Juegos De Fútbol Legendarios ¿Os Acordáis Del Super Sidekicks 2?

 

Es curioso, tanto que me gusta elfutbol, y los juegos de este deporte en general, casi nunca os he hablado en miblog sobre ellos, y eso que he jugado a unos cuantos. Sí que es verdad que aveces he hecho algunas impresiones de los Pes o FIFA, pero no os he habladotanto de este deporte como me hubiera gustado a mí. Mis juegos de futbolpreferidos siempre ha sido la saga Pro Evolution Soccer, pero también he jugadoa los FIFA, y a otros  juegos clásicos derecreativas. 

 

 
Precisamente hoy voy a hablarosde uno de estos juegos de futbol clásicos, concretamente de uno que fue leyendaviva del género y de los salones de recreativas. Se trata del Súper Sidekicks2, un juego de los que eran mis preferidos, también lo fue su antecesor elSúper Sidekicks. Pero su secuela mejoro en todo a la primera entrega, tantográficamente como su parte jugable, dando un salto de calidad notable. Lesiguió una tercera parte de nombre Súper Sidekicks 3: La Siguiente Gloria, queno aporto nada nuevo destacado respecto a la segunda entrega. Fue muycontinuista, y lo único que mejoro un poco más fueron los gráficos, que aumentoel poligonado y la aparición de nuevas cinemáticas, cuando se marcaban losgoles. Está claro que Súper Sidekicks 2, fue la mejor entrega, y hoy os voy ahablar de él porque merece la pena recordarlo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
UN ARCADE FUTBOLISTICO DE NEO-GEO GRANDIOSO  

 

 
Los que somos veteranos y porsuerte disfrutamos de los salones de recreativas. Recordaremos siempre un juegode futbol de Neo-Geo, de jugabilidad sencilla, de ritmo rápido, y donde ladiversión y marcar goles como sea, estaba por encima del realismo. SúperSidekicks 2 no era un juego realista, no como un simulador. Cualquier cosavalía para meter un gol. Lo que destacaba era la diversión a la hora de quitarel balón, casi todo estaba permitido, entradas al adversario, empujes. Inclusosi tenías la oportunidad, podías hacerle una especie de ataque cuerpo a cuerpo,y romperle la nariz. Por eso no quería decir que el juego fuera de artesmarciales, ni mucho menos, sino cuya diversión te permitía hacer cualquier cosapara conseguir el objetivo que era el gol. 

 

 
El juego tenia árbitro, a veceste sancionaba con tarjetas amarillas, pero lo normal es que te lo permitieratodo. Había varias maneras de marcar goles, una era chutando normal a porteríacon una velocidad estratosférica, que igual veías al portero haciendo paradasdescomunales, como veías que el balón entraba como churros en la portería portoda la escuadra. Cada vez que te acercabas a portería, rara vez no era paraacabar en gol. Otra de las ventajas del juego, es que el equipo rival, comosolía pasar con los juegos en aquella época, la IA brillaba por su ausencia.Rara vez te metían un gol, lo normal es que acabaran los partidos en empate ycon ello terminar la partida. 
 
 
 
 
 
 
 
GAMEPLAY  
 
 
 
 
 
 
Súper Sidekicks 2 nos ponía anuestra disposición varios equipos para elegir, que pasaban a ser selecciones.El objetivo del primer partido, que jugábamos era clasificarnos para la fasefinal del mundial, que una vez superado este partido, pasábamos a jugar lassiguientes  eliminatorias hasta la final.Cosa que no era muy difícil, ya que como digo la IA no era poderosa, y si erasun poco hábil no costaba mucho quitarle el balón a los adversarios. Eso síconforme avanzaba el juego, el ritmo era más rápido, y aquí los empujones,entradas, jugadas frenéticas, y goles imposibles, ganaban en diversión. Había untruco para marcar goles fácilmente, que era coger el balón irse por la bandacorriendo, y al llegar al córner girar hacia portería para hacerle un caño alportero, y meter un gol a puerta vacía. Esta era una de las jugadas que másprobabilidades tenía de acabar en gol, y una de las más usadas. Pero tambiénpodíamos usar otra opción por defecto del juego, cuando llegabas casi al áreael juego te avisaba de que podías usar una acción especial, que era ponerte delantedel portero en tercera  persona,inmediatamente podías usar un cursor que apuntaba a portería, y tu como jugadortenías que mover dicho curso para chutar a puerta, haciendo que el esféricocogiera efecto, esto mismo podéis verlo en el gameplay de arriba. Esto nosiempre acababa en gol, pero era una opción más para salir ganador, y más deuna vez salías victorioso.

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

Hasta aquí la entrada de hoy,siempre es un placer recordar un clasicazo así, que en esta ocasión es defutbol. Hoy en día por suerte, hay muchos que el Súper Sidekicks 2 lo tiene enpropiedad, y no solo la segunda entrega, sino toda la saga. Hoy en día aúnsigue siendo disfrutable y uno de los mejores juegos de futbol de todos lostiempos. Ha día de hoy es difícil encontrarlo por no decir imposible, es una deesas piezas cotizadas de colección, que no se encuentran fácilmente, y tampocose venden. Pero por lo menos en su día lo disfrutamos, aunque sea en losrecreativos, y eso no nos lo quita nadie. 
 
 
 
 
 
 
 
¿Y vosotros os acordais de el? ¿Lo habeis jugado alguna vez? animaros a comentar. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Resident Evil: HD Remaster: Analizando Pros Y Contras – Versión PS4.

 
 
 
Antes de nada quiero decir queaunque haya jugado a la versión de PS4, el análisis, sirve para todas lasversiones, es el mismo juego, con la diferencia en lo visual, que es másatractivo en las nuevas consolas. Como dije en unas de misentradas, las remasterizaciones están de moda. Y podemos estar de acuerdo o nocon ellas, pero hay que hacer  a la ideade que sea abierto un nuevo negocio, y que estas remasterizaciones de juegosclásicos y de otros no tan clásicos, se verán más en el futuro. Lo bueno detodo esto es que, si en su día no los jugaste es una muy buena opción y en HD.Pero la otra cara de la moneda, es si ya lo jugaste, la pelota está ahora en eltejado del propio usuario, decidiendo si lo compra o no. La verdad es que estosports a la alta definición, traen consigo pocas novedades jugables, más allá deun mejor control, destacando de forma notable el apartado gráfico. Quieras ono, jugar estas remasterizaciones en alta definición es un caramelo, pero otracosa es volver a pasar por caja. 

 

 
Capcom es una de esas compañíasque sea unido a la moda, la desarrolladora aún no ha dado con la tecla parahacer un nuevo Resident Evil como los de antes. Ya que el Revelations 2 seaquedado a medias, pero sí que es verdad que tiene también de Survival horror.Capcom sabiendo que no ha acertado en los últimos años con los Resident Evilpor lo menos con los juegos numerados, nos están queriendo deleitar con losprimeros Resident Evil, y en alta definición. Posiblemente Resident Evil:Remaster no será el último, tiene pinta de que Resident Evil: Zero, tambiénaparecerá en HD. Mientras tanto yo he sido de los muchos que han jugado alRemaster, y la verdad es que hacía mucho tiempo que no jugaba a un Survivalhorror de la vieja escuela como este. Ya tenía ganas de jugar a un juego deterror así, The Evil Within que fue el último que jugué, me dejo con un gransabor de boca, tiene mucho de Survival horror, pero no es puro, no como losjuegos de terror de antaño. Después de darle bastante caña al Resident Evil:Remaster, os traigo el análisis de los puntos a favor y en contra, si queréissaber más seguir leyendo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ANALISIS PROS Y CONTRAS 
 
 
 
 
 
A FAVOR 
 
 
SURVIVAL HORROR PURO 

 

 
Este Survival horror, sí que esun juego de terror puro de la vieja escuela, donde cada bala desperdiciada ohiervas curativas más usadas, es un tesoro perdido. O estar en un sitioconcreto en el juego, y tener que ir aposta a la otra punta del mapa para dejaro coger cosas en el baúl, porque se te ha quedado pequeño el inventario. Lasupervivencia es el pan de cada paso que damos en el juego, y esto se traduceen no gastar casi munición, apretar el gatillo solo si la situación lo requiereal estar acorralados, y esquivar los zombies siempre que se pueda. Es un juegodifícil, exigente, cualquier error en gastar más munición de la necesaria,aunque a veces no hay más remedio o hiervas se paga. Además todo lo comentadosuele escasear cuando más nos hace falta. Por no hablar de las cintas deguardado, que si no guardamos con conocimiento nos arriesgamos a quedarnos sinellas, muriendo durante el desarrollo del juego, y teniendo que empezar desdeel último punto de guardado. Un juego de terror puro, de esos que hace muchotiempo que no se ven. 
 
 
 
 
 
 
 
DESARROLLO 
 
 
El desarrollo es lineal, pero losescenarios son laberinticos. Aquí no vale el avanzar y abrir las puertas porarte de magia, necesitamos las llaves correspondientes a cada puerta. Por esola exploración es lo más importante por encima de cualquier cosa, el juego teobliga a explorar cada rincón del mapa, cosa necesaria para encontrar lascitadas llaves o para también encontrar objetos que nos hacen falta utilizarlosen otros sitios. Pero no se encuentran por casualidad solo explorando, sino quea veces deberemos resolver puzles, algunos enrevesados y que nos harán comernosla cabeza. El diseño de niveles es excelente, todo lo que hacemos durante eldesarrollo tiene un porque, un sentido, al encontrarnos un objeto nos lleva aotro pero no de forma ordenada. Podemos encontrar muchos objetos que sirvenpara utilizarlos más adelante, teniendo que encontrar primero los que son necesarios realmente. No hay un ordenestablecido para encontrar cada cosa que nos haga avanzar.

 

 

 
Pero lo bueno de todo es que enel juego no hay Hud, información de la misión, ni mapa que nos diga dondetenemos que poner el objeto de turno. Aquí hay que buscarse la vida, para saberdónde hay que poner cada cosa, haciendo un juego no solo de terror puro, sinotambién de aventuras. Esto hace que vayamos cada dos por tres al baúl, paracoger lo que nos hace falta y dejar lo que no. El desarrollo trata desobrevivir a toda costa, mientras vamos a la búsqueda de llaves y objetos quenos permitan avanzar. También podemos controlar a Jill o Chris Redfield cadauno con un desarrollo de niveles que es el mismo, pero con diferencias en laadquisición de armas y del encuentro de personajes diferentes, permitiéndotevolver a jugar el juego. 
 
 
 
 
 
 
 
La exploracion y el toque aveturero es importantisimo, sin ello no avanzamos, necesitamos llaves u otros objetos para seguir 
 
 
 
 
 
 
 
AMBIENTACION 

 

 
Que poco necesita Capcom parahacer una ambientación soberbia, con medio juego transcurrido en la Mansión Spencer,otro poco en el cementerio etc. Capcom necesito de no muchas localizaciones,para crear una ambientación de lujo. Desde la oscuridad, la niebla, y el sonidode la noche del cementerio, pasando por la laberíntica y aterradora Mansión,llena de zombies y perros con ganas de comernos. La ambientación es una de lasgrandes señas de identidad del juego, cada lugar tiene una ambientación propiay muy autentica. Por ejemplo, si estamos en el cementerio oiremos el sonido delos cuervos, veremos la bruma de la noche y en definitiva la estética tétricadel lugar. Y si estamos en los sótanos, se nota que estamos en el subsuelo unsitio húmedo y lleno de peligros, aquí solo unos ejemplos de la autenticidad decada lugar. También por los decorados de los mismos, que hacen posible elrealismo que transmiten los escenarios, después tiene ese toque cinematográficoque le da las cinemáticas, que no son muy numerosas, pero tienen una calidadenvidiable que te meten de lleno en la historia. Una gran ambientación. 
 
 
 
 
 
 
 
 
REMASTERIZACION AL HD 

 

 
Capcom ha vuelto a hacer un grantrabajo con la con el apartado visual, al igual que hizo en su día en Gamecube.Pero no en su totalidad, porque hay cosas que mejorar. El juego ha sido prerenderizadosy se nota bastante, en su día también paso en Gamecube dando muy buenosresultados, y ahora sea hecho lo mismo para las actuales consolas. Yo he jugadoa la versión de PS4 y el resultado es magnífico, los personajes en 3D lucen muybien, con una muy buena definición de texturas y polígonos, también de nitidez.Pero donde más sea notado si cabe, es en la iluminación y reflejos en tiemporeal, con efectos como los destellos de luz de la tormenta, creando sombras enlos decorados. Donde se ven mejor estor efectos, es en el primer piso delvestíbulo de la Mansión,iluminando toda la estancia. Otros efectos como las partículas de polvofiltrándose por las ventanas, también son realistas, y el fuego cuandodisparamos una granada a los zombies es muy creíble. Estos efectos podríadecir, que son mejores que en algunos juegos actuales que ya es decir. Y sihablamos de otros reflejos como en los charcos de agua, vemos como losdecorados y los personajes, se reflejan en el mismo, con una claridad y nitidezasombrosa, gracias a los filtros implementados para la remasterización. Y no mequiero dejar los zombies, con un gran diseño que están a la par con Jill yChris. 
 
 
 
 
 
 
TRAILER GAMEPLAY 
 
 
 
 
 
 
EN CONTRA  
 
 
 
EL CONTROL  

 

 
En 1996 que es cuando vio la luzpor primera vez el Resident Evil. Era costumbre ver en aquella época, uncontrol limitado y tosco, donde teníamos que usar la cruceta para girar alpersonaje. Capcom para la remasterización, ha dejado el control clásico, paraañadirle otro más actual de las aventuras y que seguramente jugara todo elmundo, que es el control analógico. Los cambios de direcciones, giros, y larespuesta, a mejorado bastante si jugamos con el analógico. Pero no le han dadototalmente el lavado de cara que hubiéramos deseado, ya que el control aun semantiene impreciso al igual que pasaba hace ya 19 años. Da la sensación que lospersonajes a controlar van muy sueltos, y no tienes un control totalmente sobreellos. La cosa se complica con las cámaras prefijadas, que vaya donde vaya elpersonaje la cámara le seguirá, a veces con cambios bruscos de cámara, en elsentido de que cuando estamos de espaldas al entrar a un pasillo nosencontramos al personaje de frente dejándonos vendidos en alguna ocasión,haciendo que el control se vea perjudicado. De todos modos los juegos concámaras prefijadas eran costumbre y Resident Evil: remaster, trata de mostrarsecomo era. 
 
 
 
 
 
 
 
LOS FONDOS / DIENTES DE SIERRA  

 

 
Si antes he dicho que al juegole  ha sentado de maravilla la remasterizaciónen HD, con un gran trato de la iluminación y sombreado, y reflejos enpersonajes y decorados que son una maravilla, gracias a los filtrosimplementados. Pero no se puede decir lo mismo de los fondos como puertas,paredes, o pilares que se muestran con un efecto de empastado, y con falta deresolución. Esto muestra una falta más que evidente de Antiliasing, mostrandounos dientes de sierra más grandes que las de un tiburón, vamos que se ven asimple vista. Capcom ha querido mejorar solo los efectos en la iluminación, ymostrar a unos personajes en 3D más detallados, para que en su conjunto todosea aún más realista, y con una ambientación mejor. Pero sea descuidado losfondos, que al fin y al cabo hacen que un juego visualmente sea atractivo. Nopodía faltar el típico clipping de los juegos de antes, o fallos en lasincronización del personaje, que a veces cuando vamos corriendo, lospersonajes parecen que van a salirse de su cuerpo, esto suele pasar en cuestiónde segundos, pero es una cosa que no deja de ser curiosa. 
 
 
 
 
 
 
 
Aqui vemos en el vestibulo el efecto de iluminacion de la tormenta en tiempo real, afectando a decorados creando sombras, una de las grandezas del pre-renderizado 
 
 
 
 
 
 
CONCLUSION 

 

 
En definitiva, quitando elcontrol que se muestra poco preciso con el analógico, pero aun así mejora alcontrol clásico, y los fondos que le faltan más optimización. Estamos hablandode un juego que no tiene casi lagunas, convirtiéndose automáticamente en unaobra maestra del género. Aparte de esto tiene una historia absorbente, que teatrapa sin remedio. El juego es lo que es, un título de terror con unajugabilidad clásica, que para elegir un objeto o arma, hay que entrar alinventario una y otra vez, porque a diferencia de ahora, no había accesosrápidos a armas u objetos etc. O para coger algo del baúl o dejar, teníamos queir varias veces al citado baúl aunque estemos en la otra punta del mapa. Estascosas entre otras, como la supervivencia y el Survival horror, hicieron grandea este juego, y aún sigue siéndolo. Que si no lo jugaste en su día hace casidos décadas, o en Gamecube, es una adquisición más que obligada.   
 
 
 
 
 
¿Y vosotros lo habeis jugado ya, o estais pensando comprarlo? 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

El Batmovil, Villanos, Un Caballero Oscuro De Nueva Generación, 5 Motivos Que Hacen Soñar Con Batman: Arkham Knight.

   
Los juegos de Superhéroes engeneraciones pasadas nunca estuvieron a la altura. Los fracasos de juegos comoSpiderman fueron evidentes, y se llegó a la conclusión de si algún día algunadesarrolladora sería capaz de crear un juego de Superhéroes que le hicieranjusticia a las películas. Finalmente y para satisfacción de todos, aparecióRocksteady  para cambiar para siempre losjuegos de Superhéroes. Con su primer juego el Batman: Arkham Asylum, lacompañía sorprendió con un título sólido y con una calidad que dejaba enpañales lo visto en otros juegos. Aunque no era muy difícil, el primer juego deBatman marco un antes y un después, y se convirtió en un referente para lasdemás compañías, de cómo se hace un juego de Superhéroes en condiciones y asíno volver  a hacer las chapuzas vistas enaños anteriores. 

 

 
Rocksteady con el primer Batmanya dio síntomas de que se avecinaba una gran saga, y se confirmó con el ArkhamCity, entrega que mejoro en todo al ya excelente Arkham Asylum. Esta nuevaentrega mostro un mundo Sandbox que le dio una autenticidad al universo Batmanbrutal, aparte gano en mucha riqueza jugable, nuevos Gadgets, nuevos villanos,mas coleccionables, desafíos, un mundo más rico etc. Demostrando que segundaspartes nunca siempre son malas. Y aquí Rocksteady dio un ejemplo de cómo haceruna secuela con novedades importantes y que sea un salto de calidad mayor,Respecto a la primera entrega. Después mientras la compañía desarrollaba elBatman: Arkham Knight, cedió los derechos de producción a Warner Bros para ahacer el Batman: Arkham Origins. Que esta vez sí, era muy continuista respectoal City, que al mismo tiempo hacía de precuela. Y a pesar  de sus pocas novedades jugables, es un muybuen juego ideal para saber más de la historia. 

 

 
 
 
Ya han pasado 4 años desde queRocksteady no lanza un Batman al mercado, pero esta trayectoria se romperá enlos próximos meses con el Arkham Knight. Cuyo desarrollo está siendoespectacular y que nos dejara con la boca abierta, por eso hay motivossuficientes para soñar con uno de los mejores juegos del 2015.
 
 
 
 
 
  
 
 
 
 
 
 
 
 
5 MOTIVOS QUE HARAN QUE BATMAN VUELVA MEJOR QUE NUNCA 
 
 
 
 
 
UN MUNDO SANDBOX AUN MAYOR 

 

 
Una de las novedades de Batman:Arkham City respecto a la primera entrega, es que el mapa fue más grande.Rocksteady lo convirtió en un Sandbox dándole una dimensión y calidad brutal.Arkham Knight será aún más grande, esto hará que conozcamos a Gotham City entodo su esplendor. Por la ciudad podemos movernos libremente y así comprobar suvariedad de escenarios que van desde un tipo diferente de barrios, zonasindustriales etc. También cabe destacar la gran riqueza jugable que le dará altítulo, una mayor libertad sin olvidar la gran cantidad de tareas secundariasque atesorara el juego. En Rocksteady aún no han dicho la cantidad decoleccionables y trabajos a realizar en el nuevo juego. Pero si dejaron caeruna vez, que serán mucho más numerosas que en otras entregas. 
 
 
 
 
 
 
 
EL BATMOVIL 

 

Otra de las grandes novedades deesta nueva entrega, es la aparición del Batmovil. Después de hacerse de rogaren las anteriores entregas, por fin lo tendremos en Arkham Knight. Con elpodemos desplazarnos por la ciudad para cuando el juego lo requiera, usarlopara atacar a los enemigos usando sus cañones de fuego, sembrando el caos enciertos momentos. También se podrá salir disparado del Batmovil en cualquiermomento para ganar velocidad aérea, o elevarse más alto, algo necesario parallegar a zonas elevadas inaccesibles en un primer momento. También nospermitirá movernos más rápido por la ciudad de un punto a otro. El Batmovil ledará variedad al desarrollo y libertad para decidir al jugador. 
 
 
 
 
 
GAMEPLAY 
 
 
 
 
 
 
 
 
LOS VILLANOS  

 

 
Las películas de Batman, siemprese han conocido por tener a unos Villanos con un gran carisma. En los juegosaparte de su gran carisma, hay un gran repertorio de ellos y en el nuevo juegono será menos. Volverán personajes como el Pingüino, Dos Caras, o Harley Quinnetc. Que se encargaran de hacerle la vida imposible a Batman. Y viendo el granresultado de Villanos en los juegos anteriores, gracias a la potencia de lasnuevas máquinas veremos a unos Villanos con todo lujo de detalles, queperfectamente podrían a ver salido del cine. Y seguirán teniendo esapersonalidad tan marcada que los hacen diferentes, y tan únicos. Los Villanostienen muchas cosas pendientes con Batman, desde los dos primeros juegos, cuyoargumento promete superar todo lo visto anteriormente. 
 
 
 
 
 
 
 
 
JUGABILIDAD  

 

 
Dentro de la base tenemos unjuego que recuerda a Batman: Arkham City. Pero su mapa es más grande, ytendremos la posibilidad de manejar el Batmovil. Batman tendrá nuevos Gadgets,un combate cuerpo a cuerpo mejorado, más exploración que conllevara a larealización de misiones secundarias, desafíos, búsqueda de coleccionables ymucha libertad para movernos libremente etc. Sin olvidarnos de las mejoras alpersonaje típicas de la saga. Las novedades en la jugabilidad enriquecerán elproducto, será más variado y la presencia del Batmovil dará mucho juego aldesarrollo. Contemplar la ciudad de Gotham City desde el aire, o a pie decalle, será toda una delicia, además el juego promete ser largo y eso siemprees bueno. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
APARTADO TECNICO 

 

 

 

Este nuevo juego de Batman serásolo exclusivo para la nueva generación, y esto se notara bastante en lacalidad visual del título. Como digo el mapa será más grande, pero no tendrátransiciones de carga, todo será en tiempo real. Esto dará al juego una distanciade dibujado realmente vistoso, y con un gran trabajo en el Antialiasing. Apartede esto, habrá un mayor detalle en texturas, contrastes, físicas, y modeladosdonde Batman lucirá de ensueño, con un mayor nivel de polígonos. Al igual quelos Villanos, que parecen sacados de las películas. En su conjunto el juegoluce de maravilla, hasta el punto de que todo lo que se ve, parece muy cinematográfico,empezando por su estética y acabando por la ambientación. Rocksteady estáconsiguiendo que el universo Batman llegue a cotas insospechadas de calidad, yque nos haga sentir realmente que somos Batman. 

 

 

 

 
Hasta aquí la entrada de hoy.Batman: Arkham Knight es uno de los juegos más esperados del año. Y Batman dela mano de Rocksteady volverá para mostrarnos su aspecto más impresionante.Estas son algunas de las claves que lo harán un juego irresistible, pero seguroque nos sorprenderá con mucho mas. 
 
 
 
 
 
 
¿Y vosotros lo esperais con ganas? 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Piñas De Oro, Patadas De Cine: No Es Otra Película De Seagal, Los Mejores Juegos de -Yo Contra El Barrio- Que He Jugado.

 

 

 

Steven Seagal, es un actor quetodos conocemos por sus películas de artes marciales, famosos por repartirgalletas a todo lo que se ponga por su camino. Por el título de la entradaparece que se trata de una película del actor, pero casi. Los juegos clásicossiempre han sido mi devoción. Aunque hoy en día no juegue a muchos, siempre mehan gustado, a veces en la entrada hablo de juegos clásicos refiriéndome a lasconsolas, Psone, PS2, y Xbox, pero esta vez lo voy a hacer para hablaros de losclásicos de Neo-Geo o máquinas recreativas en general. Concretamente parareferirme esta vez de los Beat’em up o juegos de –yo contra el barrio-. Géneroque prácticamente es uno de mis preferidos, actualmente esta clase de juegos yano se ven en el mercado, pero no desde ahora sino ya hace años que los juegosde, yo contra el barrio, perdieron protagonismo. Principalmente una de estascausas, es que a raíz de que los videojuegos pasaron a formar parte del 3D, losclásicos fueron perdiendo presencia en el mercado, para dar pasó a juegos másrealistas y poligonales. Cabe recordar que antes los juegos de recreativastenían una cámara de Scroll-lateral en 2D, donde los sprites y la ensalada depixeles eran costumbre. 

 

 

 

 

Hoy en día estos juegosclásicos  de salir hoy al mercado comoremake y con la tecnología actual, no serían lo mismo. Serían más bonitosvisualmente, con escenarios más grandes, distancia de dibujado más larga, y en3D. Pero no tendrían el encanto de los clásicos originales, otra cosa es que respetaranla estética y la esencia del 2D de esta clase de juegos, con un millón dedetalles gracias al poligonado, con personajes y fondos 3D renderizados, cosaque ya sea visto en juegos de lucha como los Street Fighter aparecidos en laanterior generación, y que ha funcionado de maravilla. Otro juego lanzado en el2005, y que no hace mucho os hable en mi blog, fue el The Warriors. El juegode, yo contra el barrio de Rockstar tuvo un gran éxito, fue el último granjuego del género que apareció en consolas tridimensionales, hubieron otros quesalieron al mercado pero fueron un fracaso, y a día de hoy estos juegos sejuegan en emuladores, en móviles, etc. Pero también se han quedado en elrecuerdo y son inolvidables de los más veteranos, por las grandes tardes quenos hicieron pasar en los salones de recreativas. Y estos son algunos de losmejores que he jugado. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

MIS JUEGOS DE, YO CONTRA EL BARRIO, PREFERIDOS 

 

 

 

FINAL FIGHT 

 

 

 

Serán pocos los que no han jugadoa este clasicazo, no recuerdo las monedas de 25 de las antiguas pesetas quellegue a echar en las recreativas. Podríamos elegir a tres personajes acontrolar, cada personaje tenía sus ataques diferentes, esto te daba laposibilidad de volver a rejugar el juego. Nos movíamos por 6 nivelesrepartiendo estopa a diestro y siniestro, por escenarios en 2D yScroll-lateral. Los mismos eran bastantes variados con diferentes enemigos quederrotar, y el desarrollo del juego era siempre el mismo limpiar una zona dedelincuentes y pasar a la siguiente fase, pero era divertido. Y no se hacíarepetitivo ya que el juego era corto y te dejaba con ganas de más, un granjuego. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DOUBLE DRAGON  

 

 

Double Dragón sigue siendo miBeat’em up preferido, donde también les dedique bastantes monedas. El esquemadel juego es el mismo que el que tenía Final Fight. Elegíamos en esta ocasión alos personajes y teníamos que avanzar durante 4 misiones limpiando enemigos,los mismos no eran muy variados, pero podíamos coger algunas de las armas deestos enemigos, y usarlas a nuestro favor. El objetivo del desarrollo erarescatar a nuestra amada, para ello debíamos derrotar al jefe de la banda, y sijugábamos a dobles con un amigo y conseguíamos los dos derrotar al jefe, nosteníamos que enfrentar contra nuestro amigo para ver quien se quedaba con lachica, un clásico inolvidable. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

CADILLACS AND DINOSAURS  

 

 

Los juegos de, yo contra elbarrio, fueron evolucionando con los años, y Cadillacs And Dinosaurs fue unejemplo. Los personajes ya tenían mejores animaciones, más elementos con losque interactuar, y un nivel de detalles superior. Aparte de esto su duraciónera superior a la media, el juego constaba de 7 niveles donde podríamos elegira 4 personajes cada uno con sus habilidades diferentes, y como los Beat’em upel desarrollo del juego era pegar galletas a todo lo que se movía. Para ser unjuego de estas características era un juego variado, hasta podíamos controlarun coche por el desierto para llevarnos por delante todo lo que había por elescenario. El juego tenía bastante personalidad tanto de diseño de escenarios,como de enemigos, que algunos de ellos eran dinosaurios. Capcom hizo un grantrabajo. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

CAPTAIN COMANDO  

 

 

 

Ya que estamos hablando deCapcom, la compañía también fue la encargada de crear Captain Comando, un yocontra el barrio realmente espectacular, con un desarrollo donde la variedadera evidente. Los 4 personajes que podíamos elegir tenían diferentes ataques,además la variedad hace el gusto, y Captain Comando se destacaba sobre el restode juegos del género. No dejaba de ser un Beat’em up clásico, pero potenciadocomo digo gracias a la variedad de armas y situaciones. Y si hablamos de suparcela técnica, puedo decir y sin miedo a equivocarme, que fue lo mejor que sevio en los años 90, con personajes realmente detallados, y efectos como explosiones,o el sonido de las armas muy conseguidas, Capcom se superó así mismo. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Hasta aquí la entrada de hoy,también podía a ver puesto juegos como Street Of Rage, pero lo jugué poco, yaque lo hacía en casa de un amigo y no me podía permitir la compra de laMegaDrive, aunque reconozco que es un juegazo. Os he puesto los gameplay decada uno de los juegos, para los que no llegasteis a jugarlos, para que sepáis comoeran, y para los que sois ya unos mozetes recordarlos por las grandes tardesque nos hicieron pasar. Los clásicos siempre serán eternos. 

 

 

 

¿Llegasteis ha jugarlos? ¿Los teneis en propiedad? animaros a comentar. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

The Order 1886 Y El Problema De Algunos Juegos Cortos No Es Solo Su Duración… Sino Sus Precios.

 

Desde antes de su lanzamiento al mercado, he visto muchas veces a The Order1886 en movimiento, y siempre he tenido muy buenas sensaciones con él. A diferenciade otras veces, que ves un juego y lo pruebas, vas viendo que a lo primeropromete, pero conforme pasan los meses y lo sigues viendo y se va acercando el díadel lanzamiento del juego, te vas dando cuenta que el nivel del título vabajando y que posiblemente al final no estará a la altura. Esto lógicamente nome ha pasado con todo los juegos, hay de todo juegos que están a la altura yotros que no. En el caso de este último punto, The Order 1886 no ha sido así. Eljuego de Ready At Dawn durante su fase de desarrollo siempre ha estado a buennivel. Aparte de su espectacularidad grafica que si me sorprendió porque eljuego muestra detalles técnicos nunca antes vistos en un videojuego, con unas físicas,iluminación, y efectos de partículas, todo ello foto-realistas, que me dejo conel babero desbordado. Como digo en su parcela técnica si que me sorprendió,pero en su parte jugable no tanto. 

 

 
Ya se veía a las claras que iba a ser un Shooter en tercera persona sobre raíles,lineal, y guiado por la historia recordando a juegos como los Gears Of War, concoberturas, acción directa, cinemáticas cinematográficas, Que daban una idea decómo iba a ser el juego. Con esto quiero decir que durante su desarrollo no meha decepcionado, y ahora que una vez ya ha salido al mercado tampoco lo hahecho. Porque desde un primer momento ya se veía sus intenciones y ha cumplidosu propuesta, incluso la duración tampoco me ha sorprendido. Un shooter daigual que sea en primera o en tercera persona lineal y de la escuela de losGears Of War o Call Of Duty, no suelen pasar de las 10 horas, incluso en la mayoríade casos no llegan a las citadas horas. 

 

 
El tema de la duración ha creado debate entre los jugadores, al mismotiempo sea armado un revuelo por el tema, cosa que es comprensible. El juegoera muy esperado, quizá si hubiera tenido más modos de juego con multijugadorincluido, y aparte de ser rejugable el juego no hubiera levantado tanta polémica.De hecho lo relacionado con la ausencia de más modos, sí que me ha decepcionadomás que su duración. Porque como digo en un shooter sobre raíles, esta duraciónes lo normal. Pero se esperaba más contenido, que justificara su compra con unprecio elevado que no corresponde a todo el contenido final. Y eso posiblementeseria otro debate interesante, el problema de algunos juegos cortos son los precio,no solo su duracion. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LOS JUEGOS CORTOS, EXCLAVOS DE SU DURACION Y DE SUS PRECIOS  
 
 
Después del revuelo que a traído The Order 1886, quien diría que iba avender 20.000 juegos en nuestro país, y eso que tiene un precio de 65 a 70euros según qué tienda. La verdad es que no es de extrañar esta cifra de ventas,todo el mundo deseaba tener un juego exclusivo de nueva generación y así porfin comprobar lo que es capaz la máquina de Sony. A pesar de la ausencia de modoses muy buen juego, pero lo que más destaca por encima de la jugabilidad son susimpresionantes gráficos, su planteamiento cinematográfico y su apuestafoto-realista. Si Naughty Dog no lo remedia con el Uncharted 4, tardaremos enver un apartado grafico tan bestia como el de The Order 1886.

 

 

 
 
Los usuarios que han hecho posible tal cantidad de ventas esto lo saben,por eso no han querido dejar escapar la oportunidad de probar el primer granreferente grafico de la generación. Aunque sean conscientes de su escaso contenido,y que una vez acabado en sus 10 horas no hay motivos de ser rejugado, mas alláde los trofeos. Pero hay que ser realistas, el juego ha vendido por sus gráficos,como digo Jugablemente es un muy buen juego como shooter sobre raíles, cumplesu función. Pero si no hubiera tenido los gráficos que tiene y hubiera sidomultiplataforma, estaríamos hablando de un shooter más. Hay que reconocer queel juego ha empezado vendiendo bien, veremos si esta tendencia  sigue al alza. Pero está claro que el juegohubiera vendido más, de a ver tenido más coleccionables de los que tiene, mas modosde juego, rejugable, y multijugador. Como no ha sido así, mucha gente seatirado para atrás al enterarse del contenido, y ver su precio. Precisamente elprecio de los juegos cortos es un tema espinoso, un videojuego puede ser cortopor distintos motivos, pero el precio es el que equilibra la balanza de laventa entre un juego con escaso contenido, y un título de entre 20 y 200 horascon posibilidad de ser rejugado y encima que te dure meses. 

 

 
El problema de todo este asunto no es solo la duración que tiene The Order1886. Si lo pensamos bien, el juego tiene una duración buena que para ser unshooter estándar 10 horas de máxima duración jugando en dificultad normal, yate deja satisfecho. Alargar la experiencia jugable más de lo necesario en unFPS lineal, y que va cogido de la mano del argumento, puede llegar a serrepetitivo. Por esa regla de tres el juego de Ready At Dawn en el tiempo quedura, una vez que te lo acabas te deja satisfecho hasta decir basta, porque esintenso en lo jugable y para disfrutarlo narrativamente, es una experienciaclaramente para un jugador donde hay que disfrutarlo poco a poco y al máximo. Elproblema es que te cascan 70 euros en un juego sin modos de juego, que tepermita seguir disfrutando de la experiencia una vez que te lo hayas acabadopor primera vez. Por eso su rejugabilidad también es nula, por lo menos sidejaran jugar la campaña con otros personajes de la Orden te motivaría a ello. Intentarsacar el trofeo platino es una motivación para volver a jugar, pero con elmismo personaje y ningún extra adicional. 
 
 
 
 
 

 

Si The Order 1886 hubiera costado por ejemplo 35 euros, no hubieralevantado tanta polémica, los juegos de estas características son esclavos desus precios y son mirados con lupa. Por desgracia los juegos tanto si soncortos como si no, cuestan lo mismo. Otro ejemplo de esto puede ser el TheWitcher 3, que costara lo mismo con 100 horas de juego, que un Call Of Duty quetiene una campaña de 6 horas, `por desgracia esto ha sido así siempre y nocambiara. 
 
 
 
 
En definitiva, The Order 1886 a pesar  de todo, es un buen juego, impresionante a nivel gráfico y técnico, y con una narrativa para saborear con calma. Su duración es la normal estándar del shooter sobre raíles, que una vez acabado te dejan satisfecho. Pero sus nulos modos de juego y falta de contenido extra, hacen una experiencia corta que hacen de su precio en tiendas elevado. Como shooter te gustara, visualmente te dejara con la boca abierta, y narrativamente es como ver una película, los juegos cortos siempre seran exclavos de sus precios, pero por eso no quiere decir que no tengan calidad, eso si, si costaran menos mejor para todos.
 
 
 
 
 
 
¿Y vosotros que pensais de todo este asunto? ¿o habeis comprado el juego?