus defectos, y que es unjuego con unos valores de desarrollo que no sorprende, es un juego que me hadejado un muy buen sabor de boca, y después de hace tiempo, ya tenía ganas dejugar a un juego de terror así. Así si es que comprarlo sin miedo.   
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
   

Autor: honorat79

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