Vídeo del camino con el motor Unreal

Después de más de un año, tenemos que agradecer la entrada de un nuevo miembro en el equipo: David Miranda y la reincorporación de Mauri como diseñador de personajes, para el aumento poligonal de estos.

David Miranda es un magnífico programador que se mueve muy bien en cada campo, tanto en diseño gráfico como en la implementación y estructuración, experto en Unreal y otros motores de videojuegos. Ha trabajado para PYRO como artista de entornos utilizando el Unreal.

Lo simpático de David, es que empezó  haciendo un mod para GTA Vice City y que poco a poco fue aumentando en conocimientos y curiosidad por el mundo de la creación de los videojuegos, pasando por Half Life y finalmente quedándose y profesionalizándose en el motor Unreal.

Si quieren más información de nuestro programador, pueden visitar su blog en http://dmg3d.blogspot.com/.

Por ahora, les dejo una prueba de la maravilla que ha hecho con el camino de la abadía.

Nuevo video

Muy señores míos, ya llegó la fecha señalada, ya publicamos en esta queridísima web el vídeo de El Enigma de la Abadía (aquí)

 

 

Mas de un dolor, broncas y quebraderos de cabeza nos ha dado, pero la recompensa, la sensación de que podemos hacer todo cuanto queramos sin importar los medios, el hecho de buscar soluciones a errores casi imposibles que no sólo quitaban el bug, sino que mejoraban el planteamiento original.

 

El trabajar bajo presión, la espera insufrible, enfermedades, mala suerte, problemas, falta de ayuda, la gente desesperada, el cansancio nocturno, las horas trasnochadas, broncas con la familia, amigos faltos de fe, todo, todo, todo ha valido la pena para que llegara el día de hoy.

Por fin, el trabajo, la paciencia y la constancia ha tenido su recompensa, por fin nos sentimos relajados, tranquilos y ¿satisfechos? No eso nunca, siempre se puede hacer mejor y prometemos si tenemos la oportunidad, no sólo hacerlo mejor, sino una experiencia única.

A partir de aquí tenemos que movernos por otros lugares, buscar o ser encontrados por alguna buena productora, la cual esperamos que sea nacional.

El trabajo nuestro no acaba aquí, pero si acabó una de sus fases y por eso estamos tan contentos.

Por fin podemos enseñar de lo que somos capaces de hacer con un mínimo de recursos, así que imagínense lo que podemos hacer con dinero invertido.

 

Señores, El Enigma de la Abadía está saliendo del cascarón.

Además quien quiera ver más videos de las posibilidades de nuestro juego, nuevas capturas, nuevos fondos y nuestras esperanzas, visiten nuestra web www.elenigmadelaabadia.com

Primeras imagenes del video

A penas, a unos días de que salga el vídeo de El Enigma de la Abadía, ya hemos publicado en esta nuestra bien amada web, las primeras imágenes del vídeo (enlace)

El juego ha cambiado considerablemente y esperemos que se adecue a las expectativas que tenían sobre él.

Como verán el toque es mucho más serio que el magnífico The Abbey, pues nuestro objetivo no es crear una videoaventura de corte clásico, le pese a quien le pese, sino una videoaventura acorde con la nueva tecnología, las nuevas generaciones y con otros patrones bastante diferentes a las aventuras gráficas actuales.

Muchos de vosotros os echareis las manos a la cabeza y diréis: “sacrilegio” o “penitenciacite” como decía Salvatore, pero dejo una pregunta en el aire, ¿acaso La Abadía del Crimen era una aventura gráfica convencional?

Como tal, empezamos con esa pregunta y nos planteamos seguir el curso natural señalado por La Abadía del Crimen y es que no hace falta hacer lo mismo para hacer algo realmente bueno y que en España también nos las apañamos muy bien, pues tenemos un equipo creativo que no sólo rivalizaría con los de otros países, sino que estamos seguros que los superaría.

Y como buenos creativos, no copiaremos, sino crearemos, tanto el concepto de aventura gráfica como el del videojuego en sí.

Por eso, no sólo queremos que este videojuego salga para PC, sino también para XBox360 y PS3. Queremos cambiar el control, queremos más libertad, queremos miles de desafíos mentales y no sólo los de la trama principal, queremos miles de formas para resolver un enigma, queremos varios finales, queremos un montón de horas de juego y si pudiera ser y conseguimos una buena productora, queremos crear miles de enigmas para descargar por Internet e incluso si fuera posible en esta versión, aunque lo veo difícil, crear la primera aventura gráfica con modo on-line y/o coperativo.

¿Lo conseguiremos? Primero debemos ir por pasos. Conseguir una productora, el apoyo del público, suficiente dinero, tiempo de desarrollo y después todo vendrá por si sólo, porque personal e ideas no nos faltan.

Director creativo, guionista, marketing, diseño… Un buscavidas

Muy señores míos:

Después de largo y tendido espacio de tiempo, en el que me he encontrado realizando trabajos en diversas materias, tales como seguir escribiendo artículos sobre videojuegos, trabajar en el trailer de “El Enigma de la Abadía”, estudiar (pues nunca se debe dejar de aprender), escribir y sobre todo, atender a mi amada y queridísima familia, ha llegado la hora de hablar sobre ese pesado de turno, que no hace otra cosa que hablar de los demás, y que aún no se ha presentado. Ya lo saben, hablo de mí mismo, el último componente de nuestro grupo de creadores, que además espero ser el tema que preceda a la publicación del video en esta querida revista.

 

El mismo que escribe

 

Me llamo Jorge Fernández Galván, tengo 32 años (en menos de un mes 33) y resido en una paradisíaca isla llamada Tenerife, llena de ventajas y desventajas a partes iguales. Las ventajas todos los sabéis. Es una isla preciosa, con playas de ensueño, un monte único, clima agradable sin apenas cambios climáticos, gente amable (aunque cada vez menos), cocina excelente y mujeres preciosas (pero la más de todas es mi novia). En cambio las desventajas son menos latentes pero con igual o más peso que las ventajas. Esta son, la excesiva inmigración en una pequeña isla, los sueldos paupérrimos, la corrupción política, el enchufe con multitud de jefes ineptos enchufados, la lejanía de la península, los sueldos más bajos de España, el incremento del precio por la aduana y sobre todo, en mi caso, la incapacidad absoluta de promoción hacia un mejor trabajo, de ir a ferias y conferencias sobre videojuegos, reuniones o simplemente trabajar en una empresa de videojuegos.  Muchos de ustedes entenderán ahora mi tesón y confianza en este proyecto, con el cual espero en un futuro, poder echar a volar de aquí y realizarme en mi sueño.

Como persona, soy muy normal. Me gusta el cine, la lectura (especialmente los cómics de calidad), el deporte (mens sana in corpore sano), en especial correr, pesas y artes marciales y sobre todo los videojuegos los cuales llevo jugando toda la vida, desde el Game Watch y el Dragon hasta las nuevas consolas de hoy en día.

Mi género preferido son Las Aventuras gráficas, pero también disfruto de los arcade, plataformas, estrategia en tiempo real, rol, puzzles y juegos de lucha.

Mis videojuegos preferidos son: “Ghost’s & Goblins, Kung Fu Master, Punck Out, Don Quijote, La Aventura Original, La Abadía del Crimen, Altered Beast, Street Fighter 2, The Secret of Monkey Island 1 y 2, Shadow of the Beast, Moonstone, The Chaos Engine, Another World, Loom, Broken Sword 1 y 2, Metal Gear Solid, Crash 3, StarCraft, Vampire Redemption, Still Life, Shenmue 1 y 2, Tekken 3, Fable y muchísimos más que no pongo ya que si no, no acabaría la lista.

He trabajado como redactor en varias revistas de videojuegos, como locutor y director de un programa de radio sobre videojuegos en dos emisoras, beta-tester, traductor y guionista.

Mi trabajo en este videojuego, es bastante amplio, pues empecé como guionista y acabé siendo director artístico y co-director del proyecto (con el permiso de Diego). Muchos días sin dormir, muchas horas frente al ordenador, paseos  para sacar fotos a paisajes, personas y animales, amistades y enemistades surgidas en el proyecto, mil broncas y diez mil lloros, quedar como un pesado al querer tener perfecto hasta el mínimo detalle sin apenas recursos.

Por mis manos a pasado casi todo: bocetos, personajes, escenarios, voces, efectos sonoros, música y en todos he diseñado o propuesto algo. También he puesto mi mano neonata, creando el inventario y alguna que otra cosa más con el uso del Photoshop.

Eso es lo que yo tengo y lo que mi equipo, ya reducido hasta casi la mínima expresión, pero con una capacidad y calidad sobresaliente, también hacen alarde y es que tenemos muchísima imaginación y gran capacidad de trabajo. La lógica, que quizás ya está deformada de tanta aventura gráfica, ha ayudado a buscar la solución más sencilla y rápidamente. Esta cabeza que no deja de imaginar mundos, situaciones, historias que contar, videojuegos novedosos, que es lo que queremos. En definitiva, un cúmulo de ensoñaciones mezcladas con duro trabajo, para realizar nuestro sueño e intentar aportar nuestro granito de arena a este tan machacado mundo de las aventuras gráficas, para crear algo acorde con nuestros tiempos.

Así que me dedico a esto, imaginar y escribir, en definitiva, crear. ¿Se puede vivir de otra forma?

Productoras Españolas, ¡¡DESPIERTEN!!

A pocosdías de la publicación de nuestro vídeo, nos encontramos con varios problemasinnegables.

Elprimero de ellos radica en el pequeños fallos inapreciables a simple vista,pero que nosotros creemos suficientemente grabes como para sacar un producto decalidad y es que nuestro objetivo no es sacar una simple aventura gráficasencilla de point & click, nuestro objetivo es sacar la mejor y másnovedosa aventura de esta década.

 

Hacer unvideojuego con gráficos prerenderizados habría sido mucho más sencillo paranosotros, sobre todo teniendo artistas del nivel de Cesar en nuestro equipo.

Sabemosque un videojuego tan novedoso y de tal calidad como “La Abadía del Crimen” semerece cuanto menos, un videojuego de calidad suprema.

Estamoshablando de que en España se vende muchos más videojuegos que música y cine,que la cantidad en compra de videojuegos es astronómica, pero sí que vemospelículas de producción española y cantantes españoles, en cambio apenas haydesarrolladoras españolas, poquísimos productos españoles, por lo menos si locomparamos con el época de oro del videojuego español.

 

Creofervientemente que se puede sobrevivir con un producto nacional de calidad,creo que se debería dar una oportunidad a las mentes creativas españolas, creoque las revistas, como ésta en la que escribo, deberían apoyar mucha más a laindustria española (aunque Meristation siempre se ha portado muy bien connosotros).

 

Muchasveces no se puede competir con grandes como Konami, Capcom, Proein, EA o Ubisoft,ya que lo invertido en marketing, que no en calidad, es muy superior. Paraello, las revistas españolas deberían ayudar un poco más a levantar el mercadonacional, pues algo está claro, cuanto más empresas hayan realizandovideojuegos, más videojuegos habrá, más calidad habrá, menos competencia,juegos más baratos y el beneficiado siempre será el jugador, de la otra manera,solamente la gran empresa, como las anteriores comentadas, serán lasbeneficiadas.

 

Por esoanimo a hacer foros, noticias, blogs, comentarios, etc. de cualquier videojuegoespañol, no sólo de El Enigma de la Abadía. De esa manera ayudaremos adesarrolladores con imaginación y capacidad a sacar hacia delante nuevosproyectos, a que existan más productoras nacionales, a que podamos competirjunto con compañías extranjeras como lo hacíamos antaño.

 

Señoresproductores, tanto de cine, como de música, como de videojuegos, apuesten porel mundo de los videojuegos españoles, que está en alza y cuando quieranmeterse en el mercado será demasiado tarde. Es el mercado más seguro, que másbeneficios da y con mayor reconocimiento a nivel internacional.

Peroseñores, espabilen, estamos aquí. Sólo tienen que estirar el brazo y cogerlo operderán la oportunidad que será, desgraciadamente, dada a una productoraextranjera.

Nuestro TAZ particular

Uno de los últimos colaboradores que me quedaba por nombrar era Juan Salvador Izquierdo Martínez, original de Valencia y diseñador 2D y 3D en “El Enigma de la Abadía”.

 

Juan, diseñador 2D y 3D

 

Juan, de 34 años de edad, entró a formar parte en nuestro grupo a raíz de un anunció que publicó Diego en el cual necesitábamos diseñadores 3D. Casi instantáneamente después de la contestación de Diego, se puso a diseñar como él bien sabe, con mucha, mucha energía, aunque contener a nuestro demonio de Tasmania particular, ha sido una labor realmente difícil y es que parar y encauzar esta mente creativa y trabajadora, no ha sido labor de novatos.

 

Su labor ha consistido, sobre todo, en el diseño y la creación de objetos y mobiliario para este videojuego, aún así, más de una vez esta máquina creativa, ha intentado adentrarse en otros mundos, tales como escenarios e incluso personajes y es que Juan no puede dejar de aprender y trabajar (Incluso empezó a darme lecciones de 3DS Max, las cuales debo retomar algún día).Pero además es un magnífico dibujante, que muestra perfectamente en lápiz y papel lo que posteriormente diseñará y gracias a este manera de trabajar, hemos podido seleccionar el boceto correcto, porque si una cosa está clara, es que casi nunca Juan y yo estaremos 100% de acuerdo en algo y finalmente tengo que recordarle los posibles anacronismos, diseños de la abadía, donde está ubicado y demás, ya que Juan nunca se conforma con un no a secas.

Difícilmente se puede domar a esta fiera llamada Juan, pero al ser una persona absolutamente lógica, podemos finalmente llegar a un consenso. No quiero que esa capacidad creativa que él tiene se pierda, quizás se parece demasiado a mí, aunque reconoce que le gusta hacer las cosas de una forma determinada y a veces coordinarnos de una manera efectiva es realmente difícil.Diseñador gráfico de profesión, músico toda la vida, es casi imposible que sea una mente plana, por eso crea y crea, pero además con el paso del tiempo, ha mejorado, como con los buenos vinos y ha sabido entender perfectamente lo que necesitaba.

Juan, no cambies nunca, has sido mi pañuelo de lágrimas, mi salvador y mi maestro, pero de vez en cuando, una tila sienta de maravilla.

The Boss

Ha pasado mucho tiempo, ya lo sé, pero evidentemente como cualquier persona normal, mi vida ha sufrido cambios, los cuales no me han dejado a penas tiempo para escribir siquiera un artículo.

Como recompensa, hoy hablaré del “Boss”, Diego Cadenas Roibal, precursor, director y programador de este bien amado y odiado, a partes iguales, proyecto.

Con Diego, me une una amistad más parecida a una relación sentimental que amistosa y me explico. Con Diego llevo más de 2 años de contacto on-line y telefónico, desde que hablé con él por teléfono, allá por el 2005, para hacerle una entrevista de radio sobre un “remake” en 3D que iba a hacer sobre El Enigma de la Abadía, la cual sería una copia del original, pero en gráficos 3D.

Como seguidor y fan del juego creado por Juan Delcán y Paco Menéndez, no podía perder esta oportunidad de conocer los entresijos de este proyecto. A la vez, Diego, impulsado por el apoyo popular y las ansias que despertaba entre los fans de “La Abadía del Crimen” empezó a forjar un proyecto de nombre “El Enigma de la Abadía”, mucho más ambicioso que el proyecto anterior pero basado especialmente en el juego español y la película.Recuerdo hablar sobre el proyecto y desearle suerte en su presentación en Art Futura’05 del cual ganó una mención especial a la mejor tecnología.

En esos momentos ya estábamos hablando de un proyecto de un futuro videojuego del cual realicé un Avance en esta misma revista, antes de embarcarme en el proyecto 100%.A partir de aquí, y con miles de historias que ya contaré a posteriori me vi como guionista, director artístico, co-director, cuasi-productor y madre del proyecto y digo madre, porque Diego es el padre de la criatura, pero quien sufre los devaneos, los problemas, las presiones y quien ve a su criatura como la más bonita y mejor de todas soy yo (como una madre he dicho), pero también como una novia porque aguanto unas cal y unas de arena y además soy el que le hecho las “broncas”, le hago mil llamadas, lo agobio y él me manda a tomar viento fresco para posteriormente ganarme con unas mejoras o unas imágenes (es que en el fondo soy fácil de contentar).

Diego, con sus 35 años, trabaja como Técnico de Mantenimiento en una planta industrial química de la empresa Sabic Innovative Plastic, aunque su gran sueño es programar videojuegos. Tanta es su afición que dedica casi exclusivamente su tiempo libre a esta labor, siempre después de estar con sus dos preciosas hijas.

Desde muy temprana edad empezó a programar, siendo el videojuego “Rainbow Warriors” uno de los primeros que realizó. Se trataba de una aventura conversacional (de esas que tanto me gustaban) para el Spectrum.

Posteriormente ha seguido programando y colaborando en muchos videojuegos, tales como Sakura Endo, Forest of Dead o Kid Quest, de los que añado estos vídeos:

 

 

 

 

Pero siendo su videojuego preferido “La Abadía del Crimen”, la mayoría de sus fuerzas las entrega en este proyecto, del cual, es el único programador (aunque en el equipo hay que decir que todos somos un poco únicos).Este Murciano, que vive en Cartagena, es además un verdadero adicto a los videojuegos, como buen aficionado requiere, siendo sus últimos videojuegos jugados Devil may cry 4 y Kung fu Panda, Assassin’s Creed, de los cuales se empapa para sacar ideas y conceptos para nuevos juegos.

Pero además, es un consumado tester de cualquier motor gráfico que pasa por sus manos, donde además de probarlos y testearlos, suele aportar nuevas ideas a los propios programadores del motor gráfico, los cuales agradecidos, suelen añadir a nuevas versiones.

Evidentemente, una persona tan ocupada, carece de mucho tiempo libre y por eso su sueño sería trabajar única y exclusivamente en el mundo de los videojuegos para así dedicar todo su tiempo libre a quien verdaderamente se lo merece, su familia. Pero también sabe que todo el equipo estamos trabajando a destajo para sacar este sueño realidad y que todos podamos vivir de esto y que todos los inconvenientes y problemas que ha y hemos tenido serán anécdotas para el futuro.

Por eso Diego, concéntrate en acabar el vídeo y la demo que ya estamos a sólo un paso de tenerlo todo acabado y entregar a nuestro suplicante e inmerecido público lo que bien se merecen.

Factor X

Ayer leí un genial artículo en Meristation realizado por el magnífico redactor Ramón Méndez González, donde se hablaba de las segundas partes de los juegos. En la que se cuentan muchos de mis juegos preferidos: Shenmue 2, Parasite Eve 2, Street Fighter 2, Monkey Island 2, Ages of Empires 2, Resident Evil 2 y añadiría Tomb Raider 2.

A mí me gustaría hablar de casi lo mismo, es decir, de cómo los videojuegos pueden evolucionar en el tiempo, como sería Metal Gear Solid, Ninja Gaiden, Rygar, el futuro Bionic Commando y las patatas como Altered Beast.

Muchos me han preguntado. ¿Qué sería El Enigma de la Abadía? ¿Una adaptación de El Nombre de la Rosa, una adaptación de La Abadía del Crimen o una segunda parte?

Sin contestar a ninguna de las preguntas anteriores, quiero que el videojuego sea lo que la naturaleza quiera que sea. Esto es decir, una evolución natural e integra consigo misma y me explico…

Hay videojuegos con una difícil evolución, tales como Arkanoid, Tetris, Pong o Pac-man que cuando más los tocamos más fácil es que la fastidiemos.

Esto tiene una explicación lógica y es que este tipo de juegos están basados en un concepto único y dificilísimo de encontrar en un videojuego que es la sencillez. Encontrar la idea magna para realizar este tipo de juegos es la iluminación de un genio y que muy difícilmente un creativo llegará a hacer un juego de tanta originalidad.

Siempre podrá re-inventar sobre lo inventado y pasar de un Tetris a un BlockOut, un Columns, un Doctor Mario, etc. Pero indiscutiblemente la base la creó Tetris y como tal tiene su puesto de honor por lo que la gente lo prefiere. Lo mismo pasa con Pac-man o Arkanoid, podrás modificar, pero el mejor siempre será el original y la gente querrá jugar una y otra vez a este sin importarle el paso de los años.

Algo parecido pasa con juegos realmente frescos e innovadores, tales como Shenmue, Monkey Island y Steet Fighter 2. No es que fueran realmente innovadores, pero su concepto, su forma de ver el videojuego, su exquisita perfección y su redondez, los hacen juegos casi inmortales. Y eso no pasa con todos los juegos por perfectos que sean y es que hablamos de ese factor X que sobrevive al paso de los años y que se niega a desaparecer.

En mi caso pasa algo similar con el Metal Gear Solid para PSX. Lo quiero rejugar, pero sus gráficos, sus movimientos, sus animaciones e incluso su doblaje ya no me sorprende tanto como antaño.

En esa época, Metal Gear Solid, que para mí es indiscutiblemente uno de los mejores videojuegos que he jugado en mi vida, en su época era magnífico, novedoso, con un doblaje increíble, unos movimientos de lujo, unos gráficos insuperable, unas escenas de video muy bien realizadas, una inmersión total y unas animaciones nunca vistas. Desgraciadamente, el tiempo le ha tratado mal. Pues sus bazas eran eso, gráficos, movimientos, video, doblaje, inmersión, cosas que hoy en día se han mejorado hasta niveles insospechados por lo que rejugar a Metal Gear Solid, se me hace extremadamente difícil a pesar de ser una obra maestra.

Un videojuego no sólo debe concentrarse en valores como gráficos, música, video, inmersión, movimientos, jugabilidad, sonido, adicción. Un videojuego debe tener algo más que te anime a rejugarlo pasen 6 meses como 15 años. Un videojuego debe tener sobre todo una absoluta originalidad en algunos conceptos, debe mostrarte un nuevo camino a seguir y como corderitos, todos los demás videojuegos les seguirán.

El concepto de lucha de Street Fighter 2, la frecura de Pacman, la sencillez lógica de Tetris, la lógica (ilógica) de Monkey Island, la realidad y libertad y la cámara de Shenmue, la naturalidad de Soul Calibur, la diversión y originalidad de Ghost’s & Goblins, hacen de estos juegos, juegos inmortales.

Lo que digo no sólo es difícil, es dificilísimo de conseguir. Algo que casi La Abadía del Crimen consigue y digo casi, porque su extrema dificultad nada más empezar lo hacía un videojuego muchas veces frustrante, pues aunque me tachen de pagano, con una dificultad algo más ajustada sería el videojuego perfecto de los 8 bits.

El factor X también es un factor personal. En mi caso, Vampire The Masquerade Redemption, tiene ese factor X, cosa que para otros no, también algunos adoran Diablo 2, yo no (Cuestión de gustos). Pero eso no quiere decir que Diablo 2 carezca de ese factor. Para nada, un juego que invite a la rejugabilidad pasado los años y sin importar los gráficos, animaciones y demás, es el videojuego ganador.

Esto mismo es lo quiero conseguir en El Enigma de la Abadía. Añadir elementos novedosos que hagan de él un videojuego inmortal y que conforme envejezca, mucha gente se eche una partida por los viejos tiempos, o que cuando lo encuentre, le apetezca jugarlo para volver a sentir esa sensación fresca y novedosa que antaño sintió y que otros muchos intentan darle y que escasamente consiguen. Que cuando jueguen digan, ¡dios mío!, que gráficos más sencillos, que animaciones más básicas, que juego más antiguo, pero que divertido y que buenas sensaciones me daba.

Así que si alguien me vuelve a preguntar sobre que se basa El Enigma de la Abadía, le diré que se basa en El Enigma de la Abadía pues eso es lo que quiero conseguir.

Música Maestro

Es increíble cómo pasa inexorablemente el tiempo. Es verdad cuando dicen que Dios aprieta pero no ahoga.

Recuerdo que hace tiempo teníamos un músico en nuestras filas de dudosa calidad pues nos mostró unos pocos temas Techno que había realizado y cuando le pedí una muestra para el juego, desapareció como alma que lleva el diablo.

 

 

Como por esa época estábamos tan volcados en los escenarios, los personajes, la arquitectura, el guión y todo lo concerniente a la programación no le dimos demasiada importancia y seguimos con nuestro trabajo.

 

Finalmente ya teníamos todo lo necesario, los escenarios, los personajes, el guión y sólo quedaba probarlo en el engine.

Me di cuenta que me había desentendido del tema de la música durante mucho tiempo y este apremiaba, ya que en breve tendríamos que hacer un video de demostración.

Por suerte, conocía a Francisco Galán, un músico de 45 años, nacido en Jerez de la Frontera, que vive en España y digo España porque viaja por toda la península ibérica y Canarias durante todo el año, aunque si tuviera una residencia, esa sería Salamanca. 

 

 

 

Rápidamente hablé con él del tema de componer la música para nuestro proyecto El Enigma de la Abadía. A él, una persona de mente inagotable y cuerpo inquieto, le pareció una idea novedosa y que le podría ser gratificante y así comenzó la andadura como nuestro músico particular con la particularidad de tener que aguantar a este constante agotador humano, que es quien escribe en este blog.

 

 

Hijo de una madre violinista y de un padre pianista tiene una manera muy peculiar de componer.  Para ello, en el abrigo de la noche, cuando su cuerpo está empezando a descansar acostado en su cama y cuando su cerebro se relaja, parece que el subconsciente entra en un estado de creatividad exclusivo, siendo en ese momento, el motor de todo su cuerpo y llegando a crear maravillosos y sorprendentes temas que no pueden esperar a ser recordados al día siguiente, por lo que Francisco (Pako para los amigos) se levanta  súbitamente de su lecho y empieza a componer como un alma poseída.

Como buen apasionado de las nuevas tecnologías y los videojuegos, ha pasado desde tener un MSX de los más antiguos hasta la actualidad con su XBOX360 pasando cronológicamente por muchos más ordenadores y consolas las cuales omitiré para no aburrir a mis queridísimos lectores. Su género favorito son los simuladores de vuelo, especialmente los de combate.

 

 

Como buen músico moderno, también utiliza nuevas tecnologías y sus herramientas de trabajo cotidianas son un piano Roland FP-2 de 88 notas, un sintetizador Yamaha Motif XS6 un ordenador Acer Aspire 2920 y un Asus Eee. Entre los programas que más utiliza están el Wavelab, Studio Midi, Finale, Powertraks y ACD System todos ellos en Windows XP ya que de Windows Vista no quiere saber por ahora nada.

Pero Francisco no es persona de conformarse con una sola cosa. Multideportista, aficionado al Surf, parapenting y patinaje de tracción a vela, es además un conocido Músico-Showman en la orquesta Kronos, en Salamanca, la cual, además de ser un medio de vida, le repara amplias satisfacciones personales, pues como él dice, “si me sacara la lotería, aún así seguiría tocando en la orquesta Kronos”.

 

 

Agradecemos enormemente su incorporación en nuestro equipo de trabajo y sobre todo agradezco su paciencia a la hora de adaptar mis ideas a sus magníficas creaciones y de cómo muchas veces hemos convertido un tema de “bueno” a “sublime”.

Evidentemente querrán oír algunos de los muchos temas que Francisco a compuesto para El Enigma de la Abadía, pero desgraciadamente toca aguantarse, por lo menos, hasta que saquemos el video en breve.

Si os quedáis con ganas, siempre podréis esperaros al videojuego.

 

 

 

Los Consumidores queremos opinar

La vida del consumidor de juegos de videojuegos se basa básicamente en elegir el videojuego que más le guste o el que el marketing más le ha metido por los ojos.

Nuestra labor como comprador es la de adquirir el producto, conseguir actualizaciones, quejarnos si hay algún bug en el juego con lo que la compañía hará un parche, dejarnos embaucar por toda una red de merchandising alrededor del producto con llaveritos, pegatinas, posters, muñequitos  e incluso melodías para nuestro móvil.

Pero decidir cómo queremos un juego, eso cada vez lo veo más difícil. Nosotros vamos a ser quienes adquiramos un juego, nosotros seremos quienes vamos a gastarnos los cuartos, nosotros somos los que decidiremos si el juego es bueno, lo recomendaremos o lo usaremos como calzador de mesa.

Soy de los que pienso que un videojuego no debe tomarse a la ligera. Un videojuego tiene que hacerse como cuando se hace una buena película. Buscar buenos actores, que los actores actúen lo más real posible, escenarios reales a ser posible evitando el decorado, un guión absorbente desde el principio a fin, una buena iluminación, buen uso de la fotografía, buen uso de las cámaras, una música sobrecogedora, efectos especiales en consonancia con el producto, una caracterización adecuada, un estudio exhaustivo de la época en la que se desarrolla la historia y mil detalles más que no se deben perder en una buena dirección, pero en vez del mundo real, lo tenemos que crear nosotros mismos, pero con estos mismos valores. Personajes lo más realistas posibles, tanto en diseño como en animaciones, escenarios foto realistas y un diseño acorde a las proporciones reales. Evidentemente, en este caso me refiero a un videojuego histórico y realista como el que estamos haciendo nosotros, ya que si se tratara de un videojuego fantástico o sobre un personaje de dibujos animados, todo esto cambiaría, salvo que todos deben de tener también un guión absorbente, una buena iluminación, buen uso de la fotografía, cámaras, etc..

Esto no debe estar en contra de que los compradores podamos opinar sobre cómo queremos que sea el videojuego que queremos adquirir.

Cuando era niño y me imagino que les pasaría a todos, tenía una imaginación desbordante. Como me decían en clase, aunque sacaba buenas notas, el día que aterrice me iba a meter una ostia… ya que me pasaba todo el día pensando mil historias, los cuadernos llenos de dibujos y mi mente bajaba a clase lo justo para entender el temario.

Cuando me gustaba un juguete o esperaba la realización de un videojuego, siempre me lo imaginaba muchísimo mejor delo que era, con mil acciones diferentes, o el personaje hacía esto o lo otro, o los gráficos eran mejores, o más animaciones, otras fases… pero lo que siempre me defraudaba era el final. Muchas veces una simple pantalla que decía “Congratulations”.

 

 Cutre Congratulations

 

A mis amigos les decía, yo hubiera hecho esto, o lo otro, le hubiera puesto una escena final interactiva mientras pasaban los créditos o una parte jugable después de los créditos o mil cosas más.

Evidentemente, esto sólo lo escuchaban mis amigos y mi madre que cada vez que pataleaba prefería salir por piernas que escuchar mil tipos de tecnicismos del mundo del videojuego que ni sabía ni le importaban.

Es difícil ser creativo y que los demás te escuchen cuando tu mente es una fuente inagotable de ideas y la sociedad (especialmente en esa época) no está preparada para reinventarse, condenada a repetir los mismos patrones una y otra vez y sin atreverse a dar un paso por delante debido al pánico de no agradar a los demás, por eso prefieren repetir una y otra vez los mismos juegos pero con diferentes gráficos.

Esto no es un mal actual, se lleva haciendo desde hace años.  He jugado a mil copias de Commando, de Space Invaders, Arkanoid, Monkey Island, Kung Fu Master, Pole Position… y no han dejado de ser eso, copias baratas que se han quedado en el anonimato más absoluto por el pánico que les da innovar o al menos quiero pensar esto, porque como el problema  sea la falta de ideas con tantos creativos que somos, entonces apaga y vámonos.

 

 

Por eso y por muchas cosas más, no quiero caer en la misma trampa de los demás y hacer oídos sordos a la opinión del público.

Como dice Jesús Vázquez en OT, el público es soberano y es el que te puede hacer subir a la cumbre más alta o enterarte en las profundidades del averno. Por eso yo quiero vuestra opinión.

Yo quiero saber cómo queréis que sea el videojuego. Cómo os lo habéis imaginado y hacer un videojuego para vosotros.

Quiero que me pongáis en este blog las ideas o comentarios que queráis sobre El Enigma de la Abadía, que yo por mi parte, os aseguro que los leeré y los anotaré y así no caer en la soberbia de otros grandes desarrolladores y demostrarles que el videojuego perfecto además de ser novedoso se puede hacer con la ayuda del público y de esta manera asegurarse que la satisfacción sea mucho mayor.