Retro Classics TOP 10: MOMENTOS DE VIDEOJUEGO QUE NO PODRÉ OLVIDAR (II)

Bueno, seguimos con esta revisión absolutamente personal pero que seguro que alguno de vosotros compartís. Os he hablado en el anterior “post” de los cinco primeros momentos imborrables que he tenido en estos más de 25 años jugando a videojuegos (digamos que desde el 78, donde con 5 años ya había probado alguna recreativa o algún juego electrónico).

Ahora repasaremos los 5 siguientes, con una “pequeña trampa”, y es que voy a relacionar dos momentos por sus características “colosales”.

 

6- ICO (PS2)

Bajo una carátula inspirada con mucho gusto en las pinturas de Giorgio de Chirico, un maestro italo-griego del siglo XX, nos encontramos con un ejemplo paradigmático de lo que sería “poesía” en el mundo del videojuego. Este es mi original, en este caso la segunda edición del juego (no la bonita edición del coleccionista).

 

 

Tras una introducción adornada con una inolvidable pieza musical (que tengo de tono en mi móvil), me encontré manejando a esa frágil figura de extraños cuernos. Muy rápido comprendes que no estás ante un juego normal. Un castillo desolado, una ambientación sobrecogedora y una sensación de soledad aplastante justo con la certidumbre de que a nuestro personaje no le aguarda un destino feliz.

Así que tras deambular un rato y subir por unas interminables escaleras, aparece el personaje femenino más adorable de la historia del videojuego, y esto lo digo categóricamente. Tras liberarla de la jaula donde la tienen encerrada, se produce un fenómeno para mí irrepetible de conexión a varios niveles: primero de tu personaje hacia Yorda, y luego, tu propia conexión hacia el futuro de los dos protagonistas. El momento en el que coges de la mano a Yorda y lo sientes a través del propio mando (por la vibración) estableces un vínculo físico que hace imposible dejarla sin protección ante lo que se avecina. Ese momento, el de dar la mano y tirar desesperadamente de esa figura etérea que no habla tu lengua, es un instante mágico que todos deberíais vivir.

 

 

Sólo añadiré que todo el proceso vivido en el juego hasta que lo terminas (unas 7 horas de juego, no es muy largo ni muy complicado) hace que el final sea particularmente emocionante y bello, adornado por una preciosa canción.

 

7- CALL OF DUTY 4 (PC)

Sí, son muchos los FPS que hay en el mercado, especialmente de guerra. Pero éste me ha proporcionado varios momentos de esos “peliculeros”, de esos que perduran en la memoria. Puedo decir realmente que por unas horas estuve en la guerra. La intro inolvidable es un aviso de lo que vendrá después.

Fase de Chernobyl. Tienes que seguir a tu jefe, camuflado, en una misión de infiltración para asesinar a un delincuente ruso. En este caso es el soberbio apartado técnico el que, quieras o no, te mete en la piel de tu personaje irremediablemente. Es una poderosa sensación de “Joder, me han soltado en medio de Chernobyl y como no haga caso a este fulano, me van a freir”. Sigues a duras penas tus instrucciones. “¡Ahora!”, y sales pitando, y te metes bajo un camión sin saber si te han visto o no, si lo has hecho a tiempo, procurando no meter la pata… Pasas a través de hierba frondosa, arrastrándote, no pierdes de vista a ese tipo que te va a salvar la vida… Y en un golpe genial, maestro, tras el estrés de una inmersión brutal, todo se viene abajo. Te conviertes tú en el salvador, todo recae sobre tus hombros. Pasas a través de apartamentos en ruinas llevando a hombros a su malherido jefe, rozas el surrealismo más terrible al pasar a través de una sombría piscina destrozada hasta llegar a un lúgubre parque de atracciones…

 

 

No me he dado cuenta de que he jugado toda la fase de un tirón. Toda una inyección de adrenalina.

La realidad más cruda, la experiencia más soberbia que puede ofrecernos un juego moderno, ls sabor del que sabes que será un clásico a recordar, como el Ocarina, como el Goldeneye, como el Super Mario… Mirad parte de la fase y lo entenderéis, aunque os aconsejo directamente jugarla.

 

   8- SHADOW OF THE COLOSSUS (PS2).

Pues sí, vamos a irnos no muy lejos en el tiempo. Esta es una auténtica obra maestra del “Ico Team”, y aunque tenga una estética similar ya sabemos todos que es un juego muy diferente… Porque si lo habéis jugado es muy difícil olvidar las sensaciones de ese primer coloso, sencillo de matar pero que se convierte en un campo de entrenamiento. Entiendes que estás ante una criatura única, excepcional, y tu trabajo es acabar con ella pese a que no es agresiva, no es mala en sí misma, simplemente la estamos perturbando. De hecho es la forma de provocar a los Colosos: alterando su plácido descanso.

 

 

 

Los primeros saltos, trepar por su pelo magníficamente recreado, la música vibrante que empieza a sonar… Toda una experiencia coronada por el triunfo amargo, el desplome terrible, espectacular y triste de un ser al que acabamos de arrebatar su vida.

Este patrón, salvo por la novedad, es igual de emocionante en cada una de los Colosos, todos acabaremos escogiendo a nuestro favorito. Cada una de las presentaciones del enemigo, su aspecto, su contexto , te impresionarán casi por igual. A mí permitidme quedarme con el tercero… Por favor, jugadlo.

 

 

Y si me permitís un inciso y una pequeña trampa, os insertaré otro “colosal” momento, y es la aparición de Cronos en el God of War, quizá uno de los instantes cumbre de este estupendo juego de PS2, y al menos el que más recuerdo yo. Me encantó el comienzo del GOW2, pero ya estaba vacunado después de jugar a la montaña rusa que es la primera parte.

 

 

9- SUPER METROID (SNES)

Si éste juego sentó cátedra fue ni más ni menos que por su atmósfera, por esa incertidumbre que te espera tras cada puerta y por esa claustrofobia de sumergirte en un mundo que te absorbe hasta sus más indómitas profundidades. Bajar, bajar, y bajar.

 

 

Yo lo compré de segunda mano (el original de la foto) porque había oído tantas maravillas de él que pensé que debía ser forzosamente una obra maestra. Vaya si lo era. Mi momento es el comienzo, claro, los diez primeros minutos. Entras en una estación espacial abandonada: eso es Metroid puro, abandono, soledad. Tras avanzar descubrimos un Metroid que es robado por el odioso Ridley, que escapa de nosotros y se permite incluso desafiarnos pasando por delante de nuestras narices (de las narices físicas) saliendo de la pantalla con un efecto made in Mode 7. En una contrareloj espectacular huimos de la estación antes de que explote, evitando los mareantes giros y los escombros.

Cuando aterrizamos en el planeta encontramos un mundo lluvioso, desolado, y entramos en unas cuevas habitadas sólo por pequeños insectos que huyen de nosotros. Ese tipo de detalles son los que hacen grande un juego, los que nos implican con el entorno que nos rodea. Sólo queda bajar y bajar hacia un destino desconocido, hasta que encontramos uno de nuestros primeros poderes. Entonces se activa un mecanismo que nos enfoca, nos proyecta una luz. Ése es el momento álgido. Sabemos que hemos perturbado el mundo subterráneo, que nos han descubierto y que estamos en las profundidades condenadamente solos.

Ya estamos en situación. Nintendo lo ha vuelto a hacer, y de manera magistral. Eso es Metroid.

    10- A LINK TO THE PAST (SNES)

Para mucha gente es casi mejor que el Ocarina, y a mí desde luego me marcó. Comparte muchos recursos psicológicos de juegos como el Super Metroid para meterte en situación y ambientarte, como esa lluvia inicial, triste, que se confirma tras el terrible descubrimiento del  destino de nuestro padre. Pero la aventura comienza en el Santuario, y ese es el momento que más recuerdo. Tras la operación de salvamento en los subterráneos, escapamos hasta una iglesia. La hermosa música y la misión que de pronto cae sobre nuestros hombros hace que nos sintamos de nuevo solos ante el peligro. Salimos de la iglesia y ya no tenemos nadie que nos guíe, sólo queda explorar el extenso mundo que veis en el mapa de la foto.

 

 

En seguida se suceden los acontecimientos: llegamos al pueblo, pasamos de la alegre marcha campestre a la placidez de la tonadilla del pueblo (que siempre me recordó a “Bailando con Lobos”). Lo demás es historia, un juego mítico que recuerdo con enorme cariño, y que inventó el recurso de Ocarina de los mundos paralelos: el Link, niño y joven, relacionado con el Mundo de la Luz y la Oscuridad del juego de SNES. Era como descubrir de pronto que el juego era el doble de grande de lo que habías pensado. Todo un shock.

Y si le pongo un pero al juego, es que llega un punto que le pierdes el hilo a la historia porque sólo queda pasar y pasar mazmorras. En este sentido me quedo con Link´s Awakening: me encanta cómo el búho te va manteniendo en el argumento paso a paso. Como veis, Ocarina es más deudora de sus antecesores de lo que parece.

                      

Bueno, pues os toca a vosotros: ¿Recordáis algún momento más de esos que os han marcado?