ZX SPECTRUM Classics: ATIC ATAC de ULTIMATE-RARE

Uno de mis juegos favoritos de Ultimate Play The Game (la actual RARE) es éste. La versión que veis en la foto (como siempre, de mi colección) es una rara y escasa versión de lujo que salió posteriormente a la de Spectrum y es de un ordenador llamado BBC. Se modificó la ilustración y se le añadió el famoso marco típico de todos los juegos de esta compañía.

Si nunca habéis jugado al Atic Atac, os recomiendo que lo hagáis, pasaréis un buen rato. Es un programa que ha envejecido estupendamente y resulta muy ágil. El objetivo es deambular por un laberíntico castillo hasta encontrar las tres partes de una llave. Esta llave nos permitirá huir del castillo. Hay puertas de diferentes colores que sólo se pueden abrir con su correspondiente llave, pero hay 4 colores y sólo podemos llevar 3 objetos… Además hay enemigos casi indestructibles que sólo reaccionan ante determinados objetos: Drácula con la cruz, Frankenstein con una llave inglesa…

Puedes jugarlo online aquí (aunque parece que no al 100 % de velocidad):

http://www.twinbee.org/hob/play.php?snap=aticatac

Y aquí puedes ver un vídeo del juego.

METAL GEAR SOLID: TWIN SNAKES. Solid en GC. Nueva viñeta de MAG.

Metal Gear ha sido siempre una franquicia "Sony" desde los tiempos de su gran pelotazo en PSONE (y no debiera prescindir al comentar esto de las entregas de MSX, GameBoy, etc). Pero tras el Metal Gear 2 y el 3, desde Konami se permitieron el lujo de sacar un "remake" de su primera parte usando el motor de la segunda. Y para Nintendo, y en exclusiva.

He de decir que es un remake estupendo, pero con una serie de inconvenientes que le impiden ser un fuera de serie. Lo principal, que te rompe totalmente el ritmo de juego con tanta escena (que por otro lado son totalmente peliculeras en el mejor sentido de la palabra y que en ciertas ocasiones resultan insufribles.) Lo segundo, que no ofrece el mismo detalle y cariño que el MGS2, ni la misma suavidad (aunque en todo caso su fluidez es estimable). La parte de juego de sigilo e infiltración no acaba teniendo tanto peso como las fases "especiales" y los enfrentamientos con jefes finales, que muchas veces siguen mecánicas muy simples.

A pesar de ello, tiene momentos realmente inolvidables. No es tan redondo y pulido como el MGS2 pero desde luego es un gran juego.

Como muchos juegos exclusivos de Nintendo, es complicado actualmente de encontrar y sus versiones PAL alcanzan precios abusivos. Las fotos son de mi original.

Esta tira de MAG fue una de las primeras del personaje que aparecieron en Meristation y está dedicada precisamente al MGS. Descargadla con "Guardar como…" y podréis leerla sin problemas.

MAG, el personaje de COMIC de MERISTATION. ¡Lee sus tiras!

Era el año 2.000 y Meristation se puso en contacto conmigo para desarrollar un personaje de comic, una especie de mascota. Y de esta petición nació MAG, un personaje cuyas tiras salieron en Meristation durante ese año y el siguiente, hasta que desgraciadamente la burbuja de Internet hizo imposible que sus aventuras pudieran proseguir.

 

Ahora, quiero aprovechar para recordar aquellos buenos momentos con todos vosotros y que podáis disfrutar de sus tiras. Junto con los post habituales os dejaré esas antiguas tiras que espero que os re-gusten si ya las leísteis y si no que os vuelvan a enganchar. Además, técnicamente tratan sobre máquinas ya antiguas, así que no deja de ser una tira retro!!!

MAG de MESSIAH (Shiny), de Sarge (Quake III) o dando los premios EME. No os perdáis las próximas actualizaciones y hale, a por MAG, el primer personaje de cómic de MERISTATION.

QUAKE 1: La Revolución de las 3D.

Nuestro amado y recordado QUAKE. Un mito, el primer juego realmente moderno en 3D, que dejó en pañales todo lo existente hasta la fecha. Tu ordenador era bueno o malo según funcionara el Quake. Al poco tiempo de tenerlo me compré una mítica Voodoo 1 que aún conservo (en próximos días os pongo un pic) y aquello era increible, la suavidad, cómo se movía… Impresionante. Ahora os parecerá absurdo acostumbrados a la PS3 o la XBOX 360, pero pensad que, increiblemente, hace sólo 12 años, una tarjeta aceleradora era algo inédito y asombroso. Hace sólo 20, estábamos aún en la época de los 8 bits y juegos en cintas de cassette.

Estos son los Quake de mi colección.

Creo que aquella fue mi primera experiencia de "modernidad" con un videojuego. Hasta la llegada de las tarjetas aceleradoras estábamos acostumbrados a los "saltos", las ralentizaciones, las texturas pixeladas, los pseudográficos 2D-3D. Al cargar el Quake con su parche 3dfx, no lo podías creer. La suavidad, las texturas filtradas… Era increible, y todo ello aderezado con efectos de luz en tiempo real. Mirad la foto e imaginaros ver eso cuando lo más evolucionado que habíamos visto era algún clon de DOOM. El juego era sencillamente brutal, con una violencia nunca vista, personajes totalmente en 3D y una ambientación opresiva, el más gótico de todos los Quake. Sólo las dos primeras partes conservaron el toque terrorífico, ya que la 3 y la 4 evolucionaron hacia la acción pura y dura.


Ahora existen algunos módulos que emulan Glide, para el que quiera probar el Quake o el Tomb Raider con 3Dfx. Existe el Gglide, que es de pago, y por ejemplo el D3DQuake (que muestra un buen rendimiento). Hay otros como el GLQuake y sus versiones para XP como el ProQuake pero que no me funcionan con mi ATI.
El Quake 2 fue muy celebrado y aportó también sus innovaciones, sobre todo en cuanto a ambientación, muy lograda combinando lo cibernético con lo terrorífico. Las Iron Maiden con sus "gemiditos" son inolvidables, y la irrupción de determinados enemigos mezcla de orgánico con robot han cambiado el concepto de diseño de muchos juegos. El 3 para mí, pese a su éxito, no llegó al nivel del Unreal Tournament (con el que me divertía más). Sin embargo, ha sido el juego usado el casi todos los test de velocidad de ordenadores durante años, y ha perdurado en el tiempo como uno de los juegos online más jugados, por lo que supongo que es justo decir que finalmente el Q3 ganó la partida.

Entrevista Exclusiva a DAVID PERRY (Shiny)

TRES "WEEKS" EN EL PARAISO – DAVID PERRY

Hoy os ofrezco un post especial que seguro que sabéis apreciar.
Una de las estrellas del panorama de los videojuegos es el genial DAVID PERRY, director de SHINY y autor de juegos como SACRIFICE, MDK, MESSIAH, ENTER THE MATRIX, los inolvidables EARTH WORM JIM o los clásicos de Spectrum SAVAGE, EXTREME, STAINLESS STEEL o 3 WEEKS IN PARADISE.



Con motivo de este último juego pude hacerle en 1.999 una entrevista al mismísimo David Perry que os transcribo en inglés a continuación. Era para una página web sobre los 8 bits muy popular pero ya extinta. Os ruego que me disculpéis por no haberla traducido y espero que sea de vuestro interés. Leedla porque es muy curiosa y no tiene pérdida.

– How did you start to program and which was your first game?

I learned at school programming Basic on the Sinclair ZX81.
Luckily there were people around to ask questions! The first
games I did were all the "you are a black blob avoiding other
black blobs" games.

– How do you remember those early years with Spectrum and what do you think
now about your games? (great games…)

I remember the Spectrum as a way for us to make creative new games very fast.
The machine was small and simple, this meant that it did not take 3 years to
make a game. It often just took 3 months! 🙂 That kept it very fast and
interesting.

Now my old games seem very simple and somewhat boring! Yet it amazes me that
we would get a 30 level game into the same space that a logo from the web
fits into these days.

– You give in your games great importance to playability, design and tech.
How was to work with a character like Wally, with such a complex script and
developed story?

Wally was all about puzzles. The first game written by Chris Hinsley
(Automania) was the action Wally game, but the later ones like 3 Weeks in
Paradise were all about adventure puzzles.

– Do you think that Spectrum programmers gave us all that the computer was
able to give?

The last game I did was called Extreme. I felt I had sucked every ounce of
power out of the machine in that game. I used just about every trick in the
book. The game kinda sucked, but the programming was the fun part.

 

– Do you use emulators? Sure you have some favorite games…

I only use emulators for games I cannot buy. (Like the old
Moon Cresta / Phoenix / Scramble arcade machines etc…)

– Do you keep contact with any Speccy programmer? (Nick not valid)

Sure, but we have all moved on to new things.

– I’d like to mention Nick Bruty. Do you know how does he remember those
Speccy days?

He loved those days. He was one of the best in the world.

– Spectrum years were the origins of almost all kind of actual games. Is all
invented? Is there concept crisis in videogames world?

No, there are lots of new things still to be done. The problem is that many
companies are afraid to take the risk.

– You always have requested honesty and proffesionalism to programmers in
order to really make a good use of technical capabilities of game platforms
(computer or console). Is that a lesson you learnt of Spectrum?

The Spectrum allowed an evolution of lots of new methods of doing things. I
don’t program our games these days, but I can see many situations where the team
is having to learn lessons I have learned back on Spectrum.

 

– The way of making games is now so different…Do you miss the posibility
of controlling yourself every part of the game, as before?

Yes! 🙂

– Please tell us something about Shiny projects beyond Messiah. We all wait
for MDK 2 ,but our notices are you are not so involved in the creation of
it.

At Shiny we are focused on Messiah and our next game Sacrifice. We just shipped
Stunt Copter. (www.stuntcopter.com) We are just too busy to do everything,
that’s why we are not responsible for EWJ 3D or MDK 2.

– Arcade is over, Platform games are over,… when will ·3D-mania be over?

3D is it!

– Any unreleased Speccy game you wanted to finish and never did?

I would have liked to do a driving game (like the old Stunt Car
Racer on Amiga), but never did.

You are , with Jon Ritman, my Spec-idol, I give you thanks for your
patient and for all those incredible games. Why is not Savage in your web?

I need someone to help find my old games and get them going on the website.
🙂

I am also waiting for a better Java emulator with sound.

dp

 

Thanks again.

JMV

¿CÓMO SE LAS ARREGLA LINK CUANDO SE VA DE COMPRAS? ZELDA 64.

Veréis: cualquier cosa que diga de "Zelda:Ocarina of Time" se va a quedar corta. Nintendo 64 ha sido criticada por su escasez de catálogo, pero resulta que tiene varios de los juegos considerados sin duda como los mejores de todos los tiempos. Eso es mucho decir. Zelda 64 es probablemente el mejor juego de la historia.

 Este es mi original.

Es una aventura maravillosa que rompió moldes y que nos sumerge con tal intensidad en la odisea que es difícil encontrar un juego que le haga sombra. Su sistema de combate, su música extraordinaria, su ambientación, la luz cambiante a lo largo del día… El sistema de combate, por cierto, tan copiado y tan increible, lo pudimos ver por primera vez en el juego español BLADE implementado de una manera más seria y realista pero menos jugable. Zelda es de los primeros juegos que introducen el paso del tiempo en la aventura, en forma de cambios de luz, anochecer, e incluso lluvia (recordemos su segunda parte, el Majora´s Mask). Os recomiendo que consigáis la BSO del juego en su versión orquestada, otro apartado en el que el juego destacó y brilló con luz propia.

Son muchas cosas en las que innovó, y todavía produce melancolía su escena de introducción nada más meter el cartucho, con esa música. Yo lo compré el día que salió, lo único que no conservo es ese ridículo libro de traducciones que se lo regalé a mi sobrino.

Os dejo con este video: ¿Cómo se las arreglaría Link para ir de compras emitiendo sólo esos gruñiditos que hace en el juego?

BLEEM y ULTRA HLE: El histórico JAQUE a SONY Y NINTENDO.

Soy gran aficionado a la emulaciónn desde que conozco el PC. Me parece el método ideal para mantener viva la historia del videojuego. Cuando compré la N64, a los pocos meses, se produjo un hecho que conmocionó ese mundillo: apareció el Ultra HLE, un emulador perfecto de N64 que usaba las poderosas 3dfx. Era un shock haberte gastado una pasta en la consola y el juego y ver que en tu PC funcionaba el Zelda perfectamente y con máss resolución. Para que os hagáis una idea, en UK la N64 más el zelda costaba sobre las 250 libras en el momento en que el emulador salió, ofreciendo una experiencia jugable más intensa aún que la de la consola original. Nintendo, por supuesto, no paró hasta detener el desarrollo del emulador.

 Mi BLEEM original

Otro de los emuladores estrella era el Bleem! , un emulador de pago que emulaba decentemente la PSX y con posibilidad de usar tarjeta aceleradora y más resolución. En la foto véis mi CD Key genuino y original.
He de decir que los señores del Bleem eran unos caraduras ya que me enviaron (y cobraron) el emulador muchos meses después de haber hecho el pedido y haberlo anulado ante su tardanza. El caso es que no duró mucho su aventura porque no actualizaron lo suficiente el emulador y se vio superado por la competencia (que era gratis…). Pero sin duda fue el estandarte junto con el UltraHLE durante un determinado periodo de tiempo (por no mencionar que Sony intentó procesarlos). Por cierto, no pudo porque el gran mérito del Bleem es que no usaba nada perteneciente a la PSX original sino que era una virguería que realmente "imitaba" la máquina prescindiendo de las bios).

Os aseguro que la experiencia de jugar con el SOTN o el Gran Turismo 2 con este emulador o en especial con el VGS (el otro gran emulador de pago, para mi gusto bastante mejor) no es algo para despreciar si os gusta mantener vivos los grandes juegos del pasado.

Y no nos engañemos: tanto el sistema de XBOX como el de WII para descargar viejos y grandes juegos es la comercialización a gran escala del fenómeno de la emulación (cosa que yo, en todo caso, celebro por lo que supone no olvidar los clásicos).

BLADE RUNNER: LA SEGUNDA PARTE DE LA PELÍCULA EXISTE…

Esto, amigos, es lo más parecido a la segunda parte de la película. Ya sabéis que hace poco que ha salido una completísima versión del Director de Blade Runner en DVD, pero en PC existe esta aventura gráfica que aunque es muy conocida, no es todo lo "reconocida" que debiera. Una aventura genial y que la verdad ha resultado ser distinta a todas las demás. Finales abiertos, desarrollo variable y un rol que se asigna a los personajes y que varía en cada partida. La ambientación es extraordinaria.

Este es mi original de PC. Si tenéis oportunidad no dejéis de echarle un ojo y os maravillaréis con sus localizaciones, su música ambiental y su guión. En ella se siguen ciertas pautas de la película ya que visitaremos localizaciones similares y personajes parecidos, pero será el propio desarrollo el que nos lleve por uno u otro lado, y nuestras acciones determinarán si somos un asesino de replicantes o uno de ellos.

Yo la verdad, siempre me dediqué a cazar pellejudos… ¿pero averiguarás qué eres tú realmente? La voz de los personajes es la de los actores originales de la película.

DISECCIONANDO UNA GAME & WATCH. ¿SOBREVIVIRÁ?

Os contaré la pequeña historia de esta máquina. Como ya me habéis oido decir alguna vez, estas Game Watch son las precursoras de las portátiles de hoy día. La de Mickey y Donald no es de las mejores pero es bastante divertida y original. Sí que es, por lo que sea, de las más bonitas. El caso es que jugué con ella de pequeño gracias a un amigo que me la prestaba de vez en cuando: no lo resistí y me hice con ella en el mercado de segunda mano. Se la compré a un canadiense que resultó un cabrón: me llegó y estaba perfecta, más que perfecta… pero apenas se veían los LCD. El tipo, ante mis protestas, no me hizo ni caso (cabrón, eres un cabrón) y decidí embarcarme en la aventura de repararla.

 

La verdad es que da miedito desmontar una maquinita que suponemos "de precisión", pero lo cierto es que es bastante sencillo desenvolverse. Lo primero es quitar los tornillitos de la parte trasera y separar la placa de acabado. Dentro tenemos la "placa base" que no es precisamente una ASUS, y a su vez otros tornillitos que nos permiten acceder a su interior, al meollo, a la pantalla de LCD.

Imagen obtenida de: http://www.beta-zero.com/e107_plugins/content/content.php?content.55

Tras desmontarla, ví que una de las LCD (que es una plaquita de cristal, claro) estaba rota en su borde pero eso no afectaba a la visión. Sobre ella y bajo ella hay una serie de capas de plástico. La del fondo es plateada, el característico color de fondo de estas máquinas: su función es mejorar la visibilidad (pero sólo eso). Otras capas son plastiquitos con los "dibujos" de fondo, cuya función es sólo estética. 

Pude comprobar que la visibilidad dependía de lo menos esperado: del plastiquito protector más exterior. Así de sencillo. Es un plástico con algún tratamiento que permite ver los LCD (que es la parte del cristal líquido que se "excita" con las corrientes eléctricas) y que debió deteriorarse con el sol o similar (ya que su "emulsión" interior estaba oscurecida o "quemada").
Así que me compré una por cuatro duros igual pero que estaba literalmente destrozada, salvo que se veía perfectamente. Cambié las distintas capas de la máquina (las capas plásticas, efectivamente comprobé que la clave era esta capa exterior) y luego revendí la destrozada (que además ya no se veía apenas) a una persona que la quería para recambios, con lo que recuperé el dinero y él quedó tan contento.

Envío un afectuoso saludo al cabrón canadiense. El caso es que la máquina ha quedado perfectísima.

DOOM II Y ULTIMATE DOOM: … Y EL VIDEOJUEGO CAMBIÓ PARA SIEMPRE.

La primera vez que jugamos al DOOM, es curioso, todos la recordamos. Es como ¿qué hacías cuando estalló el Challenger? o ¿Dónde estabas el 11S?. No tan dramático, pero queda grabado a fuego.

Un amigo mío me enseñó la versión Shareware del primer nivel. Yo entonces no sabía qué era "Shareware" y lo más avanzado que había visto en un PC era algún simulador de vuelo. Y poco menos que en ese momento ví hecho realidad el sueño de cualquier jugador… Un juego 3D de pegar tiros. Y con multijugador. Y con unos bichos bastardos tocando las narices. Me dió la sensación de un gran salto técnico, como cuando apareció la versión 3dfx de Quake o cuando el Unreal nos dejó con la boca abierta, o cuando el Metal Gear 2 sentó cátedra el consolas.

Estos son mis originales:

ID cambió el panorama mundial de los videojuegos. Y es cierto que si no lo hubiera hecho DOOM, lo hubiera hecho otro. Pero fue DOOM, y por eso ha hecho historia. Por eso y porque es un juego cojonudo.

Comenta tu primer contacto con DOOM !!!! ¿Fue con tu novia/o? ¿Con tu jefe en horario de oficina? ¿Con tu vecinita?