RetroClassics SNES: SUPER CASTLEVANIA IV, ACCIÓN VAMPÍRICA

Todos a estas alturas sabéis ya el gran impacto que causó la Super Nintendo cuando aterrizó en el mercado mundial. La Genesis le llevaba ya muchos meses de ventaja pero las excelencias técnicas de la consola de Nintendo y sus franquicias acabaron por imponerse a la inolvidable máquina de Sega. La SNES tuvo una serie de primeros lanzamientos estrella muy exitosos, y Konami fue una de las compañías que más fuerte apostó por “el Cerebro de la Bestia”. Super Castlevania IV fue uno de esos juegos emblema y que tuvieron la culpa del gran despegue inicial de la consola.

Mi cartucho original PAL es el de la imagen.

Salió en 1991 y para mí es un juego con un gran significado por varias curiosas causas:

          Cuando aún no tenía la consola, recuerdo verla siempre conectada en los centros comerciales mostrando la pantalla de presentación del Castlevania. ¡Siempre! Era un obsesivo reclamo, una consola que prometía ante todo acción vampírica a raudales.

          Fue el juego con el que me enamoré de Konami y su labor en SNES. Me encantan todos sus clásicos, desde Contra a Axelay, un matamarcianos realmente único y épico.

          Insertando el Castlevania IV se me estropeó mi SNES de siempre, se quedó frita la pobre. No culpo al juego, claro, ya llevaba muchas horas de uso pero no las suficientes…

          Y por supuesto la principal: es un juegazo.

 

Abandona ciertas características del Castlevania III como por ejemplo la no linealidad: en este caso su estructura es un arcade puro y duro, fase tras fase, y con momentos realmente desesperantes debido a su dificultad. Como sabéis el protagonista es Simon Belmont, quien armado con su látigo debe destruir al Conde Drácula. En este sentido es un Castlevania muy clásico con ciertas diferencias respecto a los Castlevania que conocemos habitualmente:

          El látigo aumenta su potencia con unos Power Ups que se recogen de los candelabros. Esto no es muy relevante ya que prácticamente con romper un par de ellos ya aparecerán estos iconos, por lo que casi siempre lo tendremos al máximo.

          Si mantenemos el botón de fuego apretado, podremos mover libremente el látigo con el pad alrededor del cuerpo de Simon. Este es un efecto muy curioso que también vimos en “Harmony of Dissonance”. El látigo también puede usarse para balancearse en ciertos puntos.

          Es uno de las Castlevanias más efectistas ya que introduce efectos específicos que se lograban con el hardware de la SNES. Todos recordamos el famoso pasillo giratorio o la preciosa lámpara que se balancea.

          Tienen un botón específico para usar las armas secundarias en lugar de dispararlas usando el botón de disparo +”arriba”.

          Se adopta un sistema de passwords con iconos gráficos para acceder a fases ya superadas. No existen “savegames”.

Por supuesto es un juego no exento de fallos: su control no siempre es lo bueno que debería (la maniobrabilidad del personaje en el aire es muy limitada) y las plataformas son muchas veces traicioneras y exigen una precisión desesperante.  A veces las batallas con los final bosses resultaban muy cortas o bien porque nos masacraban o bien porque dábamos con la mecánica y en un suspiro terminábamos con el enemigo. Los gráficos, aunque excelentes, pecaban de ser barrocos lo que a veces volvía la acción confusa.

Sus final bosses fueron celebrados ya que ofrecían todo un festival de efectos aparte de un notable tamaño. Por ejemplo el golem menguante (de enorme tamaño al principio), o la calavera agusanada con sus transparencias y las rotaciones del escenario justo antes del enfrentamiento.

La música de Masanori Adachi  es uno de los elementos más destacados del juego, probablemente su punto más potente. El “Theme of Simon Belmont” ha sido adoptado como el tema más definitorio de la saga, y su calidad dejó boquiabiertos a los usuarios de la época, no familiarizados con la excelencia de los chips de sonido de la SNES. Las melodías pueden disfrutarse gracias a un menú de sonido dentro del propio juego, y muchas de sus composiciones son sencillamente soberbias.

Para muchos, el tercer mejor Castlevania tras Rondo of Blood (PC Engine) y SOTN (PSX), lo cual es mucho decir.

RetroClassics ZX SPECTRUM: JETPAC, UN CLÁSICO INMORTAL.

Hagamos un poco de historia. Es 1.983 y en Gran Bretaña triunfa de manera espectacular el ZX Spectrum, un modelo de ordenador desarrollado por Sir Clive Sinclair y disponible en 16 K de RAM y 48 K.

Una pionera compañía empieza a dar sus primeros pasos, la que luego sería la famosísima RARE. Esta compañía siempre sacó sus lanzamientos envueltos en un halo de misterio y revolucionó el software de 8 bits abriendo camino a nuevas formas de entender el videojuego. Los hermanos Stamper (Tim y Chris) tenían montada una pequeña oficina de desarrollo en Leicestershire, en una modesta casa y con muy escasos medios. El primer nombre de la compañía fue A.C.G. (que aparece en muchos de sus primeros juegos) aunque el sello Ultimate Play The Game ya fue usado desde su primer lanzamiento. Éste fue JETPAC (programado enteramente por ellos mismos), y realmente supuso confiarlo todo a una carta. Si las ventas no hubieran acompañado, probablemente la compañía no hubiera prosperado, pero fue un gran éxito de ventas, nada menos que 300.000 unidades vendidas, lo que supuso a los Stamper unos beneficios de varios millones de libras. Millones de libras del año 1.983… No es extraño que el programador de éxitos de Commodore 64 como Staff of Karnath viera llegar a los Stamper a su domicilio montados en un espectacular Porsche.

 

Inicialmente el campo de acción de los Stamper fue el Spectrum en su versión de 16 K, hasta que debutaron en los 48 K precisamente con la secuela LUNAR JETMAN (apreciable pero inferior al original). JETPAC fue uno de los pocos juegos que salió también en “cartucho”: una ROM externa con el juego cargado que podía usarse con el Interface 2, un periférico del Spectrum. El Vic20 de Commodore y el BBC Micro fueron los otros dos ordenadores privilegiados en poder contar con su versión de este mítico juego. Incluso fue inspirador de un personaje de comic que acompañó toda la vida de una conocida revista de videojuegos inglesa de la época.

El juego era muy sencillo: un arcade clásico en el que manejábamos un astronauta con un JetPac en la espalda que le permitía volar por toda la pantalla. Debía primero montar las piezas de su cohete (3 partes) y luego irlo llenando con una serie de cargas de combustible. Una vez cargado, el personaje podía escapar del planeta hasta otro destino. Cada cierto número de pantallas se podía montar otro cohete con una forma distinta. En cada pantalla había diferentes tipos de enemigo, y en cada fase usaban un patrón de ataque: persecución implacable, movimientos erráticos, diagonales, lanzándose sobre ti como proyectiles…

Una versión del JetPac era jugable en el Donkey Kong 64 de N64, si se desbloqueaba el juego en el laboratorio de Cranky Kong. Así mismo, un divertidísimo remake llegó desarrollado por Rare a XBOX Live Arcade, llamado JEPAC REFUELLED.

Como curiosidad os diré que los Stamper (creo que en concreto Tim) fue el que diseñó y dibujó los posters originales de los juegos. Esta es una duda que hace poco vi despejada: ¿quién creaba esas mágicas ilustraciones que adornaban los juegos de Ultimate? Pues la respuesta era bien sencilla: ¡los propios Stamper! De hecho el estilo de la ilustración del JetPac es idéntico a los de futuros posters… y en la época del JetPac ellos se lo guisaban absolutamente todo.

Por hablar del significado del juego no sólo en UK sino en la historia del videojuego, pensad que no por casualidad la revista EDGE lo ha puesto en su portada del número 200. Es un auténtico mito y un prodigio de diversión comprimido en sólo 16K, menos de lo que ocupa cualquier banner de publicidad. Es uno de los juegos que más remakes ha propiciado por parte de los aficionados, entre otros:

          Remake por M. Farrow en http://www.classic-retro-games.com/Jetpac_352.html

          Banshee Studios: http://www.caiman.us/scripts/fw/f975.html

          http://retrospec.sgn.net/game-links.php?link=jetpac1 de R. Jordan

Pero seguimos recomendando el original. Aunque en pequeñito, puedes disfrutarlo aquí:

          http://www.twinbee.org/hob/play.php?snap=jetpac

 

Estas imágenes son de mis cassettes originales ingleses, las primeras ediciones de la primera y segunda parte.

Y recordad: no perdáis ocasión para conocer estos juegos, que son la base de todo lo que ahora disfrutáis en vuestras pantallas.

PAYPAL: Ese Engañabobos de Internet

Os cuento mi experiencia surrealista con PAYPAL para queveáis hasta qué punto está degenerando la atención al cliente tanto de Ebaycomo de su  “empresa de pagos”.

A través de Ebay vendo un juego, Resident Evil Remake.Recibo el pago correctamente a través de PayPal y envío el artículo con códigode envío y por certificado. El comprador recibe el artículo correctamente el 3de abril, y emite su voto positivo en Ebay

De pronto, y el mismo 3 de abril, PayPal inicia por cuentapropia (y sin mediar reclamación de nadie) una investigación sobre este pago,sin darme más explicaciones.

Envío toda esta información a PayPal y sorprendentementePayPal cancela el pago, no me explican porqué, y me encuentro con un artículocorrectamente enviado y sin el dinero!!!.

 

 

Lo más surrealista es que me envían posteriormente a unareclamación mía un mensaje donde me informan que los fondos del comprador sonfraudulentos y que me ponga en contacto con la Policía…

Es decir, por recapitular. PayPal me anula mi pago (y midinero) avisándome una semana después de mandar ya el artículo. Aparte dejoderme, no me dan más información y me sueltan el mochuelo de tener yo queponerme en contacto con la Policía. Pero atención… EL COMPRADOR SIGUE TENIENDOSU CUENTA DE PAYPAL ACTIVA Y SU CUENTA DE EBAY.

Así que ya sabéis: si queréis hacer transaccionesfraudulentas y pagar con dinero robado, la política de protección de PayPal (ypor ende, EBAY) os va a proteger.

Por supuesto, y al margen de que el comprador me paguefinalmente por otra vía (tengo la sospecha de que él no es culpable de estedespropósito, al menos no enteramente, ya que se ha puesto en contacto conmigoun par de veces la semana pasada), voy a poner a disposición de la DGP estainformación adjuntando el mensaje de PayPal, y voy a presentar una denuncia enla OCU contra esta empresa, por chapuzas y por despreciar al usuario de estamanera.

Ebay y su socia empresa de pagos hacen muy flaco favor no sólo alos usuarios sino al mercado de Internet y a su credibilidad. Fijaros si debe serfrecuente esto que ya se han preocupado de poner en la política de uso unenorme recuadro en negrita donde claman que estas cosas pueden pasar. Sin másaclaración. Y eso significa, ni más ni menos, que sucede y muchas veces.

Señores: más control y menos chapuza.

Retro Reflexión: JUÉGALO OTRA VEZ, SAM

Esta pasada semana me he dedicado a trastear fundamentalmente con cablecitos. Cablecitos RGB que he conseguido para mi vieja SNES y la Gamecube. Al conectar de este modo la SNES, he podido descubrir en mi pantalla LCD una nueva consola… Pensé inmediatamente que era una pena que no hubiera tenido una imagen así hace quince años, cuando le dediqué tantas horas a pasarme decenas de juegos. Tenía una televisión a color de 15” y de una calidad normalita. Ahora, jugar con el Axelay con una tele de 22 “ y con máxima calidad me abre una nueva frontera, todo ello con el mando clásico de SNES y con las sensaciones de antaño. ¿Debería probar de nuevo todos aquellos juegos que ya disfruté y volver a experimentarlos con unas condiciones audiovisuales mucho mejores?

Ello me ha llevado a pensar en cómo hemos disfrutado los videojuegos a lo largo de los años. Mi Spectrum lo tenía conectado al principio en una televisión  en blanco y negro, y unos años después pude disponer de una pantalla a color que me hizo replantearme si debería rejugar algunos programas para valorar de verdad todo lo que ofrecían. Este fenómeno se repite a lo largo del tiempo. El Link´s Awakening, maravilloso juego que terminé en una GameBoy clásica, resultaba mucho más cómodo y llamativo en la nueva GameBoy Pocket que salió un tiempo después.

En el caso del PC el asunto es mucho más sangrante. Me acabé el primer Tomb Raider, que en mi Pentium 166 sólo llegaba a 640X480 sin ningún tipo de filtro o efecto (no existía el soporte “hardware”), y algo similar me ocurrió con el Quake. La compra de una aceleradora 3dfx realmente hizo de estos juegos una nueva experiencia que merecía a todas luces repetirse, lo cual no deja por un lado de ser doble diversión pero por otro lado una “pérdida de tiempo”, ya que puede ser mejor idea emplear el tiempo en probar más juegos que no repetirse con el mismo, aun con condiciones distintas.

Me ha pasado también lo contrario: hay juegos que con el hardware de aquella época no podía jugarlos plenamente a gusto y preferí esperar a tener otra tarjeta gráfica u otro ordenador. El Morrowind no lo he completado hasta hace bien poco, y con una velocidad y suavidad evidentemente perfectas, pero a costa en este caso de perder el factor sorpresa de la tecnología, de lo que ofrecen juegos actuales (yo al menos no le concedo tanta importancia a esto, pero tampoco lo desprecio, todo suma puntos al final).

Esto es algo que no había valorado tanto hasta hace poco: ¿en qué condiciones disfrutamos los juegos? ¿Hasta qué punto merece la pena no esperar a tener un monitor mejor o una nueva tarjeta gráfica con determinados juegos? ¿Merece la pena repetir la experiencia de juegos a veces muy largos a cambio de disfrutarlos en unas condiciones manifiestamente mejores que antaño? ¿Con qué juego quedaste frustrado por no poder verlo u oírlo como se merecía?