Retro Classics: TRON, LA PELICULA Y EL VIDEOJUEGO.

Hoy voy a hablar de la película TRON y de cómo ésta ha sido trasladada al mundo del videojuego.

En la imagen podéis ver mis originales tanto de la versión de coleccionista de la película TRON como de su "seguda parte" en forma de videojuego, TRON 2.0.

La película es famosa por los motivos que todos conocemos: es la primera en apostar claramente por la informática como generadora no sólo de efectos especiales sino de todo un entorno cinematográfico. De hecho la película es casi una antecesora de Matrix, a su manera: un entorno virtual en el cual un humano se introduce y convive con otros seres que en realidad son "programas". De hecho, hay una escena en Matrix en la cual unas mujeres controlan la base de aterrizaje de SION en un entorno virtual y que recuerdan vivamente a la película de Disney.

La apuesta fue arriesgada pero triunfal, y recuerdo que en su momento yo no acababa de creer posible que con un ordenador se hubiera generado aquello que veía en la pantalla. Hasta 1995 realmente disociamos lo que es un ordenador para generar efectos especiales de los que disponemos en nuestra casa. En la época de TRON (1982) hay que tener en cuenta que vivimos todavía en la época del "Galaxians", y no disponemos en casa aún de un sencillo ZX Spectrum. Por tanto, eso de la informática aún suena a chino. En 1993 vemos aparecer increibles dinosaurios en la película de Spielberg cuando lo más avanzado es una SNES con el Mario World y apenas hay algún juego en 3D sin ni siquiera incorporar texturas en los polígonos. Ahora evidentemente es otra historia porque todos comprendemos de lo que la informática es capaz.

Dejaré a un lado la polémica real en torno a Tron y si realmente es una buena película (son bastantes los que opinan que es un tostón: yo creo que es un tostón fascinante, como 2.001).

En 1982 Bally lanza a primera recreativa de Tron, que es un compendio de minijuegos. Es una época en el que las licencias de películas se popularizan, algo que llegó a su máxima expresión con el polémico y pésimo E.T. de Atari. Esta recreativa de Tron se centra más en la dinámica del "juego de motos" con sus estelas, que tantos y tantos clones dio en la historia del videojuego (probad por ejemplo ZONA 0 de Topo Soft en los 8 y 16 bits, a finales de los 80). Se dejó a un lado el famoso juego de los discos, que dio lugar en 1983 a otra recreativa, DISCS OF TRON, un gran éxito y en realidad el arcade que todos esperaban. En realidad iba a ser parte de la primera de las recreativas, pero los muy avispados señores de Bally entendieron que podía ser un bombazo por sí sola.

Y de aquí saltamos al 2.003 en el que aparece TRON 2.0, un juego de PC concebido como segunda parte de la película. Es una nueva recreación del universo de la película pero desde una concepción moderna, en la cual el protagonista es el hijo de uno de los personajes del film que vuelve a la realidad virtual para luchar contra un virus.

Es un juego muy apreciable con unos efectos de luz prodigiosos para la época (y exigentes con el hardware). Por supuesto podíamos manejar como arma el disco y con un control exigente en el que dirigíamos su trayectoria al lanzarlo. Lo más curioso fue el minijuego (cómo no) de las motos, porque en esta ocasión podíamos disfrutarlo con gran esplendor técnico. Podríamos decir que es el "juego de motos de luz" definitivo, al menos hasta que nos metan como usuarios en una realidad virtual al mando de nuestro propio vehículo (calculad para ello un par de décadas).

Os recomiendo no sólo el juego, sino que os volváis a ver la película e indaguéis en sus numerosas curiosidades. Aunque os parezca que posee mucho ordenador, tiene bastantes menos efectos de los imaginados y sí mucho trabajo artesanal y óptico. Muchos fondos son pinturas mates y efectos como la luz de los trajes son juegos y saturaciones de luz con la cámara y con materiales reflectantes con algún proceso de color. Es una de las películas de la historia del cine que más película física ha gastado en su ejecución por las numerosas pasadas y procesos que tiene, hasta el punto de provocar interferencias e impurezas en su imagen, que fueron genialmente disimuladas por efectos de sonido y resplandores que similaban una "interferencia catódica", realzando la naturaleza del mundo de TRON.

Por cierto, TRON viene de un comando de BASIC llamado "TRACE ON", que es más o menos el espíritu del programa que encarna el personaje protagonista.

Y por cierto… Supongo que ya habréis podido ver el primer trailer de … ¡TR2N! ¿Que no creéis que se vaya a hacer realmente? Pues sabed que hace muy pocos días se ha exhibido por primera vez, y aparece Jeff Bridges con su barba "Iron Man", participando "virtualmente" en una espectacular y vibrante persecución de motos. Os resultará difícil encontrar el trailer en este momento porque Walt Disney lo ha retirado de You Tube, pero os invito a que lo busquéis y lo comentéis aquí.

Y ahora os toca a vosotros : ¿Qué sentísteis cuando vísteis la peli original? ¿Aburrimiento, perplejidad? ¿Os gustan los juegos basados en TRON? ¿Qué tal ese trailer?

Retro Classics: LA BREVE HISTORIA DE LOS MANDOS EN LOS VIDEOJUEGOS.

Sin pretender hacer un reportaje extenso o algo exhaustivo, os quiero hablar brevemente de un aspecto muy importante de las consolas y creo que cada vez más valorado: los mandos.

No se le escapa a nadie que el gran éxito mediático de la WII está muy ligado a su control, mediante un mando que incorpora unos acelerómetros (similares por ejemplo a los que detectan una colisión en un coche y activan el airbag) que permite detectar el movimiento. Ha sido mucho el tiempo que separan por ejemplo los dos ejemplos de la foto: uno es un joystick de Investrónica, una auténtica joya arqueológica que se conectaba al Interface 1 del ZX Spectrum. El otro es un mando inalámbrico de GameCube, con control analógico.

En la época de los ordenadores de 8 bits casi todos usábamos el teclado, y excepcionalmente uno de estos joystick de los cuales probablemente el mejor fuera el Quickshot II, a prueba de bombas. Las consolas de principios de los 80 usaban sobre todo sticks similares a los de las máquinas recreativas. No fue hasta la llegada de las consolas cuando pudimos ver popularizados los "mandos" o pads: la NES en el fondo tomó prestado el sistema de control de las míticas Game Watch. Considero que estas máquinas fueron muy importantes por ser auténticos "pads Nintendo" con videojuego portátil incorporado, unas joyas dignas de coleccionarse.

El pad de SNES es desde luego mi favorito, por facilidad de manejo, durabilidad, peso… Pese a todas las horas que le dediqué a la consola, nunca me falló ninguno de los que tenía. A pesar de ello, el más espectacular y el mejor para juegos de lucha es el de NEOGEO, que ya os puse en un post anterior y que es sencillamente precioso. Su stick es la evolución de todos los que hemos reseñado brevemente y el que más se acerca en calidad y manejo al clásico mando de recreativa que tanto añoramos los nostálgicos. Sus botones aceptaban además una "doble pulsación" con diferente resultado según presionáramos más o menos el botón (con incidencia, por ejemplo, en la intensidad de los golpes).

 

Nintendo fue en muchos aspectos innovador: si la PS1 incorporó una cierta ergonomía a su diseño, fue Nintendo quien sorprendió con el mando de la N64. Control analógico con su stick, la posibilidad de usar el botón trasero casi como si fuera un arma (Goldeneye hizo un excelente uso de él, o Perfect Dark) y sobre todo la vibración, el Rumble Pack. La vibración fue un elemento importante de inmersión jugable, de "sentir" físicamente el juego, lo cual conceptualmente es un paso que sólo la gran N podía dar y que fue copiado inmediatamente por Sony. Por contra… la principal vistud del mando de N64 no era su durabilidad ni su calidad "material". Fijaos en Ebay: si adquirís uno aseguraos de que el stick no "baile".

Mientras, los mandos y los sticks alcanzan cotas de sofisticación como el del Saitek Cyborg que os pongo en la foto: lo usé mucho para simuladores de vuelo y para el XWing Alliance. Una gozada.

Sin entrar en los diseños modernos e interminables de mandos o el propio Wiimote  (del que ya se ha hablado mucho) os quiero poner para terminar este post esta foto.

Es mi último capricho, un precioso stick para el PC (en realidad para XBOX 360) de aspecto deliciosamente retro. Es realmente precioso, pesa un huevo, enorme, y de respuesta muy fiable. Con esos fantásticos click click click cada vez que mueves la palanca.

Es el HORI EX2 Fighting Stick.

El único problema que tiene es configurarlo para Windows ya que no es suficiente el Plug and Play (que lo confunde con el stick empleado para centrar la mira en los simuladores de vuelo: fijaos en la foto del Cyborg y el mandito que se puede accionar en lo más alto con el pulgar). Se descarga la utilidad de Microsoft para todos los mandos, se reprograman unos parámetros y listo: existe alguna guía en Internet muy precisa para realizar estos pasos, no es muy complejo y funciona perfectamente.

Me lo estoy pasando teta con el Mame y el Galaxian, Pac Man, etc… Es revivir de una manera muy divertida las sensaciones retro de las primeras recreativas. Y os lo aseguro: no es tan bueno como el mando de Neo Geo pero casi, la experiencia para los juegos de lucha es sensacional (de hecho, está pensado para ello). Y es volver a tener tu propia recreativa en casa si no os podéis montar una "cabinet" para el MAME como hacen algunos retrojugones empedernidos.

 Dejad vuestro comentario: ¿Cuál es vuestro mando favorito? ¿Cuál os ha resistido más y cuál menos?

GameBoy RetroClassics: BART SIMPSONS-ESCAPE FROM CAMP DEADLY.

Este es uno de los juegos dedicados a los Simpsons que pisaron la GB. "Escape from  Camp Deadly". Está basado en un celebrado episodio en los que nuestro amigo y Lisa son encerrados en el campo de verano de Krusty (si podéis, vedlo porque es de los mejores).

 Este es el original de mi colección (ya sabéis que como cosa peculiar sólo comento sobre juegos que poseo).

El juego… Bien, en esta ocasión estamos ante un juego bastante limitado. He de decir que lo recuerdo con agrado porque fue el primer juego que tuve de GB junto al Tetris, y la verdad es que jugué con él bastante hasta incluso terminarlo (con una escena relacionada con la central nuclear, si no recuerdo mal, en la cual se ve una panorámica de Springfield), y algunas personas con las que he hablado de él lo recuerdan también con afecto. No obstante, y por intentar ser objetivo, es flojito a todos los niveles y sólo se salva algún diseño gráfico de personajes y ciertos efectos de sonido digitalizados, muy divertidos. Por lo demás es repetitivo, y bastante difícil.

Y la pregunta sería ¿por qué los Simpsons no han tenido nunca un juego de altura? Quizá hasta ahora, con el juego aparecido en XBOX 360, no ha habido nunca uno decente (dejaré al margen la famosa recreativa en la que se podían jugar hasta 4 jugadores a la vez).

Y otro detalle, para que os hagáis una idea de la longevidad de la serie: los Simpsons tuvieron en el 90-91 su propio juego de ZX SPECTRUM. Algo así como "Bart vs Space Mutants" que también fue versionado hasta para Mega Drive. Un juego, por cierto, también muy malo.

Dejad vuestras impresiones y comentad si hay algo relacionado con Los Simpsons que hayáis probado en alguna consola u ordenador que os haya parecido notable, para poder reseñarlo y probarlo.

Y finalizamos con… con este increible "mod" para Quake III de los Simpsons. ¿No será éste realmente el mejor juego existente con estos personajes? De verdad, echadle un vistazo al video porque merece la pena, y si podéis instalad el mod.

 

Retrogames: FATAL FURY 2 ¿EL MEJOR JUEGO DE LUCHA DE NEO GEO?

El mítico Fatal Fury 2 de NEOGEO. Uno de los mejores juegos de Neo Geo en su segunda parte (bastante mejor que la primera, y no superada por sus continuaciones, que añadieron más cantidad pero no más calidad).

Este es mi original: hacia el año 1.993, este juego costaba 250 euros. De la época. 45.000 pesetas. Es decir, que te podías comprar una Wii (si tenemos en cuenta el IPC, probablemente te diera para una Wii y una XBOX 360).

Esta es la pinta de un cartucho AES de NeoGeo. El estuche es notablemente más grande que el de una cinta VHS, el cartucho es pesado y mayor que la mencionada cinta, y …em… huele muy bien (¿no recordáis que cada consola, que cada tipo de cartucho, tiene incluso un olor peculiar? Pues es así).

Como elementos destacables del juego: la lucha en dos planos: las excelentes animaciones, un sonido de lujo (en especial la música del enemigo final, un alemán enorme con el que nos enfrentaremos en una iglesia gótica), y vibrantes combates. Es mi juego favorito junto con el Samurai Shodown.

En la caja se suele hacer gala del número de megas del propio cartucho (en este caso más de 100 MegaBITS, no MegaBYTES). Por aquella época apenas llegaban en la SNES a 16.

Por cierto, y hablando de la SNES: el juego está versionado para esta consola. Tuve oportunidad de probarlo en su momento (una versión americana que disfruté con el adaptador PAL) y quedé muy sorprendido por lo bien que estaba hecha, realmente encomiable. Probadla vía emulador y ya me diréis.

Os iré poniendo otros juegos, otras cajas, en futuros post.

GP32: EL SUEÑO DE LOS RETROJUGONES.

Hoy voy a hablar brevemente de la que es mi consola portátil favorita: la GP32 de los coreanos de GamePark.

Siempre he tenido debilidad por las portátiles, por varias razones:

– Porque tengo poco tiempo para jugar y es la forma ideal de disfrutar en cualquier parte.

– Porque creo firmemente que el videojuego no está tan ligado al aspecto técnico como a veces creemos, y por eso ahora mismo la Wii o la Nintendo DS están donde están. Y la GP32 te permite sumergirte en los tiempos en que esto estaba muy muy claro.

 Era el año 2.001 y la GameBoy triunfaba en el mercado. De pronto, una compañía coreana lanza una nueva consola, la GP32, que curiosamente apenas tiene juegos comerciales. ¿Sus características? Pantalla TFT con una resolución de 320×240 y un procesador de 133 MHz.  A lo largo del tiempo surgen nuevos modelos que mejoran la visibilidad de la pantalla hasta la espectacular GP32 BLUE que sale en el 2.004 como aperitivo a su sucesora, la GP2X.

Pero entonces ¿qué ofrece esta consola que la distingue de las demás? En la foto podéis ver mi ejemplar:

Es muy sencillo: hablamos de una consola preparada para utilizar software "abierto", de desarrolladores. Y eso, amigos, es la puerta al uso de los emuladores. Son sencillísimos de instalar ya que la consola utiliza tarjetas de memoria SmartMedia (esas planitas) de 128 megas (ya obsoletas). Además de reproductores mp3 o de video (con una calidad aceptable) podemos emular con facilidad cualquier sistema de 8 bits, incluso de 16 bits como la Megadrive o la PC Engine (la SNES se puede emular aunque el resultado no es perfecto). A esto se añaden ports como el de DOOM (increible, 100% igual al de PC) o incluso de Quake. O aplicaciones como el emulador de SCUMM.

La velocidad no es problema: el procesador de la consola se puede overclockear de manera segura hasta los 166 MHz. Dependiendo de la suerte, puedes llegar a usarla a 200 MHz sin problemas: un bloqueo te avisará de que tus pretensiones de velocidad están siendo demasiado ambiciosas. ¿El problema? Que usa dos pilas alcalinas pequeñas que te durarán unas seis horas si no te pasas con la velocidad del emulador que utilices, y unas tres o cuatro horas si sobrepasas frecuentemente los 133 MHz. La solución son unas buenas pilas recargables, que te servirán sin problemas.

Os aseguro que para emuladores de GameBoy o sistemas como ZX Spectrum, Amstrad o Commodore, NES, Master System, no hay mejor consola (salvo, por supuesto, su sustituta, la GP2X). El emulador de MegaDrive es digno de verse y disfrutarse, y el port del DOOM es impagable.

Ahora mismo se vende nueva muy barata a través de VIRGIN y su página web (la última vez estaba a 49,95 euros), y es posible encontrarla en Ebay muy bien de precio. Desde luego, se podrá argumentar ahora mismo que una PSP adecuadamente preparada (ya sabéis, firmware y demás) no es comparable en potencia y prestaciones, y por supuesto que es cierto, pero en relación calidad-precio, tamaño y manejabilidad (su stick me encanta), sigue siendo una consola muy apreciable.

Jugar al Knight Lore en el Metro… Menudo lujo!!!

 

Retrogames: UNA MINÚSCULA FRIKI GAME & WATCH…

En aquella época de máquinas "primigenias" tuve el placer de poder tener algunas de las más bonitas "Game and Watch" de Nintendo. Aunque en los primeros años de estar en el mercado eran las predominantes, muchas compañías empezaron a comercializar sus maquinitas a la sombra de la gran N. Las LCD eran mucho más baratas de producir que aquellas hand held enormes con pantalla fluorescente que chupaban pilas que no veas.

En aquella maraña de máquinas, encontré a principios de los 80 esta cosa tan inmensamente minúscula.

 

 Ahora no es raro, claro, pero entonces ver algo tan pequeño era, creedme, muy curioso y raro. El jueguecito era una cosa tan tonta como alcanzar con un misil a una nave extraterrestre que se movía a toda pastilla.

Es, yo creo, el primer juego electrónico "miniatura" que he podido ver en mi vida. Llamaba mucho la atención y yo lo llevaba colgado en el pantalón. Y además me costó una pasta !!! Lo más friki del asunto es que por detrás era transparente para que se viera todo el circuito. Tenía un espacio para poner una foto y claro, puse una mía tiempo después que no he vuelto a quitar. Así que si le dáis la vuelta apareceré yo con cara de quinceañero hormonado.

Hop! El lado tenebroso! Os juro que ya me ha cambiado la cara y no parezco eso de ahí.

Y para despedir este breve y curioso post, os dejo un vídeo que me ha hecho mucha gracia por la manera en que está hecho. ¿Recordáis el Manic Miner? Bueno, pues esto es lo que pasaría si trasladásemos al minero Willy al mundo real… ¡Que lo disfrutéis!

 

Retrohistorias: CÓMO GANÉ UNA NEO GEO EN LA HOBBY CONSOLAS (I) ;-)

La NEOGEO fue un mito de las consolas durante los 90, y sus juegos son de los más apreciados de toda la década. ¿Por qué? Pues porque tener la consola era tener toda una recreativa en casa, con juegos de más de 300 megas (los de SNES nunca superaron los 48).

Esta consola la gané hace ya 15 años en la revista HOBBY CONSOLAS mediante un concurso de mascotas, con 6 juegos. Fue gracias al diseño de una mascota llamada NEOVATIO. No recuerdo exactamente el número en el que se publicó el ganador, pero debía ser quizá el 22 o el 23 (la época del Sonic 2).

La guardo como oro en paño y nunca conseguí más juegos por los elevadísimos costes de éstos. En 1993 la consola costaba unas 200.000 pesetas, y cada juego aproximadamente 25.000 los más baratos y 45.000 los Fatal Fury, Samurai Shodown y compañía. O sea que imaginad quién se podía permitir semejante monstruo. Mientras la NeoGeo mostraba cosas como Fatal Fury 2, la Super Nintendo hacía sus primeros (o segundos) pinitos, a años luz de su nivel tecnológico.

Esta es la apariencia de la caja.

Sí, es el "Rols Rois" de las consolas de 16 bits sin duda (en realidad su arquitectura se acerca más a los 32 bits). Una auténtica bestia con una calidad sonora y visual alucinante para la época.
La prueba de lo buena que era es que sus juegos son plenamente jugables hoy día (diría que MUY jugables) y, digamos, "atemporales". Es decir, atesoran tal calidad técnica y sobre todo artística que son y serán una delicia en cualquier época. Dentro de otros 10 o 15 años seguirán frescos como una rosa y seguro que seguiremos viendo recopilaciones y versiones.

Es el poder de los clásicos: creo que la NEOGEO finalmente quedará como la consola más memorable de la década. Este es el aspecto de mi cacharrito:

Este es el joystick de Neo Geo.

 

Sin duda es el mejor mando de este tipo que he podido probar. La sensibilidad es genial y puedes controlar perfectamente cualquier combo. Los "clicks" que emite la palanca y la sensación de hacer "contacto" es brutal. Los botones tienen una peculiaridad y es que si los aprietas ligeramente hacen una cosa y si los presionas más fuerte hacen otra. Son algunos los juegos que usan esto: en el World of Heroes 2 puedes hacer incluso movimientos especiales con esto, y en el Sidekicks haces pases largos o cortos (o tiros rasos o elevados) según presiones la tecla.

Una cosa que no apreciáis es el ENORME tamaño del control y su peso. El mando sólo viene a ocupar el espacio de digamos un Spectrum 48K.

 Estad atentos a la segunda parte de este post!… Os contaré curiosidades relacionadas con el concurso en el que gané esta consola.

Retrogames: REZ O EL «SEXO SINESTÉSICO» CON EL TRANCE VIBRATOR.

REZ fue uno de los grandes juegos de SEGA, que últimamente ha vuelto al candelero a través de su versión HD en XBOX 360. El juego vio la luz en 2.001 y aunque se podría decir que es relativamente reciente, es sin duda por méritos propios uno de los juegos clásicos de todos los tiempos. Salió para Dreamcast y PS2 junto con un curioso artilugio llamado TRANCE VIBRATOR del que luego hablaremos…

 Este es mi original PAL, actualmente muy dificil de conseguir.

 

REZ es un juego de esos que tienen una impronta fuerte de su creador, Tetsuya Mizuguchi. Es una obra artística, un ejemplo que dignifica a los videojuegos como acto creativo. El autor de REZ lo relaciona con la Sinestesia, que es una teoría de la percepción que asigna un valor fundamental a la experiencia sensorial, al color y el sonido. Es una forma de aprendizaje, una manera de percibir las cosas con gran intensidad y con resultados de alto impacto en el cerebro del que experimenta. Así, pintores como Kandinsky han basado su obra en esta corriente. Y no negaremos que REZ es toda una experiencia de sonido y colores.Desde el punto de vista jugable, REZ es un “shooter sobre raíles” en un entorno que recuerda fuertemente a películas como TRON, a la estética de los primeros años de los ordenadores. Lo mejor que se me ocurre es deciros que es como jugar dentro de un video musical de Kraftwerk a la vez que disfrutas de una de sus canciones (ej. We-are-the-rooobooots, los nostálgicos y amantes de esta música los conocerán y adorarán). En esta ocasión jugar equivale a crear tú mismo la música y el ritmo seleccionando blancos, disparando, creando combos frenéticos… Es una experiencia notable, única, y para ello debes dejarte seducir. 

 

Y aquí es donde entra el periférico “TRANCE VIBRATOR”, que acompaña con sus vibraciones y ritmos los ofrecidos por el propio mando de la PS2. Se distribuyó sin desmentir del todo sus connotaciones indudablemente sexuales, algo que de paso es coherente con la propia experiencia sensorial que el juego nos brindaba. Por supuesto, la foto corresponde a una jugona que se le ocurrió contarnos cómo juega ella a REZ.

Podéis ampliar su experiencia (en inglés, eso sí) en http://www.gamegirladvance.com/archives/2002/10/26/sex_in_games_rezvibrator.html

Sólo tiene la pega de que jugar, coger el mando, con la otra mano el Trance Vibrator, … no sé, se me ocurren mecanismos más sencillos.

Retrogames: EL INSTINTO ASESINO DE NINTENDO.

La mítica Rare fue la primera en explotar las nuevas posibilidades de la placa Ultra de Nintendo, que llegó hasta los salones recreativos. El KILLER INSTINCT fue un aperitivo de la N64 por todo lo grande, y nos dejó flipados con un juego de lucha de gráficos prerrenderizados a lo Donkey Kong. Todos recordamos el desmesurado tamaño de los luchadores, sus inconfundibles modelados o esos escenarios tan detallados que se movían en 3D, cada objeto, no sólo el suelo. Nintendo no se suele prodigar en los salones recreativos pero ésta fue una manera de testear el potencial de la nueva propuesta jugable que Nintendo nos iba a ofrecer en su Nintendo 64. Luego la realidad fue otra, pero eso es otra historia.

Esta es la imagen de mi original del Killer Instinct de Super Nintendo. Rare se lanzó a versionar su gran juego en la consola más exitosa de la historia de los 16 bits.

El resultado fue espectacular y más aún el simple hecho de que la entrañable Supernintendo contara con su propia versión. Esta es la edición española, con la carátula estropeada con el absurdo anuncio del CD con la banda sonora del juego. Como anécdota diré que el cartucho lo conseguí en un concurso de la Hobby Consolas en el que había que hacer una ilustración con el juego (sí, algo abusé, pero tenía que sacar provecho de mis habilidades). Os dejo también la ilustración de marras en blanco y negro.

El juego de SNES es estupendo, no comparable con el de recreativa pero sumamente digno y en todo caso dando mil vueltas a tantos y tantos juegos de lucha. Mis favoritos de aquella época para SNES fueron éste KI, el Mortal Kombat 2 y el Super Street Fighter. No olvidaré la versión del Fatal Fury 2: yo que tengo la Neo Geo y tengo ese juego, doy plena fe de que era muy muy buena versión.

Obviamente nos encontramos con fondos estáticos (sin efecto en 3D) pero muy conseguidos, y personajes con modelados no tan espectaculares como la recreativa y más pequeños, pero muy atractivos y sobre todo con carácter y bien diseñados. El apartado sonoro es realmente muy brillante. La jugabilidad se ve potenciada por la posibilidad de encadenar combos de hasta más de 100 golpes (eso sí, aprovechándonos de determinados "glitch" del juego) o los más normales "Ultra Combos" de unos 20-25 golpes, jaleados por una profunda e impactante voz digitalizada. El encadenado de dichos combos es con la habitual combinación de botones-dirección del pad, pero el comodísimo mando de SNES lo convierte en un placer y no en la tortura que supone a veces usar para estos fines ciertos mandos de otras consolas.

Hacia 1.996 Rare preparó su desembarco en Nintendo 64 con su franquicia KI, y desarrolló el juego Killer Instinct Gold. En la foto, mi original PAL de esta versión. Es un juego basado principalmente en la segunda parte de las recreativas, y había esperanzas de que fuera una auténtica recreativa casera.

A pesar de que fuera un juego aceptable, el resultado decepcionó. Seguía sin haber rastro de los escenarios prerenderizados, y en su lugar aparecieron escenarios completamente poligonales cuya integración con los modelados de los luchadores no era lo más brillante que se les podía haber ocurrido a los chicos de Rare. Los personajes mostraban un tamaño considerable y una animación notable, animado todo ello con efectos de Zoom, pero determinados acercamientos de cámara revelaban la naturaleza de simple "sprite" de los luchadores. Además, el sistema de combos no era tan accesible ni tan satisfactorio como en la versión de SNES. Por el tamaño del cartucho, nos quedamos sin disfrutar de los videos de la versión original. Por tanto, sí hay avance técnico (como es lógico) pero en líneas generales yo sigo prefiriendo echar una partida a la versión de 16 bits.

 JMV RANKING SCORE:

KILLER INSTINCT SNES: 9,20 / 10

KILLER INSTINCT GOLD: 7,80 / 10

Retrogames: YENGHT, LA PRIMERA AVENTURA CONVERSACIONAL EN ESPAÑOL.

Quiero dedicarle una breve entrada al YENGHT, un programa entrañable por muchos motivos. Este juego, de 1.984, es la primero aventura conversacional que salió en español, y uno de los primeros juegos que probé en el Spectrum. 

Mi original desgraciadamente se extravió. De hecho, en el cassette que conservo aparece la fotocopia tanto de las instrucciones originales como de la carátula (que no es este precioso dibujo sino el de más abajo).
Posteriormente encontré en Internet la carátula original pero a color (yo sólo tenía la fotocopia en blanco y negro) por lo que supongo que todavía hay alguno original por ahí rondando.

El juego tiene un esquema muy sencillo: podemos desplazarnos de localización en localización con los clásicos comandos norte, sur, este y oeste. Podemos hablar con determinados personajes y conseguir objetos con llaves (tres, para abrir sendas puertas), una espada o comida. Habrá enemigos amigables y otros que nos atacarán inmediatamente. Un aspecto denostado por los aventureros es el de las localizaciones con muerte súbita: algo que hoy día, con la posibilidad de grabar partidas en emuladores, no es tan importante, pero que si te fastidiaba hace 25 años una partida de varias horas sí que era una tragedia.

Los que lo hayan jugado coincidirán en que pese a su sencillez rebosaba magia y encanto.

 

Nota: Esta entrada de Blog ha sido ampliada en su información y contenido mediante una entrada posterior.