RetroClassics ZX SPECTRUM: EL «SABRE WULF», LA PRIMERA VIDEOAVENTURA DE RARE.

Hoy quierodaros la lata acerca de un mítico juego de la actual Rare cuando aún se llamaba“Ultimate Play The Game”. Como muchos sabéis, durante los 80 fue la compañía demayor éxito en ordenadores de 8 bits y auténtica referencia en todo el mundo.Tim Stamper y Chris Stamper, que han abandonado Rare recientemente, fueron losfundadores y dirigieron casi todos los proyectos de la compañía hasta elrecordado Gunfright, momento tras el cual Ultimate fue absorbida por US Gold.Sabre Wulf es importantísimo por muchos motivos: fue el primer juego de lacompañía considerado una “videoaventura”, y perfeccionó el modelo esbozado porel inolvidable Atic Atac. De hecho, casi se podría decir que inauguró un nuevogénero de videojuegos en 1.984, año en el cual la industria estaba dando apenassus primeros pasos.

 

Reza laleyenda que los hermanos Stamper tenían terminado el Knight Lore para el ZXSpectrum (mucho más avanzado y revolucionario, en 3D isométricas) y retrasaronsu salida por considerar que este juego era demasiado avanzado para la época ypodía perjudicar las ventas del Sabre Wulf, no tan rompedor. Esto ha sidocorroborado por numerosas fuentes. El caso es que tras el éxito del Jet Pac, elSabre Wulf superó barreras y consiguió, sólo en el ordenador de Sir CliveSinclair, vender 350.000 copias. A esta versión hay que añadir la de Amstrad,Commodore (con un modo de dos jugadores) y ordenadores como el BBC.

 

 

En lasimágenes os pongo el espectacular original que conservo del Spectrum, con suestuche de lujo. Aún no se incluía el habitual diseño de bordes barrocos propiode Ultimate. Podéis ver también el manual plastificado de instrucciones con lastípicas misteriosas poesías y toda la parafernalia literaria que contribuía acrear la particular atmósfera de los juegos de la compañía.

 

 

Este otrooriginal mío es el de BBC, especialmente bonito por tener el diseño de portadaactualizado y en consonancia con los posteriores juegos de los hermanosStamper.

 

 

A modo deanécdotas, os comento que es el primer juego de Ultimate en incluir melodía depresentación. La tonadilla que algunos recordaréis corresponde con una obra deBach, el Preludio en C Mayor de “The Well-Tempered Clavier”. Podéisescucharlo en http://en.wikipedia.org/wiki/File:Johann_Sebastian_Bach_-_The_Well-tempered_Clavier_-_Book_1_-_02Epre_cmaj.ogg

 

El juego ensí presenta por vez primera el personaje Sabreman, que protagonizaría otrostres juegos: Underwurlde y Knight Lore (ZX Spectrum y otros), y Sabre Wulf(GameBoy Advance, una discreta actualización pero con una maravillosa banda sonora).Además aparecen cameos del personaje en otros juegos de Rare.

 

 

En SabreWulf, el protagonista, con la ayuda de una espada, tendrá que recorrer unalaberíntica y muy colorida jungla en busca de cuatro partes de un amuleto. Conellos, debe dirigirse a una cueva en la cual un indígena le dejará entrar silleva consigo todas las partes. Estos fragmentos se encuentran en una serie declaros en la selva y su ubicación es aleatoria en cada partida. Os puedoasegurar que es posible acabarlo, pero es muy muy complicado, labor casi de unavida.

 

Losenemigos tienen una animación muy notable y son fácilmente eliminables connuestra espada, salvo los hipopótamos y rinocerontes (sólo podremos conseguirque cambien de dirección) y los nativos. Si permanecemos mucho tiempo en unapantalla, nos empezará a perseguir una feroz llama. Unas flores que crecen enciertos puntos nos ayudarán a ser invulnerables o más rápidos… o invertirán losmovimientos del personaje. Todo el mapeado está rodeado por unas montañas porlas que deambula el lobo, “wulf”, un implacable enemigo del que mejor es huir atoda prisa.

 

El juego hasido objeto de numerosos remakes que conviene curiosear. Uno de ellos conservael código original del juego y actualiza sus gráficos a 256 colores, y lo podéisencontrar investigando en www.emulatronia.com.

 

 

Y esta esla historia de este bello juego, una pequeña obra de arte que ocupa, enmemoria, mucho menos que cualquiera de las fotos que acompañan este artículo.

 

RetroClassics Gameboy: DARWIN Y LA «EVOLUCIÓN NATURAL» DE NINTENDO.

La verdad es que las aportaciones de Nintendo a la historia del videojuego son únicas, pero desde luego si en algo ha despuntado ha sido en masificar el uso de las consolas portátiles. Nintendo se ha revelado tras tantos años en crear diversión pura y dura, entender lo que es un videojuego, y creo que esa es su clave para haber convertido la Gameboy en lo que hoy es.

La Gameboy no es ni mucho menos la “mejor” consola, pero ya sabemos que lo que hace buena una consola no son sus cualidades técnicas. Cuando salió en 1.989 ni siquiera tuvo un especial éxito y apenas vendió un par de millones de unidades. Recuerdo que en los comics USA de entonces (que compraba de importación) anunciaban sin cesar consolas como la Lynx, mucho más atractivas y potentes. Tampoco fue “mejor” que la GameGear, pero algo tenía que sus competidores no podían poseer.

En primer lugar, toda la potencia de Nintendo para promocionar la consola, con el carisma de sus franquicias (Mario, Zelda, etc), y un buen precio (la que veis en la foto me costó 14.000 pesetas). En segundo lugar, una buena portabilidad con una duración de baterías muy aceptable (en contraste con las tres o cuatro paupérrimas horas que aguantaba la pesada y grande (y espectacular) GameGear.

Y luego estaba el TETRIS.

Fue la llegada de este juego el que supuso un despegue alucinante de las ventas. Si hay un ejemplo en la historia de los videojuegos de un cartucho o CD que relanzara la venta de una plataforma, éste es el ejemplo perfecto:  mucho más que la N64 con el Mario 64, la PSONE con el Metal Gear o el FFVII, o la NDS con el Nintendogs. Hablamos, señores, de 100 millones de unidades vendidas, algo impresionante sólo conseguido con el modelo clásico.

Luego, la consola ha sido objeto de una evolución envidiablemente “sensata” y "Darwiniana", al margen de tentaciones “tecnológicas” más propias de empresas como Sony. De la GB clásica (indudablemente grande, pesada y con una claridad de pantalla no muy ejemplar aunque entrañable) pasamos a la GB Pocket, mucho más ligera, con menos gasto de batería y con una pantalla mucho más nítida. De ahí saltamos a la GB Color, que añade juegos específicos con una paleta más amplia de color que la acercan al concepto de la futura GB Advance.

El diseño evoluciona también y la primera GBAdvance retoma elementos de los pads clásicos de nintendo (SNES) combinado con la herencia de otras consolas más clásicas como la propia Lynx o la GGear . Ofrece una potencia algo mayor a la SNES y se presenta como la primera portátil de 32 bits, algo un tanto engañoso ya que remite a máquinas como la Playstation pero sin llegar a su nivel técnico. No obstante se sigue sin incorporar la iluminación de pantalla (es bastante oscura y se precisa de buena luz) y pronto es sustituida por su sucesora, la GBSP, que introduce una retroiluminación no demasiado maravillosa pero apañada. Es criticada por resultar algo más incómoda de jugar por la disposición de controles, pero a mí me parecen excelentes, y con una respuesta, precisión y calidad “material” mucho mejores que la NDS (más pensada para el puntero). La GB Micro es una nueva vuelta de tuerca y se avanza hacia la portabilidad total: una consola realmente pequeña y ultraligera, con una pantalla sorprendentemente nítida aunque pequeña. Un logro, a mi entender, y un prodigio de diseño metalizado que introduce el nuevo interés de la gran N por crear máquinas “bonitas”, piezas de coleccionista.

Y hasta aquí llega la GameBoy como la conocemos, para dar paso a la nueva generación de portátiles táctiles. Pero Nintendo no se olvida de los orígenes y aunque la NDS es otra cosa, sigue manteniendo la retrocompatibilidad con Gameboy, y su diseño es claramente deudor de las primeras primerísimas portátiles de ideó precisamente el creador de la GB, Gunpei Yokoi. Hablamos de las Game and Watch Multiscreen, que como veis son muy similares en diseño e incluso tamaño.

Todo queda en casa en Nintendo, todo surge de manera natural y nunca se olvidan las raíces que la hicieron grande.

Quizá esta NDSi me ofrece dudas: ¿se ha roto esta cadena de evolución natural y sensata? ¿Quiere parecerse Nintendo a algo que “no es”? ¿Despreciar la retrocompatibilidad es dejar de lado toda una filosofía? No veo que se avance hacia un punto concreto aunque se potencie el WiFi, porque creo que tampoco se potencia de una manera decidida. El tiempo dirá si Nintendo se ha equivocado, aunque su paso importante no es ahora (porque ya ha triunfado) sino con su próxima consola, que seguro que es espectacular.