Reflexión: ¿DÓNDE HA QUEDADO EL PAPEL ESPAÑOL DENTRO DEL MERCADO MUNDIAL DEL VIDEOJUEGO?

Hoy hemos sabido que la industria del videojuego va a tenercategoría de “cultura” en España. Esta medida, aplaudible en cuanto que suponeabrir la puerta de los incentivos a los programadores y empresarios, llega muytarde.

Como siempre, en España se desprecia la industria propia, lainiciativa de la gente de este país: el que triunfa normalmente lo hace abaladopor un éxito fuera de nuestras fronteras. Muchos de los que leéis Meristation yseguís los foros desconoceréis muchos aspectos relativos a la historia delvideojuego español. Quizá creáis incluso que la historia de los programasespañoles de éxito empieza con Commandos y con Pyro Studios, y no es ni muchomenos así.  Y por supuesto que están ahíRebel Act y su Blade. Pero los éxitos del soft español en los últimos diez añosse cuentan con los dedos de la mano, y no podemos dejar de recordar que laverdadera oportunidad perdida se encuentra en la década de los 80.


Resulta increíble que se dejara morir tanto talento einiciativa como existió en España en este mundillo de 1982 a 1990. En estadécada nos llegamos a situar en cotas no tan altas como por ejemplo el ReinoUnido pero sí que contábamos con un desarrollo que al menos nos situaba en lamisma órbita. Por ejemplo:

        “La Pulga” fue un juego programado por PacoSuárez en 1.983 (casi ni conocíamos en España el Spectrum) que tuvo ungrandísimo eco en el Reino Unido, que poco menos que era el centro del mundo enlo que a soft se refiere. Fue publicado por Quicksilva.


 

        La misma distribuidora publicó “Fred” (1.984),la primera obra de los futuros integrantes de “Made in Spain” (Sir Fred) ygermen de la inolvidable “Ópera Soft”. Fred tuvo un notabilísimo éxito.

        En 1.984 nace Dinamic. Uno de sus primerosjuegos, Videolimpics, tuvo en 1.987 una reedición en U.K. que fue super-ventascon cientos de miles de unidades vendidas. El programa “The Artist”, queDinamic lanzó en el 84, fue utilizado para crear pantallas de presentación porinnumerables compañías. Crearon la primera aventura conversacional en español,y sus juegos fueron editados en el mundo bajo el sello de Gremlin Graphics y deImagine, dos de las distribuidoras-productoras más poderosas de los 80. En UKtuvieron gran repercusión juegos como Army Moves, Navy Moves, …Carlos Abril, autor del Phantis (en UK, "GameOver II") sigue luchando para conseguir tener un mínimo de repercusión con proyectos que de momento son modestos por esta falta de apoyos y medios. Sólo la gran inercia de Dinamic le permitió reconvertirse luego en Dinamic Multimedia y en FX, consiguiendo al menos subsistir pero lejos del papel de antaño.


 

        Opera Soft creó La Abadía del Crimen (1.988),que está considerado unánimemente como uno de los diez mejores juegos de 8 bitsjamás creados, obra del malogrado Paco Menéndez.


 

 

        Un juego de la gran compañía Topo Soft vendiósólo en España más de 100.000 copias: era el “Emilio Butragueño Fútbol”. Habríaque analizar qué juego consigue hoy día esas cifras en España. Topo y la propia Opera fueron también notables exportadores de software.

 

 

Todo esto lo conseguimos en España, pero fue un mercado muypoco apoyado, fruto de la eclosión de un mercado floreciente pero que no gozóde la atención institucional que hubiera merecido. En el Reino Unido ya existíalegislación abundante (incluso para perseguir la piratería, y aunque parezcaincreíble ya hablaban del “canon digital” hace 25 años) y por tanto ellos síque fomentaron y construyeron una industria a partir de unos mimbres de los queno teníamos nada que envidiar.

 

Aquí en España no. Esta falta de apoyo se tradujo en quecuando las empresas españolas creadoras de videojuegos necesitaron crecer paraadaptarse a los sistemas de 16 bits, no les resultó posible hacerlo encondiciones. Estábamos aislados por ausencia de contactos, financiación,distribución, tecnología… El Reino Unido es una potencia de primer orden.Nosotros ahora no somos nadie, como en tantas cosas, y con tanto talento que haexistido. Esa es la historia de este país.

Ahora parece que se rectifican las cosas, pero ya veremos.Si no se ayuda ni a los autónomos, ¿qué le espera realmente a nuestrosprofesionales del videojuego? Han tenido que pasar 25 años para que se de unpaso, y sólo por la corriente internacional (es el "mercado pujante"), que  no por la propia. Surgen nuevos estudios,nuevos pioneros que recuerdan a los de antaño (Icarus, en WiiWare). ¿Seremoscapaces de volver a mostrar nuestro talento al mundo? Es más, ¿nos dejaránuestro Gobierno? (inclúyanse aquí los pasados, actuales y futuros).