Retro Classics TOP 10: MOMENTOS DE VIDEOJUEGO QUE NO PODRÉ OLVIDAR (I)

Hoy me he puesto especialmente nostálgico y me ha dado por recordar aquellos momentos que todos vivimos frente a un videojuego y que de alguna manera nos marcan. Esos momentos equiparables a ver una película inolvidable, recuerdos que se te quedan grabados y son imborrables. He pretendido seleccionar instantes de todas las épocas: conozco los videojuegos desde el mítico PONG y sólo tuve un momento de desconexión del 88 al 92, en la época de las consolas de 8 bits.

 Mi idea es compartir estos "hitos" con vosotros y que hagáis lo propio. Acompaño estos episodios de las clásicas fotitos de mis originales.

 

1.- MI PRIMER ORDENADOR.

 Es sencillo de recordar: un momento próximo a las Navidades del 84 en un día cualquiera. Llevaba dando la lata a mis padres con el Spectrum ni se sabe, y el día menos pensado mi padre me dijo que fuera a mi habitación a por no se qué. Noté que venía riendo tras de mí pero no entendía por qué. Allí estaba en la mesa, flamante, empaquetado. Más o menos como véis en la foto (ahora tiene unas cuantas décadas más).

Una media hora después ya estaba conectado e intentábamos cargar su "primer" programa, una cinta que a muchos resultará mítica…

Esta cinta-tutorial contenía el primer juego de Spectrum,  "EL MURO", una versión prehistórica del ARKANOID. Estuve horas aprendiendo su uso, unas horas mágicas e irrepetibles, las horas mágicas de nuestra primera "consola". ¿Cuál fue la tuya y cómo viviste el regalo?

 

2.- STREET FIGHTER 2. ¿ESTO ES DE VERDAD?

Fue uno d elos juegos más promocionados y esperados para SUPER NINTENDO. Todos a principios de los 90 conocíamos la máquina recreativa, todo un fenómeno. Es la única máquina a la que recuerdo haber jugado con mi hermana en las salas recreativas. De pronto, se anuncia la versión doméstica, la cual compré el día de su salida. Cuando puse el cartucho en la consola, no podía creer lo que veía…

Era, sencillamente, el arcade en mi propia casa. Sprites enormes, voces digitalizadas, efectos 3D en los escenarios… ¡TODO ESTABA ALLI! Ese instante fue emocionante e increible: por primera vez tenías la sensación de que al usuario se le daba lo que se anunciaba. Nada de engaños, de pantallas falseadas para aumentar las ventas (cosa frecuente en los 80). Ya no teníamos que conformarnos con versiones cutres de arcades: la tecnología había dado otro paso adelante.

 

3.- RESIDENT EVIL.

Aunque he jugado a la versión de PSX original, nunca lo hice desde el principio, y eso propició que abandonara la saga… hasta el remake de Nintendo.

El día que lo compré me propuse sumergirme en ese mundo de terror que nunca viví, a través de una versión nueva pero no por ello peor: de hecho fue aclamada por la crítica y puedo asegurar ahora que es lo que siempre debió ser RESIDENT EVIL 1. La sensación de verme de pronto inmerso en una casa abandonada y misteriosa construida de la nada era brutal, su diseño inmediatamente te aplasta e intimida. Entramos en un salón abandonado con una mesa recargada y llena de comida a medio devorar. ¿Qué habrá sucedido?… Tu compañero te deja solo y atraviesas una puerta. Ves una sombra a la vuelta d ela esquina y te asomas…

             
Ese minuto 5:00 del video supone encontrarte con el horror, con el comienzo de una lucha con esa maldita casa que no podrás dejar. No pude parar hasta cargarme a todo bicho viviente, cada recodo era una amenaza, y una sensación de desasosiego te invadía a cada momento. Y si no, recordad esos zombies que revivían tiempo después aunque les hubieras matado… (toque genial de este remake).
En suma, uno de los grandes momentos gentileza de mi GameCube, y por qué no decirlo, de PSX.
     
4.- TOMB RAIDER 1.
Sí, el original, el primero. Cuando en la tercera fase te introduces en un misterioso valle, de pronto, entre las sombras, aparece esto…
               
                     
       
     
Es un espectáculo que hasta la fecha no habíamos visto nunca en un juego: un gigantesco T-Rex que nos ataca sin piedad. Y os podéis imaginar mi cara cuando de pronto me coge con la boca y me despedaza…
Un momento verdaderamente estelar. Y por cierto, aunque el remake de TR1 es muy muy bueno, esta aparición se malogra con una escena animada en lugar del climax que consigue el juego original al presentarte al enemigo durante el juego, sin ceremonias, en toda su crudeza y por sorpresa. Mítico.
                          
                                    
5.- ZELDA: OCARINA OF TIME.
¿Qué decir? Desde luego fue uno de los juegos más esperados de la historia, y una vez más me lancé a la tienda a por él. Ni que decir tiene que…ejem… un día antes me había comprado la N64 sólo por este juego.
Estaba en la cocina de mi casa, con un pequeño televisor a color. Enciendo la consola y veo la escena más hermosa que un videojuego me había proporcionado hasta la fecha. La música, el delicado color, el amanecer, la luz, Link cabalgando con su caballo… Toda una promesa de aventuras jamás vista hasta la fecha.
                                                   
              
                                     
Una delicia, ya sabéis que el resto es historia: estamos ante el mejor juego de la historia, al menos para muchos de los medios especializados. Y eso que en España, país denostado, vino sin traducción y con un ridículo libro guía que regalé a mi sobrino para que se entretuviera con los dibujitos. Y como anécdota comentaré que sólo un tiempo después un tipo muy simpático lanzó un emulador de PC que utilizaba la Voodoo 3dfx para poder jugar a este Zelda perfectamente, y con resoluciones más altas. Me hizo muchísima gracia sobre todo por la pasta que me había gastado poco antes. Fue el primer caso de consola emulada en pleno apogeo, mejor emulación que la que tiene hoy día por ejemplo la PS2.
                
En la próxima entrega, otros cinco momentos estelares.
                                        
Por cierto: una vez que me llegó el THE FORCE UNLEASHED de WII de UK a través de Amazon (44 € en lugar de 60 €) lo pruebo y… ¡coño! ¡ESTÁ EN ESPAÑOL, INCLUYENDO EL DOBLAJE! Sí, señores, es el mismo disco. Así que ahora con más razón pregunto: ¿por qué a los españoles se nos cobra 20 € más? Por favor, respuestas. ¿El manual, que está en castellano? Venga, va, otra oportunidad, y no vale usar comodín.
Hale, dejad aquí vuestro "momento inolvidable".

 

La Hora de COCO: LOS PRECIOS DE LOS VIDEOJUEGOS (Más caro-Más barato).

Hooooola, amigos, soooy Coco. Hoy os voy a explicar la diferencia entre "más caro-más barato".

¡Niños, me apetece comprar el juego de WII "The Force Unleashed"! Ya sé que las críticas son normalitas, pero ¡hey! ¡Dicen que el juego de WII es bastante divertido! ¡Qué chupi! ¡Voy a meterme en Amazon.com! A veeeer…

¡Huy! Claro, no es PAL, pero es igual: cuesta 49,99 dólares. Añádele unos 5 dólares de gastos de envío y… ¡Oh, sé sumar, son unos 55 dólares! Que al cambio son 39 €.

Ahora, amiguitos, me voy a Amazon.co.uk: allí cuesta 29,98 libras inglesas. Añade otras 5 de gastos de envío y tienes unas 35 libras, que al cambio son unos 44 €. ¡Oh, amiguitos, esto es MAS CARO! Pero bueno, al menos es PAL.

¡Bueno, niños, ahora me voy a mi tienda favorita d ela esquina, aquí, en Espain (epaña)! Voy a cogerlo directamente para ahorrarme los gastos de envío, muchachotes. ¡Seguro que me sale económico!. Lo cojo y… cuesta 59,99 €.

¡No, amiguitos, seguro que tengo miopía! A ver otra vez… 59,99 €. ¡Oh, amiguitos, esto es MUCHO MAS CARO!

 ¡Pero seguro que tiene más fases! Emmm… no. Más bien la única diferencia parece ser el doblaje. Pero será al menos Constantino Romero el que doble a Darth Vader, ¿no? Porque parece que nos cobran 16 € POR UNIDAD SÓLO POR UN DOBLAJE. Pues…emmm… no, no es él. ¡Pero se le parecerá, porque por ese precio lo menos que habrán encontrado es un "clon"! … Un momento… ¿"Esa" es la voz de Darth Vader? ¿En castellano? ¿La de 16 euros de doblaje por juego? ¿"Esa" voz que es más o menos la que ponemos todos justo antes de echar la pota después de una borrachera?

No, venga, en serio, al menos será un dobale extenso y trabajoso como, no sé, el de Bioshock. No, pues tampoco. ¿Quince escenitas, quizá?

Amiguitos de Lucas Arts, estimada distribuidora del juego… Coco os dice: ¿nos estáis tomando el pelo a los españoles? ¿Os parecemos especialmente tontos? ¿Es una broma?

Por favor, una petición a las compañías de videojuegos: respetad al usuario. Bajad los precios. Os lo pido porque es la mejor manera de luchar contra la piratería, porque es más sencillo piratear un juego que pedirlo a UK (como hago yo, que soy imbécil y lo que tendría que hacer es no volver a compraros un sólo original).

¡Bueno, niños, espero que os haya quedado clara la diferencia entre "CARO"-"MÁS CARO" y "TANGAR"

¡Hasta la próxima!

Retro Classics NINTENDO: LOS PRIMEROS «JUEGOS» DE UNA COMPAÑÍA HISTÓRICA

Pues sí, ya algunos habrán imaginado de qué vamos a hablar: de las GAME WATCH de NINTENDO. No puedo decir que sean los primeros videojuegos de Nintendo porque en realidad son "juegos electrónicos" y además Nintendo ya había creado sus primeros arcades (incluyendo Donkey Kong y Mario Bross), pero desde luego son las primeras portátiles y desde luego a mí me parecen los mejores juegos LCD de la historia. Además su diseño es excelente: tened en cuenta que su diseño (los de 1980-1982) son precursoras de las portátiles de hoy día. Fijaros en esta foto: muestra mi Nintendo DS y el Donkey Kong 2.

 

Como véis, el diseño habla por sí mismo: las coincidencias son notables. Ambas máquinas están separadas por 27 años!!! . Sí, habéis leído bien. Todos los diseños en los pads de Nintendo han estado influidos por la mítica cruceta de las GW de doble pantalla. Gunpei Yokoi, el creador de las GW, fue posteriormente el creador de la Game Boy.

¿Cómo funcionan? Muy sencillo: dos pilas tipo LR44 (botón). El cristal líquido muestra diversas "secuencias" o fotogramas de animación que dan sensación de movimiento. Curiosamente, como comentaba en otro post, la visualización depende mucho de la primera capa de la pantalla por lo que es vital que no se deteriore con el sol o presionándola.

No pretendo aburriros con una larga historia de todas las GW aparecidas por lo que me voy a limitar a mi experiencia como usuario y a ejemplares de mi colección.

 

LÍNEA SILVER Y GOLD.- Son las primeras máquinas en aparecer, en 1.980, de aspecto aún algo tosco. Se diferencian casi sólo en el tono plateado o dorado de la carcasa. La pantalla es relativamente pequeña y sosa (sin dibujos de fondo) pero el tacto y material d elos botones se mantendría en toda la línea a lo largo de la historia de estas máquinas. No tengo ninguna GW de esta línea: el BALL fue la primera y la que véis en pantalla es el JUDGE, una de las más complicadas de encontrar. Una Silver con caja y en buen estado, con instrucciones, puede alcanzar cifras espectaculares, y hablamos de más de 300 euros.

En esta línea pudimos ver máquinas como FIRE o MANHOLE que por su excelente diseño tuvieron posteriores versiones más pulidas.

 

LÍNEA WIDESCREEN.- Vaya, estamos en 1981 y nintendo ¡ha inventado los videojuegos con pantalla panorámica! Pues podríamos decir que sí… Su diseño es mucho más moderno, realmente bonito, en chapa metálica dorada. Empezamos a ver circular personajes famosos como Snoopy, Popeye o Mickey Mouse. De esta línea la primera fue PARACHUTE, de la que podéis ver foto de mi original.
 
La dinámica de juegos de todas ellas es muy sencilla: explotar tus reflejos hasta el máximo. La velocidad del juego se disparará, así como la dificultad, sencillamente hasta que falles. Por eso son tremendamente adictivas. Como véis es complicado conservar casi durante 30 años una caja de cartón en perfectas condiciones, pero no las pintarrajeé demasiado cuando era pequeño, salvo mi nombre y poco más… XD.
¿Cuánto puede costar una GW WideScreen (muy apreciadas pero más fáciles de encontrar) perfecta y con caja? Para alcanzar una buena cotización debe conservar su número de serie, la tapa de las pilas (típico el perderla), el pivotito metálico y estar en buen estado. Importante: que no haya LCD perdidos, que no tenga "bleeding" (fugas de LC en pantalla) y que el contraste sea bueno. Por supuesto: que tenga sonido. En esos casos oscilaría entre los 70-150 euros. Hay varias distribuidoras (no sólo Nintendo) como CGL o TricoTronic, que dejan su marca en la carcasa del juego al lado de la pantalla: esto hace disminuir su cotización, aunque la máquina sea la original.
                       
DOBLE PANTALLA.- Pues sí, la pre-Nintendo DS. Muy populares, en especial el Donkey Kong, la segunda en aparecer (la primera es OIL PANIC. Os pongo fotos de las dos más populares: 
En realidad existían variantes, como otros juegos que son dobles pero se abren en horizontal, como un libro: el más divertido es el Mario Bros, en el que Mario y Luigi tienen que colaborar para empaquetar productos en un camión (1.983).
El Oil Panic, DK y Green House han sido recogidos en el cartucho promocional de Nintendo DS, pero ojo, no se juegan exactamente igual que en los originales. Si quieres vivir al 100 % la experiencia, ¡te toca comprarlas!. La más cotizada es el DK, que perfecta y con caja puede alcanzar precios astronómicos.
– NUEVA WIDESCREEN, PANORAMA, SUPERCOLOR .- Posteriormente empezaron a abundar diversas modalidades. La nueva WideScreen prescinde del toque dorado para incluir más colorido: en la foto veis mi ejemplar de "ManHole", versión más pulida de otra aparecida en línea Silver. La más popular quizá fue Donkey Kong JR, una delicia que guardo con cariño. Las Panorama incorporan el color en pantalla mediante un truco: dejan pasar la luz por un filtro coloreado, y el resultado se refleja en un espejo, que es lo que tú ves en forma de muñequitos de vivos colores. Fue popular ver coloreados a Popeye, Snoopy, Donkey Kong JR… Unas bonitas máquinas, sin duda. La última GW clásica fue una Multi Screen dedicada a ZELDA, en 1.988.
                                   
– EDICIONES ESPECIALES: Algunas máquinas, como Super Mario Bross, contaron con ediciones especiales de tirada limitada a unos pocos miles de ejemplares. Esta máquina fue entregada en una caja especial y sólo unas pocas fueron otorgadas como premio en competiciones oficiales de Nintendo. Os pongo la foto de estas particulares cajas (que no poseo, claro) y del primer y espectacular premio de una de ellas: un disco de oro con una edición exclusiva de un juego de Nintendo. El personaje de la caja es DISKUN, el logo de la versión de Famicon en Japón que utilizaba discos como soporte. El disco de oro es totalmente utilizable en ellas.
            
             
                
¿El precio de estos ejemplares? Pueden alcanzar los 1.000 euros, y en el caso del disco, es imposible calcularlo: lo que el coleccionista quiera pagar.
Bueno pues esa es una perspectiva resumida de lo que son las GW. ¿Mi favorita? Me quedo con Donkey Kong JR, aunque en mi corazón siempre está OCTOPUS. Con el tiempo me he hecho experto en algunas de ellas.
                         
¿Tienes alguna? ¿Las has probado? ¿Las recuerdas? ¿Tienes algún record prodigioso?

Retro Classics PC: EL ABUELO DE «DOOM»

Iba a hablaros de DOOM, pero luego he pensado: ¡qué aburrido! Se ha hablado ya tanto y se conocen tantas y tantas cosas… Así que prefiero hablaros de las versiones de DOOM (del original, no sucedaneos como el de N64, que es otro juego), al menos hablaros de las que yo he probado personalmente.

Este es mi original de DOOM y DOOM 2.

La versión de PC data de 1993, y sin duda es un punto de inflexión en la historia de los videojuegos. Podíamos jugar con él en un potente 386, y de forma fluida en un 486 a 320 x 240. Constaba de 3 capítulos y se añadieron nuevos capítulos en el Ultimate DOOM (que es el que véis en la foto). El DOOM 2 consta de 32 capitulillos seguidos y añade la escopeta de doble cañón (impresionante) junto con nuevos enemigos, aunque básicamente es el mismo juego.
Partimos desde luego de la base de que el DOOM original es la mejor versión de sí mismo… XD. Esta estupidez sirve de base para decir que lo mejor es jugarlo o en el PC o en consolas, siempre que sea un port del original. Así, tenemos el de GP32 que os aseguro que va de fábula. Las consolas ya tienen tal potencia que permiten disfrutar del DOOM original (mediante ports o emulación 1:1) de manera perfecta.
No obstante hay versiones de DOOM para consolas de menor potencia que por ejemplo una PSP o las de sobremesa, que son apreciables. Otros no tanto.
La versión de GBA, quizá la última aparecida (junto con el DOOM 2) es para mí la más interesante (lo que veis es mi original), con el gran aliciente de ser portátil. La pena es la baja resolución, pero lo suple con una buena fluidez, un control sencillo y efectos gráficos de iluminación que alguna otra versión casera no tenía. El sonido es algo cacharrero por las características del audio de GBA, pero merece la pena que probéis este cartucho.
La versión de DOOM para SNES (cuyo original tuve pero vendí) me sorprendió por el audio…pero poco más. Usaba el chip FX para mejorar el rendimiento 3D, pero no sirvió para lograr un resultado decente. Me permitió jugar con este mítico juego en una consola de 16 bits sin apenas capacidades 3D, lo cual hay que reconocerlo como un logro. Lamentablemente, la tasa de frames era muy baja, no había texturas en suelos y techos, los personajes sólo "miraban de frente", etc… Me dejé los ojos intentando terminar el juego (cosa que no conseguí) y ahora provocaría mareos a cualquiera que intente probarlo.
PSX me mostró una cara distinta, ya que la semejanza con el juego de PC era casi total, y con un sonido alejado de los cutres "midi" originales (aunque para mí son entrañables). Pero percibí que se ralentizaba más que la versión de PC, sobre todo si se acumulaba mucha "juerga" en pantalla, lo cual era frecuente.
 Este cartuchito (que no es mío) es de la versión de Megadrive 32X, que tuvo una versión horripilante. A mí particularmente me parecío mejor que la de SNES, pero…no podías moverte lateralmente, al menos que yo recuerde. Esto tenía como divertida consecuencia que te comías todos los piñazos que los enemigos te soltaban. Un gran fallo. Aparte, no tenía muchos niveles del original. Una versión limitada y capada.
No tuve oportunidad de probar más versiones: desde luego, si tienes una consola portátil potente, te recomiendo que te hagas con cualquier port 1:1 del original. La XBOX 360 cuenta con su propia versión descargable, muy recomendable. En consolas anteriores al 2.000, quizá la única destacable dea la de PSX: Doom fue un juego muy versionado y mítico, pero sólo el usuario de PC pudo disfrutarlo en toda su gloria.
Por cierto, todos conocéis que el "padre" de DOOM fue el Wolfestein 3D… Pero muchos no sabéis que el abuelo fue el CATACOMB 3D:
Eres una especie de mago que tiene que vencer al enemigo Puturrú, etc etc…. Lo de siempre! pero lo curioso del título es la habilidad con la que ID Software crea un entorno pseudo3D con tan sólo ¡16 colores en pantalla! La vieja y recordada EGA. Un 286 bastaba para mover este abuelete que ya mostraba paralelismos con Doom. El cuadro informativo está a la derecha y es tan grande que se come una parte importante de la pantalla. La idea de ver reflejado en el rostro el daño ya se aprecia al convertirse en una calavera lentamente (algo similar al famoso "pollo" del juego ATIC ATAC). ¿No os resultan familiares los monstruitos de la imagen?
Pues este ha sido un breve recorrido por la historia del DOOM, que espero que haya sido algo distinto a los habituales.

Retro Classics SPECTRUM: GIFT FROM THE GODS, o cómo un juego me llevó (físicamente) a GRECIA.

Era 1.984, realmente el inicio de la producción masiva de software para ZX Spectrum. Estamos en UK y aún no han aparecido los grandes clásicos del ordenador. Un grupo de programadores y grafistas trabajan en IMAGINE, una de las compañías punteras pero que por una mala gestión va a quebrar para convertirse en una "filial" de la todopoderosa OCEAN. Este grupo de profesionales fundarán uno de mis grupos de programación preferidos, DENTON DESIGN, autores de maravillas como THE GREAT ESCAPE (si no lo habéis jugado, hacedlo con un emulador, por favor).

Este precioso original es el del juego GIFT FROM THE GODS, el primer proyecto largo del grupo. Ha venido a mi mente tras ver un futuro lanzamiento basado en la mitología griega, Jasón y los Argonautas.

Como véis, preciosa caja con espectacular portada de Wakelin.

¿En qué medida puede un juego introducirnos en el mundo de la cultura, basarse en algún aspecto de la mitología de manera inteligente y hacer que nos interesemos por ella?

Pensad en sólo 48 K. Denton Design tomó una historia digna de la mejor tragedia griega, la historia de Orestes. Mientras él estaba fuera de Grecia, su padre (el rey Agamenón) regresó a Micenas y fue asesinado por el amante de su mujer, Clitemnestra. Orestes, al regresar, se encontró a su hermana Elektra llorando la muerte de su padre frente a su tumba. Los dos se vengaron asesinando al amante de su madre.

Esta historia, más amplia y compleja, fue sintetizada de manera genial en un juego de 48 K con preciosos gráficos obra de Ally Noble (la de los pelos de punta). En la foto veis a todo el grupo al lado de un televisor con una pantalla del juego.

El juego era fantástico, debías retornar una serie de figuras geométricas ocultas en 16 habitaciones. El escenario, un palacio griego laberíntico por el que podías desplazarte incluso en varios pisos con ayuda de unas alas en los pies de orestes. Su animación es extraordinaria para la época. Los caminos se entorpecían por enemigos que a veces ocupaban la mitad de la pantalla: montañas de calaveras, dragones, cabezas grotescas… Contabas con las lágrimas de Apolo (7) para dejarlas en las habitaciones y orientarte. De vez en cuando tu hermana Elektra deja una estela de estrellas para orientarte en el laberinto, pero si coincide con tu madre (que también pulula por el palacio) la matará!!.

Desde entonces me interesé por la mitología griega y leí lo que buenamente pude. Siempre me interesó la arquitectura y el arte griego (por mi profesión de arquitecto). El destino quiso que hace unos años viajara a Grecia y fuí hasta el Palacio de Micenas, en uno d elos "dedos-península" del país. Allí fue donde se encontró la famosa Máscara de Agamenón (de oro puro) que véis en la foto y que luego pude ver en vivo en Creta, en el museo de su capital (Heraklion).

Sí, el mismo Agamenón que conocí de niño en aquel mágico juego que me fascinó. El que vivió en el Palacio de Micenas que véis abajo, antaño grandioso y ahora unas solitarias ruinas al pie de una impresionante colina.

 

Es un espectáculo digno de verse, porque fue una construcción imponente y sus restos están así de solitarios, al natural, con la Puerta de los Leones en pie y sin parafernalia turística alrededor.

Así es como gracias a los videojuegos os habéis introducido sin quererlo en un mundo real, fascinante. Quizá la prueba de que el poder de los videojuegos va más allá del ocio y nos marca, nos sugiere incluso el estudio de mundos desconocidos y nos alimenta la imaginación.

¿Son tan malos, señores conservadores de EEUU? ¿Quizá no tienen ustedes templos griegos?

PIRATERÍA EN 2.008: PROTECCIÓN ABSURDA QUE TE OBLIGA A PIRATEAR ¡TU PROPIO ORIGINAL!

Sí, amigos, este post es una especie de ampliación del anterior. Hoy voy a hablaros de un juego "no retro", el BIOSHOCK, de cuyo original (como siempre) os pongo foto, con su bonita caja metálica.

Los FPS ahora confían su calidad a la ambientación que pueden crear, salvo excepciones como los Half Life que además proven de un absorbente argumento.
De vez en cuando surgen maravillas en las que se mezcla argumento con ambientación de una manera rara vez vista. ¿Es el caso? Por lo que dice la crítica así es, realmente es un juego excelente. ¿Un clásico? Eso está por ver.
Realmente no es un juego perfecto. Tiene una de las mejores ambientaciones (escalofriante, genial, sublime, enfermiza, incluida la selección de melodías "de ascensor") que podréis ver jamás en un juego, pero los enemigos se repiten, las famosas niñas son siempre el mismo personaje y realmente eso de las "dudas morales" es un cuentecillo porque no son tales. Y la fórmula de enemigos a los que matas y obtienes compuestos que mezclar en terminales para lograr nuevos poderes… ¿Recordáis un juego llamado Ranarama? Cada vez que matabas a un "hechicero-Big Daddy", obtenías unas runas que remezclar en ciertos sitios para obtener poderes. Los esquemas de los juegos siguen estando en los 80, amiguetes.  Y mención especial para los comentarios de los habitantes de Rapture: te lo pasas bomba.

 Ahora bien, y paso al tema del "pirateo". Llego hace un par de días, intento usar el juego y ¡ops! no me detecta el disco original. Error raro de "Securom". Al habla con Securom y con 2KGames (mal servicio técnico, poco accesible): ninguna respuesta clarificadora. Y desde luego no estoy dispuesto a poner patas arriba mi sistema para solucionar un problema con un juego. Así que intento reinstalarlo y ¡ops! al llegar justo al final descarga un parche (que no he solicitado), me dice que no puede aplicarlo (??? ¡Pero si lo has descargado tú porque quieres!!!) y no completa la instalación, borrando el directorio del juego. Genial. Así 6 veces.

Desesperado, intento buscar una solución de urgencia, que pasa por este sencillo y astuto truco: instalar todo, esperar al mensaje de "No puedo aplicar el parche, intente instalar el juego más tarde" (gilipollez de mensaje, como si esperar fuera a suponer una diferencia) y salir al explorador, donde antes de dar a "Aceptar" en la ventana de instalación, cojo la carpeta del juego (con todos los archivos aún sin eliminar) y lo renombro. Le doy a aceptar, borra algo que ya no existe, y entonces recurro ya a un ejecutable "no oficial" para arrancar el juego con éxito.

De este modo, puedo usar mediante medios de esos llamados "poco lícitos" un producto por el que he pagado 49 euros. ¿De qué me quiere convencer ahora 2KGames para usar juegos originales y no juegos piratas? ¿De verdad la industria se esfuerza para que me compense? ¿Dejándome, por ejemplo, instalar un juego sólo tres veces? (razón por la que no he comprado MASS EFFECT) ¿Qué pasará dentro de diez años cuando quiera rejugarlo igual que hago ahora con el Head over Heels, con el Monkey Island, con un cartucho de Nintendo? Lamentable.

No es el único caso: mirad lo que me pasó con el ELITE y el LENSLOCK:

Compras un hermoso original, uno de los más bonitos de Spectrum. Vas a tu ordenador, lo cargas y aparecen unos extraños símbolos. Bien: tienes que utilizar la Lenslock (esa lupa roja) para ponerla delante de la pantalla a una distancia adecuada, graduarla, hasta ver unas letras que aparecen en pantalla. Una vez graduada ya puedes ver a continuación , en otra pantalla, el código de acceso al juego que debes teclear.

Bien: conseguí usarla bien un par de veces. Es el sistema anticopia más IMBECIL que jamás he visto. Imaginad la cara de mi madre mientras hago el friki con un alupa de plástico delante de símbolos alienígenas. Conclusión: un amigo me dejó una copia pirateada, que es la que siempre utilicé. Bien por los señores de Firebird.

Hay más ejemplos estúpidos, como en el Another World: usar unas ruedecitas de cartón (que se rompe) para alinearlas y obtener unos símbolos, los códigos de juegos como Dragontorc o Rocky (de Dinamic, pioneros españoles en estas cosas), sistemas de cassette con cargas ultrarápidas como el RASTAN de Imagine (el original daba error de carga un 95 % de las veces),…

El Leisure Larry te hacía un test para dejarte entrar en el juego. El Monkey Island, un test de piratas y fechas (al menos, tenía gracia). Hay CD de PC que sencillamente el lector no reconoce, por lo que hay que hacer un master antes de comprarte el propio ordenador. El Half Life 2 te pide directamente que lo autorices por Internet, y antes de tener ADSL, si apagaba el modem, ¡el juego se interrumpía!. Jugar era como poner un taxímetro a favor de Telefónica (odié a Valve por eso). Ahora todo eso es más sencillo, pero Steam sigue irritándome: jugar al Portal o al HL2 Episode 2 y conseguir escuchar las voces en castellano es una lotería (depende del humor con que pilles el PC). ¿Super Smash Brawl? Wiis enviadas a reparar, lectores quemados,… El disco más ilegible de la historia: estoy esperando a que a mí me falle definitivamente de un momento a otro. Nintendo, el adalid de la anti-piratería, machacando a sus fieles usuarios. Bien, Nintendo, bien.

 

SEÑORES EDITORES DE JUEGOS: Respeten al usuario, bajen los precios, déjense de soplapolleces. Van ustedes a vender lo mismo, de verdad. Aprendan de épocas pasadas: el que quiera piratear, lo va a hacer. No obliguen ustedes a piratear nuestro propio original para poder usarlo, porque quizá ese usuario no vuelva a colaborar con la industria en la vida.

PIRATERÍA EN 1986: ¿QUÉ FUE DE LA MEDIDA DE LAS 875 PESETAS POR JUEGO? EL DESCONOCIDO CANON BRITÁNICO.

¿Recordáis estos anuncios? Estamos en 1.986 y la piratería en los juegos de 8 bits está en auge. En España las cintas de cassette circulan de un amigo a otro para grabarnos los últimos juegos de Spectrum. En este contexto, ERBE llega a un acuerdo con multitud de casas de software para bajar el precio de los originales hasta 875 pesetas (unos 5 euros) en lugar de las 2.000 pesetas habituales o incluso 3.000 en el caso de los juegos de estuche de lujo (Ultimate). Os pongo un anuncio escaneado de Dinamic.

He de decir que mi postura siempre es defender la compra de originales, pero es cierto que en aquella época, aunque compraba alguno que me gustara especialmente, era habitual hacerte con copias de amigos. Había un espíritu coleccionista y nos gustaba hacernos con gran cantidad de juegos que íbamos probando poco a poco. Copiar juegos era muy sencillo aunque surgían sistemas anticopia que detectaban el ruido de fondo en la grabación de cassettes y abortaban la carga del juego. Estos sistemas llegaban a límites demenciales: el TRIVIAL PURSUIT de Domark era casi imposible de cargar, y hablo del original, o por ejemplo el RASTAN de Imagine. ¿De veras compensaba entonces comprar un juego original que no funcionaba la mayoría de las veces?

El caso es que en UK surgieron propuestas como la de MikroGen: en SHADOW OF THE UNICORN diseñaron una ROM externa que complementaba a la carga de cassette y daba 64 K al juego en lugar de los 48 K habituales. El invento evidentemente fracasó por una sencilla razón: el juego (en palabras de Chris H., programador estrella de la compañía y creador del personaje Wally) "era una mierda". Y además el juego (que apareció en España) costaba casi 30 euros. MikroGen quebró por culpa del fallido y disparatado invento. Os hablaré de todo ello más adelante porque yo llegué a probarlo en vivo y en directo.

 

Para mí la medida de las 875 pesetas funcionó en parte porque revitalizó el mercado y fomentó que de vez en cuando te compraras un juego, que ya era más que lo que pasaba dos o tres años atrás.

Y una curiosidad poco conocida: hace poco leí en una vieja MicroHobby una noticia sorprendente. Hace más de 20 años el gobierno británico gravó con el 10% de aumento las cintas de cassette vírgenes como compensación por la pérdida de ventas a causa de la piratería. Sí, un canon antipiratería que fue duramente criticado por… ¡la SGAE británica, e incluso programadores y compañías de software!. Es decir, por todo el mundo. Pero la causa de la protesta era que aceptar ese canon era "legalizar" la piratería a cambio de ese dinero. Lo que era necesario era luchar contra la piratería, no canjearla por un canon. Éste era un debate que hoy en día nos encontramos.

Pero la SGAE española va más allá: dame el cánon y sigue persiguiendo los intercambios de archivo. Dámelo todo, vamos. Os pongo una tira de mi personaje BOK acerca de este tema.

ESTAIS AUTORIZADOS a difundir esta tira como queráis. A cambio de dejar vuestra opinión sobre el tema….