Vicio oficial: Dungeons of Dredmor

 

Vista la poca transcendencia que parece estar teniendo (aunque poco a poco se está abriendo paso entre la comunidad jugona), abro esta entrada para informar a aquellos incautos que aún no os hayáis hecho con esta pequeña gema.

Se trata de un juego roguelike, de esos de ir limpiando mazmorritas aleatorias, por turnos, cumpliendo algunas misioncejas secundarias, etcétera. Lo que hace distinto a DoD es que por fin se goza de una UI fácil de usar, un aspecto gráfico simpatiquete (siempre que os vaya el look Monkey Island), innumerables árboles de habilidades con posibilidadde combinarlos entre ellos de 7 en 7, y ya hablando del Monkey Island, un sentido del humor parecido.



Además, es un juego difícil, cruel y despiadado, ya que si os matan, adiós personaje, a volver a empezar (una de las características de los roguelikes). Aunque para aquéllos débiles de espíritu han añadido la opción de deshabilitar el permadeath (aunque sinceramente, le quita la gracia al jueguecito).



Hay que añadir que como suele suceder con los títulos indie, el desarrollador escucha a la comunidad, manteniéndola informada en todo momento sobre los cambios que realizará, muchos de ellos sacados de las peticiones de los usuarios, y con una rapidez que más quisiera más de una compañía. Y todo por el miserable precio de 3,59€ (de momento tiene un 10% de lanzamiento).



Como diría Magneto, ¡corred insensatos!

 

Página oficial

Página en Steam

Mi adquisición de hoy (II)

Bueno, no creo que haga falta explicar lo que es. Gracias al forero mg_jose pude al fin echarle el guante a la MD I. A pesar de la lentitud de Correos, llegó en un plazo razonable para no roer la única silla de mi habitación. Debido a que ha sido un dia algo ajetreado no he podido tomar tantas capturas como hubiera querido, pero menos da una piedra 😀

Y cómo no, al ir a probarla no iba ningún juego. Soplé el Streets of Rage y funcionó; lo mismo con el Mega Games. Pero el Sonic se me resistía. Hasta que abrí la tapa de la consola y le meti un buen soplo. La de polvo que había X-D 

Me ha dado tiempo a echar unas partidillas rápidas a todo, conectándolo a la sintonizadora USB que compré hará 4 días (no pude echarle fotos, si eso otro día) para poder jugar desde el portátil. Ahí va una captura de pantalla que saqué probando el Sonic:

 

¡Perdón por la entrada tan cutre y escueta, pero los exámenes aprietan!

 

Mi adquisición de hoy

Para ser más exactos, no es que lo haya comprado hoy, sino que al fin hoy me ha llegado 😀

Se trata de un mando USB con forma de un pad de Super Nintendo, algo que venía necesitando desde hacía ya un tiempo y que no encontraba en ningún lado, hasta que lo encontré por eBay de casualidad. Al principio me daba algo de grimilla por ese look tan…austero, pero por suerte es un mando bastante fiable.

La forma y medidas, como se puede ver en las fotos, son casi idénticas al pad original de la SuperNES, aunque la paleta de colores cambia bastante, y a peor. El tacto de los botones es bastante bueno, y no se notan sueltos, ni excesivamente duros, al igual que suele suceder con otros pads económicos.

La única pega que le veo esque es demasiado ‘plastiquete’, y el peso es nulo, dando más la sensación de escopeta de feria que de pad en sí, pero por suerte funciona perfectamente.

Se instala sin problemas tanto en Windows XP, como en Vista y W7, y está fabridado por la compañía alemana 2-tech.

Crítica de cine: Kick-Ass

Basada en la serie de cómics de nombre homónimo creada por Mark Millar, Kick-Ass recibe una adaptación al cine que conserva muchos de los atributos que hicieron del cómic una serie de culto.
Narra la historia de Dave Lizewski, estudiante de instituto ‘pringado’ y aficionado a los cómics, que decide dar un paso adelante y convertirse en un héroe enmascarado…sin poder ni habilidad alguna más que ingenuidad y buenas intenciones.

Me gustó


Non-stop: Kick-Ass goza de un guión mordaz y una dirección y edición vibrantes y dinámicas que provocan que no haya ni un momento de respiro, ni ninguna escena ‘innecesaria’ o de relleno’, a la vez que consigue dar cohesión al conjunto y evitar los tan temidos saltos bruscos de escena y lagunas en la historia de las que suelen adolecer muchas adaptaciones al cine (Príncipe de Persia*TOSE*…).

Hit-Girl: Si bien la película está plagada de personajes interesantes, es sin duda Chloe Moretz y su genial personaje ‘Hit-Girl’ quienes se llevan la palma y consiguen robar protagonismo cada segundo en el que aparecen en pantalla.

Tronchante: Al igual que el cómic, Kick-Ass tiene material de sobra  para provocar las más sonoras carcajadas. Eso sí, a aquéllos quienes tengan el estómago preparado y un sentido del humor negro como el carbón.

Nicolas Cage: No soy un gran fan de él, y normalmente me suele sacar de quicio su recurrente catálogo de tics y guiños. Pero en Kick-Ass ofrece una interpretación sorprendentemente buena y humana, lejos de sus habituales caracterizaciones.

No me gustó


Adaptación al español: Por desgracia, la película cuenta con varios juegos de palabras que en español pierden la gracia, y al adaptarlos el resultado es bastante…cutre. El ejemplo más claro es la propia palabra Kick-Ass, que en español se ha dejado tal cual; y la burla de Big Papi, que le llama Ass-Kicked en la versión original, se ha adaptado como Ass..querosillo… Sin palabras.

Kick Ass es un film violento y tronchante, realizada con una inusitada solvencia y excelentes interpretaciones por parte de sus actores (llevándose la palma el dúo formado por Chloe y Cage), que no da un momento de respiro con su violencia sádica ni su humor negro como el carbón.

Cierto es que puede no es una película para todo el mundo, especialmente para aquéllos a quienes la idea de contemplar a una dulce niña de 11 años empalando, mutilando y descerrajando disparos a la cabeza les parezca ofensivo. Pero es así porque la película no está hecha para ellos, ni ellos para la película. Para todos los demás, Kick-Ass es una tronchante, mordaz e hiperviolenta película que le da un soplo de aire fresco a un género que empezaba a oler ya ha podrido, al igual que Zombieland hizo unos pocos meses atrás.

Kick Ass ha sido dirigida por Matthew Vaughn e interpretada por Aaron Johnson, Chloe Moretz, Nicolas Cage, Cristopher Mintz-Plasse y Mark Strong. Duración aproximada: 1h50minutos. Producida por Marv Films y distribuida por Lionsgate. Asistido al preestreno el 20 de mayo. Estreno en España: 5 de junio.

 

Análisis: Samorost2

Hace poco adquirí el Humble Indie Bundle (ya sabéis, el pack ese de 5 juegos indie en el que pagabas lo que quisieras y que se repartían los beneficios entre los programadores y beneficiencia, y que los típicos capullos de siempre no tardaron en piratear sin escrúpulos), y si bien el pack ya estaba bien nutrido, unos pocos días después añadieron de forma gratuita el juego que ocupa la entrada de hoy.

Samorost 2 es una sencilla aventura, secuela de Samorost, y también programada en flash por Amanita Design (sí, los mismos de Machinarium), en la que ayudaremos a nuestro pequeño compañero a rescatar a su fiel perro, secuestrado por unos crueles aliens mientras recogían…¿peras?

 

Me gustó

– Estilo visual: A pesar de ser un austero juego programado en Flash, Amanita demostró, al igual que lo hizo unos pocos años después con Machinarium, que no es necesaria la última tecnología disponible para asombrar al jugador. Los mundos de Samorost2 gozan de un fuerte estilo característico, dándole a este pequeño título una gran personalidad.

Encantador: A pesar de no tener ni una sola línea de diálogo, no han sido pocas las veces que Samorost me ha hecho esbozar una sonrisa o una pequeña carcajada, demostrando una vez mas que no hace falta recurrir a lo obvio y restregárselo al jugador en los morros para entretenerle.

Un juego como los de antes: No hay nada realmente innovador en Samorost, sino que se basa en pequeñas pruebas de ingenio que se resuelven con observación y algo de lógica. Tal vez hace 10 o 15 años esto sería un punto negativo. Sin embargo para mí, en los tiempos que corren, es algo que personalmente califico como muy positivo.

 

No me gustó

Corto: Sé que es bastante obvio que un jueguecillo en flash de 20mb no dure apenas 2 horas, pero se me hizo realmente corto. Con el doble o triple de duración hubiera sido uno de mis grandes favoritos.

Atascado…: Si bien ninguna de las pruebas es realmente complicada si se para detenidamente a observar bien el entorno, hay algunas que son algo absurdas, requiriendo más ensayo y error que deducción.

 

Samorost2 es un sencillo juego en flash que recurriendo a recursos y artimañas de juegos de antaño consiguió atraparme y llenarme de una extraña nostalgia durante su escasa duración.

Si os gustan las aventuras point&click como las de antes, una trama amable y simpática y un gran diseño artístico, Samorost2 os encantará pese a su corta duración. En caso contrario, nunca os hará daño probar la demo online del juego y ver si es lo vuestro :P.

Samorost2 fue programado por Amanita Designs y distribuido digitalmente en 2005. Actualmente la versión completa digital se vende por 5$, o 19’99$ la versión en CD con BSO incluida. Jugado hasta completarlo.

 

 

Análisis: Toy Soldiers

Hará un par de meses que Toy Soldiers fue lanzado ya en el Bazar Arcade de Xbox Live, pero debido a contratiempos técnicos con mi consola (SÍ, volvió a petar por SEXTA vez), no pude echarle el guante hasta hace unas pocas semanas, animado por la implementación final con Facebook.

Se trata, en esencia, de un juego de Tower Defense, camuflado por unos buenos gráficos y la habilidad de poder controlar directamente las torres y diversos vehículos que nos ofrece el juego. ¿Será suficiente para darle un soplo de aire fresco al género?

 

Me gustó

– Personalidad: Si hay algo en lo que despunta el juego desde el primer momento que lo encendemos, es la personalidad que desprende, con sus melodías que emulan a un tocadiscos de aguja, el filtro de bobina quemada, y bueno, el hecho de que no hay muchos juegos de la Primera Guerra Mundial en la que los protagonistas sean muñecos de plástico, ¿verdad?. Es algo que se agradece en una época en la que sólo aparecen secuelas, remakes, y remakes de secuelas.

– Gráficos: Para ser un juego del arcade, hay que reconocer que Toy Soldiers despunta por ofrecer un muy buen acabado técnico, con modelos detallados, y texturas bastante buenas. Si bien hubiera sido un detalle darle un poco más de variedad a la paleta de colores.

– Modos de juego: A pesar del elevado precio que tiene el juego, hay que reconocer que no se queda corto en modos de juegos que incluye: Campaña, campaña+, Survival, y multijugador tanto en local como por internet. Aunque la campaña no sea muy larga, si realmente quieres exprimir el juego, ofrece bastantes horas delante del televisor.

– Implementación con Facebook: Toy Soldiers es el pionero en ofrecer una interacción directa con un juego en Facebook, pudiendo desbloquear objetos para la versión Arcade, decantar el lado de la guerra hacia tu bando, etcétera. Si bien es un beneficio algo escueto, es algo que a la larga puede traer muchas ideas interesantes.

 

No me gustó

– Otro…Tower…Defense…: Aun siendo un gran fan del género, lo cierto es que Toy Soldiers llega en un momento de saturación. A pesar de algunos cambios aquí y allí, no es más que otro Tower Defense en el fondo.

– Repetitivo: Al menos en modo campaña, el juego se hace pesado a las 4 pantallas. A pesar de incluir unlocks, el poder controlar tus unidades o vehículos, se hace muy cansino de jugar. El aguantar por enésima vez los mismos 9 (más o menos, y que en esencia son 3) tipos de enemigos, en unos mapas que visualmente parecen el mismo que se ha jugado antes, hace que el avanzar por el juego sea más una cuestión de empeño que de habilidad. Y ésto lo dice un aficionado a un género, que básicamente consiste en eso..

-Cámara: Frustrante, incontrolable e innecesaria son los adjetivos que se me ocurren para describirla. Con una vista isométrica, como casi todos los juegos de Tower Defense, me hubiera servido. Pero el poder controlarla libremente, en contra de lo que puede parecer en un principio, es una tara más que obvia en el momento en el que las cosas se empiezan a animar. No se tiene precisión con ella, ni una vista muy buena de lo que está sucediendo en el mapa; y la vista aérea es poco menos que inútil, haciendo que soldados diminutos marrones sean casi imposibles de identificar en tierra marrón.

– Ensayo-error: Debido en parte a la cámara, al diseño errante de los mapas y a la poca información que te da el juego antes de empezar, superar las primeras oleadas consiste en todo un ejercicio de ensayo error. No sabes por dónde te van a salir, ni cuántos, y lo que es peor, muchas veces tienes más de una caja que proteger y no sabes a cuál van a ir primero, lo que suele conllevar que te la metan doblada a las primeras de cambio. Lo que no sería tan frustrante si no tuviera…

– Tiempos de carga insoportables: Tal vez el aspecto que más me saca de quicio de Toy Soldiers, son los eternos, insoportables e imposibles de evitar tiempos de carga, que normalmente suelen alcanzar los 20-30 segundos. Algo realmente frustrante, especialmente cuando tienes que reiniciar un mapa varias veces por culpa del punto mencionado anteriormente.

– Controles: El juego te da la habilidad de poder controlar tus propias torres y vehículos, sí. ¿Es eso algo bueno? Con un buen control hubiera sido un puntazo. Tal y como son los controles, no. Imprecisos, poco intuitivos y cojeando por todas partes, al final opté por dejarle a la IA llevar el control de mis torres, ni tocar los aviones, y los tanques usarlos como torreta secundaria porque el hecho de conducirlos es doloroso, cuando menos.

 

A pesar de una gran premisa, una gran ambientación, unos gráficos más que buenos y muchas buenas ideas, Toy Soldiers se queda en una gran decepción para mí, con inexplicables errores de diseño y una sensación de tedio incluso para alguien que se ha tirado 100 oleadas de Defense Grid simplemente mirando como se estampaban contra mis torres.

Sé que mucha gente adora este juego, lo que fue una de las principales razones por las que desembolsé los 1200MS que vale, pero ha supuesto una decepción para mí, algo que ya me temía cuando desde el principio me veía forzándome a mí mismo a continuar jugando. Supongo que mi recomendación es, si nunca habéis probado un juego Tower Defense o hace tiempo que no le echáis el guante a alguno, este cumplirá el cometido perfectamente. Aunque mi recomendación es, y será siempre, Defense Grid.

Toy Soldiers ha sido desarrollado por Signal Studios y lanzado en Xbox Live Arcade el 3 de marzo de 2010, a un precio de 1200MS. Jugada y completada la Campaña, jugadas un par de misiones de la Campaña+, probado el modo Survival y un par de partidas multijugador en pantalla partida.

 

Análisis: Beat Hazard

Tras unos cuantos meses rondando por la zona Indie del bazar Xbox Live, llega a Steam una de las propuestas más interesantes y adictivas dentro del panorama de los shoot-em-up, Beat Hazard. Programado por una sola persona, BH consigue cambiar el flujo de la partida en función de la música que le añadamos, desde el número y frecuencia de enemigos hasta la potencia de nuestro arma principal.

 

Me gustó

Sencillo pero profundo: Si una de las características que todo buen shoot-em-up tiene, es que es un género sencillo de entender y de aprender a jugar, pero a la vez difícil, muy difícil de dominar. Y Beat Hazard no es una excepción. Podemos optar por el modo fácil, que disminuye considerablemente la dificultad, lanzándonos menos enemigos y disminuyendo drásticamente el estrés visual. Pero para sacarle el auténtico jugo, tenemos el modo Insane, que cuyo cometido principal es dejarnos ciegos y sin pulgar.

Infinitas posibilidades: El hecho de poder añadir cualquier canción que se quiera (siempre y cuando esté comprimida en alguno de los populares formatos que admite el juego) alarga la vida últil del juego casi de forma indefinida. La experiencia de juego cambia de una canción a otra, y si bien es cierto que los enemigos y elementos base son los mismos, la combinación de ellos siempre varía, incluso si ponemos la misma canción dos veces.

Vistoso: Sólo hace falta ver las capturas de pantalla  para darse cuenta de que es un juego vistoso, tal vez demasiado. Pero si se es capaz de soportar la carga visual, sobre todo en niveles avanzados, Beat Hazard resulta ser a pesar de sus desfasados sprites y fondo llano, un juego bello de mirar, debido al festival multicolor con el que nos asalta desde el mismo instante que lo iniciamos.

Adictivo: MUY adictivo, a poco que te guste este género, BH no te va a defraudar en absoluto. Se trata de un título sencillo y austero, pero con una base jugable casi impecable que incita una y otra vez a la típica frasecilla de ‘Va, una partida más’. Desde los rangos con bonus desbloqueables, al modo survival, o a los feeds en directo de lo que hacen tus amigos, Beat Hazard es un juego que te incita a seguir jugando una y otra vez, a mejorar tus puntos y a quedar por delante en las leaderboards, tanto de amigos como mundiales.

Feedback excelente: El soporte demostrado por el desarrollador es digno de mención, quien se tira horas en los foros aguantando quejas, proponiendo cambios, resolviendo problemas y solucionando bugs reportados. Algo muy a tener en cuenta y que más de una desarrolladora debería tomar nota.

 

No me gustó

Estrés visual: La cantidad de luz proyectada al jugador es muy elevada, o más bien excesiva en el caso de mucha gente, que notará molestias y malestar en mayor o menor grado. Si eres fotosensible o has experimentado algún ataque epiléptico, olvídate de este juego. Si bien el desarrollador ha prometido que implementará una solución, permitiendo ajustar la intensidad visual, de momento es un festival epiléptico digno de los mejores capítulos de Pokémon.

Cooperativo…: La gran e inexplicable ausencia con respecto a la versión de Xbox360 es el modo cooperativo. Probablemente sea añadido con algún parche venidero, pero de momento los usuarios de PC se quedan a dos velas.

WTF: Hay momentos en los que la canción está en un momento intenso, pero el juego no lo considera como tal y te da una potencia risible, mientras que otras es el caso opuesto. Si bien no es algo común, cuando sucede suele ser en el momento más miserable.

Géneros inútiles..: Debido al diseño del juego en sí, algunos géneros musicales no tienen cabida alguna en Beat Hazard, véase aquéllos de ritmos pausados y calmados, en los que literalmente es imposible pasarse el nivel. Sin embargo, con otros es descaradamente fácil (véase speed metal). 

 

A pesar de lo simple y austero que puede parecer a primera vista, Beat Hazard es un juego extremadamente adictivo y bien hecho, que a pesar de algunos pequeños defectos y carencias consigue satisfacer y enganchar a cualquier fan de este género. A nivel máximo de dificultad supondrá un reto que sólo unos pocos podrán conquistar, mientras que los menos duchos podran optar por cualquiera de las otras tres configuraciones.

Por casi 7 euros (5,25 durante esta primera semana) se trata de una compra muy recomendada para aquéllos que ya hayáis flirteado con el género y para aquéllos que queráis introduciros en él. Una de las sorpresas más agradables a nivel jugable en lo que va de año.

Beat Hazard ha sido desarrollado por Cold Beam Games, publicado en Steam (y otros distribuidores digitales) el 15 de abril a 6,99€. Actualmente al 25% de descuento hasta el 22. Jugadas 10 horas, probados todos los modos de juego, alcanzado el rango Elite 16; probado con temas de Infected Mushroom, Sonata Arctica, Lady Gaga y varios temas dance. También hay una versión disponible en el bazar de Xbox Live a un precio de 400MS.

 

Análisis: Magna Carta 2

Con este título empezaré a aplicar un nuevo sistema de reviews heredado (por no decir copiado vilmente) del blog de videojuegos Kotaku, el cual me parece el mejor sistema para evaluar: sin nota numérica, corto, claro, conciso, fácil de leer. Enumeraré los puntos que me han gustado y los que no, con una pequeña conclusión personal y remarcando cuánto, cómo y qué del juego he jugado. Tras pensarlo unos días, he llegado a la conclusión que será mejor de esta manera. Vamos al grano:

Magna Carta 2 es la continuación de Magna Carta: Tears of Blood, un título publicado allá por 2006 en España, un título de rol oriental, que aunque con bastantes carencias, tenía cierto potencial. En esta continuación (aunque no tenga absolutamente nada que ver con la historia y/o personajes del primero) parece que los chicos de Softmax han pulido y modificado algunos aspectos. ¿Será ésto suficiente?

 

Me gustó

Sistema de combate divertido: Si bien complicado en un principio, tras pasar las primeras horas y habiendo superado los necesarios pero escuetos y algo confusos tutoriales con que nos atosiga el juego al principio, y una vez dominado, el sistema de combate, híbrido de tiempo real y por turnos, resulta ser divertido y mantiene el interés incluso tras muchas horas de juego, al contrario que otros JRPGs.

Largo: Magna Carta 2 tiene muchísimo contenido en sus dos DVDs, con multitud de quests, vídeos, armas, sistema de creación de objetos, minijuegos, personajes, y por supuesto, trama principal, que os dará que jugar alrededor de 45-50 horas. No está nada mal para los tiempos que corren.

Minijuegos entretenidos: a menudo os encontraréis minijuegos ‘ocultos’ que os harán realizar acciones de lo más variopintas con una jugabilidad que se aleja del propio sistema de juego, como por ejemplo curar tropas amigas evitando que se a ningún soldado se le agote la vida, parar una invasión a flechazos, o golpear el suelo a mazazos para conseguir enemigos en un tiempo límite. No es que sean rematadamente divertidos ni innovadores, pero ayudan a mantener la diversidad, muy necesaria en un juego tan largo.

Batallas a gran escala: a medida que avanza el juego os tocará enfrentaros en varias batallas a gran escala que os dejarán cierto grado de libertad al avanzar por ellas, además de enfrentaros con enemigos finales bastante divertidos de derrotar.

En español: la traducción al español es bastante buena, sin demasiados errores y bien adaptado, algo de agradecer viniendo de Namco Bandai, los mismos que nos abofetearon con su no traducción de Tales of Vesperia. Eso sí, a medida que se avanza en el juego, las pequeñas erratas fruto de las prisas se notan más, como fallos de formato o faltas ortográficas leves. Aún así, roza un buen nivel.

 

No me gustó

Cliché, cliché, cliché…: tanto la historia como los personajes son algo que ya se ha visto y revisto miles y miles de veces en juegos de rol orientales: personaje principal amnésico con oscuro pasado y poderes ocultos, princesa sacrificada y valiente, pusilánime como ninguna, personaje secundario que le hace la puñeta al protagonista y luego resulta ser un ‘trozopán’, malo malísimo de lo mas malo de lo malo, etcétera. Salvo tres o cuatro cosillas aquí y allí que se alejan del resto, lo demás está muy visto.

Diseño de los personajes: uno de los puntos de los que siempre fardan los creadores del juego es el diseño de personajes por parte de Hyung-Tae Kim. Sinceramente me parecen horribles, con unos personajes aniñados y desproporcionados, con un aspecto, si se me permite la expresión, ‘gayer’ completamente. Incluso personajes de, en teoría, 60 años no parecen tener más de 30. 

Texturas…: MC2 hace uso del Unreal Engine 3, y aunque el resultado dista mucho de lo peor que se ha visto programado en él, sí que es cierto que las texturas son bastante horribles: borrosas en muchas ocasiones, una resolución algo mala, que da un aspecto guarruzco en general, con algunos puntos algo vergonzosos.

Menús: no hay nada que me saque más de quicio que una interfaz lenta en un juego de rol. Acciones simples como cambiar de equipamiento, mejorar las habilidades o ver el inventario se vuelven en puro tedio desquiciante tras horas de juego. Lento de cargar, no demasiado intuitivo. Hubo momentos que directamente lo evitaba, retrasando lo más posible su uso.

 

He de reconocer que nunca he sido un gran fan de los juegos de rol orientales. Salvo en muy raras ocasiones, nunca he sido capaz de acabar ninguno, sobre todo por el sistema de combate el cual se me acaba haciendo aburrido tarde o temprano. Por suerte o por desgracia eso no me ha pasado en Magna Carta2, juego que he terminado y, aunque me de algo de vergüenza admitirlo, habría querido que continuara algo más. Gracias al dinamismo de los combates y a los minijuegos dispersos aquí y allí, es un juego bastante divertido de jugar.

No es la panacea, pero si es cierto que es un producto recomendable y divertido pese a sus carencias.

Magna Carta 2 ha sido desarrollado por Softmax y lanzado en España por Namco Bandai para Xbox360 el 13 de octubre a 59,99€. He jugado y completado la campaña en 56 horas, con el 97% de las misiones secundarias.

Experiencias en Second Life: Entrevista a Audie Revnik (I)

Durantemis andaduras por los mundos virtuales de Second Life me he ido topandocon todo tipo de gente, como ya mencioné anteriormente. Genteagradable, bordes, egocéntricos o entregados. Un poco de todo. Perotambién te encuentras con gente excepcional que merece ser conocida mása fondo. Éste es el caso de Audie Revnik, nombre del avatar controladopor una americana que ya ha visto y experimentado casi todo lo queSecond Life puede ofrecer. Como siempre es interesante tener variospuntos de vista, me decidí a hacerle unas cuantas preguntas…allávamos:

¿Qué puedes contarnos sobre ti?

Vivoen los Estados Unidos, tengo veintitantos y soy mujer. Aparte de eso,poco más suelo contar sobre mi vida real en Second Life. Prefieromantenerlas separadas.

¿Y sobre tu avatar?

Principalmentelo que más disfruto es conocer a gente nueva. De cuando en cuando me dapor crear cosas. He visto mucho de Second Life hasta ahora, por lo queya no suelo explorarlo, pero siempre tengo curiosidad sobre nuevascosas que alguien esté probando.

¿Es tu primer contacto con un MMORPG?

No. Tambiénhe probado el FFXI y WoW, a los que sólo pude jugar unas pocas semanasantes de aburrirme. Pero durante el instituto me tiraba casi siemprejugando a los MUDs, que son básicamente versiones sólo de texto de unMMORPG. Al principio los jugaba, pero luego me interesó diseñarlos. Esasí como aprendí a programar.

¿Cuáles son las actividades con las que inviertes más tiempo en SL?

Trasteoconstruyendo y programando scripts de vez en cuando. La mayor parte deltiempo simplemente chateo o salgo con gente. O sencillamente me planto enzonas con mucha población y espero a ver si aparece alguieninteresante.

¿Alguna experiencia interesante que quieras compartir con nosotros?

Enlo que llevo en SL, nada se ha podido comparar a mi primera semana.Compré mi primera parcela de terreno, construyendo en ella una casarealmente mal diseñada (por mí), y empecé a aprender el lenguaje deprogramación del juego. Iba de un lado a otro viendo qué hacía lagente, luego volvía a casa e intentaba hacerlo yo misma. Tenía lasensación de poder hacer lo que quisiera, siempre y cuando supieracómo. Hoy en día necesito algo realmente impresionante para volver asentir esa sensación de posibilidades ilimitadas.

Hablando sobre el aspecto creativo del juego, ¿cuáles son lascondiciones previas que hay que reunir para meterse en ese mundillo?

Eltener alguna experiencia previa programando o con algún programa demodelado en 3D ciertamente ayuda bastante. Pero lo han hecho bastantesencillo, en mi opinión. Lo más importante es tener mucha imaginacióny, si quieres vender tus creaciones, ser capaz de pensar en ideas enlas que no haya caído nadie aún. Esto es algo cada vez más dificil,pues la población de SL no hace más que aumentar día a día.


Audie, con algunas de sus creaciones en estado temprano

¿Merece la pena el esfuerzo?

Depende de lo quequieras obtener. Si sólo creas cosas para ti y tus amigos, es genial.Pero si tienes intención de vender tus creaciones, es un montón detrabajo y mantenimiento continuo. Pero si tienes éxito, puedes llegar aamasar una fortuna con ello.

Parece que conoces mucho del juego. ¿Cuánto tiempo llevas en él?

Miprimer avatar nació a principios de 2005. Ya estaba rondando antes deque la mayoría de continentes y el 99% de las parcelas privadas queexisten ahora.

Así que has seguido de cerca la evolución del juego. ¿Qué nos podrías destacar de ella?

Alprincipio era muy primitivo, comparándolo con lo que tenemos ahora. Noexistían los materiales flexibles ni esculpidos…multitud de cosas amedio programar que funcionaban cuando querían. El sistema decolisiones por ejemplo. Las físicas estaban en una versión más antiguay se podían ‘romper’ fácilmente (Nota: actualmente utiliza Havok4). Ydurante un largo tiempo parecía que cada actualización sólo lo empeorabamás y más, pero no era más que el crecimiento del juego fue muchísimomás rápido de lo que los Linden (forma coloquial de referirse a los creadores del juego, Linden Labs) habíanprevisto inicialmente. Fueron tiempos bastante difíciles, aunque ahoraparece que ya lo han encarrilado. Muchos de los problemas consistentesque había antes, hace mucho tiempo que no me topo con ellos.

Un aspecto del juego que preocupa bastante a la gente es el sexo. ¿Cómo ha ido evolucionando a lo largo de la vida del juego?

Elsexo siempre ha formado parte del juego, según lo que sé. Es decir, yaestaba en los MUDs y salas de chat. Mi primer avatar se dedicaba sólo aprogramar y construir, y algunos de mis amigos también. Excepto una deellas, que solía desaparecer bastantes horas seguidas, y un díadescubrimos que participaba en orgías virtuales. Nunca lo llegamos ahablar, era cosa suya. Les costó algo de tiempo el arrancar a los clubssociales. Empezó por locales a los que principalmente uno iba aescuchar música y a participar de vez en cuando en concursos debelleza. Al crecer la competencia, la gente empezó a expandirse conclubs más especializados, con strippers y finalmente escorts. Pronto seañadieron locales públicos a donde ir y practicar el sexo. Finalmenteaparecieron los clubs a los que sólo se va a follar. Probablemente noera lo que esperaban los Linden, pero creo que era inevitable.

Cambiandode tema otra vez, nos has hablado acerca de poseer un terreno. ¿Quépuedes decirnos, desde tu propia experiencia, acerca de esta faceta deljuego?

Bueno, si te gusta la parte creativa de SL, tener tupropio lugar para trabajar en tus cosas no tiene precio. Nunca hubierasido capaz de conseguir nada en los lugares públicos. También está muybien saber que tienes un lugar privado para reunirte con tus amigos. Yhoy en día también tienes multitud de sitios en donde alquilanparcelas, que suele ser más barato que el poseerlas. Es una opciónviable, pero tienes menos control y es menos permanente.

Muchagente se ha ganado una buena pasta con la especulación de terrenos.Cuando empecé aquí, Anshe Cheung era ‘una pez gordo’, la persona másrica de SL, simplemente especulando con los terrenos. No sé cómo le iráahora, pero hay un montón de ‘land barons’ (Barones del terreno), tal ycomo se les llama, que se han montado unas buenas fortunas así.

También puedes embarcarte en la aventura como copropietario…

Normalmente seconoce a estos peces gordos como personas, no como empresas. Es difícilmontar un negocio con alguien en SL,ya que está mucho más orientado a lapropiedad de una única persona. La copropiedad puede ayudar, pero laúltima vez que me embarqué en un proyecto parecido la experiencia fuede todo menos perfecta.

Una última pregunta por ahora. Hay algón consejo que puedas darles a aquéllos que estén pensando en entrar en Second Life?

Porsupuesto. Probadlo. Es gratuito y no tenéis nada que perder. Uníos conalgunos amigos si podéis, eso mejora mucho las cosas. Hay cientos delugares que regalan ropas y otras cosas para tu avatar, por lo que noes necesario que paguéis nada más empezar. Aparte de eso, simplementefijáos en qué os interesa. Hay grupos de lo más variados, desdeprogramación, a sexo o política. Hay infinidad de posibilidades y unmontón de cosas que puedes ser en Second Life.


Watch out, she bites D:

Primer tráiler de G.I. Joe: The Rise of Cobra

Ayer apareció el primer tráiler de la película basada en los míticos muñequitos, emitido durante la SuperBowl. Aquí os lo dejo:

Siendo sincero, tiene mejor pinta de lo que esperaba. Le han dado el toque futurista slow-mo que tan de moda está ahora, y le han vuelto a meter kilos y kilos de CGI encima…pero me importa un mojón, sé que va a ser una de esas películas que me entretendrán. O al menos eso espero…