EL MUSEO DE LOS VIDEOJUEGOS REPASO A LA HISTORIA.

 El que tenga una edad seguro recuerda alguna de esas tardes de verano echadas a perder en el salón recreativo de su barrio jugando, o mirando como jugaban al Street Fighter II, Super Pang, o al juego de turno. Los videojuegos han marcado las vidas de muchos de nosotros, y documentar como es debido la evolución de sistemas y software llevaría un libro completo. Es por eso que en este recorrido se mencionarán solo algunos aspectos relevantes de ciertos sistemas, y sobre todo dejaré que sean las imágenes quienes conduzcan el hilo de la narrativa, porque a falta de un libro, buenas son 1000 imágenes.

 
 

50-60’s: LOS PRIMEROS AÑOS

 
 Pese a que los videojuegos como producto de masas no llegarían a los arcades hasta bien entrados los 70, ya en los 50 y 60 existieron iniciativas, la mayor parte por parte de aficionados en su tiempo libre, para crear los primeros videojuegos. La mayoría de estos primeros exponentes se ejecutaban en los mainframes de las universidades estadounidenses. La prácticamente nula disponibilidad de estos caros y primitivos sistemas hardware, significó que pocos de estos juegos fueran desarrollados, y prácticamente todos ellos cayeran en el olvido.

 
 

Tennis for Two fue un juego desarrollado en 1958 sobre un computador analógico, que simula una partida de tenis en un osciloscopio. Creado por el físico Americano William Higinbotham, fué un hit en el laboratorio de BrookHaven donde se exibía en los días de visita, pero pasó practicamente inadvertido para el mundo, y existe cierta controversia a la hora de considerarlo el primer videojuego de la historia.

 

 1970s: LOS VIDEOJUEGOS COMO PRODUCTO COMERCIAL.
 
 
 En Septiembre de 1971, el arcade Galaxy Game, basado en Spacewar!, fue instalado en la delegación estudiantil de la universidad de Stanford. Era el primer Videojuego coin-op. Estaba basado en el DEC PDP-11, y solo uno fue construido, usando terminales vectoriales. 2 meses después, Nolan Bushnell y Ted Dabney crearon Computer Space, de nuevo basado en Spacewar!. Nutting Associates licenció el sistema y produjo 1500 maquinas. El juego no fue muy exitoso debido a la pronunciada curva de aprendizaje, pero tiene el honor de ser el primer videojuego producido en masa para explotación comercial. 

Bushnell y Dabney pensaron que no habian obtenido suficientes beneficios con la licencia deComputer Space, y fundaron Atari Inc. En 1972. El primer juego que lanzaron fue Pong, que también es el primer arcade que gozó de cierta popularidad. Atari vendió 19000 maquinas de Pong. En 1976 Atari introduce el arcade Nigh Driver. Era el primer juego que introducía al jugador en una experiencia de conducción en primera persona, incluyendo volante y pedales y una elaborada recreación del cockpit. Para evitar tener que representar el entorno, cosa que el hardware de la época todavía no estaba preparado para hacer, Atari tuvo la ingeniosa idea de ambientar el juego de noche. En el mismo año, mientras trabajaba para Atari, Steve Jobs crea Breakout. Se cree que gran parte del trabajo es llevado a cabo por su amigo Steve Wozniak. El juego fue un completo éxito para Atari, y re-emergería posteriormente como Arkanoid. La industria del arcade entraría en la denominada Edad Dorada en 1978, cuando la compañía japonesa Taito lanzaba Space Invaders, un éxito que animaría a docenas de fabricantes a entrar en el mercado. Fue el primer juego en hacer uso de personajes animados, y también introdujo la tabla de puntuaciones(HI). Su popularidad en Japón se hace notoria al producir una falta de monedas de 100 yen.

 LA EDAD DORADA DE LOS ARCADE.
 
 La edad dorada fue una época de tremendo auge en la popularidad de los sistemas arcade, que conllevó grandes avances y enormes beneficios. A pesar de que no existe un consenso en lo que a su duración exacta se refiere, todos los autores coinciden en la primera mitad de los 80 como punto álgido. Durante este periodo se experimentó un rápido avance de los juegos arcade a lo largo y ancho de Norte América, Europa y Japón. Estos sistemas comenzaron a aparecer en supermercados, restaurantes, gasolineras, y muchos otros establecimientos que buscaban una fuente extra de ingresos. Los juegos populares a menudo causaban una riada de adolescentes ávidos de probar lo último que las compañías proponían. Las dos compañías mas exitosas de esta era fueron Namco(la compañía Japonesa responsable de Pac-Man) yAtari. Estas dos compañias lucharon cuerpo a cuerpo por el primer lugar en los salones arcade durante varios años. La CPU en estos sistemas permitía más complejidad que la circuitería discreta utilizada anteriormente en juegos como Pong. Durante este periodo los desarrolladores experimentaron con nuevo hardware, como los displays vectoriales, que producían líneas sin aliasing. Eventualmente estos sistemas fueron abandonados por su alto coste. Los desarrolladores también experimentaron con el uso de la tecnología laser-disk para mostrar video y audio similares al cine. Tras el enorme éxito inicial, otras compañías como Sega, Nintendo, Bally Midway, Capcom, SNK, Konami, Williams o Taito se animaron a entrar en el negocio. Algunos sencillamente refinaban el concepto de “oleadas invasoras” de Space Invaders, como Galaxian o Galaga, mientras que otros introducían conceptos nuevos, definiendo nuevos géneros.

 CRONOLOGIA DE LOS JUEGOS ARCADE.
 1979
 
 

Atari demuestra que Taito no es la única compañía que puede producir shooters populares cuando lanza Asteroids. Atari decidió emplear displays vectoriales para producir lineas perfectas en los bordes de los asteroides. Una novedad de este juego era la posibilidad de introducir las iniciales del jugador en la tabla de puntuaciones, función que se convertiría en una constante durante la siguiente década.

 
 

En el mismo año Atari lanza también un simulador vectorial llamadoLunar Lander. El juego destaca por ser la primera simulación semirealista con un motor fisico creible.

1980

 
 
 

Namco introduce uno de los juegos mas influenciales de todos los tiempos: Pac-Man. Causó tal sensación que se dice que algunos dueños de local tenían que vaciar de monedas la maquina cada hora para evitar que se bloqueara. Junto con Dragon’s Lair y Pong, es uno de los 3 arcade que se muestran en el museo Smithsonian en Washington D.C.

 

También de NamcoRally X era el primer arcade con musica de fondo, además del primer arcade que permitía scroll en las 4 direcciones, y uno de los primeros en incluir un radar.

 
 

Williams introduce el genero del shooter horizontal con Defender. El estilo de juego es rapido, exigente con los reflejos y complejo para la época. La utilización de un radar que evidencia la existencia de un mundo que evoluciona sin la necesidad de la presencia del jugador es una novedad notable.

 

Atari lanza Battlezone, empleando de nuevo displays vectoriales para crear el que es considerado el primer shooter 3D en primera persona. Supuestamente el ejercito americano encargo a Atari una version especial para emplearla como simulador en sus bases.

 1981
 
 

Nintendo introduce el archiconocido personaje Mario por primera vez en Donkey KongEste titulo establece las bases de los futuros plataformas, con pantallas individuales con elementos propios, en lugar de repetir la misma pantalla con dificultad creciente, como se hacia hasta entonces.

1982

 
 

Irem lanza Moon Patrolel primer juego en hacer uso de la técnica parallax scrolling, que muestra fondos dinamicos moviendose a diferentes velocidades para crear sensación de profundidad.

Namco responde al Turbo de Sega con Pole PositionAmbos juegos alcanzaron gran éxito.

 1983
 
 

Nintendo vuelve a presentar al personaje de Mario, y a su hermano Luigi en Mario Bros. Pese a no ser revolucionario en muchos sentidos, define las bases de lo que serían los juegos de Mario en las plataformas domésticas.

 

Coincidiendo con el estreno del Retorno del Jedi en los cines, Atarilanza un arcade digno de la saga. Star Wars es posiblemente el arcade vectorial mas impresionante jamás creado. 

LA ERA DE LOS 16 BITS

 
 La industria comienza a adopotar procesadores de 16 bit para los sistemas arcade, lo cual trae una nueva oleada de juegos con mejores graficos y diseños mas elaborados.

Atari lanza PaperBoy, un novedoso juego basado en un repartidor de periodicos, que sería portado a multitud de sistemas.

Namco capitaliza el exito de la franquicia Pac-Man con Pac-Land, un divertido plataformas horizontal.

 

1942 fue el primer gran exito arcade de Capcom, y fué solo el comienzo de una exitosa saga de shooter verticales inspirados en la segunda guerra mundial.

 

Konami lanzaba Gradius, también conocido como Nemesis, el primer exponente de una prolífica saga de shooting horizontal que ha llegado casi hasta nuestros dias.

Ghosts n’ Goblins. El clásico de Capcom tiene el honor de ser uno de los juegos mas dificiles de la historia.

1986

 


OutRun de Sega dejó a toda una generación sin palabras. Tanto los gráficos como la banda sonora eran increibles, asi como el propio mueble de la maquina.

1987

 

 

 

Techmos lanza Double Dragon, el juego que daría comienzo a oleadas de juegos de “Yo contra el barrio” en los años venideros.

 

Irem lanza R-Type, un shooter horizontal de culto con multiples secuelas.

1988

 
 

De por si un gran Beat em up. Bad dudes vs Dragon Ninja deDataEast merecería estar en esta lista solo por la frase de la imagen.

1989

 
 

Sega no tardó en apuntarse a la fiebre “Yo contra el barrio”.Golden Axe arrasó en los arcades, y la soberbia conversión para la Mega Drive ayudó a establecer el sistema en sus etapas iniciales.

1990

 
 

Snow Bros, de Toaplan, no destaca por nada en especial. Pero esta es mi lista y me dejé demasiadas monedas de 25 pesetas en esta máquina.

1991

 
 

Knights of the Round. Otro gran Beat em up de Capcomcorriendo en el sistema CPS.

 

Puede que hubiera otros antes. Pero Street Fighter II de Capcomdefinió el genero de la lucha 2d

 

En los 90 las videoconsolas ofrecían un nivel gráfico que empezaba a acercarse al de los arcade, y el propio mueble cobraba tanta o más importancia que el juego en si. Terminator 2: Judgement Day de Midway es un buen ejemplo.

1992

 

Cadillacs n’ Dinosaurs, de Capcom, es uno de los mas grandes en el genero de “Yo contra el barrio”. Permitía 3 jugadores simultaneos. Sistema CPS1

1993

 
 

Daytona USA fué el arcade de mayor recaudación de todos los tiempos. En mi opinión personal representa el punto álgido de Sega. El primer título del prolífico hardware Model 2, que fué diseñado por el contratista militar Norte Americano Martin Marietta(actualmente Lockheed Martin). La principal novedad eran los poligonos texturizados(Virtua Racing tenía mas poligonos, pero el resultado era peor al ser estos polígonos monocromos).

LOS SISTEMAS 8 BITS POST CRAST DEL 83.

 
 
 A finales de 1983, la industria de los videojuegos habia entrado en una dinámica peligrosa. El tremendo éxito de algunas compañias hizo que todo el mundo quisiera subirse al carro del dinero fácil, y empezaron a producirse en masa videojuegos de dudosa calidad con la seguridad de que todo se vendería sin problemas, como hasta entonces había ocurrido. Esta burbuja explota en la campaña navideña de 1983, cuando el mercado alcanza una saturación nunca vista, y cientos de miles de sistemas y juegos se quedan esperando en las estanterías a un comprador que nunca llegaría. Los distribuidores se volvieron tremendamente escépticos, y la mayoria de compañias se retirarían del mercado para jamas volver.

Nintendo Entertainment System(NES)


 
 
 De las cenizas del crash del 83 surgiría la NES, una de las consolas mas influenciales de todos los tiempos. Lanzada en 1983 en Japón bajo el nombre de Famicom(Family Computer), estaba disfrutando de enormes ventas en su país natal. Hacia 1985, la compañía decide que era el momento de repetir el éxito en el complicado mercado norteamericano, y tras un fallido intento de asociarse con Atari para la distribución del sistema, Nintendo decide embarcarse en el proyecto en solitario. Para evitar la repetición del crash del 83, Nintendo estableció un estricto programa de licencias bajo el cual ningun juego no aprobado por Nintendo podría ser lanzado para la NES. Ademas Nintendo obligaba a los desarrolladores a aceptar un acuerdo de exclusividad durante 2 años, lo que ahogaba a la competencia(SEGA, Atari, NEC). Pese a estas dudosas politicas comerciales, el sistema gozó del mayor apoyo 3rd party jamás visto, y sumando los propios desarrollos de Nintendo, el resultado es uno de los mejores catalogos de la historia de los videojuegos.

 
 
 En 1985, Super Mario Bros relanzó en solitario la decadente industria del videojuego en Estados Unidos. Hasta hace poco era el juego más vendido de todos los tiempos, honor que ahora recae en Wii Sports(puf). Prácticamente cualquier persona reconoce el tema principal de SMB en cuanto suenan los primeros acordes, haya jugado o no al videojuego; así de popular era Mario.

Kid Icarus, de 1987, es uno de los mejores juegos de NES.

 

Batman, de 1989, tenía una de las mejores bandas sonoras de la NES, y además tenia la peculiaridad de ser un gran juego pese a estar basado en una licencia cinematrográfica.

 

En 1986, la saga Castlevania arrancaba en NES con un juego que destaca por su control preciso y su tremenda banda sonora. Notese la curiosa similitud entre el OSD de este juego y el de Ninja Gaiden de Tecmo, en la siguiente foto.

Ninja Gaiden era un plataformas en la linea de Castlevania lanzado por Tecmo en 1988. Tuvo 2 secuelas de calidad en NES.

Lanzado en 1987 por Konami, Contra era tan dificil que todo el mundo conocia el truco para obtener 30 vidas.

 

La NES no se entenderia sin Capcom, y en concreto la saga Mega Man, de la cual la segunda parte es considerada como el mejor exponente. Lanzado en 1988, en japon se conoció como Rockman 2.

ATARI 7800

 
 
 

Lanzada en 1986, la 7800 fue uno de los últimos intentos de Atari de volver a sus dias de gloria. Basada en un nuevo chip gráfico de sobrenombre MARIA, capaz de manejar 100 sprites independientes, el sistema era poderoso para el momento en que fué diseñado, 1984. Además retenía compatibilidad total con la 2600. Pese a tener un catalogo decente, la falta de confianza por parte de los nuevos dueños de Atari, las practices monopolisticas de Nintendo y las carencias en material de sonido del hardware, impidieron que el sistema triunfara.

 
 SEGA MASTER SYSTEM ( SMS )
 
 

Lanzada en 1986, la Master System fué el intento de SEGA de hacerse con un trozo del apetitoso mercado norteamericano que resurgía de la mano de la NES. Ademas SEGA tenía la ventaja de contar con numerosos juegos que habian demostrado su valía en los salones arcade. A pesar de que la Master System no tenia suficiente potencia para replicar completamente titulos como Outrun o Space Harrier, si que era bastante mas poderosa que la NES. Ahogada por los contratos de exclusividad de Nintendo, la Master System tuvo que subsistir a base de desarrollos de Sega, con algunos clásicos destacables como la saga de Alex Kidd, o el clásico RPG Phantasy Star. La SMS fue prácticamente irrelevante en America, pero gozó de éxito en gran parte de Europa, superando incluso a la NES.

 

Alex Kidd in Miracle World fué la respuesta de Sega a Super Mario Bros. Pese a ser un gran juego, no logró el mismo éxito que el fontanero de Nintendo.

LA GUERRA SEGA- NINTENDO 

 
 La cuarta generacion, también conocida como la era 16-Bit, estuvo marcada por la tremenda batalla entre los gigantes japoneses Sega y Nintendo, representados por sus mascotas Sonic y Mario. Esta rivalidad entre 2 grandes compañias no habia tenido lugar hasta entonces, al menos no a esta escala y en todos los mercados simultaneamente. El termino ”Console Wars” se acuña durante esta generación, y de hecho desde entonces no ha habido 2 consolas que con tanta igualdad se disputaran el mercado como lo hicieron la Mega Drive y la Super Nintendo. Los fans de cada sistema discutían que hardware era más capaz, en que sistema había quedado mas logrado un port, o cual tenía mejores exclusivas. Los juegos se hacían cada vez mas complejos, y generos como el RPG nipón alcanzabas cotas de detalle jamas vistos antes: El cartucho como medio de almacenamiento empezaba a evidenciar sus limitaciones.

 

Turbo Grafx 16/PC Engine

 En 1987, NEC, de la mano de Hudson Soft, estaba gozando de un enorme éxito en Japón con el sistema PC Engine. Basado en una cpu de 8 bit, pero con capacidades de video que lo ubicaban mas cerca de sistemas 16 bit posteriores, logró destronar a la NES en japon hasta el lanzamiento de la Super Famicon. Su principal aportación era el formato de los juegos, almacenados en pequeñas tarjetas de memoria(Hu-Cards). Hasta 13 versiones del hardware se desarrollaron en Japón, incluyendo sistemas de expansion CD-ROM. En 1989 NEC quiso replicar el éxito en EEUU. Con un impresionante catalogo de juegos de importantes desarrolladoras japonesas, parecía que el éxito estaba asegurado. Sin embargo el lanzamiento de la superior Sega Genesis y algunos errores de marketing llevaron a la TG16 a pasar sin pena ni gloria por el continente americano.

 Lanzado para la version CD de la consola en 1993, Dracula X: Rondo of Blood tenía una banda sonora memorable. Es además considerado por algunos como el mejor exponente de la saga Castlevania.

 SEGA MEGA DRIVE/ GENESIS
 
 

En 1989, tras varios años de dominacion de la NES, SEGA estaba dispuesta a un nuevo intento de destronar al sistema de Nintendo. Tras la experiencia de la Master System, la compañía japonesa sabía que no bastaría con un hardware superior. Esta vez necesitarían el apoyo de las desarrolladoras 3rd party. Conocida como Gensis en Estados Unidos, y como Mega Drive en Japon y Europa, Sega comenzó una agresiva campaña de marketing, no solo dirigida a los compradores, si no también a los desarrolladores. Con el apoyo de Electronic Arts, el resto de desarrolladoras empezaron a sumarse, y tras el lanzamiento del histórico Sonic the Hedgehog en 1991, las ventas iban viento en popa, al menos en America y Europa. Hacia 1992 Sega comienza una incomprensible deriva fruto de una evidente falta de liderazgo. Se anuncia el lanzamiento del Sega-CD y un año después del 32X, ambos sistemas de expansión que costaban tanto o más que un sistema nuevo, y cuya razón para existir no estaba demasiado clara. Es en estos años cuando los consumidores empiezan a perder la confianza en Sega como compañía de hardware, hecho que limitaría notablemente el éxito de sus sistemas posteriores.

 
 

Cuando fué lanzado en 1991, Sonic cambió la suerte de la MegaDrive. Las ventas se dispararon, y la popularidad del puercoespin azul llegó a eclipsar por momentos al fontanero italoamericano de Nintendo.

 

Strets of Rage 2 era el mejor modo de pasar la tarde con un amigo repartiendo mamporros contra el barrio. 1991.

 

A la Mega Drive siempre se le achacó no tener tantos RPG como la SNES. Pero los que tenían eran de una calidad notable. Phantasy Star IV culminaba la epopeya galactica de Sega en 1993

 
 

Sucesor del clásico The revenge of Shinobi, en 1993 Shinobi IIIllevaba a la saga a nuevas cotas de calidad

SNK NEO-GEO ( AES)

 
 

Shin Nihon Kikaku(SNK) era una de las grandes compañias del negocio de los salones arcade. En 1989 habían lanzado su histórico sistema MVS, que triunfaría en los salones durante gran parte de los años 90. Un año después decidieron lanzar el sistema en formato domestico, bajo el nombre NEO-GEO. Las diferencias eran inexistentes, y los juegos eran exactamente los mismo. El principal problema fue el coste del sistema, por encima de los $600, y de los propios cartuchos, que al superar frecuentemente los 200Mbit, costaban alrededor de $200. Estos precios y su enorme superioridad técnica sobre sus coetáneas, ademas de un catalogo espectacular para los amantes de los arcade, convirtieron a la NEO-GEO en un producto de culto, que aún hoy es producto de coleccionismo. En el 94 se trató de solventar el problema de los cartuchos con una version CD del sistema, que tenía el problema de los tiempos de carga.

En esencia un remake de Pong, WindJammers de DataEast es de 1994, y resultaba tremendamente adictivo.

 

La Neo Geo destacaba por sus juegos de lucha. Y The Last Bladees uno de los mejores. 1997

 

Metal Slug, de 1996, es una especie de parodia del genero de mercenarios. Todo un despliege técnico y de jugabilidad de Nazcaque ha aguantado excepcionalmente bien el paso del tiempo.

SUPER NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM ( SNES)

 
 

Lanzada en 1991, es considerada por muchos como la consola con el mejor catalogo de la historia. La SNES vendió bien en todo el mundo, pero especialmente en Japón, donde no tuvo competencia ninguna. En America sufrió una competencia fiera por parte de SEGA, y solo pudo superarla hacia 1994, cuando las consolas de 32 bits ya estaban presentes en la mente de los consumidores. Gracias al uso de chips especiales incorporados en los propios cartuchos, pudo mantenerse compitiendo dignamente con los sistemas de 32 bits hasta bien entrado 1996.

 

Toda gran consola necesita un gran juego en su lanzamiento. YSuper Mario World era ese juego para la SNES. Mas grande, mas bonito y tan divertido como Super Mario 3, es uno de los juegos mas versionados de la historia. 1991

 

Cuando el nombre SquareSoft surge en una conversación, a todo el mundo le viene a la cabeza la saga Final Fantasy, pero en mi humilde opinión  Secret of Mana es el mejor  juego que han desarrollado jamas. Un increible Action RPG en el que  pueden jugar en modo coperativo hasta 3 personas.1993

 
 

En 1992 Nintendo lanza el Super Mario Kart para monstrar al mundo las posibilidades del modo 7 de la nueva SNES. Los piques en modo pantalla partida eran antológicos.

 
 

Lanzado en 1995 por SquareSoft, muchos consideran a Chrono Trigger el mejor JRPG de todos los tiempos. Lamentablemente no fué lanzado en Europa hasta su remake en PS1.

 

Donkey Kong Country y sus 2 secuelas, permitieron a la SNES competir con las consolas de 32 bit hasta finales de 1996. EL juego de Rare, lanzado en Navidades de 1994, tiene el honor de ser el título mas vendido de SNES sin incluir bundles(packs). El inteligente uso de elementos pre-renderizados en estaciones SGI lo hacía parecer mas avanzado técnicamente de lo que realmente era, detalle que ha sido usado en su contra por algunos revisionistas videojueguiles. Gráficos a parte, lo cierto es que se trataba de un buen plataformas, que ofrecía decenas de horas de juego.

 PANASONIC 3DO
 
 

Lanzada en 1993, la 3DO era apasionante como concepto. La 3DO era en realidad una especificación licenciable, que pretendia convertirse en un producto esencial en los hogares como pudiera serlo un VHS o un Televisor. Varias compañias obtuvieron licencias para fabricar el sistema, entre ellas Goldstar, Sanyo, Panasonic,Samsung, AT&T y Creative Labs. El precio de la unidad inicial de Panasonic fue de $700, lo cual unido a un futuro incierto y la falta de un catalogo convincente condenaron esta interesante iniciativa al olvido.

LA GENERACION PLAYSTATION.

 
 Varios aspectos cabe destacar de esta generación, pero sin duda la entrada de Sony a lo grande en la industria de las videoconsolas es lo mas destacable. La PSX cambió las reglas del juego, en pocos meses los juegos en 2D quedaron relegados a un segundo plano, y el soporte CD permitía incluir bandas sonoras(a diferencia de melodías programadas) y video.

Sony PlayStation

 
 

Tomb Raider fué lanzado unos dias antes en Saturn que en PSX(1996), pero fué en esta ultima donde quedó mejor lograda la aventura y donde se produjeron el grueso de las ventas. El juego sentó las bases de la aventura 3d en tercera persona, y la protagonista femenina supuso toda una revolución en su momento. En PC existía incluso un parche para ver a Lara en cueros. Si bien generó multitud de secuelas y 2 peliculas, los mejores exponentes de la saga son sin duda los 2 primeros juegos.

 

Obra de arte. No existe otra palabra para definir a este juego.Castlevania: Symphony of the Night es frecuentementente incluido en las listas de mejores videojuegos de la historia. Lanzado por Konami en 1997.

 
 

Final Fantasy VII, de 1997, posiblemente no sea el mejor exponente de la saga, pero si fué el que comenzó la fiebre RPG de finales de los 90 en occidente. La emotiva historia de Cloud y compañia ocupaba 3 CD-ROM, la mayor parte de ellos ocupados por preciosistas videos pre-renderizados.

 

Metal Gear Solid de Konami, reintrodujo el clásico de MSX, esta vez en 3 dimensiones y con unos niveles de producción nunca antes vistos en un juego de PSX. 1998

Silent Hill, de 1999, era la propuesta de konami en el creciente genero del survival horror. Más pausado y ambiental que Resident Evil. Recientemente llevado a la gran pantalla, con bastante poca fortuna.

SEGA SATURN

 
 

La division Away de SEGA llevaba trabajando 2 años en la Saturn, para asegurarse de que el sistema contaba con el major hardware y software en su lanzamiento. En mayo de 1995, en un extraño movimiento en el E3, SEGA decide adelantar en 4 meses el lanzamiento en USA. Esto enfurece a numerosos desarrolladores y distribuidores, que no habían sido avisados. Además Sega solo envia unidades a 4 distribuidores, lo que despierta gran animosidad en las compañias ignoradas, incluyendo  a gigantes como WalMart. El precio de 399 USD y la complejidad del hardware tampoco ayudan. La Saturn es un sistema un tanto extraño, con 2 Hitachi SuperH-2, micros RISC  de 32 BIT a 28mhz, la potencia computacional estaba garantizada. Sin embargo las capacidades 3d parecían un apaño de ultima hora más que algo en lo que se hubiese pensado desde el principio, y según los programadores las versiones iniciales del SDK eran un infierno. La Saturn contaba con no menos de 9 chips programablespara diversas tareas. Pese a su relativa popularidad en Japón, donde gozó de algunos de los mejores ports arcade de la época, fue un nuevo fracaso de Sega, que continuaba demostrando que eran tan buenos haciendo juegos como malos dirigiendo una compañía de hardware.

 

Panzer Dragoon Saga, de 1998, llegó demasiado tarde para hacer algo por la maltrecha Saturn en occidente, pero es considerado por muchos uno de los mejores RPG de la historia.

NINTENDO 64

 
 


En 1996, tras una prospera y longeva etapa con la SNES, Nintendo sorprende a la industria con el anuncio de que la flamante Nintento 64 estaría basada en cartuchos. Pese a su gran capacidad 3D, claramente superior a la de PlayStation, el sistema tenía evidentes carencias en el campo de la  texturizacion, en parte debido al uso del cartucho, y en parte debido al propio diseño. Pese a que ni el catalogo ni las ventas estuvieron a la altura de sistemas anteriores de Nintendo, el sistema tuvo buenos juegos y un cierto éxito bajo la sombra de PSX.

 

Zelda: Ocarina of Time, de 1998, es un habitual en el primer lugar de las listas de muchos aficionados.

Si bien el plataformeo poligonal ya existia desde hacia un par de años, Super Mario 64 en 1996 sencillamente establece un nuevo estandar de calidad.

SEGA DREAMCAST.

 
 

Considerada parte de la sexta generación de videoconsolas, lo cierto es que con su lanzamiento en 1998, la Dreamcast se sitúa a medio camino entre la PS1 y la PS2. Pese a que esta vez SEGA si había conseguido un sistema potente y fácil de programar, la brutal competencia por parte de  PS2 y la falta de confianza de los usuarios en SEGA hicieron que el  sistema sufriera una precipitada muerte en 2001, tras algo mas de 2 años de buen software y ventas aceptables.

 

La muerte prematura de la Dreamcast no hizo sino acentuar el status de culto de obras maestras como Shenmue de Yu Suzuki(1999).

OTROS GRANDES JUEGOS.

 
 

No se puede decir que Wolfenstein 3d haya envejecido bien, pero el titulo de Id Software creó un genero en 1992, y eso cuenta.

 

En 1992, Alone in the Dark de Infogrames estableció las bases del genero survival horror.

 

Apenas un año despues de Wolfenstein 3D, en 1993 Doom de Id Software causó tal sensación que durante años todos los shooters en primera persona se denominarían “tipo Doom”. Doom introdujo el juego en red, y sus packs gráficos facilmente editables dieron lugar a un ejercito de fans dispuestos a prolongar la vida del juego con modificaciones de todo tipo.

 

En 1993, Master of Orion permitía al usuario gobernar una galaxia con poco esfuerzo. Publicado por Microprose, lo que era una garantía de calidad.

 

A comienzos de los 90 dos sagas se disputaban el corazón de los amantes de la simulacion espacial. Wing Commander y los juegos de Star Wars de Lucas ArtsTie Fighter, de 1994, es posiblemente el mejor de todos estos juegos.

 

2 facciones, video a pantalla completa y una banda sonora soberbia. Command and Conquer, el primer RTS realemente popular llegaría en 1995 de la mano de Westwood.

 

Poco despues, tambien en 1995, llegaba Warcraft 2, otro gran RTS. Blizzard empezaba  a destacar en la industria con este juego.

 
 

Quake fué el primer FPS realmente tridimensional(todos los elementos incluyendo los enemigos eran poligonales, en lugar de bitmaps convenientemente rotados como solían usarse previamente). Desarrollado por  ID Software, protagonizó en verano de 1996 una encarnizada batalla con Duke Nukem 3d. Su tecnología fue clave en el desarrollo de la industria, al ser el motor licenciado por multitud de compañias.

 

Duke Nukem 3d era salvajemente divertido en su momento, 1996. Desde entonces se espera a una supuesta segunda parte que jamas llegó.

 
 
 

Lanzado en 1997, Age of Empires es un claro exponente del auge de los RTS en los 90.  Quien no recuerda las escaramuzas de sacerdotes?

 
 

Fallout,1997. El clasico post apocaliptico que recientemente a visto publicada su tercera parte. Aunando una ambientación brutal, toques de humor y referencias a clásicos de la ciencia ficción comoCántico por Leibowitz, Fallout era una experiencia inolvidable

 

 .

Commandos:Behind Enemy lines, no solo era un juego español, ademas era un juego soberbio. Desarrollado por PyroStudios en 1998.

 
 

Los juegos de estrategia en tiempo real eran tremendamente populares en los 90, pero Starcraft rompió todos los records y causó una gran sensación en internet.

 

En 1998, Half-Life redefinió el genero FPS con su experiencia cinemática.

 

Posiblemente la mejor aventura gráfica de la historia. Con Grim Fandango Lucas Arts daba el salto a las 3 dimensiones. Hacia 1998 el género ya estaba en franca decadencia, pero el estudio se sacó de la manga un título que auna humor, estética y geniales puzzles.

 
 

Baldur’s Gate 2, lanzado en 2000, es para muchos el mejor RPG de estilo occidental jamas programado.

 
 Hasta aqui mi entrada de hoy me ha costado unas horas hacerlo pero seguro que a merecido la pena, saber sobre la historia de los videojuegos siempre es importante y mas si te interesa todo lo que rodea a los videojuegos. los videojuegos como e dicho en alguna ocasion es un mundo fascinante solo lo saben las personas que estan/estamos dentro del mundillo, no es lo mismo que un usuario solo se dedique a jugar, que otro que aparte de jugar entienda del tema y tenga conocimientos del mismo, sin ir mas lejos una persona que entiende de videojuegos disfruta mas jugando que otro que no tiene tantos conocimientos, si juegas a un juego y sabes lo que son las fisicas, unas buenas texturas, un escenario grande y poligonal lleno de detalles, las animaciones de los personajes, los efectos de iluminacion, si la jugabilidad  esta a la altura o no, etc, se disfruta mas, incluso viendo los  numerosos fallos del juego, y si encima sabes aconsejar a los amigos y a la gente que te rodea de los juegos que se tienen que comprar aun mejor, por lo menos a mi me pasa, no hay mejor cosa que ayudar a los  demas y que te comprendan, bueno espero que disfruteis con mi entrada porque mas de uno se sentira como en casa. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

DOSSIER: LOS JUEGOS QUE ME VOY A COMPRAR EN EL 2011.

 Hoy os traigo un articulo especial de los juegos que me voy a comprar para el año que acabamos de estrenar, un año que va a ser legendario de lanzamientos, y que elegir por algunos de ellos va a ser difícil. por eso no os abruméis  con tanto juegazo y jugar primero a las sagas que siempre habéis jugado y después probar juegos que debutan como Crysis 2 que hace su primera aparición en consolas el primer Crysis salio en Pc o el Rage por decir algunos. En mi articulo hay juegos que salieron anteriormente, y que en su día no pude jugar y que ahora he decidido hacerlo, la diversión nunca llega tarde.
 
 
 
 Una de las sagas que siempre he querido jugar, y el hecho de que no sea multiplataforma me ha hecho replantearme comprarme una Xbox 360, aprovechando que esta a buen precio me voy hacer con una en Reyes y es que el juego lo vale, espectacular en todos los sentidos, jugabilidad, gráficos, ambientación, es uno de los mejores juegos exclusivos de Xbox 360.
 
 
 
 
 El survival horror vuelve con mas fuerza con Dead Space 2 un juego que hizo temblar con su primera parte y que vuelve con una ambientación mas terrorífica, sin entrar en mas detalles el demo demuestra que es un juego continuista respecto al primero pero potenciado con novedades en la jugabilidad y en los enemigos, el primero fue un juegazo y la secuela promete superarlo.
 
 
 
 Epic games vuelve a crear otro juegazo después del primer Gears con mas acción y espectacularidad y de los gráficos igual de impresionantes que el primero. La saga Gears of War es un referente en los juegos de acción introdujo las coberturas y la cámara al hombro para seguir mejor la acción, muchos  juegos han usado esta referencia como Uncharted o el nombrado Dead Space etc. con esta secuela se vera potenciado.
 
 
 
 
 Sinceramente estoy entre el Crysis2 y el Killzone 3 aunque seguro que acabare jugando a los dos, lo mas lógico es que me comprara el juego de guerrilla porque he jugado a los anteriores pero el juego de Crytek lo veo con  mas profundidad en la jugabilidad y mas variado y también sera el shooter mas impresionante del año y un hito técnicamente  hablando, pero como he dicho antes seguro que jugare a los dos.
 
 
 
 
 Otro excelente juego de terror que por su historia y ambientación hace la pena su compra, Alan el protagonista del juego se las vera con seres fantasmagóricos en un juego que mezcla esploracion acción y sobre todo sustos en un Survival horror como los de antes.
 
 
 
 Decir Uncharted es decir una de las mejores sagas de la generación, va a ser un juego imprescindible para cualquier usuario de playstation 3 y para mi no podía ser menos después de haber jugado a los dos anteriores, un juegazo que seguro no dejara indiferente a nadie.
 
 
 
 El enfrentamiento contra los Locus continua en esta tercera parte que promete ser superior a la primera, unos escenarios mas amplios mas variedad de enemigos y nuevas armas y con toda la espectacularidad de la saga hacen de Gears of War 3 uno de los juegos mas esperados del año. 
 
 
 
 Bueno, aquí os dejo los juegos que de momento me voy a comprar, no descarto hacerme con alguno mas pero todo a su tiempo, que el catalogo es muy largo y hace falta sobre todo presupuesto en fin espero que disfrutéis tanto como yo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

UNCHARTED 3, IMPRESIONES VÍDEO.

 Antes que nada quiero desearos Feliz Navidad a todos, y espero que halláis disfrutado de un año 2010 realmente espectacular de lanzamientos, yo por mi parte si que lo hecho, y aunque no me he comprado todos los juegos  porque es prácticamente imposible, si que he podido disfrutar de casi todos ya sea jugando o gracias en parte a mi dedicación al mundillo. Pero esto no es todo porque el año que estamos apunto de empezar promete dejar en pañales pequeños al 2010, si los primeros meses del año fueron de infarto, mejor se presenta los primeros meses del 2011, juegos como, Dead Space 2, Killzone 3, Crisis 2, Homefront, etc, tienen un aspecto que impresionan, si hablamos de géneros el Shooter es el que mas lanzamientos tendrá ya sea en primera o en tercera persona. pero hay un juegazo que no podía faltar Uncharted 3: Drake’s Deception que Naughty Dog presento al mundo y que hoy os voy a dar mis primeras impresiones del vídeo. 
 
 
 Naughty Dog es una de esas compañías que ha sabido cuidar muy bien sus juegos, han  mantenido siempre el mismo desarrollo respecto de la primera entrega a la secuela, sin caer en formulas repetitivas, a sabido crear juegos que han mantenido la misma base pero con desarrollo variado sabiendo hacer como enganchar al jugador. Con la saga Uncharted pasa lo mismo si la primera entrega fue la presentación de un juego espectacular con un desarrollo que picaba de principio a fin una historia bien aliada y unos gráficos impresionantes, la secuela era bastante continuista en este sentido mantiene la misma base acción a raudales uso de las coberturas a lo Gears of War momentos de plataformas, pero potenciado con mas variedad de situaciones y espectacularidad, y de los gráficos que voy ha decir es simplemente el juego mas impresionante que ha pasado por una consola, por no hablar de la historia cinematográfica con unos personajes realmente inolvidables en fin un juegazo.   
 
 
 
 
 Uncharted 3: Drake’s Deception, sera un juego continuista respecto a las anteriores entregas es decir volverá los  momentos espectaculares, tipo camino por un sitio y se derrumba algo de repente, el uso de las coberturas y la acción frenética o los factores sorpresa, pero habrá novedades en la jugabilidad, como en el combate cuerpo a cuerpo donde podremos desde cierta altura tirarnos encima del enemigo y pillarlo por sorpresa, también un mayor repertorio de ataques cuerpo a cuerpo donde podremos luchar contra dos enemigos a la vez, los enemigos también presentaran nuevos movimientos y posturas a la hora de disparar haciendo que sea mas complicado darles. También habrá mas variedad de situaciones y no faltaran los momentos emocionantes, 
 
 
 
 
 El argumento esta centrado en la relación con su mentor Víctor "Sully" Sullivan que busco una ciudad legendaria perdida en la península arábiga, en el desierto Khali también conocida como la Atlantida de las arenas. El viaje llevara a Drake por varias localizaciones del todo el mundo, como Francia.
 
 
 
 
 Técnicamente si Uncharted 2 puso el listón muy alto, Uncharted 3 promete ser superior, el desierto tiene un aspecto impresionante la recreación de la arena puede ser épica y no solo la arena sino el efecto del sol que hace que la iluminación sea lo mas realista que a pasado por una consola, junto con el efecto del humo el fuego y las partículas en general dan al juego un aspecto imponente, por lo que he podido ver los modelados han mejorado incluso Drake parece que hasta ha envejecido algo, y las animaciones son superiores Drake ara un repertorio de animaciones según la situación.
   
 
 
 
 
 Las impresiones que he tenido con el juego son muy buenas a pesar que el juego no sale hasta dentro de un año tiene una pinta brutal, y es que apesar  de que el año 2011 va a ser  legendario de titulazos Uncharted 3 va a estar en el podio de los mas grandes. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

JUEGOS DE RECREATIVAS QUE HICIERON HISTORIA… 2 parte

después de la gran acogida que tubo mi  primer articulo de juegos clásicos no he podido resistirme a regalaros otra recopilación de juegos de recreativas, para que recordéis viejos tiempos con los amigos o familiares. Los juegos expuestos aquí también fueron clásicos de gran éxito y que llegarían poco después de los juegos que puse en la primera entrada, prácticamente casi todos son de la Neo Geo consola abanderada en aquella época y que valía casi lo que hoy cuesta una hipoteca. Por eso y por petición  popular aquí tenéis juegos que hoy en día solo están en el recuerdo y es una lastima que no podamos seguir disfrutando de estos clásicos que tanto nos hicieron disfrutar aunque gracias a la generación actual aun se puede descargar algunos juegos clásicos y de renombre. Para los usuarios mas jóvenes y que no pudieron disfrutarlos en su momento tengo que decir que estos juegos junto con los clásicos  de mi primera entrada fueron los mas grandes de la historia, junto con MARIO y Sony claro.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Bueno, aquí os dejo con una bellisima canción de Celin Dion (IMMORTALITY) que va dedicada a todos los usuarios/as de la revista y a todos los amantes de los videojuegos en general, hasta la próxima entrada.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

BATMAN ARKHAM CITY, PRIMERAS IMÁGENES

Poco se sabe de la secuela del juego de super héroes mas grande que a pasado por consola alguna, que no es otro que BATMAN ARKMAN ASYLUM, lo que es seguro es que la secuela promete evolucionar el universo del personaje, para ello contara con mas peso en la investigación, y  un repertorio mayor de combos y gadgets. Batman mantendrá muchas de las habilidades del primer juego, y ademas se podría controlar algunos de los personajes del universo de Batman como Catwoman. A las novedades hay que añadirle el modo multijugador que de momento Rocksteady no sea  pronunciado. lo que si que ha publicado son las primeras imágenes del juego y queda a entender que va a ser grande en todos los sentidos, el apartado tecnico va a ser superior al  primero, solo hay que fijarse en las imágenes , como los modelados de los enemigos que tiene personalidad propia y rasgos diferentes, las mascaras que tienen en la cara y los tatuajes en la piel son espectaculares, a pesar de que Batman hacia gala de un gran modelado, en la secuela mejorara con un cuerpo mas robusto y unas arrugas en la capa mas realistas. Las animaciones tampoco se quedan atrás los gestos faciales son mas expresivos mostrando dolor, sorpresa, sospecha, etc, detalles como unas texturas mejor trabajadas un apartado artístico que volverá a ser seña de identidad calcando fielmente los escenarios del universo Batman y una ciudad mas grande y llena de villanos, convertirán a  Batman Arkham City en un imprescindible para el 2011.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

THE LAST GUARDIÁN: UNA BELLA FANTASÍA QUE SOLO UEDA SABE CREAR

 La gran espectacion que creo THE LAST GUARDIÁN el día de su presentación en el E3 09 fue espectacular se sabia que algo grande se estaba mostrando, y mas sabiendo que detrás del proyecto esta FUMITO UEDA creador de dos obras maestras como fueron ICO Y SHADOW OF THE COLOSSUS, después de que los juegos se lanzaran en playstation 2 y viendo el éxito que tuvieron  ambos, se empezó a decir que no habría secuelas porque seria difícil superar lo visto en los primeros juegos. Pero la realidad es otra FUMITO UEDA se a superado así mismo y tiene entre manos una de las aventuras mas bella y fantásticas de la generación, THE LAST GUARDIÁN mezcla todo el canto que tenían ICO Y SHOTC junto con un mundo lleno de vida y de momentos emotivos.
 
 The Last Guardian nos pone en la piel de un joven de aspecto étnico similar a las vestimentas budistas, aún más indefenso que anteriores protagonistas de Ico y SOTC, completamente carente de habilidades especiales más allá de saltar y esconderse El director lo explica: "Un personaje débil te anima a buscar puzles. Un personaje fuerte podría derribar a un coloso sólo con fuerza, como imaginas. Ico y SOTC también necesitaban de este tipo de protagonistas. Hay algo atractivo estéticamente en mostrar personajes débiles, pero se trata principalmente de la forma de afrontar la mecánica de juego"; no estamos ante el sustituto de Kratos, en otras palabras.

 
 
 
 
 Las primeras imágenes y secuencias indican que estamos ante un juego de puzles y plataformas, efectivamente bastante similar en cuanto a desarrollo al primer juego del equipo. Sin embargo, la absoluta estrella de TLG es la criatura que nos acompaña, en la tradición de Ueda, un amigo con el que colaborar e interactuar de forma simple mediante órdenes. La creación de Trico (o Toriko en japonés) en cuanto a mecánica recuerda bastante a una fusión entre Agro –algo independiente- y Yorda –puede ser controlado con ordenes para que quede quieto o nos siga-. Su voluminoso aspecto también nos puede recordar a un pequeño coloso, en este caso amigable, sobre el cual trepar. Esta habilidad tendrá varios usos, entre ellos, dejar que sea él el que nos guía por lugares inaccesibles. De esta manera, Ueda desea que la relación entre jugador y acompañante sea aún mayor que la mantenida en anteriores juegos, centrando el diseño: "Si la relación entre el chico y la criatura te recuerda a Wander y Agro, estás en lo cierto, porque esa era una de las intenciones, crear ese tipo de relación el corazón del juego".

 

 
 La palabra "trico" puede ser traducida e interpretada como prisionero, pájaro pequeño o pájaro-gato (tori y neko), indicando que desde hacía tiempo conocíamos, sin saberlo, la parte esencial del juego. Deliberadamente, el diseño de la criatura resulta chocante y poco bella en una primera impresión: orejas y fisonomía de un ratón o gato, plumaje, pico y garras de águila, larga cola, pequeñas alas y unos cuernos, casi protuberancias, en la cabeza. Ueda realizó una aproximación similar a los colosos de su anterior juego, utilizando partes poco naturales para crear algo natural: "Un problema cuando se recrean perros o gatos –mascotas que solemos conocer muy bien- es que cualquier fallo destaca demasiado, porque puedes ver en tu propio hogar cómo es realmente. Además, los diseñadores debían tener en cuenta el diseño para el juego. Es importante que la criatura sea extraña, que no se incline hacia algo en concreto".

 
 
 
 
 Podríamos decir que TeamICO se enfrenta al típico defecto del Uncanny Valley (valle inquietante) referente a la respuesta emocional que despierta una representación humana –robot, modelo 3D-, en este caso animal, que explica por que consideramos hasta cierto punto familiar la imagen, a partir de la cual nos es incluso desagradable. Superar este problema puede hacerse buscando el fotorealismo más extremo o, por el contrario, adoptando una estética algo estilizada que no pretenda pasar por real. El equipo de The Last Guardian, gracias al diseño de Trico, consigue que el jugador no identifique con nada conocido al animal, a la vez que lo anima de forma creíble; quizás se trate del mismo reto que animar a un dinosaurio, desconocemos cómo actuaría, pero podemos basarnos en la intuición.

 

 
 La familiaridad de Ueda con los animales, y el perfeccionismo de este director, ha dado lugar a que Trico resulte una criatura extremadamente natural en sus movimientos y expresiones. Completamente animado a la vieja usanza, y pese a su chocante físico, cualquiera asume como "viva" a esta creación desde el primer momento que entra en escena. Se puede interactuar con él no sólo para avanzar, también realizando tareas como quitar las flechas que recibe de los enemigos –algo que el equipo no quiere que se convierta en un lastre- o acariciando su cuerpo.

 
 
 
 
 Para avanzar en el juego, además de secciones de plataformas, que como se ve en el trailer, requieren de algunos saltos complejos, es posible escalar a Trico. La criatura es inteligente hasta cierto punto, y puede obedecer nuestras órdenes, pero si no, necesitaremos agilizar el ingenio para nuestro propósito, resolver algunos puzles. Por ejemplo, gritar que nos siga puede no servir, pero esparcir comida en el lugar que nos interese no fallará. Esto abre la posibilidad a ver el crecimiento del animal –física o mentalmente-, algo que Ueda ha dejado caer en sus primeras entrevistas relacionadas con el juego. Lo que queda claro en el trailer, es que si la criatura puede derrotar a los soldados enemigos, vestido con armadura y casco que simula una cabeza de ave, con un solo golpe, nosotros en solitario deberemos aprender a utilizar el entorno para pasar a hurtadillas, o lanzar objetos que retrasen su persecución. No esta clara la forma de perder la partida, pero desde luego no ser atrapado por estos guardianes nos dará muchos quebraderos de cabeza.

 

 
 Desde el equipo se compara este juego con una evolución a nivel de PlayStation 3 de la inteligencia artificial de Ico con el sistema de colisiones de Shadow of the Colossus, dos facetas de la jugabilidad combinadas en este proyecto, que se asegura "creará un verdadero mundo viviente, que respira, incluso superando nuestros dos primeros juegos". Pero se matiza: "Al empezar Shadow of the Colossus, Agro ya es un compañero fiel hasta el final, domesticado: silvas y llega corriendo. En The Last Guardian ambos amigos se acaban de conocer y puede que tengas que atraer su atención. Es algo mucho más complejo que Agro, tendrás que aprender a conocer sus reacciones para sacar provecho de ellas". Como con un animal real, las pruebas de ensayo y error serán fundamentales para entender a la criatura, y hacernos entender.
 
 A diferencia de los anteriores juegos, The Last Guardian utiliza físicas reales para gran parte de la jugabilidad. Esto afecta a cada pluma que cubre al animal de manera independiente, que será ondeada según la dirección del viento y el andar de Trico, a algunos movimientos no predefinidos; se nos pone el ejemplo de cazar al vuelo un barril de alimentos, que podemos lanzar según la dirección y posición que deseemos: Trico hará el esfuerzo por atraparlo de manera natural, sin una animación que indique que debe bajar la cabeza en una posición concreta.

 

 
 Los entornos en los que parece transcurrir la historia, sin carga entre ellos –aunque no hablemos de un mundo abierto, como Shadow of the Colossus- recuerdan más a Ico que al segundo juego del equipo. Una gran fortaleza de piedra con esa arquitectura característica del universo de Ueda, mazmorras, lagos y salas pequeñas indican que quizás no siempre podamos ir acompañados por el aparatoso animal. Aún es pronto para comentar detalles técnicos, a parte de los relacionados con la física, pero la iluminación parece volver a jugar un papel importante. Las mejoras aplicadas en el último trailer –respecto al vídeo demostrativo de hace unos años- muestran que TeamICO ha podido abandonar muchas de las artimañas aplicadas en anteriores juegos por técnicas más potentes. Pero la tecnología que se pueda esconder debajo de The Last Guardian no parece ser la principal obsesión de Ueda: "La estética de mis juegos hacen olvidar al jugador las limitaciones del hardware para centrarse en la experiencia de juego. Si el espectador ve un precioso paisaje, o un bonito efecto de luz, será eso posiblemente lo que recuerde y no si hay una mala textura cerca". A la vista de sus dos primeros juegos, plenamente ha conseguido su objetivo.

 
 
 
 
 Los juegos de TeamICO no dejan de ser comparados con arte y sus juegos atraen simplemente con la vista, pero Ueda no deja de mencionar que lo importante es la propia jugabilidad. La inspiración la toma de la música, libros y cine, pero no olvida jugar a todo aquello que cae en sus manos y utilizar un ojo crítico: "Me paro a pensar y puede que vea una buena idea, pero podría cambiar algo, corregir otra cosa y hacerlo mejor". Una imagen no muy habitual, la de un creador tan aficionado a los videojuegos como los propios jugadores de sus obras, que se deja llevar por el entusiasmo de los juegos que más espera, que importa juegos de otros continentes, y a veces toma unas vacaciones para jugar a las últimas novedades.

 

 
 sin duda un juego muy esperado de bella factura técnica y de impecable ambientación, la relación entre el chico y el animal promete ser emotiva según UEDA el juego jugara con los sentimientos de cada jugador, ya me imagino alguno con una lagrimilla, lo que esta claro que si ICO Y SHOTC encandilaron con THE LAST GUARDIÁN te vas a enamorar.
 
 
 
 
 
 
 Otras obras maestras de FUMITO UEDA.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

PRO EVOLUTION SOCCER 2011. avance.

   Mucha es la expectación que esta levantando el simulador de konami, bien por saber si esta vez cumplen lo prometido o se queda otra vez en un puedo y no quiero, o si se quedara a la sombra del FIFA 11, que todo parece indicar que así sera. No es  porque este  PES vaya a decepcionar un año mas es simplemente que el nuevo FIFA va a poner el listón muy alto gracias a una base que mantiene desde el FIFA 08 y que ha sabido pulir poco a poco hasta conseguir las cotas de realismo que tendrá el FIFA 11 debido al (personality+) un sistema que dotara a los juradores de un comportamiento real como la vida misma y que dará a los partidos un realismo increíble. por eso konami lo tendrá difícil, si en tres años no han conseguido tener un PES en condiciones dudo mucho que  en solo en un año vayan por lo menos igualar al juego de EA, de todas formas este PES parece que coge aire fresco. Después de las tres ultimas decepcionantes entregas aunque la de 2010 fue algo mas digna, todo parece indicar que la versión del 2011 estará  mas pulida en todos sus apartados, las animaciones han sido renovadas veremos si en su totalidad, así como el contacto físico de los jugadores mucho mas realista aunque aun se tendrá que pulir algunas acciones como algunos enganchones entre jugadores que hace que se pierda el balón de una forma rara, desde konami aseguran que este fallo estará corregido en la versión final. De vuelta con las animaciones se ven mas suaves desaparecerá la forma tan ridícula de correr de las anteriores entregas – parecían que estaban corriendo la maratón- por otras mas nuevas, donde habrán movimientos espectaculares como dibblins, cintas, remates imposibles, paredes, todo sera mas real y espectacular, unas 1000 animaciones nuevas se implementaran en el juego junto con 100 horas de motion capture.  Estas mejoras beneficiara a la jugabilidad que sera mas fluida con un control de 360 grados donde tendremos control total sobre nuestro estilo de juego, gracias a ello los pases, tiros, saques de banda, 

y vaselinas, ganan un toque de precisión desconocido en la saga.

 
 
 
   Otra de las novedades es la barra de potencia que se visualizara de bajo de los jugadores, esta barra hará que los pases sean medidos y no pasemos el balón a lo loco mediendo mejor la distancia entre jugadores, los pases largos, cortos y pases al hueco, esto requirira practica y con el tiempo se podrán hacer jugadas espectaculares. La intención de konami es intentar recuperar la esencia de la saga es decir simulación pura al servicio del usuario, un abuso excesivo de la barra de potencia sera un balón perdido como en la vida real habrá que medir mas a la hora de hacer los pases.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Acontinuacion os dejo con las característica del juego son muchas y esperemos que las cumplan.
 
 
 
 Animaciones y movimientos físicos: las animaciones del juego estarán completamente renovadas y, los movimientos y contacto físico entre los jugadores serán mejorados como prioridad a los pedidos de los fans en los foros oficiales.

Total Control: mejora total del sistema de control, con la posibilidad de definir cada pase, tiro o saque de banda.

Shot & Stamina: a la barra de potencia se agregará lo relacionado al tiro y energía, que ayudarán a definir el estado de forma de un jugador de manera más precisa. Los sprints constantes influirán en los movimientos de los jugadores y tendrán impacto adverso en las estadísticas y lucidez.

Nueva Defensa IA: los defensores mantienen sus posiciones de forma más real, sin perseguir cada balón que entra en el área y presionando al atacante para inducirlo al error.

Velocidad del juego: los nuevos controles darán a la velocidad del juego un nuevo nivel de realismo, dejando que sea el jugador el que decida el ritmo del encuentro.

Master League Online: la Master League debutará por primera vez en línea en PES 2011.

Arqueros mejorados: conservando las bases de la total libertad de movimiento, los jugadores tienen ahora más control sobre el portero. Este nuevo control permite lanzamientos veloces, paradas instintivas, precisión en los lanzamientos, etc.

  • Amistoso de penales
  • Torneo de penales
  • Torneo de Tiros Libres
  • Eliminatorias para habilitar la copa mundial
  • Copa mundial de clubes (campeón Champions League vs campeón Copa Libertadores de América
  • Modo Desafío: Revierte, o aguanta resultados de partidos históricos.
  • Modo Selecciones (*)

    (*), hacerte cargo de una selección, entre lo que incluya: amistosos, eliminatorias, copas continentales, y mundiales (si clasificas).

 Modos de juego 100% integrados:

  • Convocatorias de jugadores a las selecciones tanto para amistosos, como para copas (europea, de América, mundiales, juegos olímpicos, sub 20, etc).
  • Las ligas ahora también permiten fichajes, ascensos y descensos

  • El modo ser leyenda se complementa completamente con las selecciones, pudiendo participar de todas las competencias reales pertinentes.

 

  • Nueva forma de pedir el balón: dependiendo si presionamos el botón de pase normal, al hueco, o el de centro, nuestros compañeros intentarán pasarla de esa forma.
  • Sponsors propios, que nos permiten conseguir mejores equipos, equipaciones, y mejoras para nuestro personaje.
  • Modo cooperativo

 Master league renovada

  • Introduciendo más empleados que influyen en nuestro equipo.
  • Negociaciones más reales
  • Posibilidad de jugar la master eligiendo cualquier liga del juego, incluidas “otras ligas A, B, C, D, E”.

 

  • Posibilidad de armar jugadas preparadas en tiros libres y córners (ubicación y movimiento de jugadores)
  • Posibilidad de llamar a un jugador a jugar en corto, tanto en tiros libres, como en córners.
  • Posibilidad de ubicar jugadores propios en la barrera contraria (por ej. para tapar al arquero).
  • Ahora los remates pueden pasar por cualquier parte de la barrera y no casi siempre por aquel jugador que no salta.
  • Los goles al palo del arquero vuelven a ser posibles

 Renovados los arqueros:

  • Mas de 20 animaciones hacen que los arqueros ahora reacciones de forma real.
  • Los arqueros se hacen dueños del área chica, siendo mas difícil rematar allí.

 
 Renovados los árbitros:

  • Posibilidad de crear nuestros propios árbitros, con ciertas características, como rigurosidad, paciencia, soporte de la presión, etc.
  • Patada o golpe sin pelota es roja directa
  • Los offside dejan de ser perfectos, y pueden jugarnos tanto en contra como a favor
  • Vuelven las tarjetas al finalizar una jugada con ley de ventaja
  • Mayor rigurosidad en el cobro de faltas.

 Otras características:

  • 25 estadios representados fielmente
  • Nuevos tipos climáticos: lluvia débil, y nieve
  • Cambios de clima durante los partidos
  • Las equipaciones se embarran o ensucian dependiendo el estado del campo de juego
  • Nuevas “otras ligas”, habiendo 5 para que se personalicen de la mejor manera.
  • Vuelve el PES SHOP
  • Juego más pausado, con un nuevo sistema de tácticas, que evita que agarrar al jugador más rápido y salir corriendo sea efectivo, al encerrarte entre 2 o más jugadores o contra las líneas de banda.

 Otros torneos: uefa champios league, Europa league, copa libertadores, y uefa super cup todas con su licencia reales.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

JUEGOS DE RECREATIVAS QUE HICIERON HISTORIA.

Últimamente se esta hablando mucho sobre los juegos clásicos, en foros en tertulias etc, y no es para menos los clásicos nos hicieron disfrutar muchísimo en nuestra infancia, y fue la escusa perfecta para que algunos quisieran comprarse la consola que le permitiera jugar ha esos juegos que le estaban dejando la paga de la semana en los salones recreativos, pero convencer a nuestros padres de que nos comprara alguna era misión casi imposible debido al alto precio de aquellas consolas. por eso estaban las tan recordadas salas recreativas un centro de ocio de imborrable recuerdo, donde pasamos tardes divertidisimas con los amigos, jugando a las maquinas árcade, a los clásicos futbolines o a los pinball. Hoy en día estos salones no existen aunque no en su totalidad, hay municipios que aun mantienen estas salas pero se pueden contar con los dedos de la mano. Es una lastima que hallan desaparecido, porque bajar a los recreativos de tu barrio y jugar unas partidas con tus amigos o en solitario no tenia precio. ha día de hoy aun se puede jugar a estos clásicos gracias a las consolas de nueva generación bien porque han salido secuelas o por descarga incluso en el mobil. si queréis hacer un viaje en el tiempo mirar este recopilatorio, un homenaje a los clásicos.     

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

JUEGOS CLÁSICOS DE PSone QUE ESTAMOS DESEANDO DESCARGAR DE LA STORE.

Gracias a la playstation store podemos jugar a los mejores juegos de psone de todos los tiempos, juegos que han hecho disfrutar a miles de aficionados, y que se pueden volver a jugar por unos 5 y 9e, alrededor de 50 juegos están disponibles en la store, y volver a jugar o disfrutar por primera vez a juegos como Metal gear solid, Final Fantasy Vll o Medievil etc, no tiene precio. Sin embargo hay juegazos que aun no están disponibles, y que se esperan con muchas ganas, juegos que la gente no disfruto en su momento y que verían con buenos ojos a empezar a jugar a esa saga que ahora les atrae, aunque seguro que acabaran saliendo en la store. Por eso aquí tenéis algunos de los juegos mas deseados que los usuarios quisieran obtener, lógicamente no están todos, pero si todos los que deberían estar pero como he dicho antes seguro que acabaran llegando.  
 
 Silent Hill.
 Si hablamos de terror no hay juego mas terrorífico que este. Su genial ambientación, su perfecta dosificación de exploración y sustos, su nebuloso entorno, es un juego que se pasa miedo de verdad y ninguna de sus entregas posteriores han alcanzado las cotas de tensión que nos ofreció el original y jugandolo en psp no desmerece nada. La jugabilidad era pausada típica del genero con exploración puzzles y acción agobiante con un ritmo excelente entre argumento y jugabilidad, y un sonido  que era escalofriante como los chillidos de los enemigos o los pasos que se escuchaban dando la sensación de que alguien estaba hay. Esto no seria lo mismo sin una gran banda sonora que acompañaba en las situaciones mas angustiosas. SI os va el genero y no os importa jugar con la luz apagada en cuanto este en la store haceros con el.
 
 
 
 
 
 
 Resident Evil.
 Lo queremos y lo queremos ya, es uno de esos juegos que crean escuela ( fue el padre del survival horror en consolas), y que arrastro masas desde el mismo momento de su lanzamiento. No se entiende por que no esta en la store europea, pero se espera que no tarde mucho, y que le sigan RE2 (mucho mas espectacular técnicamente), y RE3 (y su sobrecogedor nemesis). Los últimos Resident Evil aparecidos tanto para, playstation 3, playstation 2, y xbox 360 perdió la magia que antes tenían los RE, el factor sorpresa, la típica exploración de coger una llave ponerla en el sitio adecuado los sustos etc, por una acción mas directa tipo shooter o ( survival action) dando síntomas claras de estancamiento, pero de esto toca hablar otro día así que si queréis disfrutar de un Resident de los de antes tenéis que esperar a que este disponible en la store. 
 
 
 
 
 
 
 
 Legent of dragón.
 Uno de los juegos de rol mas recordados de psone. Para muchos, mejor que los FF, presentaba una bellisima historia y un desarrollo larguísimo y absorbente con unos personajes carismáticos, la mecánica era la misma que un juego de rol, exploración, combates por turnos contra enemigos duros de pelar, variedad de escenarios, podríamos  interactuar con personajes, y un sistema de puntos de experiencia muy correcto. El juego atrajo a los fans del rol por una historia épica donde nos contaba el pasado de los personajes y con una bella factura técnica que junto con una jugabilidad absorbente, se hizo uno de los mejores juegos de rol de psone, el juego era largo y difícil pero tenia un encanto especial y tubo muy buenas ventas.
 
 
 
 
 
 
 Parasite Eve 2.
 otro mítico RPG de square enix, esta vez a caballo entre los juegos de acción (sus combates eran mas dinámicos) y el survival Horror. Un juego que tubo éxito, pero que fue criticado por copiar ideas de otros juegos aunque lo implementaba con personalidad. la mezcla entre survival y RPG funciono bastante bien, exploración con sustos y enemigos grotescos y sistema de puntos de experiencia que nos ayudaba a tener mejoras en la aventura, así como mejorar las armas comprar items etc, a nivel tecnico mostraba escenarios variados pero pecaban de estar algo vacíos y poco interactivos que dándose por debajo de la competencia a pesar de todo mostraba un buen aspecto, seria un juego a tener encuenta.   
 
 
 
 
 
 
 Dino Crisis.
 otro survival Horror a lo Resident Evil pero con dinosaurios, Shinji Mikami creo otra forma de pasar miedo sustituyendo a los zombis por los dinosaurios y la verdad es que el resultado fue un éxito, con un ritmo algo mas directo que los RE, Dino Crisis era poco innovador el desarrollo estaba ya visto, ir de un sitio a otro buscando pistas, exploración, puzzles, buscar a cierto personaje y sobre todo sustos, el juego era un Resident Evil pero lo único que cambiaba era los enemigos, la ambientación y por su puesto los protagonistas, pero la jugabilidad y la toma de algunas decisiones se mantenían intactas. El hecho de estar amenazado constantemente por los jurásicos y la gran trama argumental fue sinónimo de éxito, el aspecto de los dinosaurios era sobrecogedor y gozaban de unas animaciones realistas, había una gran variedad de enemigos y la inteligencia artificial que poseían nos la hacían pasar canutas, sin duda es uno de los juegos mas esperados para descarga y ya de paso como los RE podrían lanzar el Dino Crisis 2.
 
 
 
 
 
 
 
 
 Soul Reaver
 un juego de aventura de acción  que destaco por su ambientación y puesta en escena que nos ponía el la piel de Raziel un vampiro que buscaba respuestas y venganza por quitarle el alma y convertirlo en lo que fue. El titulo nos planteaba un mundo donde se mezclaba la tierra con el inframundo y  donde Raziel tenia que ir derrotando a los enemigos absorbiendo sus almas, la manera de absorberlas llamaba la atención Raziel habría su pecho y absorbía las almas este detalle le daba un toque personal al juego. También podiamos pasar al lado espiritual donde el escenario cambiaba de aspecto para encontrar secretos o resolver puzzles o encontrar nuevos enemigos, el ritmo de juego era variado y enganchaba como pocos gracias también a su argumento y a su gran doblaje sin duda un imprescindible.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

RED DEAD REDEMPTION: UN GTA PERO A LO OESTE

 El oeste era la tierra de las oportunidades, un territorio inhóspito en el que convivían colonos y forajidos, y donde el revolver era nuestro mejor amigo. Rockstar nos invita a viajar en el tiempo y sobrevivir como auténticos vaqueros en un juego tan ambicioso como el propio GTA.    
 
 Y es que Rockstar no tiene limites a la hora de sorprender con sus sandbox, ambientación de lujo, realismo y una puesta en escena espectacular, por eso Red Dead Redemption no sera menos y gracias a la ambición que están poniendo en el titulo podría convertirse en uno de los mejores sandbox que a pasado por consolas. Y aprovechando que estreno imagen de fondo del impresionante God of War 3, he decidido hacer un avance del que para muchos es uno de los juegos candidato a GOTY, entremos en materia.     
 
 
 El forajido john Marston esta a punto de cambiar de vida. Después de que los miembros de su banda le traicionasen y le diesen por muerto, nuestro héroe decidió retirarse a una granja para vivir tranquilamente junto a su mujer y a su hijo. Pero estamos en 1908 y la justicia no perdona, ahora unos agentes del gobierno han tomado a la familia de Marston como rehén para animarle a que capture a los miembros de su antigua banda. Así que ha llegado el momento de coger el revolver y recorrer el lejano oeste cumpliendo misiones de todo tipo. Porque  Red Dead Redemption  se desarrollara en un mundo abierto en la linea de GTA, con el que comparte motor gráfico pero mas optimizado para la ocasión.    
 
 
 Red Dead Redemption es la secuela de Red Dead Revolver, un juego ambientado en el salvaje oeste que apareció en playstation 2 y xbox hace ya casi seis año y que  fue un juego notable. Los tiroteos recuerdan bastante a la película, Grupo salvaje, (la principal influencia del juego), por la brutalidad y cantidad de victimas. Y así descubrimos las primeras habilidades de nuestro pistolero, buscar cobertura y disparar usando el (dead eye), que ya aparecía en el juego anterior. Se trata de un modo de concentración similar al tiempo bala que nos permite apuntar a cámara lenta y fijar los blancos. Una vez que hayamos agotado las balas que caben en el tambor de nuestra arma, la acción vuelve a su estado normal y nuestro personaje aprieta el gatillo a toda velocidad de forma automática. La complejidad de estas acciones es prácticamente parecida que el control de las aventuras de Niko Bellic.    
 
 La exploración tiene mucha importancia, en una de las misiones habrá que dar caza a uno de nuestros ex compañeros el fuera de la ley, Bill Williamson. Aquí descubrimos el tamaño y la profundidad de los escenarios, la pequeña ciudad de Armadillo custodiada por el sheriff Johnson, parece viva por el modo de comportarse de sus habitantes, y los mas de 60 tipos de animales, como caballos, perros o vacas. Ademas el enfrentamiento con Williamson nos permite tomar nuestras primeras decisiones morales, podemos capturar al villano para entregárselo a los federales o ejecutarlos. Incluso sera posible atar a nuestra victima al caballo y arrastrarlo por todo el pueblo. Estas opciones influirán en nuestro honor,(el modo en el que reaccionan los colonos al vernos), y también en nuestra reputación como pistolero. Por supuesto también habrá un nivel de búsqueda que crecerá con cada fechoría y acto que se haga.  
 
 
 Red Dead Redemption es el primer titulo que profundiza de esta manera en la ambientación tipo Western. Entre las actividades secundarias que podemos realizar se encuentran el pastoreo, la caza de bisontes etc, podemos vender las pieles en el pueblo para comprar armas y equipo, o realizar turnos de vigilancia nocturnas para mantener la paz. También se podrá participar en minijuegos como el lanzamiento de herraduras, partidas de poker o pruebas de habilidad jugando con un cuchillo entre los dedos. En lugar de buscar paquetes como en GTA nos podemos entretener desenterrando cofres ocultos con la ayuda de un mapa del tesoro. 
 
 La extensión del territorio es enorme, y alterna  zonas desérticas misiones mexicanas y típicas ciudades del oeste. En total se divide en tres regiones (New Austin, paradiso y West Elizabeth) que podemos recorrer libremente. Para viajar podemos tomar el ferrocarril que nos da la posibilidad de saltar directamente a nuestro destino, como los taxi de GTA, o montar sobre caballos y diligencias. El clima es aleatorio e incluye nevadas y lluvias torrenciales con salpicaduras sobre la pantalla. Y por supuesto se conservan también los cambios en la iluminación y el paso cíclico de la noche al día en tiempo real.
 
 
 La física es otro de los elementos que mas llama la atención con la ayuda del motor Euphoria (que se utilizo por ejemplo en Star Wars el poder de la fuerza), el juego es capaz de representar caballos que galopan de forma realista, o heridos que pueden quedarse enganchados al estribo de su montura. Es lo que en Rockstar han bautizado como mundo orgánico, que se comporta con naturalidad y responde a nuestras acciones de forma creíble. Es increíble ver el comportamiento de los caballos, cuando caminan se le ven hasta los músculos o el brillo de su pelaje o el movimiento del pelo según en la dirección que vallamos, a día de hoy no hay un juego que presenten unas animaciones y modelados de caballos tan realistas como el juego de Rockstar espectacular.   
 
 El juego tendrá momentos intensos como ir acompañado por un borrachín llamado Irish, donde tendremos que robar una ametralladora en una mina abandonada que la usaremos para atacar al fuerte Mercer. Enfrentándonos a decenas de mineros dispuestos a llenarnos de plomo. O cargar un arma en una vagoneta y empujarla pendiente abajo mientras nos agachamos para evitar los disparos. 
 
 
 Pero esto sera solo el principio, poco a poco las misiones Irán ganando en complejidad implicaran a mas personajes,incluida nuestra familia, y veremos como se desarrolla eventos mas importantes como la revolución mexicana el juego tiene momentos y eventos reales de la época. También  podremos cambiar nuestro aspecto, bien comprando ropa en las tiendas que encontremos en cada pueblo o saqueando los cuerpos de nuestros enemigos caídos. Sin embargo, las armas, desde el clásico revolver Colt a un lazo o un cuchillo serán fieles reproducciones de la época y por tanto no podrán tunearse. ¿ Y los "vehículos"? pues tendremos a nuestra disposición distintas razas de caballos con características propias que podremos llamar con un silbido y todos responderán bastante bien gracias a la inteligencia artificial.
 
 Este es un proyecto ambicioso dispuesto a tomar el testigo de GTA, pero el cuidado al detalle esta a años luz de lo visto en GTA IV. Sirvan como ejemplo las animaciones, pasando por la recreación del desierto plagado de cactus, el efecto del calor los desniveles del terreno, las texturas de las rocas, los efectos de luz, el acabado de la ropa. Todo tendrá un nivel de detalle obsesivo que exprimirá al maximo las versiones actualizadas de las herramientas de GTA IV y eso por no hablar de la banda sonora digna de cualquier, spaghetti Western, de la genial ambientación de los pueblos, del diseño de los interiores, viendo los resultados no es de estrañar que Rockstar tarde entre 2 y 4 años para lanzar sus mejores títulos y los retrase tantas veces como sea necesario. Solo así se consiguen los niveles de calidad que ya atesora RDR un titulo que apunta muy alto, el oeste invadira nuestras consolas concretamente en playstation 3, y xbox 360, el 21 de mayo, y seguro que valdrá la pena gastarse un puñado de dolares.