Reflexión: ¿DÓNDE HA QUEDADO EL PAPEL ESPAÑOL DENTRO DEL MERCADO MUNDIAL DEL VIDEOJUEGO?

Hoy hemos sabido que la industria del videojuego va a tenercategoría de “cultura” en España. Esta medida, aplaudible en cuanto que suponeabrir la puerta de los incentivos a los programadores y empresarios, llega muytarde.

Como siempre, en España se desprecia la industria propia, lainiciativa de la gente de este país: el que triunfa normalmente lo hace abaladopor un éxito fuera de nuestras fronteras. Muchos de los que leéis Meristation yseguís los foros desconoceréis muchos aspectos relativos a la historia delvideojuego español. Quizá creáis incluso que la historia de los programasespañoles de éxito empieza con Commandos y con Pyro Studios, y no es ni muchomenos así.  Y por supuesto que están ahíRebel Act y su Blade. Pero los éxitos del soft español en los últimos diez añosse cuentan con los dedos de la mano, y no podemos dejar de recordar que laverdadera oportunidad perdida se encuentra en la década de los 80.


Resulta increíble que se dejara morir tanto talento einiciativa como existió en España en este mundillo de 1982 a 1990. En estadécada nos llegamos a situar en cotas no tan altas como por ejemplo el ReinoUnido pero sí que contábamos con un desarrollo que al menos nos situaba en lamisma órbita. Por ejemplo:

        “La Pulga” fue un juego programado por PacoSuárez en 1.983 (casi ni conocíamos en España el Spectrum) que tuvo ungrandísimo eco en el Reino Unido, que poco menos que era el centro del mundo enlo que a soft se refiere. Fue publicado por Quicksilva.


 

        La misma distribuidora publicó “Fred” (1.984),la primera obra de los futuros integrantes de “Made in Spain” (Sir Fred) ygermen de la inolvidable “Ópera Soft”. Fred tuvo un notabilísimo éxito.

        En 1.984 nace Dinamic. Uno de sus primerosjuegos, Videolimpics, tuvo en 1.987 una reedición en U.K. que fue super-ventascon cientos de miles de unidades vendidas. El programa “The Artist”, queDinamic lanzó en el 84, fue utilizado para crear pantallas de presentación porinnumerables compañías. Crearon la primera aventura conversacional en español,y sus juegos fueron editados en el mundo bajo el sello de Gremlin Graphics y deImagine, dos de las distribuidoras-productoras más poderosas de los 80. En UKtuvieron gran repercusión juegos como Army Moves, Navy Moves, …Carlos Abril, autor del Phantis (en UK, "GameOver II") sigue luchando para conseguir tener un mínimo de repercusión con proyectos que de momento son modestos por esta falta de apoyos y medios. Sólo la gran inercia de Dinamic le permitió reconvertirse luego en Dinamic Multimedia y en FX, consiguiendo al menos subsistir pero lejos del papel de antaño.


 

        Opera Soft creó La Abadía del Crimen (1.988),que está considerado unánimemente como uno de los diez mejores juegos de 8 bitsjamás creados, obra del malogrado Paco Menéndez.


 

 

        Un juego de la gran compañía Topo Soft vendiósólo en España más de 100.000 copias: era el “Emilio Butragueño Fútbol”. Habríaque analizar qué juego consigue hoy día esas cifras en España. Topo y la propia Opera fueron también notables exportadores de software.

 

 

Todo esto lo conseguimos en España, pero fue un mercado muypoco apoyado, fruto de la eclosión de un mercado floreciente pero que no gozóde la atención institucional que hubiera merecido. En el Reino Unido ya existíalegislación abundante (incluso para perseguir la piratería, y aunque parezcaincreíble ya hablaban del “canon digital” hace 25 años) y por tanto ellos síque fomentaron y construyeron una industria a partir de unos mimbres de los queno teníamos nada que envidiar.

 

Aquí en España no. Esta falta de apoyo se tradujo en quecuando las empresas españolas creadoras de videojuegos necesitaron crecer paraadaptarse a los sistemas de 16 bits, no les resultó posible hacerlo encondiciones. Estábamos aislados por ausencia de contactos, financiación,distribución, tecnología… El Reino Unido es una potencia de primer orden.Nosotros ahora no somos nadie, como en tantas cosas, y con tanto talento que haexistido. Esa es la historia de este país.

Ahora parece que se rectifican las cosas, pero ya veremos.Si no se ayuda ni a los autónomos, ¿qué le espera realmente a nuestrosprofesionales del videojuego? Han tenido que pasar 25 años para que se de unpaso, y sólo por la corriente internacional (es el "mercado pujante"), que  no por la propia. Surgen nuevos estudios,nuevos pioneros que recuerdan a los de antaño (Icarus, en WiiWare). ¿Seremoscapaces de volver a mostrar nuestro talento al mundo? Es más, ¿nos dejaránuestro Gobierno? (inclúyanse aquí los pasados, actuales y futuros).

RetroClassics SNES: STUNT RACE, El Gran Olvidado de NINTENDO.

Los que conozcan este juego sabrán a lo que me refiero.
Fue uno de los juegos de SNES en usar de forma más brillante el chip SuperFx. Con una estructura similar al Mario Kart, y realizado totalmente en 3D, pareció inaugurar una nueva franquicia que luego no fue continuada, quizá precisamente a que el propio Mario Kart la eclipsó totalmente. Los gráficos eran sencillos pero ambientaban a la perfección y no se perdia ni un solo instante el sentido de la velocidad y trazado del circuito con sus cambios de rasante o bajadas vertiginosas. Podías manejar a cuatro coches, incluyendo una genial moto, a cual más divertido y con diseños de la casa (es decir, perfectamente entrañables).

El juego, del cual veis una foto (mi original español con la promoción de Carlos Sainz), contaba con el lastre de no tener esas “armas” del Mario Kart, pero sí contaba con la posibilidad de emplear un “boost” y hacer giros cerrados con la L y la R. Los golpes en esta ocasión podían destruir el vehículo, como en el F-Zero. Un juego que pierde la vertiente “arcade” para exigir habilidad en la conducción. En esta ocasión, por lo que sea, jugar con un emulador no transmite las mismas sensaciones que disfrutar del hardware original, y en este caso se nota.

La contribución de Argonaut (Starwing) se ve en el desarrollo del chip FX adaptado a este juego, y en diversos cameos como la aparición volando en una de las fases de la nave de Fox. Para la promoción e imágenes se desarrollaron modelos de los coches en plastilina y se desarrollaron modelos de animación que aparecieron en cortos y anuncios.

Tuvo altísimas puntuaciones en todas las revistas y lo sorprendente es que no tuvo continuidad en el resto de generaciones de consolas, quizá porque su particularidad respecto a otros juegos era el uso del 3D, hecho que evidentemente ahora no es ninguna novedad.

El resultado final del juego: un pique brutal y continuo por batir tu propio record. Estuve durante un año cambiando el cartucho con un antiguo amigo y nos batíamos los records mutuamente. Llegamos al verdadero virtuosismo de la conducción. Lo dicho, una gozada.

Es el STUNT-RACE!!! Y es genial.

RetroClassics TABLERO: «TRIVIAL PURSUIT: ¿ES USTED UN BURRACO?»

Uno de los juegos más famosos de tablero es el TRIVIAL PURSUIT, que apareció de forma arrasadora a principios de los 80 vendiendo en muy poco tiempo más de 20 millones de unidades (ahora lleva ya casi 100). Creado por Scott Abbott y C. Haney, originariamente fue editado por Parker hasta que Hasbro la convirtió en una división de la multinacional. Quizá hablamos del juego de tablero más famoso del mundo junto con el Risk y el Monopoly (que ha vendido desde los años 30 una cantidad incalculable, aunque se estima en 400-500 millones de juegos).

El éxito del Trivial en un primer momento fue explosivo, su concepto era enormemente sencillo: conseguir los seis “quesitos” de las seis casillas principales, cada una de un color/categoría de preguntas. Seis categorías: Arte y Literatura, Ocio, Deportes, Geografía, Historia y Ciencia y Naturaleza. El objetivo es, ni más ni menos, que responder a las preguntas de los diferentes temas de la mejor manera que seamos capaces. La mecánica de juego hacía que a veces las partidas se alargaran lo que no está en los escritos, y por eso se desarrollaron mecánicas acortadas, aunque siempre es un tema que se puede acordar con los jugadores.

Si en algo acertó el Trivial es en su acertado marketing y diseño, y en dar forma “comercial” a algo tan elemental como la versión doméstica del típico juego de preguntas y respuestas. Todos conocemos ya la forma de sus fichas de juego, los famosos “quesitos”, el sistema de colores… Desde luego, ganaba quien más “cultura” tenía, aunque ya sabéis que eso no significa que el ganador fuera menos “burro” que el resto.

Tuvo multitud de versiones y ediciones (la más famosa, la “Genus”) que propició en poco tiempo su paso a ¡las recreativas! Sí, en 1.984 ya había una versión de “monedas” desarrollada por Bally, por cierto bastante fea en cuanto a diseño. En 1.986 llegó a los ordenadores domésticos mediante una brillante adaptación de Domark, concretamente al ZX Spectrum 48K. En la imagen podéis ver la foto de mi original.

Hubo varias ediciones en Spectrum y posteriormente se versionó para el resto de ordenadores, pero realmente la primera versión fue para el ordenador de Sinclair. En un sencillo cassette teníamos disponibles miles de preguntas que además se podían “cambiar” gracias a una serie de paquetes cargables. El sistema de carga, por cierto, era una locura y resultaba muy complicado conseguir cargar bien con el cassette estos bloques.

La mecánica era igual a la del juego de mesa y había tres tipos de preguntas: las normales, las que se acompañaban con una imagen, y las que se acompañaban con una melodía. Era una interesante variante al juego de mesa, y que aprovechaba las capacidades del ordenador. Otro aspecto reseñable era que el juego venía totalmente traducido al castellano y las preguntas se habían adaptado a la realidad de nuestro país, lo cual en su momento era algo muy de agradecer y de paso sorprendente, merecedor de comprar el original y no una vulgar copia pirata.

Como sabéis, ahora están disponibles las versiones para consola tras muchos años de ostracismo. El Trivial vuelve quizá empañado por la cantidad inmensa de clones que además ya han visitado las consolas, como el Buzz, el Triviial (con dos “i”) o los sucedáneos de WiiWare. No obstante, el aspecto sobrio y cuidado de esta nueva versión sorprenderá, y está cosechando al menos críticas respetables por parte de la prensa especializada. Si tenéis curiosidad por echar una partida a la versión “fácil” del Trivial de Spectrum, podéis meteros en esta dirección, en la cual hay un emulador de Java.

http://www.relaxate.com/emuladores/sinclair/jugar-spectrum.php?id=5530&juego=Trivial+Pursuit+Young+Players+Edition

Por cierto, y hablando de la versión de WII… ¿Les costaba mucho a los programadores conseguir que la letra pudiera leerse? Pequeño detalle sin importancia.

RetroClassics ARCADE: «DRAGON´S LAIR, la mítica recreativa-película».

Vamos hoy con un clásico de toda la vida, el DRAGON´S LAIR. Esta es la edición del juego que sacó FX, para utilizar en PC. Me consta que hay una edición en DVD para jugar con el aparatito del salón en plan peli. Este juego sabéis que fue una revolución cuando salió, ya que la gente no estaba acostumbrada a encontrar en el bar una máquina que fuera como una verdadera película. No dejaba de ser una película interactiva, solo que ésta fue sencillamente la primera y más famosa. La temática no podía ser de otro modo: valiente-caballero-rescata-princesa-en-manos-de-dragón.

La recreativa, de 1.983, utilizaba el extinto formato Laser-Disc y tuvo un presupuesto desorbitado de más de un millón de dólares para producir un total de 22 minutos de animación. Del diseño global se ocupó Don Bluth, el responsable de películas como “Nimh” o “Fievel” y ex animador de Disney. El juego seguía el esquema de apretar la tecla justa en el momento preciso: si acertábamos, el personaje evadía el peligro y se pasaba a la siguiente secuencia. Si no, veíamos una de las múltiples muertes de Dick, el protagonista. La dificultad era más que desquiciante, ya que nada nos indicaba cuándo presionar qué tecla, y además las secuencias eran complejas de ejecutar. Se requerían reflejos y mucha, mucha memoria.

Tuvo desiguales conversiones al mundo de las 8 y 16 bits. El personaje, excelente en diseño, ha sido bastante desaprovechado en las plataformas actuales. Vamos a ver un par de ellas. 

En esta ocasión podéis ver mi original de la versión Spectrum 48k.
Mucho más modesta evidentemente que la recreativa (más bien nada que ver), y bastante injugable, además de tener una dificultad demencial y ser un multicarga pesadete. Mucho mejor fue la segunda parte. Se repite, naturalmente, la estructura de "pulsa la tecla adecuada en el momento justo o Dick muere horriblemente y tendrás que volver a esperar cinco minutos hasta que cargue de nuevo la primera fase".

El original la verdad es que es muy bonito, con un gigantesco libreto desplegable con el resumen de todas las fases, ilustración incluida (el original de la segunda parte, aparecido bastante después, es muy similar y sigue el mismo esquema, con otro libreto desplegable muy parecido).

Es una pena que la franquicia nunca diera juegos realmente buenos (no se pasó de juegos aceptables como el de SNES, por ejemplo). El caso es que allá por 1990 la Game Boy nos comenzó a inundar con multitud de títulos. Y he aquí que era posible reconocer a grupos de programación que nos dieron alegrías en la etapa de los 8 bits. Por ejemplo, Jon Ritman nos regaló el Monster Max, un excelente juego.

Elite, empresa creadora de juegos para Spectrum, Amstrad y Commodore, subsistió aquellos años y sacó títulos como éste para la GameBoy (el logo de la compañía es el mismo que 6-8 años antes). Este Dragon´s Lair tiene algunas buenas cualidades (un sonido delicioso, variedad)… pero no se sabe muy bien qué tiene que ver el juego original con las montañas rusas que aparecen, o las norias. Es un sinsentido, aderezado con un control lamentable.

¿La explicación? Es es mismo juego que "Roller Coaster", un programa que pasó sin pena ni gloria por el Spectrum y que consistía en recorrer un parque de atracciones recogiendo unos objetos. Podéis comprobarlo aquí:

 

Por hablar de los vicios, comparten todos: personaje más que diminuto, dificultad demoníaca y jugabilidad cuanto menos "sui géneris".Creo que hay pocas franquicias tan desaprovechadas en cuanto a calidad final de sus títulos, quizá precisamente porque su vocación fue siempre llegar a ser una película de animación, o una serie, y nunca un videojuego. No obstante, aquella recreativa ha quedado para la historia de los salones recreativos.

RetroClassics GAMEBOY: «ROBOCOP, cuidado con la Directiva 4»

Uno de los primeros juegos que pude disfrutar cuando mecompré mi primera Gameboy (aquella enorme gris a cuatro pilas) fue este ROBOCOPpor gentileza de OCEAN, la mítica compañía de los 8 bits. Cuando lo probé y loexprimí, comprobé con agrado que OCEAN aún seguía viva tras su paso por miquerido ZX SPECTRUM, y además que era una de las mejores versiones de estejuego.

 

 

Porque el origen del juego de Robocop (naturalmente apartede la película de Verhoeven) es la recreativa que apareció en 1.988. Oceanconsiguió hábilmente los derechos de la película, de 1.987, y licenció a DataEast para realizar la versión de arcades. El esquema es sencillo, manejar aRocobop a través de diferentes fases de scroll lateral, con la peculiaridad deque en algunas fases se nos proponen minijuegos. La estructura normal es la demanejar a Robocop a través de escenarios como la ciudad, o el interior de lasoficinas de OCP, o la factoría del final de la película. Otras fases adoptan unenfoque similar al Operation Wolf, en las que debes disparar a un criminal queha raptado a una joven, o al mismísimo Dick Jones. Incluso hay una parte en laque debes reconstruir el rostro de un sospechoso a modo de puzzle, de maneramuy curiosa (esto es un “invento” de las versiones domésticas)

 

En la recreativa disfrutamos de espectaculares gráficos ysonido (con simples de la película como el sonido de la pistola, casi unaametralladora).y además aparece algún “boss” que no aparece en la versióndoméstica. La dificultad es aplastante.

 

La versión de ZX Spectrum (en 1.989) corrió a manos deMichael Lamb, autor entre otros de Batman: The Movie, un auténtico monstruo delos 8 bits. El resultado es uno de los mejores juegos del ordenador, un arcadeen toda regla, nítido y bien ejecutado, muy jugable. La versión de 128K cuentacon voces digitalizadas de la propia película y una música de fondo muy lograda(algo poco habitual en los juegos del Spectrum). La estructura del juego essimilar a la de la recreativa, pero en este caso Robocop no puede saltar. Esto,en cuanto al control, es una diferencia importante, pero es que hay unarealidad y es que Robocop NO SALTA. Para mí es un acierto desde el punto devista de que lo que hace básicamente es avanzar de modo inexorable, apuntar ymatar, y esa sensación se traslada al juego. Es vital saber colocarse y dominarel momento de apuntar y disparar.  En laimagen veis el otro original que conservo.

 

 

En Gameboy (a finales del 89) encontramos una adaptación que para mí estremendamente fiel al arcade y jugable, funcionando como la maquinaria de unreloj. Todos sus aspectos técnicos son inmejorables y os recomiendo que laprobéis. No muestra tanta sofisticación como por ejemplo la versión de NES(hecha por los responsables de la propia recreativa) pero me pareceejemplarmente jugable y proporciona tanta dificultad como sensación de controltotal: es de esos juegos en los que cuando te matan sabes que ha sido culpatuya. El juego comenzaba con las famosas cuatro directivas narradas con la voz digitalizada original de la película.

 

En suma: un ejemplo de los tiempos en los que OCEANcontrolaba el cotarro, y donde intentaba asaltar las 8 bits de Nintendo. Perofue demasiado para esta empresa a pesar de que desde luego lo intentó y desdemi punto de vista con un éxito al menos destacable. Por desgracia, tropezódefinitivamente con las 16 bits confirmando su declive.

RetroClassics DREAMCAST: «REZ» y su emulación en el PC.

Hace un tiempo ya le dediqué un post a REZ acerca de las posibilidades “eróticas” que ofrecía su periférico vibrador. Ahora quiero hablaros del REZ de Dreamcast y de su emulación en PC, que me ha permitido disfrutar del juego a nuevos niveles que no conocía.

El juego de la foto es mi original de REZ en PS2, actualmente muy complicado de encontrar en versión PAL. Es la versión de su original en Dreamcast, que tenía alguna tendencia a ralentizaciones. El juego de PS2 muestra una intergración total con el vibrador del mando de la consola y merece la pena experimentarlo. El REZ es de esos raros casos de juego que todo aficionado a este mundillo debe probar alguna vez en la vida.

 

El caso es que, no pudiendo acceder a la por lo visto genial adaptación a DH de la XBOX 360, se me ocurrió (como aficionado a los emuladores que soy) probar primero el Chankast y después el mucho mejor NullDC. El resultado con el REZ es tan espectacular que aún estoy dando gracias por haber hecho semejante descubrimiento. Lo mismo es aplicable al Ikaruga, del cual sólo tengo la versión PAL de la NGC (aún más complicada de encontrar).

Para los que quieran probarlo, necesitaréis lo primero tener una copia original del REZ, para que nadie diga que sois vulgares piratas. Luego, una vez resuelto este detalle nimio, podéis haceros con una imagen .iso de las llamadas “selfbootable” o “Auto-boot”. Tras la instalación del emulador, deberíais haceros con un programa tipo “Joytokey” para poder configurar un pad. Y a partir de ahí, es muy sencillo ejecutar la imagen como si fuera una ROM.

El REZ no tiene ningún defecto aparente y de hecho destaca la calidad de efectos, el uso de alta resolución, la ausencia total de ralentizaciones con un equipo de gama media, y sobre todo la perfección del sonido, vital para disfrutar del juego en condiciones adecuadas.

La emulación de sistemas posteriores al año 2.000 es todavía muy precaria: en PS2 se han logrado algunas cosas interesantes pero todavía con un rendimiento muy bajo (muchos de mis juegos no superan el 50% de la velocidad real aún funcionando bien), pero el caso de la Dreamcast es muy notable (en realidad es de 1.999) y de gran perfección. Los que hemos visto evolucionar este mundillo todavía recordamos cómo se consiguió emular perfectamente (y cuando digo perfectamente, es de verdad) la N64 cuando estaba justo en pleno apogeo, algo así como si ahora pudiéramos, mediante un programa, reconvertir  nuestro PC en una XBOX 360. Aunque esto no está muy alejado de la realidad, en la medida en que ahora se adaptan juegos de consola a PC con escasos cambios, e incluso permaneciendo referencias a los mandos de XBOX.  En la actualidad tiene menos sentido emular actuales consolas en PC dado que la oferta entre sistemas es muy pareja (salvo las exclusividades de siempre) y sin pensar en Nintendo, que es un mundo aparte. Pero las iniciativas destinadas a emular sistemas incluso relativamente actuales como DC o PS2 tienen todo mi aplauso ya que recuperan para el jugador todo un catálogo de juegos accesibles desde el mercado de segunda mano sin necesidad de depender de consolas antiguas que en ocasiones pueden deteriorarse rápidamente. Las consolas de cartucho aguantan lo que se les eche, pero los lectores ópticos actuales tienen una vida determinada: por eso creo que los sistemas de descarga de juegos en memorias flash o tarjetas y similares son un avance que permitirán alargar la vida del hardware de cara incluso a los futuros coleccionistas.

RetroClassics NEOGEO: TORRENTES DE SANGRE EN SNK.

Dos de los juegos que más me impactaron cuando comencé a jugar con la NEOGEO fueron el Fatal Fury 2 y el Samurai Shodown. Hasta que los tuve en mi poder, estaba acostumbrado al Street Fighter 2 de SNES, lo cual no es en sí nada malo. Pero cuando encendí la televisión con los cartuchos conectados y ví semejante despliegue en pantalla, te das cuenta de la diferencia técnica entre ambas consolas. El sonido, el maravilloso control y los enormes gráficos son las tres cosas que inmediatamente te cautivan. Os pongo imágenes de mis originales.

El FATAL FURY 2 (1992) es la primera entrega de esta saga de lucha que toma la estructura del SF2 en cuanto a elección de personajes. Introduce alguna novedad como la pelea en dos planos, que honestamente no es que suponga gran cosa. La música es un espectáculo y las animaciones y gráficos son brutales. Tenemos también 4 jefes finales, entre ellos un británico que nos volverá locos con su palo (no, no penséis mal) y el alemán Wolfgang Krauser, envuelto en un escenario gótico y con música clásica incluida. Su continuación añadió más cantidad pero no necesariamente más calidad. El FF2 tuvo una muy decente adaptación a SNES y contó con un SuperCDROM para PCEngine. Los protagonistas son los hermanos Terry y Andy Bogard, a la larga personajes carismáticos que aparecerían en múltiples juegos de SNK.

 

El SAMURAI SHODOWN es mi favorito porque introduce las luchas con armas y además la ambientación tiene algo de irreal y mágico que el anterior juego no posee. El despliegue audiovisual a mí me atrae más, con cambios en los escenarios y con efectos de zoom muy espectaculares y oportunos.  La música y os efectos de sonido son igualmente brillantísimos.

Es probable que como juego de lucha sea algo peor que el anterior, pero lo suple con ese carisma y con el añadido de las armas, que jugablemente no aportan nada pero contribuyen  a la atmósfera especial de la saga. La temática, en lugar de los escenarios más “realistas” o incluso urbanos del Fatal Fury, son más vinculados con el paisaje o naturaleza y con un fuerte aroma oriental y místico.

Una curiosidad es la introducción de efectos sangrientos ya que resulta posible propinar una especie de fatality y cortar en dos al oponente, o hacer que brote un enorme chorro de sangre de su cuello. En las ediciones europeas existe la temida censura, y la sangre es de color blanco. En NeoGeo, la curiosidad es que las consolas europea-japonesa-americana son básicamente la misma pero con pequeñas modificaciones que afectan a la frecuencia de refresco y a la censura. El cartucho curiosamente tiene la misma información en la ROM, pero dependiendo del formato de la consola el juego tiene variantes en su introducción o sus efectos.

A mí me pasa algo realmente curioso y es que veo la sangre sin censura en el Samurai Showdown pero no por ejemplo en el Sengoku 2, donde se ve de color azul o verde. De hecho, con los emuladores he comprobado que efectivamente es así. Así que no entiendo cómo es posible que no vea  el Samurai Shodown censurado… En fin. Este juego provocó que la gente se lanzara a modificar sus consolas para poder disfrutar del juego sin censura, algo que en aquella época (1.993) no era nada frecuente en ninguna plataforma. Es el comienzo de las “consolas tuneadas”.

Otra curiosidad es que el juego, en su versión SNES, coloreó la sangre de naranja, o que en la versión Sega CD tuviera un mortal bug que impedía luchar contra el enemigo final (imperdonable, bug que nunca se subsanó).

El Samurai Shodown cuenta con importantes galardones en 1.994 a Mejor juego del Año, Mejor juego de Lucha, Mejores Gráficos, en diversas revistas y certámenes de premios anuales (Gamest o EGM).

 

RetroClassics Especial Fábulas: DE ZORROS Y ERIZOS.

He tenido oportunidad hace poco de leer una columna en El Mundo en la que se hablaba de un ensayo muy conocido de Isaiah Berlin llamado “El erizo y el zorro”, de 1.953. Está basado en una frase del poeta griego Arquíloco, que decía: «El zorro sabe muchas cosas, pero el erizo sabe una cosa grande». Acto seguido, Berlin, pensador liberal, dividía a los hombres en estas dos categorías. El zorro sabe de muchas cosas, a veces incluso contradictorias, se mueve en el mundo con inteligencia y es versátil, pero el erizo se ha especializado, sabe sólo una cosa pero de esa cosa sabe más que nadie. En un mundo tan diversificado como éste, con tanto campo de acción, los erizos encuentran un punto de apoyo, un ancla, una posición de fuerza en la cual triunfan (ya sea en los negocios, en el mundo empresarial…o en los videojuegos). Curisamente, al poco tiempo he leído en EDGE una alusión a esta fábula.

Franquicias como Tomb Raider o GTA han triunfado porque sus compañías siguen insistiendo en el mismo esquema, lo perfeccionan, con esfuerzo aprenden a renovarlo y acaban siendo “erizos” dentro de su campo. Sin embargo, esta abundancia de erizos nos llevan a ver sin cesar versiones “remasterizadas” de las mismas franquicias de siempre. Los Colin McRae, los FIFA, los God of War… ¿No está perjudicando esto a la creatividad en el mundo de los videojuegos? Sí, no lo niego, son especialistas, hacen mejor que nadie sus productos, pero ¿no apetece ya de una vez ver algo distinto, rompedor, innovador?

Por supuesto, tenemos por otro lado los zorros. Miyamoto sería seguramente un ejemplo. Sus franquicias no sólo son variadas, sino que cada entrega supone una ruptura con la anterior. Super Mario 64 supone el avance hacia las 3D, Galaxy avanza hacia una nueva manera de entender las plataformas y el control de los juegos… Avanza en varias direcciones, trabajando la fantasía con Zeldas realistas o de dibujos animados, consolas que se alejan de los estándares para indagar en nuevas mecánicas de diversión. Y luego está SEGA: la compañía del “erizo” resulta que se ha convertido en “zorro”. Nintendo se la comió en los 90 y Sony la remató, pero ha sabido aplicar su extenso conocimiento en muchas cosas y se ha aliado con los zorros japoneses creadores de la Wii, y antaño rivales. Y me han sorprendido de una manera total: ponen empeño y cariño en sus productos, apuestan por la diversidad de planteamientos y la calidad, tan pronto de sacan un juego “sobre raíles” como el HOD Overkill como te sacan el fastuoso Mad World. En su momento fueron los mejores con Sonic, pero han demostrado que saben muchas cosas y pueden sobrevivir.

La fábula del “Erizo” continúa con la reflexión de que el “Zorro” nunca conseguirá ganarle. El zorro se creerá muy listo, ideará tácticas muy variadas (se sabe muchas) y creerá que puede hincarle el diente, pero a la hora del ataque… el erizo se repliega sobre sí mismo y saca las púas. Es lo único que sabe hacer. Pero con esa sencilla tática, que domina como nadie, siempre conseguirá hacer huir al zorro, haga lo que haga.

¿Es el mundo del videojuego de los zorros o de los erizos? Las franquicias comienzan a aburrir y Sony, que creíamos que era un gran erizo, se resquebraja. En un mundo como éste no basta con ser una cosa, sino hay que aprender a renovarse, a ser zorro. Y sin embargo, a la hora de la verdad, Nintendo nos ha engañado a todos.  Aunque parezcan los zorros por excelencia, la realidad, la pura realidad, es que debemos reconocer que el GRAN ERIZO, el ERIZO por excelencia de este mundillo, es ni más ni menos que esta compañía. Siempre han sido ellos. Porque lo que es saber saber, saben desde el principio una gran cosa: hacer videojuegos.