Las mejores ediciones coleccionista de videojuegos de esta generación

Ediciones limitadas o de coleccionista ha habido desde hace muchos años, pero no cabe duda de que esta generación de videojuegos ha sido su explosión. Muchas compañías han aprovechado este concepto para sangrarnos 10€ más por meter el juego en una caja metálica o añadir cuatro postales mal hechas, pero no cabe duda de que otras han puesto mimo y esfuerzo en merecerse esta distinción.

Las siguientes no son todas, ni necesariamente las mejores, pero he intentado recopilar algunas de las más llamativas de esta generación, aquellas que destacan más allá de una bonita caja y los típicos extras de siempre. Comenzamos.

Halo 3: Legendary Edition

No se puede comenzar con otra que no sea Halo, una de las ediciones coleccionista más conocidas. El casco Spartan y el soporte para los discos del juego eran los elementos más destacados. Su precio de salida rondaba los 80€.

Halo Reach: Legendary Edition

De nuevo Halo y su edición legendaria esta vez de Halo Reach demostraban cómo hacer una excelente edición coleccionista. Su precio rondaba los 130€.

Fallout 3: Survival Edition

Fallout 3 recibió varias ediciones coleccionista a la altura de su calidad, pero sin duda esta Survival fue la más deseada. Un muñeco cabezón como los del juego y un reloj-despertador con forma de Pip-Boy 3000 completaban esta excelente edición. No salió a la venta en España, pero en USA rondaba los 130$.

Fallout New Vegas: Collectors Edition

La última entrega de la saga Fallout también se lanzó con una excelente edición para coleccionistas. Destacan las fichas de poker, la baraja completa y la ficha de platino especial, todas ellas personalizadas y exclusivas del juego, así como su excelente empaquetado. Salió en España por unos 80€.

Resident Evil 5: Collectors Edition

Uno de esos sangrantes casos donde a Europa llega una edición totalmente descafeinada de la edición coleccionista americana. Mientras que la nuestra sólo tenía una caja metálica y un disco extra de making off, la americana contaba además con una figura de Chris Redfield, un parche del BSAA, un colgante afro y una bolsa tipo mensajero de Tricell. Su precio era de 90$.

Grand Theft Auto IV: Collectors Edition

La esperada cuarta entrega de la saga icónica de Rockstar contaba con una edición a su altura. Además de los contenidos habituales destacaban la caja de seguridad con llave y llavero exclusivo y la bolsa de lona. Su precio rondaba los 100€.

BioShock: Limited Collectors Edition

En BioShock todos los aspectos fueron cuidados al máximo, incluyendo su edición coleccionista, muy cuidada y llena de contenidos, donde destacaba la figura de resina pintada a mano de Big Daddy. Pagábamos unos 85€ por ella.

Call of Duty Modern Warfare 2: Prestige Edition

Uno de los lanzamientos más esperados y polémicos de los últimos años ha contado con una edición coleccionista digna de los mismos adjetivos. Las gafas de visión nocturna -que funcionaban realmente- es uno de los "gadgets" más inverosímiles que han acompañado a un juego en su lanzamiento. Su precio, 150€.

Call of Duty Black Ops: Prestige Edition

Treyarch no quiso quedarse a la zaga de Infinity Ward en ningún aspecto, ni siquiera en la edición coleccionista de su juego, donde incluía un auténtico coche de radiocontrol como elemento distintivo. Su precio, de nuevo 150€.

Batman Arkham Asylum: Collectors Edition

Otro decepcionante caso de diferencia entre versiones. Mientras que en Europa recibíamos un triste batarang de plástico rayado en una caja de cartón, en USA por el mismo precio obtenían un auténtico batarang a tamaño real sobre una peana, un lujoso libro de arte envuelto en cuero y todo ello dentro de una increíble caja metálica con forma de batarang. El precio rondaba los 90€.

Little Big Planet 2: Collectors Edition

Little Big Planet 2 recibió este mismo año una edición coleccionista digna de su creatividad. Destacan sobre todo el muñeco de Sack Boy y los sujeta-libros exclusivos para mantener ordenada nuestra colección de juegos.

Dead Rising 2: Zombrex Edition

Si por objetos originales para acompañar un juego se trata, Dead Rising 2 se lleva una mención especial con su edición "Zombrex". En ella obteníamos nada menos que una jiringuilla personalizada con su correspondiente dosis de Zombrex, así como las correspondientes instrucciones de uso y una original caja metálica. La conseguíamos por 85€.

Assassin’s Creed Brotherhood: Limited Codex Edition

La última entrega de la saga Assassin’s Creed ha recibido varias ediciones coleccionista de excelente calidad. Esta Codex Edition viene empaquetada en un impresionante cofre de estilo renacentista e incluye un libro de arte decorado con tapas al estilo antiguo, un mapa de Roma y un mazo de cartas. Su precio, 90€.

Uncharted 2: Fortune Hunter Limited Edition

Uncharted 2 salió a la venta con una más que discreta edición coleccionista, sin embargo en ciertos concursos y eventos de Sony se podía conseguir una limitadísima edición especial denominada Fortune Hunter que incluía un enorme libro de arte de estilo antiguo y una daga tamaño real como la del juego. Su precio en subastas online ha rondado los 2.000$.

God of War 3: Ultimate Trilogy Edition

Los más acérrimoso fans de la saga God of War tuvieron una excelente oportunidad de hacerse con la trilogía completa en esta excelente edición donde destacaba la "Caja de Pandora" donde se incluían todos los contenidos. Su precio era de 120€.

Final Fantasy XIV: Limited Collector’s Edition

FFXIV ha sido un fiasco de juego, pero en cualquier caso su edición coleccionista es digna de mención. Un enorme mapa del juego, un diario encuadernado en piel con ilustraciones en cada hoja, un token de seguridad personalizado y un elegante vaso metalizado con adornos de piel son los elementos más destacados. Su precio, unos 80€.

X-Blades: Collector’s Edition

Top-Ware es una empresa que suele cuidar sus ediciones coleccionistas, tal como demostró con ésta de X-Blades. Destacaba el enorme mapa del juego, la cuidadísima guía estratégica del juego y sobre todo la figura de 22cms. de Ayumi.

Estas son algunas de las ediciones coleccionista más llamativas que he encontrado. Por supuesto hay muchas más, algunas verdaderamente muy extrañas -Japon, ejem- a las que seguramente le dedicaré algún artículo en el futuro pero sirva ésto para hacer un pequeño repaso a algunas de las más destacadas.

Publicado originalmente en mi blog Your Own Virtual Addiction 

Libros sobre videojuegos: la historia de Carmack y Romero

La gran mayoría de desarrolladoras de videojuegos comenzaron su andadura de la misma manera: un pequeño grupo de jóvenes fascinados con los ordenadores se encerraba en sótanos o habitaciones durante incontables horas hasta que su inhumaba dedicación terminaba por dar frutos en forma de juegos. A veces mediocres, a veces geniales, y generalmente dando paso a trabajos aún mejores.

Tal es el paradigmático y conocidísimo caso de John Carmack y John Romero: dos genios de personalidad antagónica que sin embargo consiguieron compenetrarse –al menos durante un tiempo- para dar lugar a una serie de juegos que cambiaría por siempre la historia de los videojuegos y en gran medida el devenir de la industria del entretenimiento electrónico. 

Y es sobre estos dos personajes, y nunca mejor dicho, sobre quien versa esta primera recomendación literaria. Se trata de “Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture” (Maestros de “Doom”: Cómo dos chavales crearon un imperio y transformaron la cultura popular), del escritor David Kushner. Yo lo he leído en inglés y no tengo noticia de que se haya publicado en español, pero no es para nada difícil de leer.

Y es que aunque a priori podría esperarse una simple y aburrida historia de frikis encerrados en un local hasta parir el juego que los llevó a la gloria, en realidad la vida de “Los dos Johns”, desde que deciden dedicarse a crear juegos alimentándose a base de pizza y robando ordenadores en su trabajo hasta que acaban viajando en Ferrari y saliendo con modelos de PlayBoy, tiene infinidad de anécdotas y situaciones entretenidas y multitud de momentos reseñables, por lo que hacen de esta una lectura recomendable incluso para quien no es aficionado a videojuegos, aunque obviamente sean éstos quienes disfrutarán mucho más de esta obra.

Aun sin ser un fan de la vida y obra de Carmack y Romero, se trata de un libro recomendadísimo para los que gustan de absorber y degustar toda la información posible sobre el mundo de los videojuegos, y esta sin duda es una de las importantes etapas de nuestra pequeña historia. Guste o no, no cabe duda de que títulos como “Wolfenstein” o “Doom” revolucionaron y cambiaron por siempre este mundillo.

 

Publicado originalmente en mi blog yovantichrist.tumblr.com

 

Más allá del videojuego

Aunque se viene haciendo desde hace mucho tiempo, comienza a ser relativamente frecuente en los últimos tiempos una actividad dentro del mundo de los videojuegos que particularmente me parece interesante: expandir la experiencia del juego hacia otros ámbitos y artes: libros, cómics, películas, mini-series, etc.

Una de las compañías que más fuerte está apostando actualmente por esta iniciativa es sin duda Electronic Arts, con varias de sus franquicias “escoltadas” por libros, cortos de animación y otras publicaciones multimedia. Tal es el caso de Dead Space, Dragon Age o incluso Dante’s Inferno, paradigma de la retroalimentación videojuego-libro, habiendo publicado un libro basado en un videojuego que a su vez está basado en un libro.

Otra compañía con gran presencia en este campo ha sido Microsoft con sus Microsoft Game Studios. La franquicia Mass Effect, ahora en manos de EA pero cuya primera entrega fue publicada al auspicio de la compañía de Redmond, cuenta ya con tres excelentes novelas publicadas –todas ellas traducidas al castellano- que entrelazan las dos primeras entregas del juego y la tercera por salir de manera excelente, ampliando y enriqueciendo nuestros conocimientos sobre la que posiblemente sea la mejor saga de ciencia-ficción de esta generación. 

Pero no sólo la saga de BioWare ha sido fructífera en este sentido, otras menos dadas a priori para saltar a la literatura como Gears of War ha tenido nada menos que tres libros hasta la fecha. El caso del buque insignia de Microsoft, la saga Halo, es destacable pues cuenta nada menos que con 8 novelas publicadas. También Perfect Dark o Fable tienen sus respectivas obras literarias disponibles.

Ubisoft también ha apostado fuerte en este ámbito con su saga estrella Assassin’s Creed mediante libros, cortos de animación, mini-serie de acción real, etc. Componiendo un conjunto de experiencias diversas que complementan genialmente a una saga que da muchísimo juego –nunca mejor dicho- para esta clase de estrategias comerciales, al fin y al cabo el motivo por el que las compañías llevan a cabo estos proyectos.

Existen muchísimos ejemplos más de sagas de videojuegos que han hecho el salto a otras disciplinas, especialmente a las novelas, pero no era mi intención enumerarlas sino simplemente mostrar mi satisfacción por estas iniciativas que me parecen interesantísimas, sobre todo para los que desarrollamos una devoción especial por ciertas sagas –como en mi caso por Mass Effect- y que no tenemos suficiente con jugar a cada uno de sus entregas sino que queremos empaparnos de una historia y de un universo tan rico que no puede explicarse ni siquiera en tres videojuegos.

Creo que todo lo que sea enriquecer y ampliar contenidos para extender el disfrute de una experiencia que vaya más allá de una única disciplina, por mucho que nos guste y sea nuestra principal afición, es totalmente plausible. Por supuesto, estas obras “periféricas” no deben ser nunca imprescindibles para comprender o disfrutar del juego en sí mismo, y únicamente complementar y ampliar aquello que no es necesario incluir en él.

En el caso de los libros pienso que son incluso beneficiosos para animar a quienes no somos grandes aficionados a la lectura a animarnos a coger un libro y tirarnos en verano a leer y seguir disfrutando de nuestras sagas lejos del agobio de las habitaciones cerradas y las máquinas desprendiendo calor. Y en el caso de otros medios como las películas y series, una forma más relajada de disfrutar de historias y personajes que nos gustan sin tener que ponernos a los mandos e interactuar de manera activa, algo que no apetece en todo momento.

Como siempre, si se hace bien y no sólo con la intención de aliviarnos un poco más de peso nuestras carteras, será siempre bien recibidas.

Publicado originalmente en Your Own Virtual Addiction

Guitar Hero R.I.P.

Activision no lanzará más títulos de la saga Guitar Hero. Esta triste noticia nos sorprendía -o no- esta mañana. Sorprende porque la saga Guitar Hero ha tenido muchísimo peso en estos últimos años y ha conseguido ser conocida más allá de las fronteras gamers, pero en realidad esto es algo que se temía dada la abusiva explotación del género musical que se había llevado a cabo últimamente, sobre todo por la propia Activision, muy dada a sobreexplotar cuanta gallina de los huevos de oro se encuentre.

La saga Guitar Hero fue la encargada de llevar al éxito masivo el género musical de los videojuegos, posteriormente acompañada de RockBand, pero sin duda la saga de Activision es la más conocida, a pesar de que no fue la pionera -eso fue cosa de Konami y sus Guitar Freaks y DrumMania-. Sin duda el éxito se lo debe a sus creadores originales, Harmonix, auténticos gurús del género y sin los que no ha conseguido mantener tipo tras su marcha a Electronic Arts para crear la saga RockBand.

Activision, enorme distribuidora dirigida por gente de negocios que lo mismo vende champús o zapatillas que videojuegos porque el único lenguaje que entienden es el de las cifras de ventas y porcentajes de beneficios, se ha limitado a vivir de la renta dejada por los chicos de Harmonix y, fiel a su estilo, ha minimizado la inversión en innovación para maximizar el beneficio obtenido por una saga de renombre que no ha hecho más que sangrar a los usuarios a base de entregas y entregas exactamente iguales donde lo único que nos cambiaba era uno nuevo (y repetitivo) tracklist.

No es que la gente de RockBand haya estado exenta de explotar su saga, lanzando incluso varias entregas en un mismo año, seguramente azuzados por su distribuidora que al fin y al cabo lo que necesita es sacar beneficio de sus franquicias, pero aún en estos ha tratado de añadir algún aliciente para hacerlas distintivas y, desde luego, productos como The Beatles Rock Band tienen un mimo y un trabajo digno de admiración, y su creación y puesta a la venta es totalmente justificada.

El motivo esgrimido por Activision para cancelar Guitar Hero ha sido obviamente las bajas ventas de su última entrega "Warriors of Rock". Título cuya única "innovación" ha sido hacer que ahora los personajes se transformen y tengan "poderes especiales". Un exánime intento de aportar algo nuevo un producto que llevaba ya muchos años estancado. El problema es que RockBand 3, que ha tenido bastantes más novedades, ha seguido un camino similar y sus bajas ventas han llevado a vender la desarrolladora por unos simbólicos 50$.

El género musical está en su lecho de muerte, pero los que seguimos siendo fans aún tenemos esperanza de una reanimación futura. Seguro que alguien lo intentará.

Publicado originalmente en yovantichrist.tumblr.com 

El precio de los juegos en UK (Reino Unido), 4 puntos básicos para comprenderlo

1. La devaluación de la libra respecto al euro
Si hace un par de años el precio medio de un juego nuevo en España era 60€, el precio medio en el Reino Unido era de 40£, lo cual tras la conversión nos dejaba en una cantidad muy próxima al precio de aquí. Sin embargo la devaluación de la moneda británica en los últimos años (de aproximadamente un 30% respecto al valor del euro) ha ido rebajando esta conversión hasta acercarla al 1:1, por lo que mientras que en Reino Unido siguen pagando sus 40£ por un título recién salido al mercado, para nosotros la conversión lo deja en poco más de 40€. Ellos no compran sus juegos más baratos como normal general, sino que nosotros ganamos con el cambio.
2. Mucha oferta, muchísima demanda
Reino Unido es el segundo mayor consumidor de videojuegos del mundo, sólo superado por Estados Unidos, y únicamente gracias a la mayor población del país americano, por lo que proporcionalmente a su población son el mayor consumidor mundial. Este consumo masivo de videojuegos obliga a las compañías a esforzarse por obtener una parte del pastel, y saben que invertir en este país es una garantía de éxito y rentabilidad, por lo que deben ajustar precios y ofrecer las mejores ofertas posibles. Si por ejemplo un juego de expectativas no triunfa a su salida, en cuestión de semanas tiene su precio rebajado para tratar de dar salida a ese stock de ventas. Esto sucede a menudo.
3. La piratería, perseguida con dureza
Si en España nos quejamos de las medidas anti-piratería, éstas son mucho más estrictas en el país anglosajón, donde la presión sobre los piratas es mucho mayor y los castigos más duros. Eso sin mencionar que existe una conciencia social sobre esta lacra inmensamente superior que en nuestro país. Si no hay piratería, las ventas son mayores y por tanto volvemos en parte al punto anterior, a mayor consumo, mejores ofertas y descuentos, y más competitividad en los precios.
4. Inglés, ese idioma que no hay que traducir
La inmensa mayoría de los videojuegos se desarrollan con el inglés como idioma “nativo” y posteriormente se localizan a otras zonas (o no). Esta localización, que puede ir de la mera traducción de los textos en pantalla, menús, carátulas, manuales, etc. hasta el doblaje completo requiere de unos enormes costes extra que obviamente las compañías tratan de recuperar. Cuando un juego llega a nuestro país totalmente localizado, se trata de una inversión que realiza en exclusiva la delegación española de la compañía distribuidora en cuestión por lo que al no haber un consumo masivo que sufrague estos costes, optan por elevar el precio para compensar los gastos o bien, en muchos casos, directamente por no localizar el juego (aunque esto ya es otro debate). Esto nos lleva de vuelta al punto 3 (la piratería en nuestro país) y por ende al 2 (gran consumo de videojuegos).

[Análisis] RISK Facciones

Uno de los juegos de mesa más clásicos de la historia -con más de 50 años a sus espaldas- da por fin el salto al bazar de Xbox Live Arcade (y en exclusiva) gracias a los desarrolladores Stainless Games que, lejos de hacer una mera adaptación del tablero a la pantalla, han decidido incorporar varias novedades jugables para hacer más atractiva esta enésima conversión del tablero a la pantalla.
 

"La pura esencia del juego de tablero se mantiene intacta"

 

[ANALISIS]
Todo el mundo conoce la saga Risk aunque sea de oídas, pero para aquellos demasiado jóvenes –ejem- o demasiado apartados de los mundos del juego de mesa, podemos resumir que se trata de un juego de combate táctico donde en un mapa ficticio o real dividido en territorios deberemos conquistar el máximo número de ellos posible (o todos ellos, en su modalidad original), acumulando tropas, y usando los dados para discernir el resultado de los combates.
Los fans más acérrimos de esta veterana saga –si es que existen- quizás encuentren chocante y hasta insultante el hecho de que RISK Facciones haya sustituido los clásicos ejércitos de infantería, caballería y artillería humanas del juego de mesa por cuatro facciones bastante pintorescas: gatos, robots, zombies y yetis, además de los humanos; pero esta caricaturesca modificación del juego no sólo añade un componente humorístico al título sino que también sirve como excusa para añadir algunos cambios jugables.
 

"Como siempre el mapa sobre el que batallaremos nos acompañará en todo momento"

 

Aunque en cualquier momento podremos optar por jugar a la versión clásica del juego, la nueva modalidad “Facciones” es sin duda la estrella al añadir varias reglas y opciones que ayudan a hacer el juego más rápido y accesible para todo el mundo, aunque sin estar exento del componente estratégico propio de la saga.
A su vez dentro del modo Facciones deberemos decidir si jugar al clásico y simple sistema de conquistar todos los territorios del juego para alcanzar la victoria, u optar por el modo que personalmente encuentro más atractivo y adictivo y que es novedad en esta adaptación digital: la consecución de objetivos. Estos pueden consistir bien en capturar un número concreto de territorios en un turno, en conquistar un continente completo, en obtener un determinado territorio, recurso o edificio, etc.
Estos objetivos –que se generan de manera aleatoria al comienzo de cada partida- hacen el juego más variado y entretenido, a la vez que más estratégico ya que tendremos que planear cuáles son los objetivos que más están a nuestro alcance y encauzar nuestra partida hacia su consecución de la manera más rápida.
 

"Además de jugar con humanos, también controlaremos gatos, yetis, zombies…"

 

A su vez, los mapas que no representan un territorio real –que son la mayoría- incorporan elementos que ayudan a diversificar la jugabilidad y hacer las partidas más entretenidas al tiempo que añaden nuevos componentes estratégicos. Por ejemplo capturar el tempo nos dará la posibilidad de conquistar un nuevo territorio enemigo en cada turno, o un cohete nos dará un dado extra de ataque en las batallas que tengamos en su perímetro, por poner un par de ejemplos.
Sin embargo la excelente jugabilidad y diversión que aporta esta conversión digital de RISK contrasta su escasa profundidad. Una cortísima campaña de sólo 5 misiones (una por facción) y una IA muy poco trabajada que no será en ningún momento digno rival no permiten sacar mucho partido al título en solitario, por lo que tendremos que lanzarnos al multijugador online de hasta 5 jugadores para encontrarnos con épicas partidas que pueden sobrepasar la hora de duración y sacar un poco más de jugo a este título que, a pesar de no ser muy caro (800MS) si merece tener una durabilidad mayor.
En cuanto al apartado técnico, dado que tiene una importancia muy baja en este título como suele ser habitual en las adaptaciones de juegos de mesa, podemos concluir que cumple de manera sobrada su cometido, tanto en el colorido, caricaturesco y en general desenfadado aspecto visual como en su correcto e igualmente simpático apartado sonoro.
 

"Disfrutaremos bastante con su excelente apartado artístico"
[CONCLUSION]
RISK Facciones es lo que es, una adaptación de un juego de mesa, pero posiblemente sea la mejor que ha llegado a XBLA desde los ya ancianos Catan o Carcassone. Un Arcade que cumple perfectamente con la función para la que están pensados: servir como diversión directa y sencilla para los interludios entre juegos más grandes o bien para esos cortos espacios de tiempo de juego de los que disponemos a veces. Si podemos perdonar su escasísima campaña monojugador y sacar el máximo partido al multijugador, disfrutaremos de un excelente Arcade que enganchará sobre todo a los amantes de los juegos más pausados y estratégicos.
A destacar
 
+ Excelente adaptación del juego clásico de mesa
+ Las novedades jugables que aportan variedad, diversión y estrategia
+ Diversión asegurada para los amantes de la estrategia de mesa
+ Excelente multijugador de hasta 5 jugadores con épicas batallas
+ Aspecto sencillo, colorista y muy simpático que ameniza las partidas
– Campaña monojugador excesivamente corta
– La IA enemiga es un paseo
 
Publicada en ViveLaLive 

[Análisis] Alpha Protocol

INTRODUCCIÓN

Alpha Protocol es un juego de acción y espionaje en tercera persona con elementos de RPG que ha sido desarrollado por Obsidian Entertainment y publicado por Sega. En él encarnamos al agente Michael Thornton, el más reciente miembro de "Alpha Protocol", un servicio clandestino diseñado para realizar operaciones encubiertas que no puedan tener relación con el gobierno de los Estados Unidos.

Ha estado rodeado de cierta polémica debido a que ha estado casi 5 años en desarrollo y ha sido retrasado en varias ocasiones, además varios empleados de Obsidian han sido despedidos o han abandonado la compañía durante el desarrollo del juego, que Sega ha estado a punto de cancelar en alguna ocasión.

HISTORIA

El agente Michael Thornton acaba de ingresar en el servicio ultra-secreto "Alpha Protocol" gracias a sus destacados resultados en las fases de pruebas previas. Michael comienza a conocer los principales miembros de la organización y, tras completar su proceso de iniciación, Michael recibe su primera misión para la que es enviado a Arabia Saudí donde continuará descubriendo más detalles sobre la Alpha Protocol y cada uno de sus miembros.

La principal baza del juego es que, aunque la trama principal está prefijada, habrá gran cantidad de detalles a lo largo de la historia cuyo desenlace dependerá de nuestras decisiones. Por ejemplo si decidimos matar o dejar vivir a un personaje esto influirá en si más adelante éste podrá ayudarnos o al contrario perjudicarnos. Las distintas respuestas o actitudes que tengamos hacia ciertos personajes influirá en su comportamiento hacia nosotros y en el desarrollo de nuestra historia personal con ellos y/o en las decisiones que podamos tomar más adelante.

El guion de Alpha Protocol nos pretende introducir en una historia compleja, realista y adulta, de espionaje, organizaciones terroristas, traiciones, asesinatos, sexo, política, conspiraciones…y de hecho a priori lo consigue, pero a medida que avanza el juego nos encontramos con tantos elementos cogidos con pinzas y tantas lagunas en la trama que en muchas ocasiones nos encontraremos con aspectos muy poco trabajados, o situaciones totalmente forzadas y surgidas de la nada, como cuando de repente descubrimos que hay "tensión sexual" con uno de los personajes femeninos.

Al argumento global se le ve potencia, pero creo que los guionistas de Alpha Protocol se han perdido en la complejidad de su propio guion y no han sabido desarrollarlo, estructurarlo y conectarlo de manera adecuada para darle el sentido necesario.

JUGABILIDAD

Alpha Protocol se presenta con la configuración habitual hoy en dia de un shooter en tercera persona cualquiera: llevamos dos tipos de armas que podemos cambiar sobre la marcha, nos agachamos para avanzar sigilosamente, pasamos por encima de obstáculos, nos cubrimos detrás de elementos del escenario (pudiéndonos mover de una cobertura a otra directamente), subimos escaleras o descendemos por tirolinas. Carece sin embargo de elementos plataformeros como trepar paredes, colgarse de salientes, moverse agarrado a objetos o plataformas, etc. Hay ciertas acciones como saltar un obstáculo o descolgarse de un saliente pero se realizan de manera automática.

Desde el primer momento que tomamos el control de Mike vemos que le falta bastante para ser cuanto menos correcto. En primer lugar la cámara no ayuda demasiado, pues se sitúa tan cerca del personaje que nos impide ver con facilidad elementos con los que tenemos que interactuar. El sistema de coberturas es un quebradero de cabeza, pues en muchas ocasiones no detectará nuestra siguiente cobertura y en otras tantas aunque lo haga nos dejará vendidos en medio de un tiroteo. A veces, cuando intentamos sacar la cabeza para realizar una ráfaga de disparos, veremos como nuestro personaje apunta a un lugar inútil totalmente alejado de nuestro objetivo, o simplemente estamos sin objetivo y no podemos disparar.

El sigilo pretende ser una parte importante del juego, pero a la irrisoria forma de caminar sigilosamente de nuestro personaje hay que añadirle el ya mencionado traidor sistema de coberturas, la poco amistosa cámara y las escasas opciones jugables para mantenernos ocultos. Esto sumado a una IA enemiga que a veces no nos detecta aunque le peguemos una colleja y otras nos "huele" a 100 metros de distancia tras una roca de 30 metros, hace impredecible el resultado de tratar de avanzar de manera clandestina en un escenario.

El control es mayormente impreciso y, aunque terminamos por acostumbrarnos a él, no deja de ser un motivo más para no disfrutar de este juego todo lo que se podría haber hecho.

Además de disparar, movernos con sigilo, esquivar obstáculos y cubrirnos tras ellos, tendremos que realizar otras acciones como hackear ordenadores, piratear alarmas, abrir puertas o cajas de seguridad. Estas acciones se realizan con minijuegos muy similares a los vistos en otros juegos como Mass Effect o The Elder Scrolls: Oblivion.

En el apartado de las habilidades de nuestro personaje es donde entra buena parte del componente RPG de este juego. Al iniciar el juego podremos partir de una clase de personaje básica que tendrá potenciadas ciertas habilidades según su perfil o bien empezar con un personaje "recluta" que tendrá todas sus habilidades a cero y por tanto podremos moldear más a nuestro gusto. De entre todas las habilidades tendremos que escoger 3 principales que serán las que más podremos mejorar, y el resto sólo lo podremos hacer hasta cierto nivel. Cada cierto tiempo, las mejoras de las habilidades nos darán paso a acciones especiales a realizar durante el juego por tiempo limitado, como ser totalmente silencioso o acabar con varios personajes automáticamente tras seleccionarlos previamente, dependiendo de la habilidad que potenciemos.

El hecho de que no podemos desarrollar un "personaje-dios" que tenga todas sus habilidades al máximo y el hecho de que las distintas decisiones que tomemos durante el juego influyan en su desarrollo, añade una enorme rejugabilidad a este título, que por otra parte no es excesivamente largo, y que por tanto nos permitirá sacarle más jugo si es que la primera partida nos ha gustado.

GRÁFICOS

El apartado visual de Alpha Protocol se puede resumir en que cumple. Dada la gran cantidad de conversaciones que hay en el juego, la animación facial de los personajes se antoja algo que se debe trabajar concienzudamente y la verdad es que está a un nivel aceptable. Las animaciones del personaje principal y algunos secundarios están bastante bien conseguidas, pero los enemigos tienen unos patrones definidos que se repiten hasta la saciedad. Eso sin mencionar su particular forma de caminar, que más bien parece hacer el moonwalker de Michael Jackson pero hacia adelante, y la manera en que nuestro personaje camina agachado. Los modelados son sencillos, los escenarios pobres por lo general y las texturas simples, además de una iluminación poco realista, sin embargo en conjunto no se puede decir que gráficamente sea un juego malo, simplemente se queda bastante lejos de los grandes. Esto es algo habitual en Obsidian, que nunca han tenido en los gráficos su punto fuerte.

Técnicamente nos encontramos con ciertos problemas cuando se acumulan muchos enemigos en pantalla, aunque afortunadamente no sucede a menudo, ya que esto afecta notablemente a la jugabilidad. Los tiempos de carga no suelen ser muy grandes y están bastante bien diseminados y calculados para no entorpecer la acción. La tardanza en la aparición de texturas es otro error que nos encontramos a menudo, aunque esto es habitual en casi todos los juegos que usan el motor gráfico Unreal Engine.

SONIDO

En el apartado sonoro nos encontramos con claros y oscuros. Los efectos de sonido por lo general rayan a buen nivel, la banda sonora está a la altura y, aunque no sea memorable, acompañará perfectamente a lo largo del desarrollo del juego, complementando el tono general de espionaje y acción del juego. Dentro del apartado de voces encontramos a su vez altibajos. Algunos personajes secundarios tienen una interpretación bastante buena para lo que es el nivel general del juego, pero casualmente el personaje principal es uno de los puntos flojos. Quizás porque han querido que la voz pudiera identificarse con cualquiera de las apariencias que le podemos dar (que tampoco son excesivas precisamente), ha acabado por tener un tono bastante plano, aunque cumple igualmente.

CONCLUSIONES

Alpha Protocol es un juego difícil de calificar, porque si analizamos punto por punto cada uno de sus apartados el resultado puede hacer parecer que se trata de un juego mediocre, sin embargo es uno de esos juegos que rompe con las matemáticas y que si lo observas en conjunto es mucho mejor que la suma de sus partes. A mi parecer es un proyecto demasiado ambicioso que se les ha quedado grande a los desarrolladores y que finalmente han tenido que recortar multitud de aspectos y "acabarlo como sea" para poder lanzarlo de una vez a la venta, tras sus múltiples retrasos con lo que se encuentran multitud de lagunas que oscuren sus también variadas virtudes.

A pesar de todos los errores mencionados, AP cuenta con una buena historia en la que nuestras decisiones y conversaciones si tienen relevancia y repercusión palpable en el desarrollo (algo que no todos los juegos que presumen de ello cumplen); un apartado jugable entretenido, donde una vez adaptados al control podremos sacarle provecho; y una rejugabilidad bastante importante gracias a las diferentes alternativas que podemos tomar tanto a la hora de evolucionar nuestro personaje como a la de avanzar en la trama.

Si no somos unos sibaritas del apartado técnico y el control y podemos perdonar los errores, nos encontraremos con un juego que nos atrapará (personalmente he estado enganchado a este juego mientras tenía el Red Dead Redemption precintado en la estantería) durante toda la duración de la campaña, y que a la larga es mucho más entretenido que otros juegos a los que sus apartados técnicos le aportan mejores notas pero que en su fondo están más huecos que este Alpha Protocol.

Si te gustan los juegos de acción, espionaje, con tramas adultas y con elementos de RPG donde la jugabilidad es variada, es un titulo totalmente recomendable.

NOTA
7,5

[Análisis] Splinter Cell: Conviction

 

INTRODUCCIÓN

 

Finalmente y tras infinidad de retrasos ha llegado la nueva entrega de la saga Tom Clancy’s Splinter Cell a nuestras Xbox 360, una saga ya relativamente veterana que comenzó su andadura en 2002 con una primera entrega para PS2, Xbox, GameCube, PC, GameBoy Advance e ingluso N-Gage. (Tercer Escalón). Esta quinta entrega de la saga ha sido desarrollada por Ubisoft Montreal, creadores entre otros de los Rainbow Six Vegas fue encauzada desde un principio a dar un giro de rosca a la saga, que había quedado un poco anquilosada en un sistema de juego que si bien cumplía con las expectativas de sus fans, iba perdiendo cada vez más repercusión y su calidad global parecía descender paso a paso. De hecho al principio se concibió como un sandbox (estilo GTA) aunque progresivamente fue regresando más y más a un concepto similar a sus anteriores entregas, aunque con considerables variantes.Se continúa la historia llevada a lo largo de la saga, pero no será imprescindible haber jugado ningún capítulo anterior para poder disfrutar de esta entrega. Pronto nos pondremos al día de lo que ha sucedido a Sam y cuáles son sus motivaciones. Por supuesto, si somos seguidores de la saga, encontraremos más motivos para embaucarnos con su argumento.

 

 

 

HISTORIA

 

Conviction se sitúa dos años después de la última entrega "Double Agent", y en ella encontramos a un Sam Fisher totalmente diferente. Ya no trabaja para la agencia Third Echelon y se encuentra totalmente desvinculado de su anterior vida. Tras el trágico desenlace del anterior episodio de la franquicia, Sam es un hombre sin más motivaciones en su vida que la venganza, y cada una de sus acciones en el juego refleja este deseo de vendetta y de rabia interna, algo a lo que no nos tenía acostumbrados hasta ahora.Supuestamente en paradero desconocido, Sam es localizado por una antigua compañera de Third Echelon, que le avisa de que está siendo vigilado. Tras investigar a estos supuestos perseguidores, Sam parece haber encontrado el hilo correcto del que tirar para desenredar la trama que hay detrás de todas aquellas circunstancias que le han llevado a su actual situación: qué es lo que ha pasado, por qué y quien lo ha provocado. A lo largo del juego iremos dando respuesta poco a poco a todas estas preguntas, incitándonos a avanzar más y más, no sólo por el placer del juego sino por la intriga del saber otro retazo más de la historia. Algunos giros de guión interesantes conseguirán sorprendernos a lo largo del juego, completando una historia que está a la altura de grandes películas de corte similar.

 

JUGABILIDAD

 

Si en algo cambia Conviction respeto a sus predecesores en la jugabilidad. Sin llegar a ser un cambio tan radical como se había propuesto inicialmente, si es cierto que hay modificaciones destacables en el control que quizás sus más acérrimos fans despreciaran pero que la mayoría de la gente encontrarán muy atractivos. Además estos cambios vienen justificados en parte por la propia la historia.Ahora Sam Fisher ya no es un agente secreto que necesita realizar sus misiones con una precisión milimétrica, por lo que ya no nos vemos tan a menudo en esa dinámica de error y repetición que había caracterizado a anteriores entregas: tenemos un mínimo fallo, nos ven, fin de la misión. Ahora casi siempre tendremos una segunda oportunidad: si conseguimos atravesar toda una mansión en sigilo, bien, pero si nos ven quizás podamos acabar con dos o tres enemigos antes de que los demás se den cuenta y continuar avanzando, por ejemplo.Y es que aunque en Conviction el sigilo sigue siendo la base de todas nuestras operaciones, todo se desarrolla de una manera mucho más veloz, y no podremos esperar durante mucho tiempo en un mismo lugar para pensar nuestro próximo movimiento, porque seguramente algun enemigo acabe por descubrirnos. Obviamente la forma de jugar vendrá muy determinada por la dificultad en la que juguemos. En dificultad Novato se trata casi de un paseo donde practicamente podremos jugar en "modo acción" a poco que tengamos puntería y aprovechemos nuestros movimientos especiales. Sin embargo en dificultad realista tendremos que meditar más nuestras acciones, usar lo máximo posible el sigilo y sacarle todo el partido a nuestro arsenal de "gadgets", armas y, por supuesto, a todas las oportunidades que nos ofrece el escenario.Además de este enfoque más "animado" de la jugabilidad, Conviction trae nuevos movimientos y acciones especiales para nuestro protagonista que le aportan más dinamismo. Si eliminamos a un enemigo en cuerpo a cuerpo activaremos la opción de "Marcar y ejecutar", una espectacular y divertidísima opción que nos permite seleccionar previamente a uno o varios enemigos (u objetos) para posteriormente ejecutarlos instantáneamente con nuestra arma, mientras vemos la acción a cámara lenta. Otra novedad es "Última posición conocida", que mostrará mediante una silueta de nuestro personaje cual es la posición que nuestros enemigos sospechan que tenemos, lo cual podremos aprovechar para tenderles una emboscada o simplemente distraer su atención en un punto y escapar por el opuesto.En Conviction sentiremos a un Sam Fisher más poderoso, mejor tirador y en definitiva un hombre de más acción, por lo que muchos han visto inspiración en personajes de corte similar como Jack Bauer o Jason Bourne, aunque por supuesto seguiremos teniendo a nuestra disposición todos los movimientos de ejecución sigilosos que teníamos anteriormente, como caer desde una tubería, tirar a alguien colgado de un saliente o ventana, etcEn cualquier caso el juego siempre nos premiará por llevar una ruta sigilosa, hábil y "elegante" en la que usemos al máximo todas nuestras habilidades y herramientas, premiándonos con puntos que nos permitirán mejorar nuestras armas, dispositivos y, para los modos cooperativos, incluso nuestros trajes.

 

 

 

GRÁFICOS

 

La nueva aventura de Sam Fisher es visualmente muy atractiva y entra por los ojos muy rápidamente no sólo por su excepcional calidad técnica sino por una gran dirección artística que aporta muy buenas ideas al planteamiento gráfico. Lo que llama la atención desde el primer momento es cómo se nos muestran sobre el propio escenario elementos que generalmente están implementados en la interfaz gráfica. Por ejemplo cuando estemos situados de manera que el enemigo no puede vernos, la pantalla se volverá blanco y negro. En muchos momentos durante conversaciones con otros personajes o simplemente mientras avanzamos veremos escenas cinemáticas impresas sobre el propio escenario, y todos los objetivos y mensajes que nos muestren durante el juego estarán impresos de igual manera sobre los diversos elementos del escenario. Esta forma de mostrarnos cierta información es brillante, elegante y práctica a la vez.Técnicamente raya a un gran nivel. Los escenarios están cuidados y todos los personajes muy bien modelados, con especial atención como no podía ser de otra manera a Sam Fisher, cuyas animaciones son excelentes y muy bien entrelazadas. La iluminación destacada especialmente, y seguramente es uno de los motivos que dan al apartado visual del juego ese excelente acabado. Todo esto acompañado de unas cargas habilmente camufladas en las escenas cinemáticas, por lo que nunca estaremos con nuestros ojos puestos en una pantalla de carga entre o durante los niveles, lo que ayuda a completar toda esa sensación de dinamismo que empapa el juego.

 

 

 

SONIDO

 

La banda sonora, creada por Kaveh Cohen y Michael Nielsen, acompaña perfectamente al juego, implicándose en la ambientación según sea necesario y potenciando las sensaciones de cada escena. Sin ser una banda sonora excepcional que pueda escucharse fuera del ambiente del juego, se puede decir que está a un gran nivel y que desde luego es comparable al resto de apartados del juego.El doblaje al español está llevado por los actores habituales por lo que escucharemos las voces de siempre a un nivel excelente. Posiblemente de los mejores doblajes del año.

 

 

 

 

MULTIJUGADOR

 

Ubisoft Montreal ha añadido una gran posibilidad de opciones multijugador a Conviction, eso si siempre para 2 jugadores. Estos modos añaden duración y jugabilidad a una campaña de un jugador que no llevará más de 6-8 horas completar, dependiendo de la dificultad que escojamos. En primer lugar se agradece que hayan incluído la posibilidad de jugar a pantalla partida en la misma consola, una opción que tanta demanda tiene y que sin embargo tantas veces nos dejan con las ganas. Por supuesto podremos jugar online con nuestros amigos en partidas privadas, entrar en partidas rápidas con cualquier jugador del mundo o participar directamente con nuestro compañero de Xbox Live Party.Una vez dispuestos a jugar con un compañero tenemos varias posibilidades: jugar la campaña cooperativa, que consta de 4 capítulos donde controlaremos a dos agentes especiales en una trama que, si bien no tiene nada que ver con la principal, si podríamos decir que tiene un paralelismo a modo de "precuela" dentro de la historia. Una campaña que no se hace más fácil por el hecho de ser con dos jugadores, dado que está magistralmente planteada para que ambos tengan que dar el máximo de si mismos, colaborar y apoyarse para alcanzar los objetivos. Si cada uno va por su lado acabaremos muertos o fallando en nuestra misión.Además de la historia tenemos varios de juego llamados "Operaciones especiales" (también disponibles en su mayoría en modo de un jugador), generalmente de cooperación pero también encontraremos un modo de enfretamiento. Básicamente se trata de adaptaciones de los típicos modos de supervivencia, modos "Horda" (de Gears of War) o "Tiroteo" (de Halo ODST) de resistir oleadas de enemigos, o acabar de manera sigilosa con todos los enemigos de un escenario.Sea cual sea la opción que tomemos tenemos asegurada diversión durante horas, pues es impagable la sensación que da acabar con dos enemigos simultáneamente con tu compañero, hacer una ejecución dual a cámara lenta, o liberarlo de un enemigo que lo tiene sujeto mientras él le da una sacudida para ponértelo a tiro. Una gran cantidad de opciones que amplian infinitamente la rejugabilidad de este título.

 

 

 

CONCLUSIONES

 

Tendemos a quejarnos de los cambios y del continuísmo por igual, por lo que realmente es difícil satisfacer a todo el público sea cual sea la opción elegida. En cualquier caso creo que Ubisoft ha tomado una decisión valiente con esta nueva entrega de Splinter Cell y ha creado un juego que, si bien ha añadido un puñado de elementos que lo hacen más accesible para un público amplio, también sigue teniendo montones de posibilidades y alicientes para aquellos seguidores de la saga y de los grandes retos dentro del sigilo (que sin duda tendrán que escoger directamente la dificultad "realista").La historia y la excelente jugabilidad nos engancharán a su campaña sin darnos cuenta, y el nivel técnico el juego el juego es de lo mejor que ha aparecido en Xbox 360 últimamente en todos sus apartados. Lo único que se le puede recriminar en general es un no excesivo valor a nivel de duración debido a una campaña individual muy corta, que aunque se ve recompensanda con unas cuantas posibilidades de multijugador cooperativo que le añaden más duración y rejugabilidad, puede hacerse escaso para los que sólo buscan experiencias individuales.Splinter Cell Conviction es posiblemente la mejor evolución que podía tener la saga, pese a que como es de esperar tendrá sus detractores, que no podrán valorar el juego desde un punto de vista objetivo sino desde su predilección por una mecánica que hoy en día ya está muerta dentro de esta franquicia.

 

 

 

NOTA: 9

 

 

Análisis realizado para TodoXbox360.com

Protección contra no piratas y otras niñerías

Hace unas semanas nos enterábamos del estúpido sistema antipiratería que Ubisoft iba a implantar en Assassin’s Creed 2, que obligaba a los jugadores a estar conectados a internet para poder jugar con el juego. Este sistema, que pretende evitar la piratería del juego, algo que aún podría ser aceptable si pudiésemos certificar su eficacia, viene a crear la misma situación de siempre: los usuarios que compramos los juegos legalmente nos vemos obligados a sufrir estos sistemas (en este caso, si se nos desconecta el ordenador de internet se nos expulsa del juego) mientras que los piratas se aprovechan de cracks, hacks y otras astucias técnicas para jugar con toda comodidad sin pagar un duro, pues todos sabemos que no hay protección antipirateria que no pueda saltarse.

Esta situación fue duramente criticada por usuarios, blogs, y demás gente del mundillo, sin embargo Ubisoft, como siempre, ha querido hacer oídos sordos. El caso es que me he enterado de que en los recientes Hard Days de Ubisoft, un grupo de miembros de prensa y blogs especializados en videojuegos le comentaban a los responsables de Ubisoft su opinión sobre este insufrible sistema que por otra parte no tardaría ni 2 dias en ser saltado por los piratas. Pues bien, Ubisoft no sólo ha refutado sus argumentos diciendo que su sistema era impirateable sino que incluso ha cortado comunicaciones con muchos de estos medios críticos con sus sistema.

Lo más "simpático" del asunto es que ya ha saltado la noticia de que el famoso sistema, que se estrenaba con el juego Silent Hunter 5, fue hackeado en tan sólo 24h, algo que obviamente no nos pilla por sorpresa. Aunque no se acaban ahí los despropósitos de Ubisoft, que salió a la palestra a desmetir que esta situación fuese cierta, o incluso que la versión crackeada estaba incompleta y que por tanto no se podía acabar el juego, mientras varios usuarios confirmaban que habían podido terminar un juego crackeado.

Despropósitos, mentiras, despotismo…toda un manojo de virtudes que acumula Ubisoft.