Nunca Una Cámara Fue Tan Útil, Outlast 2: Impresiones.

Como dije en mi anterior entrada,el género de terror ha vuelto para quedarse. Solo veremos un juego de una saga clásicay su séptima entrega, que no es otro que un Resident Evil. Muchos apostarían porver juegos de sagas clásicas de toda la vida, que no estaría nada mal, pero seríavolver a las mecánicas jugables de siempre, si es que la desarrolladora deturno, no hubiera aplicado a alguna mecánica jugable, que le de aire fresco ala saga. Por lo demás, todo lo que ha salido al mercado hasta ahora, han sidoalguna nueva IP de terror, la mayoría de ellas con una muy buena calidad. Uno deellos que en vez de ser de muy buena calidad, paso a ser un juegosobresaliente, fue el Outlast, que sorprendió por su gran personalidad y porofrecer una jugabilidad diferente, si lo comparamos con otros títulos del género.Donde siempre tenemos más o menos, munición, botiquines y sobre todo luz, cosaque contrasta con el primer Outlast, que vamos con lo puesto, con solo una cámarade video y unas pocas pilas, para recargar la batería. Con ello teníamos querecorrer, un horrible psiquiátrico lleno de seres terroríficos, mientrasesconderte era una opción más que recomendable y poder ver con la cámara, era másnecesario que el comer. Por eso la búsqueda de pilas, te obligaban a explorar ycon ello se creaban situaciones de tensión. Para el 2017, nos llegara lasecuela Outlast 2, que he tenido la oportunidad de probar, que no ha sidomucho, pero lo suficiente para a hacer unas impresiones. 

 

 

 

 

 

 

 

UN JUEGO CON UN GRAN FACTOR PSICOLOGICO Y UNA AMBIENTACION DE LUJO, QUE HACE TEMBLAR 

 

 
Lo más importante de un juego deterror, es que tenga una gran ambientación ya sea opresiva, oscura, tétrica ouna mezcla de ambas. Cosa que el sonido, también es un factor importante y tambiéncomo no el factor sorpresa y psicológico. Estas grandes virtudes, las cumple ala perfección el Outlast 2, cuya ambientación te pone los pelos de punta. A parteque el desarrollo del juego, mientras vamos por un sitio u otro, ayuda mucho amantenerte en alerta. No es lo mismo sentirte protegido, sabiendo que tienesencima armas, que ir con solo con lo puesto, es decir, tenemos una perspectivaen primera persona y llevamos solo una cámara de video y una pila, suficientepara ver con la cámara y usar su visión nocturna en la oscuridad. Lo bueno detodo es que te crea una sensación jugable muy diferente, si lo comparamos conotros juegos de terror. Precisamente por lo antes citado, en otros juegos, lonormal que aunque la munición escasea, tienes con que defenderte y no tienes ningúnproblema en atreverte abrir puertas, aventurarte por un pasillo etc. 

 

 
En Outlast 2 es diferente, estastotalmente indefenso ante las amenazas presentes, abrir una puerta yaventurarte por pasillo, estancias o los exteriores te crea verdadera incertidumbrey terror y preparado para saltar en cualquier momento. Sin nada más que avanzare intentar que nada, ni nadie te vea, mientras exploramos los escenarios enbusca de las tan preciadas pilas, que este juego son más que un tesoro. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

 

 

 
 
La luz de los escenarios es nuestramejor aliada, no es porque nos salve de cualquier situación, pero si nossentiremos protegidos, siempre y cuando sepamos aprovecharla bien, ya sea no exponiéndosemucho a ella y a parte evitara que usemos la cámara. Pero el juego tiene ungran equilibrio entre factor sorpresa y psicológico. El factor sorpresa vieneque aunque en la luz nos sintamos más aliviados, seremos en ocasiones testigosde fenómenos paranormales, como apariciones, puertas que se abren, voces,sombras, un fantasma pasando por la puerta de un pasillo, -situaciones querecuerdan a Silent Hills: PT-, cuando nosotros estamos en una habitación y despuésvemos, que no hay nadie etc. y por otro lado lo psicológico, se presenta en laoscuridad y solo vemos a través de la luz de la cámara. Es aquí donde el terrorpsicológico aumenta de intensidad, sabemos que no estamos solos, la cosa secomplica cuando nos vamos quedando sin batería y no tenemos más remedio quesalir a buscarlas. Estas pilas se encuentran repartidas por los escenarios,pero no abundan precisamente, así es que no tenemos más remedio que en ir en subúsqueda, ya sean en pasillos, habitaciones, salas, armarios, en cualquiersitio es bueno. Si llegara el caso, que nos encontráramos sin batería, nosquedaremos a oscuras y sin poder ver, si en ese momento hay algo cerca, nosasegurara más de una muerte, o no saber por dónde ir. 

 

 
Tener la cámara siempre preparadaes importantísimo para sobrevivir, vemos por donde vamos y lo que es másimportante, ver si hay presencias para evitarlas. Pero casi siempre tendremosescondite para escondernos, para cuando las cosas se complique, ya sean vegetación,taquillas etc. y sino otra opción es salir por patas, como solía pasar en elprimer Outlast, situación que crea tensión y es algo que no gusta que ocurra, haciéndoteque en la próxima vez, prestemos más atención. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

 

 

 
Outlast 2, se encarga  de que no bajemos la guardia en ningún momento,te mantiene en alerta constantemente, lugares que aparentemente parecentranquilos, siempre acaba pasando algo. Bien es cierto, que estas situaciones estánbastantes ensayadas, en el sentido que estarán guiadas por la historia, que eslo mismo decir que los Script hace acto de aparición. Pero no vamos a tacharlocomo algo negativo del juego, esto suele suceder en todos los juegos y enOutlast 2, sabemos que a cada paso que damos, es un peligro y crea incertidumbre.Las mecánicas son muy simples, y el control muy intuitivo. Tenemos que avanzarpor los escenarios, con solo una cámara, mientras intentamos explorar y almismo tiempo evitar a las criaturas, ya sean humanos sectarios u oscuraspresencias. Pero aunque su desarrollo jugable se ha sencilla, sobrevivir no estánfácil, depende de varios factores, pasar desapercibido, aunque este punto, porexigencias del guion a veces es complicado, pero cuando no es recomendablecorrer. Y otro factor es ir bien preparado de pilar y la cámara a punto y nomalgastar batería, pero sé que difícil no hacerlo. 

 

 
El control facilita las cosas,con apenas tres botones, sacaremos la cámara, daremos luz a la misma y haremoscaminar al personaje e interactuaremos con el entorno. Todo su conjunto semantiene sólido y fluido. Ya para acabar, el juego luce de maravilla en suapartado técnico y gráfico. Los escenarios están llenos de detalles y la iluminaciónhace unos juegos de luces y sombras, realmente brillantes. El sonido también haceuna gran función y es clave para la inmersión y el factor psicológico. Los interioresestán mejor representados que las zonzas en el exterior, que también está unmuy buen nivel, pero el frame-rate se siente más a gusto en los interiores,pero no es nada grave que valla a perjudicar al juego. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
En definitiva…Me ha dejado ungran sabor de boca. Desde Silent Hills: PT ningún juego de terror, no me ponía lospelos de punta, y si, hubo momentos que se me puso el bello tieso. Sabe cómohacer pasar mal al jugador y te mantiene en alerta constantemente. Sabe jugar ala perfección con el factor psicológico y sorprenderte con otras situaciones,que si bien están scriptadas, te sorprenden. Es un juego que te exige jugarbien y sin prisas, y no malgastar los pocos recursos que te ofrece, así comoaprovechar la iluminación, tanto de los escenarios, como la de la cámara. Es unjuego muy bien diseñado, puede que no arriesgue demasiado y use una basecontinuista, pero mejorara la formula respecto al primero y lo hara mejorjuego. Si sois del susto fácil, Outlast 2 os causara pesadillas.

 

 
 
Hasta proximas entradas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Escóndete Donde Puedas: Los Juegos De Terror Que Se Avecinan.

Todos estamos de acuerdo, de queel género de terror, no paso su mejor época en la anterior generación. Lasapariciones de los mismos en el mercado, se contaban a cuenta gotas, y esosiempre y cuando fueran juegos de terror, porque las compañías prometían, quesus nuevos proyectos, volverían a las raíces, demostrando después, que lo dichose quedaba en aguas de borraja, ofreciendo juegos con mas acción de lo debido osimplemente, o simplemente no estuvieron a la altura. Entre una cosa y otra,pasaban los meses y años, y el género seguía sin dar señales claras de vida, devolver con algún juego de terror, ya sea de alguna saga conocida, con unajugabilidad con ideas frescas, pero manteniendo su identidad, o con a algunanueva IP, que empezara con una estirpe de nuevos juegos. 

 

 
Pero no fue, hasta el comienzo dela nueva generación, que es cuando el género empezó a resurgir…y a partir deaquí otros más de un gran nivel. Por suerte, el género ha venido para quedarse,muchos esperaran ver juegos o secuelas de las sagas clásicas de toda la vida,como por ejemplo, Silent Hill. Pero de momento, parece que esto a pasado amejor vida, a favor de nuevas IP’S y alguna otra secuela de una saga joven.Como digo el género de terror, sigue con nosotros y para el futuro más inminentey también algo más lejano, se esperan propuestas de lo más interesante. Así esque como siempre, seguid leyendo. 
 
 
 
 
 
 
 
TERROR DEL BUENO QUE NOS VIENE 
 
 
 
 
 
RESIDENT EVIL 7 

 

 
Después del despropósito, que fueel Resident Evil 6, y la cantidad de criticas que se llevo, a pesar de lasbuenas ventas. Estaba cantado que Capcom, no tenía más remedio que crear unjuego de terror con el futuro Resident Evil. Por suerte, esto va a ser así,pero lo que no se esperaba nadie, es que Capcom desarrollara un Resident, conun enfoque diferente y más cercano a lo vivido en, Silent Hills: PT. Con unacámara en primera persona, recorreremos escenarios, mientras encontramospistas, llaves, o algún artilugio que nos permita defendernos. Mientras tanto,nos envolverá una ambientación realmente que pone los pelos de punta, dondetambién destacaran el sonido, puertas que se abren, pisadas, etc. A pesar deque no parece un Resident Evil, lo cierto es que en el tema de lasupervivencia, buscar objetos para ponerlos en otros sitios y esconderse cuandose pueda. Si que es de un Resident Evil, pero todo se hace de forma masdirecta, sin necesidad de ir a la otra punta del mapa, para colocar una llave.A pesar del cambio de look, hay que darle un voto de confianza. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
OUTLAST 2 

 

 
Para este año, también nosllegara la secuela de uno de los juegos más terroríficos de los últimostiempos, que llego al mercado si hacer mucho ruido y con el tiempo, el primerOutlast a demostrado que es un juego muy recomendable, teniendo al final muybuenas ventas. Outlast 2, seguirá las mecánicas jugables del primero, pero envez de estar todo el juego en un manicomio de locura. Esta secuela, mejora laformula, con localizaciones mas variadas, que mezclara ir por el interior oexterior. Además sigue siendo igual de terrorífico, con una ambientación, quepone a prueba nuestro nivel de estrés. Pero para esta ocasión, el factorpsicológico, se acentúa más con trucos que usara el juego, para ponernos lapiel de gallina y que recuerda al terrorífico Silent Hill: PT. El sonido es unode los apartados que consigue este objetivo y que te ponen en alerta. Va a serun juego muy a tener en cuenta, en breve tendréis mis impresiones. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ALLISON ROAD 

 

 
Estuvo en desarrollo, paradespués pasar a ser cancelado, pero el proyecto ha vuelto a salir adelante. Unagran noticia para todos los que somos amantes del género del terror y para losque querían ver un juego parecido al cancelado Silent Hills: PT. Hoy por hoy,Allison Road es lo más parecido al juego que tenía ideado Hideo Kojima yGuillermo del toro. Así es que PT, posiblemente no lo veremos nunca, pero sinose tuerce y no hay otra cancelación, tendremos su juego espiritual y nuncamejor dicho. Los sustos, apariciones, su aspecto foto-realista, sonidos y tonocinematográfico, volverán para helarnos la sangre. La formula PT, calo hondo ytambién gusto mucho a la comunidad, desde entonces, ha habido a algunos juegos,que mas o menos han intentado disimuladamente copiar, la formula. Y es que PT,ya es un referente para alguna desarrolladoras. 
 
 
 
 
 
 
 

 

GAMEPLAY ALLISON ROAD
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PERCEPTION  

 

 
Perception, no pone en la piel deuna mujer ciega, que tiene que investigar, una mansión encantada. El juego esbastante prometedor y tiene bastante personalidad, con un toque deoriginalidad. La mujer como es lógico, por su ceguera no vera nada, pero seguiara por la percepción de elementos o decorados, gracias a que posee un don ytambién por otros utensilios, que le ayudaran a percibir. Esto provocara quenos sintamos indefensos y al mismo tiempo acentuara la tensión. La sensación deestar observados y las presencias de seres oscuros, pondrán la guinda a unaambientación muy interesante. Bill Gardner, es la mente pensante de estetitulo, que trabajo más de una década para Irrational Games y que fue uno delos componentes en el desarrollo de Bioshock: Infinite. Su experiencia, le haservido de inspiración, para crear Perception, y la verdad, que aunque no estahaciendo mucho ruido, se muestra un titulo interesante. Estará disponible pordescarga digital en PC, en el futuro podría llegar también a consolas.  
 
 
 
 
Bueno, hasta aqui la entrada de hoy…¿y vosotros que juego de terror esperais?
 
Hasta proximas entradas 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

5 Motivos Que Hace Desear El Horizon: Zero Dawn.

 

El 2017 se acerca y con él, unaño que se espera realmente bueno de lanzamientos. Para Enero, ya tenemos unjuego que está creando controversia y aceptación por partes iguales, que no esotro que el Resident Evil 7. Ya para febrero nos llegara el Ni-OH, un juego dela escuela de los Dark Souls y para Marzo, el juego que nos ocupa hoy, elHorizon: Zero Dawn. Si no hay retrasos, Horizon nos llegara de la mano deGuerrilla creadores de la saga Killzone y que debutaran con esta nueva IP deaventura y acción, con un gran componente del RPG. Guerrilla, aunque solo hadesarrollado una saga, está siempre ha sido del Shooters. Así es que tienen unaprueba de fuego con esta nueva experiencia. Lo cierto es que a la compañía, nose le puede criticar que no estén poniendo un gran esfuerzo, para que su nuevoproducto este a la altura. Porque a día, el juego muestra un nivel destacable,ya sea convertido en uno de los juegos más deseados del 2017. La razón es porlos motivos y grandes virtudes que tiene el juego, desde su gran personalidad,pasando por su fascinante apartado artístico. Pero no son los únicos y hoy ostraigo a algunos de ellos, que harán un juego muy a tener en cuenta. 

 

 

 

 

 

 

 
 
 
 
 
 
 
5 MOTIVOS DE PESO DE UNO DE LOS DESTACADOS DEL 2017  
 
 
 
 
ALOY LA PROTAGONISTA  

 

 
Aloy debuta como personajefemenino en la industria. Y para meterse a los jugadores en el bolsillo, sepresenta como un personaje con un pasado difícil. Al nacer fue rechazado ymarginado por la tribu Nora su familia, no conoció ni a su padre ni a su madre,siendo adoptada por otro miembro de la tribu. Poco a poco, debido a su vida,Aloy tuvo que madurar muy pronto, le obligo a aprender el manejo de armas comoarcos o poner trampas y también fabricarlas. Aparte de eso Aloy, es unpersonaje aventurero, curiosa y es un gran aliciente, porque en este sentido,gracias a sus capacidades de interés, por el mundo que le rodea, la exploraciónse beneficiara ya se ha, encontrando objetos, coleccionables y descubriendo losmisterios del mapa. La vida de Aloy, aparte de que en el pasado fue rechazadapor la gente, tiene más misterios de lo que parece. El mundo que le rodea, estállena de peligros, pero debido a su madurez, es una mujer de armas tomar.  
 
 
 
 
 
 
 
 
UN MUNDO VIVO, LLENO DE EXTRAORDINARIOS ANIMALES MECANIZADOS  

 

 
No cabe duda que Guerrilla Games,está haciendo un gran trabajo global, en el diseño del juego y tambiénconsiguiendo una gran personalidad. El juego tiene una distancia de dibujado yvistas en parajes, realmente bellos, cataratas, riachuelos, montañas, el vientohondeando los árboles, las aves sobrevolando los cielos etc. Todo junto hace unconjunto soberbio, que le da una gran viveza y ambientación de auténtico lujo.Pero en vez de encontrarte animales de carne y hueso, nos encontraremosanimales-mecanizados y tecnológicos más parecidos a dinosaurios, pero que sinembargo, cabe recordar, que el juego se ambienta  en la prehistoria en un mundopost-apocalíptico y como tal, nos encontraremos animales de la época, con undiseño peculiar. Lo cierto es que hay una buena variedad de estos bichosmecánicos, no solo en cantidad sino también en diseños artísticos, con unosmodelados que impresionan por su gran trabajo y también por la altura. Veremosalgunos con una envergadura considerable, que incluso podremos escalar su cuerpo,al más puro estilo Shadow Of The Colossus. Como digo, tanto artísticamente comoen mundo vivo, y por ofrecer enemigos mecanizados, en vez de carne y hueso, eljuego muestra una gran identidad propia. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
GAMEPLAY   
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LOS COMBATES ESTRATEGICOS Y MEJORAS DE ARMAS 

 

 
Habrá momentos que por exigenciasde la historia, o porque simplemente explorando, nos encontraremos enemigos,teniendo que luchar. La supervivencia, es otro aspecto importante del juego ypara vivir en un mundo hostil, deberemos prepararnos bien, y para ello tenemosa nuestra disposición, armas como un arco con diferentes flechas y trampas. Lastrampas darán mucho juego y un toque estratégico a los combates, podemos porejemplo, poner trampas con cables y atraer a nuestra posición a losmecanizados, para que la trampa se ha efectiva. Y aquí entra también el sigilo,sino queremos complicarnos la vida en un combate, la mejor opción es buscar lamejor estrategia, combinándolo con el sigilo y las trampas. Pero si decidimoscombatir, los combates son divertidos, por las varias posibilidades de ataque,que nos brinda el juego y porque contra los enemigos gigantes, suelen serintensos. Además de eso, la mejor estrategia, es encontrando los puntos débilesde estas criaturas mecanizadas t atacar al mismo, para poder derrotarlos. Unavez que consigamos vencerlos, dejaran en el suelo, piezas y recursos, quevendrán muy bien para las mejoras de armas, que este sentido, será otra de lascosas importantes en el juego. Por eso completar misiones secundarias, explorarbien el mapa etc. Nos reportara puntos de experiencia y piezas de interés, quecon ello mejoraremos las armas y podremos fabricar otras, el género RPG estarábien presente. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
MISIONES SECUNDARIAS, SECRETOS Y COSAS POR HACER 

 

 
Para nutrirnos de experiencia yrecursos, aparte de la caza y el crafteo, también deberemos realizar misionessecundarias y tareas de todo tipo. Lo bueno de todo, es que las mismas serealizaran en lugares que no hemos visitado, explorando o completando misionesdel modo historia. En todo caso, tendremos desafíos de caza, que encontraremospor medio de los gremios, que nos harán encontrarnos con los animales másexigentes y duros. Pero al mismo tiempo, enfrentarnos a ellos, tendrá surecompensa, con más experiencia y recursos, que nos vendrá muy bien. Además deesto, también habrán tribus que nos darán misiones y tareas y que a través deellas, nos darán la oportunidad de conocer su historia, así es que, no seránlas típicas misiones secundarias de relleno y además nos darán la oportunidadcomo digo, de conocer otros lugares y lo que es más importante sus secretos.Tampoco faltaran secundarias que tienen que ver con la historia, y que nospueden dar información sobre el pasado de Aloy. Como veis, hay contenido parano aburrirse. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

 
 
 
VISUALMENTE UN DELEITE PARA LA VISTA 

 

 

 
Esperemos que no tengamosdowngrade de última hora. Pero todos sabemos, que a Guerrilla Games le encantalucirse en sus juegos, a nivel gráfico y técnico, ya lo demostraron en la sagaKillzone. Horizon no podría ser menos y estamos hablando de un juego que será,uno de los más destacados visualmente del 2017. Su mundo lleno de vida, eldiseño artístico de los animales mecanizados, al igual que sus modelados, unapaleta de colores viva y nítida, efectos como el viento, moviendo lavegetación, los cambios climáticos etc. Hacen un juego realmente vistoso yespectacular. Las distancias de dibujado, tiene estampas bellas y lasanimaciones, texturas y físicas, están aún gran nivel. Todas estas bondades queos estoy hablando, son de la versión de las actuales PS4, pero para la versiónde PS4 Pro, el asunto aún se verá mejor, con una resolución mayor y una nitidezdestacada, pero siempre y cuando tengamos las teles adecuadas. Tengamos lasmaquinas que tengamos, está claro que disfrutaremos de un juego visualmente denueva generación.  

 

 
 
 
Hasta aquí por hoy…El juego a díade hoy, sigue por buen camino. Y es que Guerrilla está poniendo un gran mimo,para que esta nueva IP, este a la altura. 4 meses faltan por delante para quetodo siga como hasta ahora y la verdad es que va camino de convertirse uno delos imprescindibles del año. 

 

 
Y vosotros? ¿lo esperáis conganas? 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Metal Gear Solid De Psone: Grandes Momentos Nostálgicos De Un Juego Para El Recuerdo.

Que buena es la nostalgia, cuandotienes buenos recuerdos, de aquello que te hizo sentir bien, y hubierasquerido, que no hubiera pasado nunca, o que volvieran algún día. En losvideojuegos ha pasado exactamente igual, siempre ha habido grandes momentos, comotambién grandes decepciones. Pero como todo en la vida, siempre intentamosquedarnos con lo bueno, aunque también es bueno aprender de lo malo. En el ocioelectrónico más importante del mundo, ha habido casos que se han visto juegos,que por historia, jugabilidad, gráficos y personajes memorables, se han quedadoen la retina de muchos jugadores, pero también por los momentos. Aquellassituaciones que nos han dejado asombrados, porque el juego transmite grandeza oestamos viendo momentos épicos, porque estamos viendo a unos personajes, conuna gran profundidad narrativa, carisma y gran interpretación, o en ese momentosuenan una grandiosa banda sonora, que ya firmarían las mismísimos films deHollywood. Por todo esto y no es lo único, hay juegos que están calificadoscomo los mejores de la historia y uno de ellos, es el Metal Gear Solid de Psoney que es el juego que os voy a hablar hoy. Ya que grandes momentos no le faltany es uno de esos juegos para la historia. 

 

 

 

 

 

 

 

 
 
 
 
 
 
GRANDES MOMENTOS DE UN JUEGO IRREPETIBLE 
 
 
 
 
 EL ENCUENTRO CON PSYCHO MANTIS Y EL COMBATE 

 

 
Empiezo con uno de los momentosmás sorprendentes de la historia de los videojuegos, no por encontrarte porprimera vez con Psycho Mantis, que también fue un gran momento, aparte de serun personaje memorable, sino por lo que vino después, que fue el combate. Ya depor sí, fue un combate épico, con movimientos de parte de Psycho Mantis deobjetos que debíamos esquivar, al mismo tiempo intentábamos localizarlo paraatacarle. La gracias del combate vino, hacia el final del mismo, que parasorpresa de todos los que jugamos, por aquel entonces, veíamos como PsychoMantis era capaz de saber, lo que teníamos guardado en nuestra Memori Card,gracias a los poderes psíquicos, haciendo vibrar también nuestro mando. Nos obligabaa cambiar el mando de puerto y así evitar que nos manipulara. Fue una jugadamaestra de creatividad e innovación de Hideo Kojima, solo para mentesprivilegiadas, de hacer algo así en un videojuego y al mismo tiemposorprendente y único. Sin duda aquel combate y primer encuentro con PsychoMantis, paso a los anales de la historia, convirtiéndose en el combate másbrillante contra un jefe, jamás visto en un videojuego.  
 
 
 
 
 
 
 
JHONNY SASAKI Y SU DIARREA 

 

 
Los que hemos jugado al MetalGear Solid, siempre recordaremos a un guardia que nos vigilaba, cuando SolidSnake se encontraba encerrado en una celda, momentos antes del interrogatorio ytortura de Ocelot. Llegados a este punto, llegaba un momento, en el que Sasakidebido a un dolor de barriga y su posterior diarrea, saliendo despavorido haciael baño, protagonizando uno de los momentos más graciosos del juego. Esta nosería la última vez, que veríamos a Sasaki actuando de esta manera. Estecomportamiento, nos vino muy bien, para sacar a Snake de la celda, y el comotambién podría estar en este apartado, que no es otro que el uso del Kétchup,para simular la sangre y así poder salir de la celda, ya que Sasaki picaba comoun pardillo. Sasaki acabó casándose con Meryl, incorporándose a suorganización, cosa que acabábamos viendo en el Metal Gear Solid 4. 
 
 
 
 
 
 
 
GAMEPLAY PSYCHO MANTIS 
 
 
 
 
 
 
 
 
LA MUERTE DE SNIPER WOLF  

 

 
Otro de los grandes momentos, esel combate y la muerte de Sniper Wolf. El juego ponía a prueba nuestrosreflejos y habilidad, en lo que a puntería se refería. Una vez acabo elcombate, vivimos una de las cinemáticas más emotivas y más brillantes, que serecuerda. Y ha quedado en nuestra retina, que no es otra, que el momento previoa la muerte de Sniper Wolf y después de la misma. La conversación que tienenSnake y Sniper, cuando Sniper agonizaba en el suelo, ponen los pelos de punta y es una obra maestra entoda regla. Un momento lleno de emotividad y sentimientos, que incluso vemos ala loba llorar, en una interpretación majestuosa. Para poner la guinda,apareció Otacon, pidiéndole a Snake que no la matara y todo porque estabaenamorada de ella, mientras sonaba una melodía que ponía los pelos de punta yque se acentuaba ya con el desenlace final. El juego desde que empezó, nodejaba de sorprender y este momento fue increíblemente mágico. 
 
 
 
 
 
 
 
EL ENCUENTRO CON MERYL 

 

 
El encuentro con Meryl, fue unmomento importante argumentalmente. Meryl, que después se descubriría que es familia de Roy Campbell, sería un personaje importante de confianza para Snake. Elprimer encuentro entre ambos, también fue memorable, siempre será recordado,por lo que le dijo Snake a Meryl –eres una novata- en referencia a que ella nosabía luchar, y al mismo tiempo dejándole caer, que no sabía manejar armas. Locierto es que Meryl, tenía un aspecto de buena chica y frágil. Pero las aparienciasengañan y pronto demostraría a Solid Snake, la chica guerrera que llevabadentro. Meryl también fue protagonista en el combate contra Psycho Mantis, yaque Mantis controlaba su mente, para intentar que se suicidara. Pero ya sabemostodos como acabo, gracias a Snake y sus intervenciones. En entregas posterioresde la saga, Meryl seria protagonista de otros momentos importantes para lahistoria. 
 
 
 
 
 
 
 
GAMEPLAY MUERTE DE SNIPER WOLF
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LAS CONVERSACIONES POR CODEC  

 

 
Las conversaciones por Codec, fueotra de los grandes momentos del juego. Fueron importantes escucharlas, ya quese contaba partes de la historia. A parte de esto, en el juego nada era lo queparecía y los Codecs lo demostraron. La prueba estuvo, en una de lasconversaciones que tuvo Snake con Master Miller, Miller daba consejos a Snake,pero todo era una trampa ideada por Liquid Snake, ya que Miller murió y Liquidse hacía pasar por él, para utilizar a Snake y así activar las cabezasnucleares. Pero los Codecs, dieron para varias sorpresas, tambiéndescubriríamos que Naomi Hunter, inyecto a Snake un virus llamado Foxdie, conla intención de acabar con él. Al mismo tiempo, este virus cuya mayorinformación del mismo la sabríamos en el Metal Gear Solid 4, fue ideado paraacabar con todos los miembros de Foxhound. Las conversaciones por el Codec, aparte como digo que desvelaban partes importantes de la historia, también habíamomentos de tensión, pero también tenía chismorreos cómicos, o conversacionesmás amenas. Y el impresionante doblaje al castellano, no hacían más que cadainformación que recibíamos por Codec, fuera un deleite, además que podíamosdescubrir otras curiosidades. 

 

 
 
Hasta aquí la entrada por hoy… Nocabe duda, que el Metal Gear Solid tiene momentos suficientes como para llenarun blog entero, pero tampoco quiero hacer la entrada pesada. Pocos juegospueden decir, que desde que empiezan hasta que se acaban, todos sus momentos,ya sean por cinemáticas, jugabilidad, entre otras cosas, brillen tanto y que sequeden grabados en la retina del jugador. Por eso, la obra maestra que nos aocupado hoy y creado por Hideo Kojima, sigue siendo un juego único.
 
 
 
Hasta proximas entradas.