Dame más acción y no me pidas que piense (by saini)

 
 
PEQUEÑAS REFLEXIONES SOBRE NUESTRO AMADO OCIO.
COLABORACIÓN ESPECIAL: SAINI EN HYBRID THEORY.
 
 
 
 
 
Todo ha cambiado desde querecuerdo mi infancia como jugador de videojuegos, hará ya casi la friolera demás veinte años cuando comenzaba a trastear con aquel viejo ordenador llamadoSpectrum, para poco tiempo después, llegar a mi hogar aquel potentísimo, porentonces, Amstrad CPC 6128.
 

Los juegos de dichossistemas eran bastante distintos a los que conocemos ahora, el arte del píxel,el código de programación “a mano”, los controles sencillos, la música extraídadel chip de sonido, los “bip-bip” de los efectos sonoros, todo eso que porentonces nos resultaba encantador se ha visto suprimido por fondos de realismosúper exagerado, personajes tridimensionales con multitud de detalles, esquemasde control complejos y sonido digital de producción cinematográfica.

 

 

La de horas que habré perdido jugando al Snow Bros.

 

 

 

Puede que este últimopárrafo suene a que los juegos de ahora no me gusten o que prefiera las cosasque jugaba en aquella maravillosa generación de 8 y 16 bits, no quiero que osconfundáis, me gusta el avance tecnológico que ha seguido este ocio a lo largode los años, pero lo que no me gusta es el modelo de negocio ultra conservadory simplista para con la jugabilidad de los títulos del mercado actual.

 

Y es que mi generación devídeo-jugadores, aquellos que rondamos los treinta añazos, nos cuesta reconocerhoy por hoy porque nos gusta este divertidísimo ocio. A nosotros nos encantanlos videojuegos que supongan un reto, que nos diviertan, que no estemoshaciendo continuamente lo mismo; nos gusta que cuando nos pongamos a los mandosde un personaje, este sea capaz de realizar muchas acciones y que también, a suvez, sea capaz de resolver un sin fin de variadas situaciones. Ahora, si tupersonaje es capaz de saltar, te puedes ir dando un canto en los dientes.

 

 

The Day of the Tentacle, la aventura más absurda y alucinante que jamás haya jugado.

 

 

Ahí tenemos ejemplosclásicos como la saga Mario o Sonic de aquel entonces, donde seasentaba un sistema jugable de base pero que una vez metidos en el juegodescubrimos que cada pantalla es mundo, que nuestro personaje era capaz deasumir habilidades que cambiaban de forma radical el sistema de juego. Podíamosestar en un nivel surcando los cielos en un ala-delta como que el siguientesumergirnos en un mundo marítimo, subirnos a los lomos de un dinosaurio devoraz apetito como luchar contra imaginativos (y complicados) jefes finales.

 

¿Qué queda de eso ahora?,poco. Los videojuegos actuales siguen una tendencia de acción desmesurada, desituaciones trepidantes que dan poco pie a pensar y a ver quien es el primeroen apuntar y disparar o cuan rápido eres de reflejos y que tal vas machando elbotón de ataque. De cada diez juegos lanzados al mercado, dos o tres podríamosdecir que respetan el legado de sus antepasados (y por descantado a esos viejosjugadores).

 

 

 

(Ratatatatata) ¡Muere y desángrate! (Siguiente fase) (Ratatatatata, Boom, Plash) ¡Muajajaja, morid todos! – Dramatización del sistema jugable del 80% de los títulos actuales.

 

 

Entonces me quejo y veo quemis quejas caen en saco roto al comprobar, en foros de opinión, que losjugadores de hoy lo que prefieren es pensar menos y matar el máximo de enemigosposible, por supuesto, con su escopeta de diseño futurista o sus enormesespadas encadenadas. Sangre, acción, realismo, eso es lo que pide el consumidormedio de videojuegos. No quieren pensar, descubrir, investigar, resolversituaciones, quieren ser el mejor masacrando y a ser posible de la forma másrealista que exista.

 

En mis recuerdos quedan lasaventuras de Lara Croft, los grandesviajes de Raziel en Soul Reaver, lasdesternillantes desventuras del CrashBandicoot de Playstation, la impagable exploración de Jak and Daxter, la esplendida jugabilidad de Maximo en Maximo: Ghost to Glory y Vs of Army of Zin,los maravillosos puzzles y la terrorífica ambientación de los viejos Resident Evil, las apasionantesaventuras de Oddworld, el imaginativo mundo de Beyond Good and Evil o losvertiginosos viajes de Sonic en suépoca dorada; y así, un sin fin de clásicos del videojuego, olvidados en laactualidad y que moran los felices recuerdos de sus viejos jugadores.

 

 

 

¿Te volveremos a ver Jade?, yo aún tengo esperanzas.

 

 

 

Me gustaría que los usuariosde ahora, aquellos que son felices con tanta acción, miren un poco más allá,que vean que es aburrido hacer siempre lo mismo, que eliminar jugadores yenemigos continuamente no es una evolución si no un paso atrás en este ocio.Que descubran, aún que pueden, los últimos coletazos de esos juegos variados yaventureros que exigen a sus usuarios utilizar algo más que el gatillo delmando. Que el modo multijugador no es una estupenda excusa para que el modo principalde un solo jugador dure apenas 6 horas.

 

En fin, aunque la batallacontra estos llamados “hardcore gamers” está perdida, aún existendesarrolladores que aman los videojuegos y nos regalan perlas como Darksiders, Batman Arkham Asylum, SplosionMan, Braid, Rachet and Clank Future, Super Mario Galaxy, The Legend of Zelda:Spirit Tracks, Shadow Complex, Dead Space y otros pocos más que, aún sinser tremendísimos éxitos de ventas como Callof Duty, Gears of War, Resistance oGTA, respetan el legado de esos videojuegos variados, llenos de aventuras ydonde la potencia técnica es secundaria. Un legado con menos acción y realismo peromucho más divertido.

 

 

 

 
 
Ole los coj**** de Vigil Games por sacar un juego como Darksiders en estos tiempos tan difíciles. Menos brujitas en cueros, menos espartanos cabreados y más AVENTURAS (con mayúsculas).
 
 
 
 
 
 
Esto sí que es un alucinante diseño de personaje. Cuanto te hecho de menos Raziel.