INDIANA JONES Y LA ATLÁNTIDA – EL DÍA DEL TENTÁCULO.

Aquí están, los originales del Día del Tentáculo y de Indiana Jones y la Atlántida. Dos obras maestras, dos juegos maravillosos que todo el mundo debería jugar al menos una vez en la vida.

 

La historia de Indy tiene tal toque cinematográfico que yo creo que todos los que conocemos el juego nos preguntamos por qué no se ha aprovechado la historia para hacer una película en condiciones. Ahora nos acordamos más al imaginarnos una "calavera de cristal" que vete a saber qué es eso. Es una aventura excepcional, y la versión en CD le introduce una dimensión más con voces auténticamente peliculeras.

Y qué decir del tentáculo, uno de los malos más delirantes de la historia del videojuego. Una peli de dibujos animados en tu PC con una historia espacio-temporal de las que hacen época. Definitivamente, no se hacen aventuras gráficas como las de antes, y es una lástima. Y tened en cuenta cuando veáis el video que el juego, obra y gracia del genio de Tim Schafer, es de ¡1991!.

He dicho!!

ZX81: EL PRIMER PASO SERIO HACIA LOS ORDENADORES PERSONALES.

Tengo dos niñas mimadas en mi colección de cacharros. Una es mi NEOGEO con sus seis cartuchitos, una gozada difícil de describir. Otra es este ZX81, uno de los primeros ordenadores de Sir Clive Sinclair y antecesor del mítico Spectrum 48K de gomas. Este ordenador es uno de los sueños de Sir Clive hecho realidad, un ordenador personal de bajo coste capaz de acercar a todo el mundo a la informática sin destrozar el bolsillo del usuario. Fue la clave para que nacieran muchos ordenadores a su vera, entre otros por supuesto el "gomas".

Estas son fotos de mi ordenador.


Tiene 1 Kb de RAM, todo un record…XD. Cualquier calculadora actual científica tiene más memoria. Y en su día fue todo un acontecimiento, que sedujo a programadores como Jon Ritman y le introdujo en el mundo del Spectrum (su primer programa fue para este ordenador).

Como siempre, el tradicional video de apoyo donde lo podréis ver "en 3D" y funcionando con su propia impresora.

EL HOBBIT de TOLKIEN: ANTES DE PETER JACKSON.

Seguimos con otro clásico: THE HOBBIT. No fue el primero en basarse en el mundo del Señor de los Anillos pero sí fue la primera aventura conversacional que lo hizo. Es una maravilla, sencilla de jugar y con una inteligencia artificial muy notable. La libertad de acciones es considerable y aún hoy día sorprende a los aficionados con nuevas situaciones que se dan en el juego.

El juego se lanza en 1982 (Melbourne House, autor Philip Mitchell), siendo un pionero en lo referente a aventuras de texto en los 8 bits. Lo sorprendente es el complejo Parser, que interpreta incluso adverbios. Puedes solicitar acciones tan complejas como que un personaje ate su cuerda a un objeto o persona. Puedes llevar a hombros a personajes ¡o pedir que te lleven! En zonas peligrosas esto te proporcionará una seguridad adicional. Cada personaje tiene una personalidad concreta: Thorin es bastante servil pero tiende a no hacerte caso y sentarse a hablar del oro. Gandalf va por libre y tiene tendencia a cogerte objetos. Elrond difícilmente dejará Rivendell, y Bard es obediente hasta la estupidez. Los Goblins son también distintos entre sí, variando su agresividad. Por supuesto puedes hablar con personajes, saludarles o insultarles (te pueden atacar por ello).

 

 Hay zonas del juego realmente frustrantes: en el vídeo posterior veréis cómo el jugador se atasca en las malditas mazmorras de los Goblins. Puedes hacer aquí varias cosas: pedir a un personaje que te coja en hombros para llegar a una ventanita y abrirla. Debemos pedir a Thorin que vaya por fuera y nos abra la puerta. A partir de aquí, coger una antorcha con la ayuda de la cuerda es buena idea, y debemos llegar como sea a donde está Gollum y el anillo para quitárselo y con él escapar de las mazmorras sin ser visto por los agresivos Goblins. También podemos excavar en la arena de la celda y descubriremos ¡una trampilla oculta! que podéis romperla con la mano, la espada…(pero no es tan fácil) o pedir a otro que lo haga. El caso es que seguro que os cuesta salir porque los Goblins os pillarán en la huida una y otra vez…

Cuando comienzas, cada personaje sigue su curso dentro de unas normas, pero puedes encontrate personajes en situaciones inesperadas… ¡o incluso muertos!. Y se pueden hacer cosas realmente curiosas, como llevarte a Bard en brazos desde el pueblo y hacer que mate al pobre Elrond o al mismísimo Gandalf (eso para los que creían que no se le podía matar). O en vez de matar al dragón de las formas más o menos ortodoxas, si conseguís que os siga hasta una cascada… ¡caerá por ella!

No existe una aventura de texto tan variada y rica que ocupe tan inmensamente poco. Este es el original ingles que poseo, con sus instrucciones. Probadlo en su versión 1.2 de Spectrum o la de PC, y me ofrezco a resolveros las dudas que tengáis para llegar al final

Como siempre, os dejo un video, en este caso de la versión de Commodore 64.

THE SENTINEL: EL CENTINELA OS VIGILA.

El Sentinel… La cantidad de partidas que habré echado a este juego. Aquí tenéis el genuino y original de Spectrum, la versión inglesa, que curiosamente (para engañar) tiene una foto de la pantalla de Amstrad en el reverso. El que no conozca este juego debe probarlo porque es una maravilla y tiene una dinámica apasionante.

 

A su lado, su segunda parte, que estuvo envuelta en un halo de misticismo que recordaba a los juegos añejos. La música la compuso John Carpenter (el director de cine) y yo la tengo en mi iPod porque acojona. Y el juego, qué decir, el sueño de todo retrogamer: jugar al Séntinel original pero con alucinantes gráficos 3D con texturas, un diseño impecable y soporte para 3DFx. Aquí en España salió la versión Playstation pero nunca llegué a ver la de PC en las tiendas, así que lo compré en EEUU.

Para los que no sèpáis en qué consiste, os diré que estáis en una especie de topografía con casillas sobre las que, utilizando energía, podéis crear bloques y entes a los que  podéis teletransportaros. El ente o bloques o arbolitos que véis por el paisaje se pueden absorber para recuperar la energía. En lo más alto, un centinela va girando intentando detectaros. Si lo hace comenzará a drenaros la energía: tendréis que crear un ente en otra casilla para teletransportaros lejos de su mirada. En fases avanzadas os perseguirán varios centinelas a la vez, por lo que la cosa se complica.

Para que veáis lo fantástico de la dinámica y lo alucinante del juego, ved este vídeo y no os lo perdáis.

 

En la foto podéis ver, por supuesto, los originales que poseo de ambos juegos. Una joyita: ¡probadlo ya! Y admite juego por red.

¿UN PAC-MAN PORTATIL EN 1.980?

Volvemos atrás en el tiempo, muy atrás, a la época pre-ordenadores. Este es un hand-held de PACMAN, fabricado por Tomytronic. Fue una máquina muy popular que chupaba pilas por un tubo. La llegué a dominar que daba gusto… Usaba cuatro pilas medianas. No recuerdo cuándo me la compraron pero debía ser 1980-81.

Y a continuación os pongo un vídeo para que veáis la máquina en funcionamiento.

Estas máquinas son incluso anteriores a los famosos LCD de Nintendo (las Game and Watch) y son auténticas piezas de museo.

LA ABADÍA DEL CRIMEN en PC: o cómo acojonar al personal con la piratería.

El PC yo realmente no lo empecé a usar hasta el 1996. Pero antes, allá por 1986, pude disfrutar de un PC1512 que en su momento fue realmente innovador. Lo compramos con un disco duro de 40 megas, que por aquel entonces era como decir hoy 1500 Gigas. Os recuerdo que simultaneamente yo seguía usando un ordenador con … 128 Kb de memoria. Lo curioso es que el procesador del PC no era excesivamente rápida en comparación con el Z80, que tenía 3,54 MHz de velocidad. Unos años después llegarían los 286 y 386 con velocidades de 10, 12, 20 Mhz… La Bomba. 😉

Y sólo conservo desde entonces este original, el más bonito que sacó Opera de su mejor juego. La versión PC fue además la mejor de todas las que salieron. Incluía un bonito "Ave María" digitalizado durante la misa en la iglesia.

Os contaré una anécdota real que no tiene precio: con un amigo hicimos una copia con un programa copiador de la época. Lo probamos en su ordenador, y cuando llegó la misa… el Ave María era sustituido por una voz digital que decía "¡Pirata pirata pirata pirata…!" y que iba decreciendo en su tono hasta parecer una voz de Ultratumba. Nos quedamos acojonados. Acto seguido, el PC se bloqueó.

Como Internet es la bomba, alguien se atrevió a filmar este momento tan curioso.

Una curiosidad, como véis, poco conocida de este maravilloso juego.

VICTOR RUIZ Y EL ZX SPECTRUM: LA AVENTURA DE SAIMAZOOM.

Una imagen más cercana del Saimazoom.
Es el primer programa importante del mítico Victor Ruiz, y os pongo esta visión ampliada porque es difícil ver muchos originales de este juego. Es muy interesante entender lo que era el mercado de los videojuegos de esta época, alejado del que conocemos hoy día con grandes equipos de desarrollo. Lo creó Víctor Ruiz en su casa, con su hermano Snatcho ayudándole en los gráficos. Desarrolló un gran mapeado de una selva, una serie de objetos y unas sencillas rutinas de movimiento, y todo ello le sirvió para la segunda parte (Babaliba) implantado de una manera más colorista y profunda.

 

Tiene ese aire "amateur" todavía, incluso en su edición, pero ya apuntando a la profesionalización que sobrevendrá a los pocos años (casi a los pocos meses, diría yo).
El juego tuvo la edición inglesa muchos años después de la mano de Gremlin Graphics (una importante compañía inglesa).

Por cierto, el programa tenía un importante "bug" que hacia que en ocasiones llegaras con los sacos de café objetivo del juego y al introducirte en tu "casa" el juego no finalizaba. Lo cual, tras teóricamente finalizar el juego, fastidiaba un poco. El objetivo era encontrar en la selva 4 sacos de café y llevarlos a tu cabaña.

MICROMANÍA número 1: EL COMIENZO DE UN MITO

Sí, señores: las míticas "Micromanías" números 1. La Extra y la normal. Auténticas joyas únicas. Unas maravillas. Las Extras estaban muy muy trabajadas: tanto la 1 como la 2 son buenísimas.

Era cuasiverano de 1985, y en quella época todos alucinábamos con el Amstrad, el ZX Spectrum o (los más afortunados) el Commodore 64. En realidad había muchos más ordenadores como el BBC, el Oric-1, el Dragon 32-64 o las consolas de Philips como la Odyssey-2. Y todos teníamos ya una buena colección de juegos, pero lo que no imaginábamos es que una revista nos iba a abrir las puertas a todos los secretos de todos aquellos programas que nos fascinaban. Yo empecé con la número 2, no conseguí la 1 hasta tiempo después. Aquí os la pongo.

Fue muy importante que apareciera el Micromanía, porque se alejaba un tanto del tono más serio de MicroHobby para apostar definitivamente por el mundo lúdico: existía un mercado que nacía en España y había una publicación destinada a ser la favorita de los maníacos de los videojuegos. No es la más antigua de las revistas españolas, eso está claro, pero el MICROMANIA tiene ya una buena cantidad de años a sus espaldas, más que cualquier revista de informática española.

El primer número de MM estaba dedicado al bueno de Willy y el JET SET WILLY. Curiosamente la revista RETROGAMER dedicada su número de hace dos meses al MANIC MINER. Se cierran círculos.

Y terminamos con una curiosidad: ¿Cómo son (eran) los responsables de estas maravillosas revistas? No os perdáis esta minientrevista.

Un hito en la historia del videojuego en España: el descubrimiento de un mundo nuevo. ¿Tuviste alguna de estas revistas? ¿Las coleccionas? ¿Cuál fue la primera que leíste?

LA TRILOGIA DE DINAMIC: SAIMAZOOM, BABALIBA Y PROFANATION.

Volvamos al Spectrum. Esta es la más famosa trilogía de la más grande compañía que ha dado el soft español: DINAMIC.

 Míticos juegos.

Me regalaron estos juegos al poco de tener mi ordenador. En torno al Babaliba hubo incluso un concurso en el que por descubrir la clave final te daban 15.000 pesetas… (no gran cosa, subieron la cifra para el Profanation, 50.000 pesetas o lo que es lo mismo, lo que costaba un Spectrum 48 K). Un amigo mio lo consiguió, pero tarde para reclamar el premio.

El Profanation fue realmente el salto de calidad de la compañía, de una factura perfecta y dificultad endiablada. Sin embargo, los dos primeros representan una manera de hacer software que ya pasó a la historia: la programación artesana, de autor, la "autoedición" de los videojuegos (algo que se nota examinando de cerca los originales).

Unos tiempos entrañables y mágicos.

DONKEY KONG GAME AND WATCH

Este es el comienzo de las consolas portátiles de Nintendo y la inspiración de la Nintendo DS. Uno de los juegos más famosos de Nintendo fue sin duda el Donkey Kong, que triunfó claramente en recreativas y tuvo una serie muy numerosa de conversiones para todo tipo de consolas. El juego nos introducía al personaje de Donkey Kong y nos presentaba a Mario, el fontanero más famoso de la historia.

 

Las Game & Watch de Nintendo eran maquinitas de cristal líquido de pequeño tamaño, auténticas precursoras de las portátiles actuales, pero que funcionaban "sin cartucho". Cada máquina era un juego.

Pese a que las primeras máquinas de Nintendo eran rudimentarias en cuanto a acabado y diseño, pronto surgirían las pequeñas máquinas "gold" con un acabado metálico dorado que hoy día sigue siendo muy atractivo. Las máquinas de doble pantalla como la que véis dieron una vuelta de tuerca al diseño: estáis viendo el origen, ni más ni menos, de la DS.
Esta joyita de 1982 la conservo en un estado excepcional. No tiene ni un arañazo, ni siquiera en el acabado metálico exterior.
Es sin duda la más famosa y buscada de las Game and Watch de doble pantalla.

A los que tengan curiosidad: ha salido recientemente un juego de DS que emula esta maquinita a doble pantalla, aunque os diré que no es exactamente igual. El movimiento en la original se hace "acompasado" al movimiento de barriles y demás. No puedes ir todo lo rápido que quieras, por decirlo de algún modo. La mecánica de juego es la siguiente: en la pantalla de abajo tendrás que saltar sobre unos barriles que te lanza Donkey Kong desde arriba y que bajan rodando por un edificio en construcción. Deberás llegar a la pantalla superior y activar una palanca que a su vez pone en marcha una grúa. Salta hasta ella y retira uno de los enganches que sostienen al mono en la parte superior. Si retiras las cuatro sujecciones, caerá al vacío. Y vuelta a empezar, pero más rapidillo…

Así que quien quiera la experiencia original, no le queda más remedio que hacerse con una de estas…

N. de Serie original: 42248088.