Castlevania IV: Chupasangres en 16 bits

Estamos en 1991: Nintendo ha dado el gran paso para plantar cara a la excelente estrategia de SEGA en pos de dominar el mercado del videojuego y su Super Ninendo causa furor en todo el mundo, en especial en tierras niponas y americanas. La Genesis le llevaba ya muchos meses de ventaja pero las excelencias técnicas de la consola de Nintendo y sus franquicias acabaron por imponerse a la inolvidable máquina de Sega.

La primera hornada de grandes éxitos de la consola pretendía dejar a las claras las virtudes técnicas de la máquina. Su capacidad de proceso gráfico, sus llamativos efectos, el colorido en pantalla… Sus primeros lanzamientos estrella fueron muy exitosos, y Konami una de las compañías que más fuerte apostó por “el Cerebro de la Bestia”. Super Castlevania IV fue uno de esos cartuchos que tuvieron la culpa del gran despegue inicial de la consola.

Su papel de juego-emblema era tal que, aprovechándose de su popularidad en NES, era utilizado como reclamo en los centros comerciales. Ver la SNES conectada en un expositor mostrando la pantalla de presentación del Castlevania era de lo más recurrente. La imagen a transmitir era clara: una consola que prometía todo tipo de excelencias audiovisuales, y nada mejor que ejemplificarlo con acción vampírica a raudales.

Aparte de todos estos aspectos, Castlevania IV también es un postulado de Konami hacia la máquina de Nintendo. Su labor no iba a quedar ahí e iba a configurarse como una de las compañías claves de la nueva etapa de los 16 bits. El equipo técnico responsable incluía componentes de la posteriormente escindida “Treasure” (que trabajaría sobre todo con SEGA) y nos ofrecerían más adelante maravillas como Axelay o Contra III.

El juego abandona ciertas características del Castlevania III como por ejemplo la no linealidad: en este caso su estructura es un arcade puro y duro, fase tras fase, y con momentos realmente desesperantes debido a su dificultad. Para entendernos, el juego acaba respondiendo a un esquema propio de una máquina recreativa, y quizá de alguna manera personifica lo que Konami, en su día, no supo hacer con Haunted Castle. Como sabéis el protagonista es Simon Belmont, quien armado con su látigo debe destruir al Conde Drácula. En este sentido es un Castlevania muy clásico con ciertas diferencias respecto a los Castlevania que conocemos habitualmente:

– El látigo aumenta su potencia con unos Power Ups que se recogen de los candelabros. Esto no es muy relevante ya que prácticamente con romper un par de ellos ya aparecerán estos iconos, por lo que casi siempre lo tendremos al máximo.

– Si mantenemos el botón de fuego apretado, podremos mover libremente el látigo con el pad alrededor del cuerpo de Simon. Este es un efecto muy curioso que también vimos en “Harmony of Dissonance”. El látigo también puede usarse para balancearse en ciertos puntos.

– Es uno de las Castlevanias más efectistas ya que introduce modos gráficos específicos que se lograban con el hardware dela SNES(el conocido Modo 7). Todos recordamos el famoso pasillo giratorio o la preciosa lámpara que se balancea. Sin embargo, cada efecto está introducido con un fin o bien jugable o bien ambiental sin que su inclusión caiga nunca en la gratuidad (algo similar a lo que Capcom hizo acertadamente en Super Ghouls and Ghosts).

– Tienen un botón específico para usar las armas secundarias en lugar de dispararlas usando el botón de disparo + ”arriba”.

– Se adopta un sistema de passwords con iconos gráficos para acceder a fases ya superadas. No existen “savegames”.

Por supuesto es un juego no exento de fallos: su control no siempre es lo bueno que debiera (la maniobrabilidad del personaje en el aire es muy limitada) y las plataformas son muchas veces traicioneras y exigen una precisión desesperante. En ocasiones las batallas con los final bosses resultaban muy cortas o bien porque nos masacraban o bien porque dábamos con la mecánica y en un suspiro terminábamos con el enemigo. Los gráficos, aunque excelentes, pecaban de ser barrocos lo que a veces volvía la acción confusa, en especial entre primeros planos y fondos dependiendo del escenario (como por ejemplo en la fase subterránea).

Sus final bosses fueron celebrados ya que ofrecían todo un festival de efectos aparte de un notable tamaño. Por ejemplo el golem menguante (de enorme tamaño al principio), o la calavera agusanada con sus transparencias y las rotaciones del escenario justo antes del enfrentamiento.

La música de Masanori Adachi es uno de los elementos más destacados del juego, probablemente su punto más potente. El “Theme of Simon Belmont” ha sido adoptado como uno de los más definitorio de la saga, y su calidad dejó boquiabiertos a los usuarios de la época, no familiarizados con la excelencia de los chips de sonido de la SNES. Las melodías pueden disfrutarse gracias a un menú de sonido dentro del propio juego, y muchas de sus composiciones son sencillamente soberbias.

Para muchos, el más celebrado Castlevania en dura competencia de igualdad con Rondo of Blood (PC Engine) y tan sólo por detrás del que durante tanto tiempo ha sido sin dudarlo el mejor, el SOTN (PSX).

Artículo originariamente publicado en gamikia.com 

Ready Player One y el Huevo de Halliday

Quién iba a decir hace unas décadas que un mercado como el de los videojuegos iba a ser la primera industria mundial del entretenimiento.Pero no sólo eso sino auténtica fuente de inspiración para otros géneros artísticos como la literatura o el cine. Al próximo estreno de Wreck-It Ralph se unió hace no mucho tiempo el lanzamiento del libro Ready Player One, que tras su título anuncia inequívocamente su guiño a este sector del ocio tan maltratado por el mundo de la cultura.

 

Ernest Cline es un amante de la “cultura popular”, del fenómeno del “fanboy” y nos presenta todo un mundo de referencias enespecial a los años 80 y a aquellas películas y videojuegos que ayudaron a configurar todo un espectro de mitomanías y de referencias que prácticamente han generado todo lo que ahora entendemos por “mundo del ocio y entretenimiento”. Todo tiene su origen en esta época, que a su vez tomaba elementos anteriores para terminar de definir conceptualmente lo que era un arcade, una película moderna de viajes en el tiempo, o de computadoras que se vuelven locas y quieren desencadenarla tercera guerra mundial. Por sus páginas desfilan robots “mechas” de todas las procedencias, juegos de rol, películas ochenteras cuyos diálogos son repetidos como mantras, y conceptos más modernos como esa Matrix-Second Life llevada al extremo que es OASIS.

Pero no nos engañemos: Ready Player One es la historia de una evasión en plena distopía.El mundo ha llegado a un límite de deterioro casi insostenible en el 2045, plagado de infraviviendas y pobreza, donde la enseñanza y las relaciones sociales se fundamentan en un entorno virtual, OASIS, que funciona como una especie de aplicación Second Life.No se entra a analizar la realidad ni a elucubrar sobre el origen o desencadenante de semejante contexto, pero es fácil percibir el aroma dela decadencia social, algo que tiene mucho que ver con el acrecentamiento de las desigualdades que vemos cada día y la búsqueda desesperada de nuevas maneras de relacionarnos unos con otros. Sin embargo la red está en esta ocasión controlada, al servicio de oscuros intereses como la empresa IOI, y por otro lado ofreciendo un equilibrio en su servicio gracias a su creador James Halliday, que se preocupó antes de morir de que OASIS fuese un bien necesario más que algo manipulable y objeto de fiscalización por el poder empresarial o político. No obstante, la vida en OASIS no se diferencia mucho de lo queconocemos en su misma esencia: el que consigue dinero es el que tiene acceso a la movilidad y al ocio. Son planteamientos y reflexiones que, de un modo periférico, el autor va dejando caer ofreciendo (sobre todo en la primera mitad del texto) un panorama bastante deprimente sobre el futuro del ser humano y sus relaciones sociales.

 

La verdadera idea de la novela proviene de un gamberro, Warren Robinett, un programador de Atari queharto de que a los trabajadores de la compañía se les birlara la posibilidad de proclamar sus autorías públicamente, se le ocurrió introducir en su juego Adventure el primer “easter egg” (huevo de Pascua)de la historia. Éste consistía en que el jugador podía encontrar un píxel invisible que podía trasladar hasta cierta habitación con un muro.Gracias a este truco, descubierto fortuitamente y comunicado a Atari por unos usuarios (y a la compañía no le sentó nada bien), el jugador podía atravesar el muro y descubrir un mensaje en el cual se informaba de que el señor Robinett era el creador del juego. En realidad Adventureacabó siendo famosa por este hecho más que por sus cualidades, que por otro lado también eran notables para estar hablando de una Atari 2600.

Pues bien, resulta que el “easter egg” de la novela está en OASIS y fue incorporado antes de morir por Halliday, el creador de este mundo, planteando un pequeño juego: quien lo descubriese sería el heredero de una fabulosa fortuna de dimensiones apocalípticas.Este huevo de pascua consiste en descubrir tres llaves que llevan a su vez a tres portales, tras los cuales hay una serie de pruebas que permiten llegar a resolver el misterio final. Wade Watts, nuestro modesto protagonista (y su avatar alter-ego Parzival),nos atrapa inmediatamente: es un adolescente modesto, frágil, sin apenas dinero para moverse por el mundo de OASIS y su mundo gira en torno a su escuela virtual y alguno de sus amigos. Su astucia y habilidad harán que pronto se encarame a la lista de los Hi-Score al descubrir la primera llave, tras años y años sin que la búsqueda de pistas diese ningún fruto concreto. Este acontecimiento desemboca en queel mundo de OASIS y su orden social se trastoca totalmente, iniciándoseuna frenética carrera entre los cientos de miles de “buscadores” incluidos Wade y algunos nuevos personajes que se añaden al elenco de adolescentes protagonistas (y no falta por supuesto la chica…). No olvidemos la malvada corporación, Innovative Online Industries,proveedora del acceso a OASIS y entre cuyos intereses está participar en esa búsqueda y hacerse con la fortuna, todo ello con el sano afán de dominar el mundo conocido, etc etc. Todo un ejército de sixers (buscadores corporativos de IOI del huevo de pascua) se enfrentarán a los buscadores independientes, los gunters, entre los que están los protagonistas.

 

He de decir que hay una parte profundamente trivial en la novela.La mayoría de temas que afectan a la construcción de protagonistas y sus relaciones pivotan en fórmulas conocidas y que parecen perturbadoramente pensadas para su desarrollo en una película “Crepuscular”. El protagonista resulta simpático con sus inseguridades ysu gusto sincero por la cultura pop ochentera, en una proyección directa y afable del escritor, probablemente (aunque yo diría que el autor es Halliday). Luego está la chica cortante, misteriosa, que quizá oculta tras su versión virtual una mujer no tan atractiva. El amigo socarrón, los exóticos añadidos al grupo, e incluso un final forzadamente épico que no acaba de funcionar bien en su novelización.

En la medida en que en la primera parte de la novela se acude más a abstracciones y a referencias,planteando un atractivo argumento y una historia con un desarrollo abierto, la novela funciona mejor. Al mismo tiempo imaginamos una eventual película que sin duda arruinaría todo ese mundo sugerido en base a tantas referencias y ensoñaciones ciber-videojueguiles-roleras, que alcanzan un cénit en el descubrimiento de la primera y segunda puerta. Sin embargo, en la medida en que el autor empieza a pensar más en términos visuales y en cómo funcionaría el final en su adaptación cinematográfica, la novela se resiente notablemente de ello. Esperamos que si al final nos llega esa película, al menos disfrutemos con la orgía Transformer-Godzillesca que precede a la conclusión de la historia, ya que el resto de humanos puede perderse en la novela entre tanta referencia robótica.

 

Es un libro correctamente escrito, muy agradablemente hilado, y en cierta forma único,que será disfrutado en mayor medida por aquellos conocedores de los trucos del Tempest, de la mecánica del Joust, de los juegos de Zork o decómo se logra la máxima puntuación en el PacMan, sin olvidar esas películas tan míticas como Juegos de Guerra (que son objeto de su pequeña parcela de homenaje). Por supuesto el libro es disfrutable por aquellos que no vivieron esa época aunque sin duda hay una complicidad buscada que si no existe puede hacer que la experiencia de lectura se resienta. Según un estudio reciente la media del jugador de videojuegos está situada en una sorprendente edad: 37 años. Y quizá es esta la edad idónea para hacerse con esta lectura, aunque ciertos enfoques hacen que debiéramos restar a esta edad un par de lustros.

No deja de ser una novela de exploración y búsqueda, solo que en vez de perseguir el Arca Perdida, se persigue una fortuna escondida ente cientos de referencias a todo tipo de material videojueguil. Porque el libro es sin duda un videojuego novelado. Y como tal, lo disfrutaréis.

JMV

 

Proyecto en Verkami. Epichode V: El Imperio Se Pone Chusco. ¡¡¡Apadrínalo!!!

La saga ‘Epichode’ nació en el año 2001 como parodia humorística en cómic de la nueva trilogía de Star Wars y ha constado hasta la fecha de cuatro entregas, versionando las partes I a la IV de la conocida saga. Desdeesta semana está publicado en Verkami.com el proyecto de realización dela quinta entrega,  ‘Epichode V: El Imperio se pone chusco’.

El cómic ha sido realizado por el dibujante JMV (autor del personaje BOK, el alienígena universitario de la Gaceta Universitariao de ‘El Señor de los Panchitos’ y ‘El Jovit’) y ha gozado hasta la fecha de múltiples reediciones y recopilaciones, siendo acogido con granéxito por parte del público aficionado al cómic.

Epichode_IIIEl‘Epichode V’ sería un cómic editado en rústica, en blanco y negro de 40páginas análogo al ‘Epichode IV’. La ayuda prestada al proyecto será recompensada con adelantos del cómic, ediciones firmadas, páginas originales, caricaturas, retratos y otros incentivos más.

El objetivo planteado es recaudar 1.900 euros como mínimo para poder editar el cómic en el mes de septiembre. JMV agradece en la página del proyecto que toda la difusión posible a través de Facebook, Twitter, vuestros blogs y cualquier medio que se os ocurra. “Estelas de humo desde una avioneta, pancartas infiltradas en huelgas… ¡Cualquier medio es bueno!”.

"Si el crowdfunding se establece como un sistema válido para financiar proyectos, será la manera ideal de que el lector consiga ver editadas las obras que él mismo decida, de una forma preferente y con interesantes obsequios por su ayuda".

HISTORIA DE COZUMEL (II): LOS TEMPLOS SAGRADOS

 

 

Tras el paso por Cozumel,nuestro protagonista Doc Monro (aventurero y arqueólogo, programador deaventuras en sus ratos libres) llega por fin a la península del Yucatántras haber sobrevivido a una terrible tormenta. En esta segunda parte de las aventuras de la Trilogía de Cozumel , los Templos Sagrados (AD, 1991)no hay pueblos, ni mujeres con las que flirtear: hay una situación de exploración extrema en la que tras llegar sin nada a la selva tenemos que sobrevivir. Esto implicará la construcción de herramientas como cerbatanas o hachas, matar a bestias salvajes, introducirnos en Templos ysentirnos como Indiana Jones resolviendo misterios realmente místicos. Todo ello mientras se nos ilustra acerca de la historia maya de un modo muy ameno. No es la mejor aventura de AD como ya veremos en su momento, pero está al mismo nivel en cuanto a escenografía, documentación y técnica. La ilustración de Luis Royo nuevamente es impactante y parece más bien reflejar el sacrificio de una secta de encapuchados salidos queun ritual maya.

Naturalmente todo comienza con el típico acertijo inicial, con un remo y la cuerda como elementos clave. En esta ocasión no necesitaremos nadar hacia ninguna orilla sino más bien concentrarnos en salvar a nuestro acompañante de embarcación. Por supuesto, tienes turnos limitados.

La primera parte de la aventura transcurre en el Templo de Tulumy sus alrededores. El templo es en realidad un complejo de varias edificaciones que datan en su mayoría del siglo XIII al XV. Su nombre hace referencia a sus murallas, pero es probable que se le diera esta denominación cuando el complejo ya estaba en ruinas. Toda la ciudad recibía en la antigüedad el nombre maya de Zamá (que significa mañana o alba). Estuvo poblada inicialmente por los mayas en los siglos V y VI, probablemente abandonada y repoblada en el 1.200 por los Xiu, los Itzá ylos Cocom, teniendo por ello evidentes vínculos con la mítica Chichén-Itzá como luego veremos. Gráficamente el juego refleja muy acertadamente la llegada a la costa representando la edificación llamadahabitualmente “El Castillo”, con su presencia imponente sobre un pequeño acantilado que da a las aguas caribeñas. Las representaciones pictóricas de Tulum siempre recogen una imagen similar a la que tan sugerentemente nos muestra el juego.

 

 

La función de esta edificación era justo ésa, ser divisada por los navegantes y actuar como faro, a través de dos huecos, para evitar que los transportes con mercancías encallaran y se perdiera todo su contenido. El conquistador español Juan de Grijalvo, ya en el siglo XVI,no se atrevió a acercarse por miedo a perder su embarcación pero manifestó quedar maravillado por la majestuosa imagen de los edificios sobre el mar (aunque en realidad el complejo no era tan importante ni majestuoso). Hay estudios que aventuran que todo el diseño se fundamentaba en la observación de la “Estrella dela Mañana”, Venus, cuyafigura se ha encontrado en diversas salas de los templos que se conservan. Todos los templos, hasta los más importantes, de todo el complejo se dedican a “seguir” a Venus en su recorrido e incluso cuentancon agujeros y aberturas a través de los que penetran los rayos del soly se visualiza el pequeño astro en otros momentos. Los alineamientos deSol, Luna y Venus constituyen la guía de construcción de muchos elementos. Además fue un lugar de culto a la conocida diosa Ixchell, tanimportante en el primer juego de la trilogía, y lugar directo de conexión y comercio con la propia isla de Cozumel.

 

 

El Templo de los Frescos y su pórtico de entrada con columnas es la construcción más característica del lugar. Tiene unas salas abovedadas visitables que recuerdan las esbozadas por el propio juego y que nos encontramos nada más llegar al templo. Es un edificio de volúmenes atrevidos que se permiten juegos al volar unos sobre otros de una manerabastante sorprendente para ser una arquitectura tan antigua. La arquitectura de los templos de la ciudad es postclásica ya influenciadosporla Chichén Itzáque conoceremos en el colofón de la trilogía de Samudio. Como vemos toda la aventura es un viaje al verdadero corazón dela civilización maya y el segundo juego es el interludio perfecto entrelas aventuras más rupestres de la primera parte y la inmersión en arquitecturas extrañas de la tercera, combinándose aquí un poco de todo.

 

 

Os dejo también un montaje de la estructura real de Tulum comparada con la de la propuesta de Samudio, para que apreciéis las semejanzas entre ambas.

 

 

Aparece también la figura del Cenote, un elemento circular similar a un gran pozo que se excavaba hasta el nivel freático del agua y que se delimitaba por grandes muros circulares de piedra. Estos pozos tenían una función ritual, para sacrificios y para arrojar en él objetos sagrados, joyas o cerámicas (expoliadas a lo largo de los años mediante drenajes ilegales). Los más famosos son los de Chichén Itzá pero aquí en este juego ya aparecen y en esta ocasión como vía de escape hacia el templo de Coba. El cenote de Tulum es pues un recurso que utiliza aquí Samudio para realizar el interludio entre la primera y la segunda parte del juego. Se llega a él resolviendo el puzzle de la espiral del Templo inicial y tenemos que llevar unos troncos al agua para poder hacer una balsa con la que navegar hasta Coba, el segundo templo, que en la realidad queda a unos 40 kilómetros de Tulum, en el interior de la península y dando así coherencia al viaje propuesto por Andrés. El cenote aparece descrito tal y como es por ejemplo el de Chichén-Itzá, exigiendo un peligroso descenso (tiene 15 metros hasta la lámina de agua) y con las dimensiones suficientes como para introducir una pequeña embarcación. Este nivel de agua se conecta con otros cauces que llevan a otros lugares o al propio océano: seguiremos pues el caminohasta Coba.

 

 

El Templo de Coba es un complejo conocido por sus pirámides, pero en realidad fue poblada en el año 600 y ligada a la actividad agrícola. En la época de esplendor del Reino Maya alcanzó una dimensión muy considerable, de medio centenar de miles de habitantes, y durante el siglo XIV (poco antes de la llegada de los conquistadores españoles) aún estaba envuelta en la construcción de nuevos monumentos. Estaba conectada con otras ciudades y complejos por las famosas carreteras mayas que también aparecen al final de juego, en el camino deDoc Monro hacia Chichén-Itzá. Eran vías de tránsito de muchísimos kilómetros de longitud y muy bien ejecutadas, hasta el punto de que han llegado hasta nuestros días. Hasta 5 de estos “sacbes” parten de Coba hacia otros puntos del Yucatán.

 

 

La pirámide de Nohoch Mul, a 42 metros de altura, esla más alta de la península. Cuenta con 120 escalones impresionantes y desde su parte más alta puede verse perfectamente todo el entorno, incluyendo una vista completa de las lagunas cercanas que aparecen en eljuego como escenarios visitables. En el esquema adjunto podemos ver superpuesto el escenario real al esquema-plano que Samudio nos ofrece enlas instrucciones de Los Templos Sagrados. La llamada Iglesia esotra de las pirámides importantes del lugar, junto con el complejo de las Pinturas, llamado así por las obras de las que aún quedan restos en los muros de piedra.

 

 

Los Templos Sagrados no es una aventura que se prodigue en personajes, pero al igual que en la primera parte tenemos la carismáticaaparición de la Diosade Cozumel, aquí tendremos la aparición puntual deuna figura que fue muy importante en la historia de Chichen-Itzá. Puntual o más bien a través de sus ídolos, que tendremos que recolectar en la fase final de la aventura. Se trata del denominado Itzam Na o Itzamná,dios ligado a la figura del sol y la lluvia (la Agricultura) y al cielo, que se entendía que era su residencia. Inspiró la creación de la ciudad de Izamal, centro del culto a su imagen. Sin embargo, este dios fue “mortal”, un sacerdote maya divinizado tras su muerte y que se llamaba Zamná, establecido en Chichén-Itzá en el 525 d.C. Tuvo una importancia crucial en la formación y consolidación de la cultura maya, y su imagen divinizada perduró incluso en la civilización azteca con el nombre de Tonacatecuhtli.

 

 

Sin embargo, el personaje más carismático es el de la ninfa-mujer de fatal destino llamada Xtabaique se nos aparece primero durante el sacrificio (a la vez que se nos cuenta su trágica historia) y después al final como malévolo espíritu que intenta confundirnos. Xtabai , o Xtabay, era llamada Xkeban (prostituta, mujer mala). Su destino estaba ligado a la de otra mujer llamada por los mayas Utz-Colel (mujer buena). Sin embargo, en realidad Xtabay era dulce de corazón y Utz-Colel era una mujer fría que no era capaz de entregar cariño alguno. Al morir, la tumba de Xtabay emanó un olor a flores que embriagó todo el pueblo y la otra mujer clamó que cuando ella muriera sin duda su tumba olería mejor. Sin embargo, no fue así: el olor fue nauseabundo y de su tumba nació un tipo de cactus con una flor sin aroma alguno. Se habla de que esta mujer se aparecía en forma de espíritu, a modo de falsa Xtabay, seduciendo a hombres y llevándolos a la muerte, como ocurre precisamente en el juego con el acertijo de los ídolos de Itzam Na. Por eso, cuando se os aparezca delante ¡no os fiéis! La historia de la mujer Xtabay es una de las leyendas mayas más conocidas, que ahora conocemos de la mano de Samudio.

 

 

En lo que se refiere a la aventura en sí misma, como programa y como juego, debemos decir que el resultado no hace justicia a toda la aparamenta cultural y técnica que tiene detrás. En primer lugar, el planteamiento de la aventura es continuista lo cual es consecuente con el hecho de que es la segunda parte de una trilogía. Pero mientras Cozumel tenía construcción de personajes, momentos emotivos y una historia hilvanada y que te atrapaba, Templos Sagrados naufraga en la propia soledad del protagonista. Los personajes desaparecen, y la aventura se convierte en una suerte combinación de exploración selvática, puzzles imposibles (e ilógicos en ocasiones) en su mayor parte y algunos momentos tediosos.

Los gráficos mantienen aquel espíritu de reflejar el aspecto de viejas fotografías, pero su calidad está reservada a los usuarios de Atari ST o Amiga, que apreciarán una calidad un punto superior a la que Cozumel ya nos ofrecía. La estructura en pantalla es la misma y sólo la definición del arte y su cromatismo se ve modificada, utilizando una paleta ligeramente más variada pero predominando esos preciosos tonos sepia. En PC, sin embargo, vemos un salto cualitativo excesivamente perjudicial para esta plataforma, de manera que lo que vemos en pantallaya no conserva ese toque de la primera parte sino que se vuelve confusohasta el punto de no comprenderse bien lo que está apareciendo ante nuestros ojos. Cozumel utilizaba mucho mejor la capacidad dela EGA, y enesta ocasión el resultado empaña las vibraciones que nos transmite el juego. Las versiones de 8 bits mantienen el tono de la primera parte, pero lo que adolece de interés es el propio contenido de lo que se plasma gráficamente. La mayor riqueza ambiental de Cozumel también se reflejó en una mayor variedad gráfica que en Templos Sagrados.

 

 

En cuanto a la historia, todo el interés que suscita la ambientación,la escenografía de templos, puzzles, sacrificios mayas y aparición de entidades y espíritus, no acaba de cuajar por la dificultad de la aventura y la ausencia de un verdadero guión o hilo conductor que te atrape emocionalmente. La primera parte por ejemplo sustenta su núcleo en la resolución del puzzle de la espiral, un infierno de bloques de piedra, que además implica después trasladar uno a uno varios troncos (junto con sus correspondientes lianas) hasta el cenote para hacer una balsa. Todas estas acciones multiplican en pesadez algunas mecánicas queya vimos en historias comola Aventura Espacial(con un rosario de materializaciones-desmaterializaciones y traslado de objetos de un sitioa otros) y sí alargan la aventura pero a costa de acciones que resultanrepetitivas.  Otros puzzles como el de las cuentas del collar resultan curiosos aunque su resolución, si prescindimos de pistas, está demasiadoasociado a elementos aleatorios que le restan encanto.

La segunda parte mejora, desde luego, y se concentra en la exploración del Templo de Cobay de diversas estancias, en un entorno dominado por varias construcciones y por dos lagunas, en las que abundan los elementos mágicos y a veces con inspiración “indianajones”, como el momento del salto de fe al precipicio o los ídolos del dios Itzam Ná, de diversos materiales pero resultando el más austero de ellos el más valioso en realidad (a semejanza de cierto cáliz). El ritual del sacrificio acaba siendo un elemento central importante pero gira en torno al triste personaje de una oveja que hay que revivir con una poción (¿) para luegomatarla, lo cual desde el punto de vista de la historia no resulta especialmente vibrante. El único personaje que aparece realmente, apartedel barquero de las secuencias iniciales, es la malvada mujer Xtabai, que se nos presenta en forma de imagen tras el sacrificio y en los compases finales del juego, con una interacción muy acotada y planteándonos un mortífero puzzle final que puede acabar con la vida de Doc Monro. Vuelven a aparecer también las escenas con movimientos limitados por culpa de la luz (algo que ya vimos en Cozumel… ¡y enla Aventura Original!) con su emocionante ritmo. El parser del DAAD es de nuevo “casi” impecable si exceptuamos algunos momentos en los que es bastante inclemente para entender lo que acertadamente queremos decir. No os empeñéis en otra cosa que no sea “quitar piel” o “encender cañas”,y olvidaos de “quemar”, “cortar piel” o cualquier otro sinónimo lógico.

Un producto por tanto muy cuidado desde el punto de vista de la ambientación, de incorporar rigor a su contenido, con detalles muy ilustrativos y mecánicas interesantes como la fabricación de objetos, pero que es más discutible a la hora de proporcionar verdadera diversión, funcionando como tal sólo en partes determinadas. Resulta demasiado complicada. Técnicamente está a la altura de otras producciones, y su principal valor está en establecer un puente y un revulsivo para la tercera parte, Chichén-Itzá.

 

Continuará…

RetroArtículo: LA HISTORIA DE COZUMEL (I). ANDRÉS SAMUDIO Y AVENTURAS AD.

 

 

En 1990, Andrés Samudio (a través del sello AD) edita la primera parte de la que es sin duda la más importante serie de aventuras conversacionales publicadas en España, la trilogía de Ci-U-Than. Ambientadas a principios del siglo XX en la península del Yucatán, narran las aventuras del famoso arqueólogo y aventurero Doc Monro, a través de parajes misteriosos y templos  mayas abandonados repletos de secretos y tesoros.

Para entender la importancia de estas aventuras, debemos situarnos unpoquito en el tiempo. El género de las aventuras conversacionales siempre ha tenido una gran popularidad en España, y han generado me atrevería a decir que tanto entusiasmo como en UK. Sin embargo, la realidad fue que durante los 80 la producción de aventuras conversacionales de calidad en español estuvo casi limitada a los lanzamientos de Dinamic (primero con su sello y luego con AD) y siempre siguiendo la estela del verdadero motor que se encontraba en el Reino Unido. Los parsers más utilizados, tales como Quill, PAWS o GAC, son todos de factura británica. AD (con nuevo equipo dirigido por el maestroAndrés Samudio) fue el primer intento serio de establecer una compañía española que produjera gran número de aventuras con herramientas propiascomo es el caso del DAAD, y desafortunadamente coincidió con el franco declive de las plataformas de 8 bits y el auge de las de 16 bits. Esto no sería necesariamente malo si no fuera porque en 1989-1990 las plataformas de 16 bits comenzaron a alumbrar aventuras gráficas de grandísima calidad y aceptación, destinadas a relegar el género conversacional a un segundo plano. Pese a todo, el proyecto AD siguió hacia delante con una producción escasa pero ambiciosa, y que nos dejó obras para el recuerdo. Su madurez coincidió con su núcleo central, la trilogía de Ci-U-Than, que ahora nos ocupa.

Estamos en 1990 y el renovado sello AD ya había conseguido impactar con su nueva versión de la Aventura Original. Andrés ya había trabajado antaño en una versión anterior de la aventura La Diosa de Cozumel, y la aplicación DAAD (desarrollado por Tim Gilbert, autor de PAWS y Quill, y que permitía el desarrollo para varias plataformas), permitió darle una nueva forma a Cozumel para convertirse en un importante lanzamiento nacional. Se trabajaron los gráficos para cada tipo de ordenador, con resultados espectaculares fundamentalmente en Atari ST (el favorito de Andrés). Se dotó a los gráficos de un diseño que recordaba al de grabados antiguos, en tonos sepia e incluso con un aspecto que remitía adibujos a lápiz como ese precioso plano de los ojos de la Diosa.

 

 

Gráficamente no se escatimó en medios. Al principio del juego se nos presenta una espectacular pantalla basada en la ilustración de Luis Royode la propia carátula, y posteriormente una divertida imagen del equipode AD caracterizados como pobladores antiguos del Yucatán (y basado a su vez en una ilustración que viene documentada en el manual).

 

 

 

 

Esta importancia progresiva de lo gráfico, no sólo aquí sino en toda la trilogía, es consecuencia lógica de las capacidades de los ordenadores de 16 bits, y preludio de las posteriores aventuras gráficasen las cuales el texto desaparece como medio para introducir órdenes. En Cozumel aparecen asiduamente objetos con su representación gráfica que ayudan a saber qué tenemos y qué no en cada momento de la aventura. Los gráficos adquieren especial espectacularidad en Amiga y Atari ST mientras que en PC se sitúan en un plano intermedio algo menos atractivopor la paleta utilizada y su definición final. Para los ordenadores de 8bits se optó por un diseño mucho más sencillo y funcional, sin que por ello la aventura fuese peor (obviando los bugs de Spectrum en la primeraedición que impedían acabar la aventura y que fueron corregidos posteriormente). Todo el proceso de programación y adaptación a las distintas plataformas no estuvo exento, sin embargo, de grandes avatareshasta que el DAAD comenzó a dar todo de sí, y fue el propio Gilbert el que colaboró en la programación y quien no facilitó las cosas precisamente a la compañía española con su posicionamiento.

El parser desde luego es sofisticado para la época, pero aun así no evita que en determinados momentos usemos expresiones que consideramos correctas y que sin embargo el juego nos rechaza, teniendo que buscar alternativas un poco más rebuscadas. “Nadar” no es suficiente pero sin embargo “Nadar hacia la orilla” o “Nadar hacia la playa” tampoco lo serán, aunque en efecto llegamos exhaustos a una playa desierta. “Coger paquete” tampoco será suficiente y tendremos que ir un poco más allá, quizá de forma innecesaria pero mostrando la versatilidad del parser. Sin embargo, a la hora de mantener diálogos en ocasiones es complicado saber qué decir o de qué manera, aunque la mayoría de las veces consisteen frases bastante lógicas. Cada objeto del juego tiene una serie de cualidades que a nivel de programación se definen de manera única y permiten (o no) ser manipulados de una forma concreta. Los cajones o cajas se pueden abrir o cerrar, los barriles son demasiado pesados para cogerse, hay elementos venenosos, que pueden encenderse, dinero que puede gastarse progresivamente, y personajes con ciertos patrones de comportamiento con los que hay que interactuar.

 

 

La trilogía (y por tanto Cozumel) comienza con la llegada a la isla de Doc Monro en 1920 tras un naufragio. Arqueólogo y aventurero, procedía de Cuba y venía perfectamente equipado para explorar lo desconocido, pero las inclemencias del tiempo lo arrojan al mar. Sin nada, tendrá que subsistir en San Marcos y penetrar en las entrañas de la selva en compañía de la bella Zyanya para conseguir averiguar el misterio de los templos mayas,de la Diosa de Cozumel y conseguir, en la última fase, salir de la isla en dirección al Yucatán, donde esperan la segunda y tercera parte de la trilogía.
En determinados momentos la historia transcurre como un reloj de precisión, con turnos limitados antes de que ocurra algo desagradable. Así, debemos medir exactamente qué hacer antes de que por ejemplo el quinquel se apague o de que acabemos con las limitadas cerillas. Por tanto, puede que sea imposible acabar el juego si hemos hecho algo mal. La aventura tiene dos partes diferenciadas, la primera más costumbrista yla segunda con más acción y momentos intensos. Para terminar con éxito la segunda debemos usar una partida guardada en la que hayamos conseguido ciertos objetos imprescindibles. Las armas no hacen falta, pero no llegaremos muy lejos sin la barra de hierro o una botella llena de petróleo. Esta interacción entre cargas es a veces sutil: existen en el juego por ejemplo dos borrachos, cada uno en una parte, que compartenun vínculo entre sí aparte del alcohol.

La aventura tiene una indudable intención literaria más allá del simple juego, como en la parte referida al encuentro con la diosa de Cozumel. No sólo es la parte más atractiva en lo que respecta al grafismo, sino que se permite una sección en la que se describe con intensidad el último encuentro con el misterioso ser y las consecuenciasde lidiar con espíritus demoníacos. El uso de las pausas aportando concisas narraciones de lo que sucede consigue atrapar el interés y crear una atmósfera por momentos dramática. Lo mismo ocurre en la escenainicial de la playa con la protagonista, en el cual el diálogo crea un vínculo emocional con los personajes que condicionará el resto de la aventura.

 

 

¿Y qué podemos decir sobre la Diosa de Cozumel que da nombre al juego? IX CHELL, que aparece desde la primera parte de la aventura (de boca del maestro de San Marcos), es la Diosa del Amor en el juego. La verdadera diosa de Cozumel fue en realidad conocida como Ixchel y su figura está muy arraigada en México. La antigua ciudad de Xaman Há (en la península, frente a la isla), conocida actualmente como Playa del Carmen, era desde donde se viajaba o peregrinaba a la considerada sagrada isla de Cozumel, dedicada a la diosa Ixchel de la fertilidad. Mujeres de toda la región maya acudían a Xaman Há para realizar el viajea Cozumel en canoas hechas con troncos de árboles, con el fin de tener favores divinos y quedarse embarazadas. El templo del asentamiento de San Gervasio (en el centro de la isla) estaba dedicado a la diosa, y datan del siglo III de nuestra era.
La Diosa Ixchel fue la principal diosa maya y su nombre proviene de ser considerada la Diosa del Arcoiris y de la Fertilidad, aunque también se le reconocía ser diosa del agua, de las medicinas y de la enfermedad.
Hemos hecho una comparativa entre el mapeado que se usó para el juego y la estructura real de la isla, con el fin de que veáis los criterios utilizados en el diseño del propio juego y de las licencias que se tomanpara el mejor desarrollo de la  aventura.

 

 

Samudio seguramente prefiere crear en la isla una estructura que soporte mejor conceptualmente la aventura, interpretando el centro como un conglomerado de caminos que van llevando a los puntos cardinales de interés, algo que se aprecia muy bien en el propio mapeado. Así, su definición está basada en la estructura real aunque no deja por ello de tener un contenido imaginario con raíces en la geografía histórica de laisla.
El Cedral fue en realidad un asentamiento interior en el sur, más próximo a la ficticia Hacienda de Big Turk que a la ubicación del juego,pero tuvo su importancia a mediados del XIX como refugio de los nuevos pobladores de la isla, en su mayor parte refugiados de la llamada Guerrade Castas. San Miguel sería el equivalente real a San Marcos, con una ubicación más al oeste que en el juego, y que se creó más o menos de forma simultánea a El Cedral, con actividades económicas muy similares. Este ambiente mercantil, basado en la agricultura y en la venta de productos locales, está muy fielmente reflejada en la aventura como se puede apreciar dando un paseo por el animado mercado de San Marcos.
La escenografía representa los núcleos rurales que pudieron existir en la época, de arquitectura colonial, con su pequeño puerto y sus casas blancas encaladas y bajas. Aparecen las iglesias, los maestros, animalescon su propia personalidad como el mono de Big Turk o el loro Krill, los guardaespaldas o los ladrones callejeros, las tabernas plagadas de borrachos o mujeres esclavizadas como prostitutas. Todo este ambiente está presente y rodeado de la frondosa selva que alberga las partes más misteriosas de la aventura.

 

 

El templo de San Gervasio, rodeado de selva frondosa aunque con sus rutas establecidas, muy bien podría corresponder geográficamente a la zona marcada en el plano como Gran Roca (está algo más al norte), ya quede hecho los caminos están salpicados de pequeñas estructuras rocosas de antiguos restos. Es el templo que inspira directamente el que apareceen el juego (tanto el imaginario como el real corresponden en todo casoal Templo de la Diosa Ixchel), y que se sitúa más bien cerca del límiteEste de la isla, y no en el centro-norte como en la realidad. La parte Este es una zona de playas amplias en la que también hay pequeñas construcciones mayas que pueden visitarse., mientras que en el juego se marca como una zona de acantilados.
En lo que se refiere a la historia en sí, no era en absoluto extraña la figura del náufrago, debido a la gran afluencia y tráfico de barcos comerciales. Ya sabemos que el protagonista Doc Monro (alter ego de Samudio) llega a la isla tras naufragar, en busca de aventuras y fortuna. En el siglo XVI, la época de los conquistadores, algunas de lasfiguras relevantes que llegaron a Cozumel lo hicieron tras perder sus embarcaciones, como por ejemplo Gerónimo de Aguilar (que actuó de intérprete al servicio de los conquistadores de la isla) o Gonzalo Guerrero. Ya durante la conquista se despojó a los isleños de sus cultosy actividades, quedando la isla poco a poco despoblada.

Tras este paseo por la isla de Cozumel y la primera parte de la trilogía, pasaremos a analizar los Templos Sagrados (la segunda parte)… pero en una próxima entrega de este artículo.

RetroArtículo: PIRATEANDO CON EL ZX SPECTRUM

 

 

Sí, amigos, un artículo sobre una actividad totalmente ilegal, despreciable, pero no sobre lo que acontece hoy día, sino sobre los felices 80. El arte del pirateo era una actividad desde luego lucrativa para algunos, pero sobre todo era parte de la cultura videojueguil de laépoca y en su vertiente más social. No era una ocupación onanista como hoy día, en la que uno se mete en su PC y se dedica a preparar tarjetitas SD, USB con firmwares modificados o pasa las horas localizando torrents. Antes era una ceremonia.

Copiar un cartucho de Phillips Videopac podía ser una tarea un poco dura para los niños de entonces: localizar una carcasa, reproducir un circuito integrado, etc.. Incluso era caro o inviable para un pirata profesional. ¿Pero copiar un cassette de audio? Eso era pan comido… aunque no siempre. Las horas de colegio eran las indicadas para comentarnuestras adquisiciones: el padre de un amigo compró en el rastro tales juegos, pues a mi padre le han pasado en la oficina tal cosa, ¿me pasas el juego que te regalaron en tu cumpleaños?, ¿y por qué no te lo comprastú, cabrón, que a mí me ha costado dinero?, venga que te lo cambio por otro original mío, etc etc etc. Tras las clases, merienda y quedas en lacasa del amigo, o en la tuya. Se conecta el Spectrum y a copiar juegos.

 

 

Por supuesto antes está muy bien probarlos y degustarlos con alguna partidilla, para después conectar dos cassetes al Spectrum y mientras unaparato reproduce, el otro copia directamente el audio con la pequeña tara de un ruido de fondo durante los silencios. A veces ocurría que “Oye, no sé si funcionará porque tiene carga Turbo”, aunque se copiaba relativamente bien si no reproducías a mucho volumen, por aquello de tener el mínimo ruido posible de fondo. “Ostras, tío, mira esta carga, es con rayitas de colores y te detecta el ruido de fondo.” Efectivamente, una carga extraña que durante los (intencionados) silencios de la cinta original traduce el ruido de fondo en “rayas”. Si éstas son anormales, la carga falla. Al final de la vida del spectrum había cargas con minibloques que incluso permitían rebobinar si fallaba la primera carga y volver a intentarlo desde la mitad de la grabación. Todos esos sistemas requerían de medidas especiales.

“Vamos a usar la cadena de mi padre”.- En los salones había fastuososequipos musicales de nuestros padres, esas dobles pletinas Technics o Sony que podían grabar una cinta con gran perfección. “¡Ahora sí que carga!” Ante problemas desesperados, soluciones brillantes.

 

 

No era siempre necesario recurrir al rápido pero cutre métoco de la “copia directa vía Spectrum” ni a la super-cadena del salón. Estaban loscopiones. Programas que se encargaban de volcar luego el programa a la cinta de destino. Al grabar del Spectrum pero sin proceder el sonido de la cinta original, se obtenía una mayor calidad y ausencia de ruido de fondo. ¿Cómo se llamaría aquel copión, que tenía varias opciones en una pantalla azul? Sí me acuerdo del mítico TC7: “Aquí tienes las instrucciones. Es chungo de usar porque no tiene menús”.- me dijeron, “pero te lo copia todo, tío, las cargas rápidas de Dinamic, los turbo deUltimate…” Y era cierto, incluso pude “limpiar” alguna copia horrible de algún juego de esas que a veces cargaban y a veces no.

Artículo de INFOCONSOLAS.COM. Si quieres seguir leyendo este artículo, pulsa AQUÍ.

 

Mitos sobre el jugador retro que es conveniente aclarar.

He recibido varios mensajes en los que me sugieren que en lugar de cerrar el Blog, lo mantenga actualizado enlazando a aquellos contenidos que hago para otras páginas. Me ha parecido una solución para no dejar esto totalmente abandonado, y que la gente que entra y se interesa tenga al menos referencia directa de otros artículos.

 

 

Existen ciertos mitos en torno a lo que significa ser un jugador retro que conviene aclarar o puntualizar ¡o confirmar! Ya está bien de prejuicios, de ideas falsas y de conceptos erróneos arrastrados a lo largo de los eones. Ha llegado el momento de sentar unas bases. ¡Basta de inshidiassss!

El aficionado al retrogaming odia los juegos nuevos.

¡Error falsísimo! El jugador retro tiene habitualmente un amplio bagaje gamecultural que le hace conocer múltiples generaciones de consolas y sistemas de entretenimiento. Valora el juego por encima de comparaciones entre tecnologías, y por tanto puede evaluar un juego moderno con la misma objetividad que lo hace con el resto de épocas. No odia los juegos actuales, odia simple y llanamente los juegos malos.

El retrogamer no sabe jugar a la PS3.

Incierto totalmente. Las habilidades jugonas del retrogamer están curtidas en multitud de batallas y modalidades distintas de juegos. Quizá no tenemos la práctica con el mando analógico y los FPS que un jovencito imberbe que sólo machaca Calls of Duty, pero lo mismo le pasará a él con todo juego que no sea un FPS. Nos manejamos con todo. Somos los McGyver de los jugones.

 

 

El retrogamer es viejuno

Bueno, es probable que la media de edad sea mayor porque la inmensa parte proviene de los albores del videojuego. Eso hace que seamos menos propenso a dejarnos deslumbrar por fuegos artificiales gráficos y observemos el videojuego desde una perspectiva más madura. Y 40 años no es viejuno.

El retrogamer es viejuno y ha perdido facultades para jugar.

Y dale con lo de la edad… No, no han perdido facultades… aún. Curiosamente han interiorizado y asimilado todo un entrenamiento mental durante años. Pueden coger una vieja Game & Watch y tras un calentamiento batir sus propios records históricos. Hacerse ahora al Zelda 3DS les resulta un paseo de niños porque sus cerebros están habituados a esa dinámica de juego hace muchos años. Los juegos antaño eran mucho más difíciles que ahora, por lo que los retos no les asustan.Son seres entrenados para lo peor, con excepción hecha del Uchi-Mata.

 

 

El aficionado al videojuego antiguo tiene Síndrome de Diógenes.

Cierto.

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Blog Cerrado. Un adiós.

Llevo en esta comunidad montón de tiempo, por no mencionar que en el pasado fui colaborador de Meristation como dibujante, algo que agradezco en especial a Pep y Elena, de los que guardo un grato recuerdo.

Y después de todo ese tiempo, y coincidiendo paradójicamente con la visita 500.000, paso a cerrar este blog por varias razones. Entre ellas se encuentra que veo en los últimos meses una desoladora afluencia de visitas y una falta de interés apreciable en los contenidos, y tampoco tiene mucho sentido escribir si no hay nadie al que comunicar. Lo siento por los que sí sé que leéis y os interesáis. Me quedo con la imagen de una comunidad abandonada, poco incentivada y sin promoción de contenidos salvo los elegidos en portada con criterios cada vez más aleatorios que tienen poco que ver con la calidad. Es mi opinión, por supuesto. 

 

 

 

Por otro lado, he tenido tan lamentables experiencias en otros foros como el mercadillo, plagado de gente sin seriedad  (sin mencionar los especuladores profesionales) que la verdad es que he perdido el interés en seguir siendo parte (insignificante, por descontado) de todo lo que es Gamefilia y lo que rodea a la misma.

Lo lamento por las pocas personas que se interesan genuinamente por lo que escribo, pero a ellos les derivo a otros lugares más interesantes que este blog, como infoconsolas.com , elmundodelspectrum.com o fasebonus.net en los que  habitualmente publicaré mis artículos.

Mi cuenta seguirá activa y seguiré conectándome a Meristation y Gamefilia de vez en cuando.

 

Un abrazo a todos y ha sido un placer.