Retro Curiosidad: EL «INVADER 1000» Y BLADE RUNNER.

Estaba pensando acerca de los comentarios de los anteriores post y sobre lo que se echa de menos juegos como los de antes. Juegos arcade de dificultad, de esos auténticamente clásicos que sólo plataformas como XBox a través de su servicio de descargas ofrecen como "bonus" de interés. Y por supuesto me vinieron a la cabeza los "matamarcianos". Pensé en dos de ellos, que son de los que voy a hablar: el IKARUGA y el… INVADER 1000.

El IKARUGA tuve que conseguirlo de importación para GameCube, y los que conocen todas sus versiones aseguran que es algo mejor la de Dreamcast. No puedo pronunciarme al respecto pero sí acerca de las excelencias de este juego, que en todo caso, en cualquiera de sus versiones, ofrece lo que casi ningún "matamarcianos" ofrece. POr un lado, espectacularidad gráfica, es indudable. Por otro lado, es difícil de narices, yo no me lo acabo ni en el nivel normal.

  

Y por fin, lo que lo hace especial, una dinámica genial que consiste en que puedes jugar con dos colores, el blanco y el negro, los cuales cambias a voluntad. Si eres blanco, absorbes los disparos blancos pudiendo cargar un marcador de "super disparo", pero eres vulnerable a los disparos negros. Y viceversa.

Esto tan sencillo de entender es complicado de llevar a cabo, pero tremendamente intuitivo una vez se domina un poco el juego. Por lo demás: niveles demenciales que te exigen máxima concentración, y la gran satisfacción de ir pasando fases y destruyendo sus espectaculares "bosses".

Ahora pasemos al INVADER 1000, del cual tengo una interesante anécdota. Fue una máquina electrónica de Gakken muy popular y de grandes ventas. En España salió en 1.981, pero en Japón lo hizo antes, en una fecha indeterminada. Lo distribuyó en Europa CGL. Este es mi original, lo tengo desde pequeño.

 

Es una máquina más cercana al concepto de "Table-tops" que de "hand held", por su tamaño. Tiene elementos de control muy gratificantes de usar, como el mando de acero, y consta de una pantalla fluorescente de dos colores (rojo y verde), el mando de control y fuego y un selector de tres dificultades. El juego es muy sencillo, similar al Space Invaders, con marcianos que bajan por la pantalla en tres "carriles" y un ocasional platillo que surca la parte superior de la pantalla.

Y enlazando con "BLADE RUNNER": siempre me dí cuenta de una cosa sorprendente, y es que en el corte "Memories of Green" de la banda sonora, VANGELIS utiliza el sonido de este juego. Poneos el corte, los cascos y escuchad: ¿captáis unos beeps? Son claramente los del disparo de este juego, el sonido de destrucción de naves e incluso el platillo y la muerte (no suena igual si te destruyen la primera, segunda o tercera nave). Sólo he encontrado en Internet una referencia a este hecho, y es de una persona que asegura que se trata de esta máquina, de 1.979.

Se llama, "UFO MASTER" y es posiblemente la primera máquina de este género de "portátiles". No obstante, esta máquina es bastante rara, y sin embargo el Invader 1000 fue muy popular en Europa, y más próximo a la fecha de composición de la banda sonora. No he podido escuchar esta máquina pero sí os aseguro que lo que se escucha en la canción es exactamente igual al Invader 1000 (tengo los sonidos grabados en mi cerebro a fuego). Veo mucho más probable que Vangelis utilizara ésta que no la otra de 1.979. En todo caso, por lo elemental de los juegos, no sería de extrañar que determinados efectos sonoros se copiaran o reutilizaran de unas máquinas a otras, y en especial siendo de mecánicas tan similares.

Independientemente de todo ello, aquí os lo dejo reseñado como curiosidad: sé que hay muchos aficionados a esta película, y fanáticos de su música, pero no todos sabrán esto que acabo de contar.

Como véis, los videojuegos llegan hasta los clásicos de otros campos del arte.

Retro Crítica a los JUEGOS «INNOVADORES». ¿A QUÉ COÑO ESTAMOS JUGANDO?

Este post va a ser un tanto destroyer: probablemente no estoy yo mismo al 100 % de acuerdo con lo que voy a exponer, pero intentaré explicarme.

Es para aclarar ciertas sensaciones que me invaden cuando intento disfrutar d ela mayoría de juegos actuales. ¿Qué es lo que me venden? Apartado técnico de nueva generación, jugabilidad novedosa, innovación, sensación de libertad absoluta, dilemas morales. Veréis: el primer punto digamos que vale, aceptamos barco. ¿El resto? Sólo pediría que no me vendan una burra.

Una impresión que siempre me asaltó con muchos juegos de PS2, y me fijaré por ejemplo en el GOD of WAR, es que es muy espectacular, muy bonito… digamos que MOLA. Pero en el sentido superficial de la palabra. Era muy frecuente encontrarme machacando inmisericorde los botones para hacer probablemente siempre el mismo combo porque me resultaba inútil intentar otros. Es decir, que a efectos jugables era una pérdida de tiempo, no aportaba nada. Es decir: jugaba a machacar botones mientras veía mutilaciones varias y muy bonitas.

¿De verdad es eso innovación? ¿Qué aporta esto a la historia del videojuego salvo la galería de monstruitos de rigor y demás? Los momentos cumbres se limitan a pulsar en un orden determinado un botón: pues qué bien.

El Bioshock (que me parece que tiene un apartado artístico soberbio, lo pasé bien jugando, de verdad) me plantea un "dilema moral". Pues lo que me plantea es ni más ni menos si quiero invertir ADAM a plazo fijo para recuperarlo con intereses más tarde. ¿Dilema moral? ¿Dónde está el dilema moral? Al menos podrían haber desarrollado varios modelos para las Little Sister, por intentar enternecerme más. Eso sí, el minijuego de hackeo es genial: 2KGames (aparte de inventar un sistema antipirateo gilipollesco) nos sorprende con …el PIPELINE. Que stá bien, oye, un toque retro, pero jugar 300 veces al Pipeline entre escopetazo y escopetazo, pues no sé…

 

 

Libertad total… "Liberty City". Claro que el GTA no es exactamente libertad total porque no es más que una sucesión de minifases que a veces parecen no acabar nunca. Menos mal que está GTA San Andreas para aderezarme la experiencia como si jugara a los SIMS, a base de llevar a mi personaje al peluquero, al gimnasio o al Kentucky Fried Chicken. Pordrían haber llamado al juego "IMAGINA SER DISEÑADOR DE QUINQUIS" y habíamos terminado antes. De verdad, un coñazo, seamos francos. Cuando salen estos juegos todo el mundo alaba estas características, pero luego con el tiempo todo el mundo reconoce que efectivamente era una cagada. Pero hay que vender, muchachos. (El Hype, ¿verdad?). El Super Mario Bros. Melee, por ejemplo es un juego al que no pusieron excesivamente bien en la crítica ne su día: entendedme, es entretenido, pero se alababa más a su antecesor en N64. Se empezó a vender en Ebay por cuatro duros, y en cuanto empezó el machaque de su secuela en WII… ¡hale, vamos a vender Melées en Ebay a 40 y 50 euros! Por favor, si muchas veces NI VES LO QUE SUCEDE EN PANTALLA! ¡Es inmanejable! Como el Brawl, vamos. ¿Qué es este juego comparado con el Street Fighter 2? Pues otro machacabotones. Mi sobrino de 8 años me gana sólo porque destroza el mando más rápido que yo.

Si te aburres de los juegos retros, del PacMan por ejemplo, puedes actualizarlo un poco para que se parezca al Metal Gear Solid. Le pones al Comecocos un traje militar, a los fantasmas les das un fusil automático, y listo, ya tienes un juego parecido. ¿Infiltración? ¿De verdad? ¿Estamos seguros de eso?

 Plataformas: nos venden ahora el Mirror´s Edge como ¡la introducción en un FPS de mecánicas tipo plataformas! Pero… pero… ¿no teníamos para eso el Super Mario 64 y tal para jugar en 3D a las plataformas? ¿Qué innovación real nos venden?

 Y de verdad, me alegraría por cosas como la próxima entrega de Final Fantasy de no ser porque me hartaré de sus secuencias interminables (que se dediquen a hacer películas, por Dios!!) a lo Metal Gear pero con espaditas místicas, y porque acabaré d elos nervios con esos combates aleatorios e interminables que sólo sirven para… bueno, para subir de nivel o algo. Pero no sé, que se inventen algo más original para alargar la vida de los juegos.

 Y por cierto, por terminar (aunque será motivo de otro post): ¿QUIÉN COÑO TRABAJA, PAGA LA HIPOTECA, TIENE HIJOS Y PUEDE DEDICARLE 90 HORAS A UN JUEGO? Más respeto para los veteranos, hombre!!!

 He dicho.  Termino porque me voy con mi sobrino a jugar al Brawl. Dios, qué palizas me pega. 

Retro Classics TOP 10: MOMENTOS DE VIDEOJUEGO QUE NO PODRÉ OLVIDAR (II)

Bueno, seguimos con esta revisión absolutamente personal pero que seguro que alguno de vosotros compartís. Os he hablado en el anterior “post” de los cinco primeros momentos imborrables que he tenido en estos más de 25 años jugando a videojuegos (digamos que desde el 78, donde con 5 años ya había probado alguna recreativa o algún juego electrónico).

Ahora repasaremos los 5 siguientes, con una “pequeña trampa”, y es que voy a relacionar dos momentos por sus características “colosales”.

 

6- ICO (PS2)

Bajo una carátula inspirada con mucho gusto en las pinturas de Giorgio de Chirico, un maestro italo-griego del siglo XX, nos encontramos con un ejemplo paradigmático de lo que sería “poesía” en el mundo del videojuego. Este es mi original, en este caso la segunda edición del juego (no la bonita edición del coleccionista).

 

 

Tras una introducción adornada con una inolvidable pieza musical (que tengo de tono en mi móvil), me encontré manejando a esa frágil figura de extraños cuernos. Muy rápido comprendes que no estás ante un juego normal. Un castillo desolado, una ambientación sobrecogedora y una sensación de soledad aplastante justo con la certidumbre de que a nuestro personaje no le aguarda un destino feliz.

Así que tras deambular un rato y subir por unas interminables escaleras, aparece el personaje femenino más adorable de la historia del videojuego, y esto lo digo categóricamente. Tras liberarla de la jaula donde la tienen encerrada, se produce un fenómeno para mí irrepetible de conexión a varios niveles: primero de tu personaje hacia Yorda, y luego, tu propia conexión hacia el futuro de los dos protagonistas. El momento en el que coges de la mano a Yorda y lo sientes a través del propio mando (por la vibración) estableces un vínculo físico que hace imposible dejarla sin protección ante lo que se avecina. Ese momento, el de dar la mano y tirar desesperadamente de esa figura etérea que no habla tu lengua, es un instante mágico que todos deberíais vivir.

 

 

Sólo añadiré que todo el proceso vivido en el juego hasta que lo terminas (unas 7 horas de juego, no es muy largo ni muy complicado) hace que el final sea particularmente emocionante y bello, adornado por una preciosa canción.

 

7- CALL OF DUTY 4 (PC)

Sí, son muchos los FPS que hay en el mercado, especialmente de guerra. Pero éste me ha proporcionado varios momentos de esos “peliculeros”, de esos que perduran en la memoria. Puedo decir realmente que por unas horas estuve en la guerra. La intro inolvidable es un aviso de lo que vendrá después.

Fase de Chernobyl. Tienes que seguir a tu jefe, camuflado, en una misión de infiltración para asesinar a un delincuente ruso. En este caso es el soberbio apartado técnico el que, quieras o no, te mete en la piel de tu personaje irremediablemente. Es una poderosa sensación de “Joder, me han soltado en medio de Chernobyl y como no haga caso a este fulano, me van a freir”. Sigues a duras penas tus instrucciones. “¡Ahora!”, y sales pitando, y te metes bajo un camión sin saber si te han visto o no, si lo has hecho a tiempo, procurando no meter la pata… Pasas a través de hierba frondosa, arrastrándote, no pierdes de vista a ese tipo que te va a salvar la vida… Y en un golpe genial, maestro, tras el estrés de una inmersión brutal, todo se viene abajo. Te conviertes tú en el salvador, todo recae sobre tus hombros. Pasas a través de apartamentos en ruinas llevando a hombros a su malherido jefe, rozas el surrealismo más terrible al pasar a través de una sombría piscina destrozada hasta llegar a un lúgubre parque de atracciones…

 

 

No me he dado cuenta de que he jugado toda la fase de un tirón. Toda una inyección de adrenalina.

La realidad más cruda, la experiencia más soberbia que puede ofrecernos un juego moderno, ls sabor del que sabes que será un clásico a recordar, como el Ocarina, como el Goldeneye, como el Super Mario… Mirad parte de la fase y lo entenderéis, aunque os aconsejo directamente jugarla.

 

   8- SHADOW OF THE COLOSSUS (PS2).

Pues sí, vamos a irnos no muy lejos en el tiempo. Esta es una auténtica obra maestra del “Ico Team”, y aunque tenga una estética similar ya sabemos todos que es un juego muy diferente… Porque si lo habéis jugado es muy difícil olvidar las sensaciones de ese primer coloso, sencillo de matar pero que se convierte en un campo de entrenamiento. Entiendes que estás ante una criatura única, excepcional, y tu trabajo es acabar con ella pese a que no es agresiva, no es mala en sí misma, simplemente la estamos perturbando. De hecho es la forma de provocar a los Colosos: alterando su plácido descanso.

 

 

 

Los primeros saltos, trepar por su pelo magníficamente recreado, la música vibrante que empieza a sonar… Toda una experiencia coronada por el triunfo amargo, el desplome terrible, espectacular y triste de un ser al que acabamos de arrebatar su vida.

Este patrón, salvo por la novedad, es igual de emocionante en cada una de los Colosos, todos acabaremos escogiendo a nuestro favorito. Cada una de las presentaciones del enemigo, su aspecto, su contexto , te impresionarán casi por igual. A mí permitidme quedarme con el tercero… Por favor, jugadlo.

 

 

Y si me permitís un inciso y una pequeña trampa, os insertaré otro “colosal” momento, y es la aparición de Cronos en el God of War, quizá uno de los instantes cumbre de este estupendo juego de PS2, y al menos el que más recuerdo yo. Me encantó el comienzo del GOW2, pero ya estaba vacunado después de jugar a la montaña rusa que es la primera parte.

 

 

9- SUPER METROID (SNES)

Si éste juego sentó cátedra fue ni más ni menos que por su atmósfera, por esa incertidumbre que te espera tras cada puerta y por esa claustrofobia de sumergirte en un mundo que te absorbe hasta sus más indómitas profundidades. Bajar, bajar, y bajar.

 

 

Yo lo compré de segunda mano (el original de la foto) porque había oído tantas maravillas de él que pensé que debía ser forzosamente una obra maestra. Vaya si lo era. Mi momento es el comienzo, claro, los diez primeros minutos. Entras en una estación espacial abandonada: eso es Metroid puro, abandono, soledad. Tras avanzar descubrimos un Metroid que es robado por el odioso Ridley, que escapa de nosotros y se permite incluso desafiarnos pasando por delante de nuestras narices (de las narices físicas) saliendo de la pantalla con un efecto made in Mode 7. En una contrareloj espectacular huimos de la estación antes de que explote, evitando los mareantes giros y los escombros.

Cuando aterrizamos en el planeta encontramos un mundo lluvioso, desolado, y entramos en unas cuevas habitadas sólo por pequeños insectos que huyen de nosotros. Ese tipo de detalles son los que hacen grande un juego, los que nos implican con el entorno que nos rodea. Sólo queda bajar y bajar hacia un destino desconocido, hasta que encontramos uno de nuestros primeros poderes. Entonces se activa un mecanismo que nos enfoca, nos proyecta una luz. Ése es el momento álgido. Sabemos que hemos perturbado el mundo subterráneo, que nos han descubierto y que estamos en las profundidades condenadamente solos.

Ya estamos en situación. Nintendo lo ha vuelto a hacer, y de manera magistral. Eso es Metroid.

    10- A LINK TO THE PAST (SNES)

Para mucha gente es casi mejor que el Ocarina, y a mí desde luego me marcó. Comparte muchos recursos psicológicos de juegos como el Super Metroid para meterte en situación y ambientarte, como esa lluvia inicial, triste, que se confirma tras el terrible descubrimiento del  destino de nuestro padre. Pero la aventura comienza en el Santuario, y ese es el momento que más recuerdo. Tras la operación de salvamento en los subterráneos, escapamos hasta una iglesia. La hermosa música y la misión que de pronto cae sobre nuestros hombros hace que nos sintamos de nuevo solos ante el peligro. Salimos de la iglesia y ya no tenemos nadie que nos guíe, sólo queda explorar el extenso mundo que veis en el mapa de la foto.

 

 

En seguida se suceden los acontecimientos: llegamos al pueblo, pasamos de la alegre marcha campestre a la placidez de la tonadilla del pueblo (que siempre me recordó a “Bailando con Lobos”). Lo demás es historia, un juego mítico que recuerdo con enorme cariño, y que inventó el recurso de Ocarina de los mundos paralelos: el Link, niño y joven, relacionado con el Mundo de la Luz y la Oscuridad del juego de SNES. Era como descubrir de pronto que el juego era el doble de grande de lo que habías pensado. Todo un shock.

Y si le pongo un pero al juego, es que llega un punto que le pierdes el hilo a la historia porque sólo queda pasar y pasar mazmorras. En este sentido me quedo con Link´s Awakening: me encanta cómo el búho te va manteniendo en el argumento paso a paso. Como veis, Ocarina es más deudora de sus antecesores de lo que parece.

                      

Bueno, pues os toca a vosotros: ¿Recordáis algún momento más de esos que os han marcado?