La tira de BOK: ahora en la revista «MARCAPLAYER»

Pues sí, a partir de ahora mi personaje BOK se ha trasladado de revista. Como sabéis, sus aventuras han acompañado durante 11 años las páginas de la Gaceta Universitaria, pero hace un año se tomó unas pequeñas vacaciones. En este plazo de tiempo, la Gaceta ha cambiado bastante de rumbo (no sé hacia dónde) y BOK ha tenido que emigrar hasta otros parajes.

 Esos nuevos aires los ha encontrado en la Revista MARCA PLAYER, en la cual se dedicará a repartir a diestro y siniestro entre Sony, Microsoft y Nintendo. Os dejo su primera tira, publicada este mes:

 Espero que os guste esta nueva etapa del pesonaje y que lo disfrutéis. En lo que a mí respecta me alegra volver a recuperar el contacto con el lector (con todos vosotros) y hacer que BOK no acabe en el retiro indefinido (aunque tarde o temprano seguro que se hubiera hecho un hueco en otra parte).

RetroClassics OPINION: EL JUEGO ORIGINAL, ESE POBRE MORIBUNDO.

Desde que el mundo es mundo, el objeto como tal ha tenido un significado, un simbolismo, en quien lo posee. Las almas de los muertos se guardaban en vasijas, y éstas se introducían en sus tumbas como gesto necesario para asegurar un viaje adecuado en la barca de Osiris. No os diré que un videojuego nos proporcione semejante experiencia, pero sí me temo que los usuarios de PSPGO se van a perder algo.

Seamos sinceros: los juegos originales no son lo que eran. Han pasado por varias fases: una esplendorosa, en especial con la llegada del PC al mercado de los videojuegos, hacia finales de los 80 y principios de los 90; la época de las enormes cajas de cartón (consolas y PC) y manuales kilométricos (en especial los de los simuladores de vuelo); la vuelta a la simple caja de CD, que duró poco por lo cutre que era; la estandarización del estuchito de plástico tipo “PS2”, que…bueno…en fin… no es gran cosa; y la vuelta a las “ediciones coleccionista”, que es ni más ni menos que volver al esplendor de antaño pero usándolo como excusa para cobrarte más. ¡Pero si hace 20 años ya nos daban eso “de serie” y sin sobrecostes!

Se nos viene encima la “descarga digital”, que no negaré que está bien como opción, y quizá sea a lo que nos dirigimos, pero al final se revela como otro paso hacia el mantenimiento de precios a cambio de nada. Ahora ya no tenemos ni CD, ni carátula impresa, ni manual (los cuales ya nos los escatiman con la excusa de que en el CD o en la web ya está el PDF). Reducción de costes, aumento de beneficio, usuario perjudicado. Hay que mantener los gigantescos costes de los grandes estudios, que bajo mi punto de vista están abocados a la desaparición en su mayor parte.

Hace 30 años, todo era “original” porque el videojuego era un objeto, algo que no se enchufaba a la TV. El hardware y el software podríamos decir que era lo mismo. Por supuesto, esa disociación llegó muy pronto, y el “envoltorio” de un simple cassette de un ordenador de 8 bits podía ser la diferencia entre unas buenas ventas o la imagen de una distribuidora cutre que vendía sus juegos en una vulgar caja de plástico.

Así que el original, sin duda, contiene el alma del videojuego. Contemplar las preciosas ilustraciones de Ultimate es una forma de re-disfrutar el ambiente que rodea al juego, su diseño, su contexto cuando salió a la venta, rememorar el instante en que lo cargué por primera vez. Leer los manuales-libro de F22ADF me preparaban para una experiencia de vuelo de combate pocas veces vista hasta la época. Abrir el “Perfect Dark” y conectar la N64 a la tele de 32 pulgadas no tiene mucho que ver con lo que será una fría descarga de su remake en XBLA. Y ya sé que el Left 4 Dead sin Internet no tiene mucho jugo y que casi todo el juego es descarga, pero no pude evitar comprar el juego original y no a través de Steam. Aunque sí descargué el Secret of Monkey Island Remake, pero… ¿no te quedarías mejor con el original de la foto y sus discos de 3”1/2?

Quizá el videojuego original esté destinado a desaparecer, al igual que no se estilan ya los CD originales que mueren frente al mp3. Adiós a esos folletos con las letras de las canciones, o a las preciosas fundas de los vinilos.

Al menos sed usuarios concienciados y negaros a pagar lo mismo por una descarga que por un precioso original. O en otras palabras: PSPGO, que te f***e un pez.

 

RetroClassics NEOGEO: HOBBY CONSOLAS Y LA MASCOTA DE NEOGEO. EL CONCURSO.

En 1993 HOBBY CONSOLAS convocó un concurso poco habitual, con un premio sensacional.  Se trataba nada más y nada menos que de diseñar la que sería la mascota de la consola NEOGEO, apodada “el Rolls Royce de las consolas”. Por aquel entonces, la consola de SNK era la más avanzada técnicamente del mercado, y su placa estaba plenamente implantada en los salones recreativos. Esto hacía que el precio de la consola fuera desmesurado (unos 500 euros) y cada juego costara cerca de los 300. Era sin duda como tener una recreativa en casa.

Así que HOBBY CONSOLAS organiza este concurso con la idea de que el diseño pueda optar en un futuro a convertirse en la imagen de la marca, o al menos a ser un paso previo para la mascota definitiva. El regalo no podía ser más suculento: una consola y seis juegos de primera línea (los mejores que podía ofrecer la máquina en ese momento), cuyo valor en el mercado estaría cerca de los 2.000 euros de entonces. Una auténtica pasta.

Los trabajos desbordaron la redacción, y finalmente se llevó el gato al agua NEOVATIO, un rayo muy dinámico cuya imagen gráfica y personalidad se desarrollaba en un pequeño cómic.  Las bases recuerdo que hablaban de presentar una imagen, pero amparado en esa poca definición de las bases me pareció que la mejor forma de presentar el trabajo era a través de una pequeña aventura que mostrara a la mascota desde todas las perspectivas posibles y con un rosario de expresiones. En este caso parece ser que acerté.

A pesar de que podáis pensar que ganar un concurso así es muy serio, y que todo el mundo iba a estar pendiente del asunto, etc… os puedo asegurar que nada más lejos de la realidad. En cualquier otro país hubieran aprovechado para hacer al menos unas fotos o un pequeño acto por minúsculo que fuera.

Pues, bien, me enteré de que había ganado al leer la revista. Eso sí, a la semana recibí una carta en la que me informaban que había ganado el concurso y que llamara a un teléfono. Me puse en contacto con la redacción: “Soy el de la mascota de NeoGeo”. Algún cuchicheo de fondo: “Ah, vale, pues ya te mandamos la caja a tu casa.” “Adiós y gracias” “Adiós”. Ese fue mi gran contacto con Hobby Consolas, el nacimiento de la mascota y su instantánea muerte.

 

La gran caja llegó y todo estaba en perfecto estado, aunque alguien ya se había echado unas partiditas con el Samurai Shodown (perdiendo de paso el libro de instrucciones). Todo lo demás estaba nuevo y precintado, y funcionaba perfectamente. Todo de hecho sigue en mi poder en maravilloso estado de conservación. Nunca nadie se volvió a poner en contacto conmigo para ese supuesto proceso mundial de elección de mascota para NEOGEO, y lo que me queda de aquella época es el premio y la alegría de haber ganado el concurso.

Sería inexacto esto último porque queda algo más,  lo más importante: el recuerdo de la gente, la ilusión de todo aquel que participó, y la curiosidad que aún hoy en día existe entre los aficionados que recuerdan con cariño aquella época, como los amigos de “El Otro Lado” (http://www.elotrolado.net/hilo_buscando-la-mascota-de-la-neo-geo_1296820) . A todos ellos, gracias.

RetroClassics ZX SPECTRUM: THANATOS, EL DESTRUCTOR.

Una de las compañías punteras en videojuegos a lo largo de los años 80 fue DURELL, afincada cómo no en UK, y que entre otras cosas fue popular por incluir en sus juegos una especie de anuncio tipo “Se Busca” animando a denunciar la piratería.

 

Durell contaba con una serie de programadores fijos, auténticos gurús, como Mike Richardson, autor de juegos muy populares como HARRIER ATTACK o SCUBA DIVE.

Como suele pasar muchas veces, calidad y ventas no siempre están unidas. Mike Richardson creó su juego favorito con THANATOS, y según sus directivos apenas alcanzó la cifra de 5.000 unidades vendidas. Cosa difícil de creer para un lanzamiento internacional tan espectacular y amparado por tan buenas críticas. ¿Qué es lo que hace especial a Thanatos? Ahora mismo lo vemos.

La historia cuenta que un guerrero valeroso, Thanatos, es hechizado y convertido en un terrorífico dragón. La única forma de devolver al protagonista a su apariencia humana es encontrar a la hechicera Eros, ayudarla a encontrar un pergamino sagrado y llevarla hasta un caldero en el que ella podrá elaborar una cura para nuestro maleficio. Esto que suena tan sencillo no lo es, porque tendremos que atravesar ciertos peligros a la altura de las habilidades que se le suponen a un dragón.

Hasta aquí todo correcto, más o menos típico de todos los juegos de la época.  Encendemos nuestro ZX Spectrum (o sus versiones de Amstrad o Commodore 64) y lo primero con lo que lidiamos es con un bonito menú que nos permite fijar hasta 8 niveles de dificultad (el 4, cómo no, es idóneo) todo ello aderezado con una melodía que perdurará en nuestra memoria.

Cuando entramos en el juego en sí, nos encontraremos con Thanatos, el sprite más grande creado en un ordenador de 8 bits, dotado de una maravillosa animación y perfectamente maniobrable. Thanatos es un enorme dragón que puede elevarse elegantemente con su batir de alas, cambiar de dirección con una vertiginosa animación, caminar por el suelo, echar fuego por la boca en diferentes direcciones (¡puedes dirigir su cuello!) o agarrar enemigos con sus patas para luego arrojarlos al suelo. ¡Incluso puede devorar caballeros con lanza! Todo esto lo hace sin duda un personaje único, nacido de las aparentemente limitadas posibilidades de un ordenador de 8 bits, y que lo coloca en el Olimpo de los grandes personajes, de los juegos injustamente tratados por la historia.

Las características del juego ofrecen más de una sorpresa añadida. El vuelo de nuestro dragón (de derecha a izquierda, aunque podemos girar y dar la vuelta) se embellece por un scroll parallax de varios planos que contribuyen al efecto de profundidad, con efectos pseudo-3D como los de los caminos de los poblados o los muros de los castillos, particularmente llamativos. La forma de representar nuestra salud es muy original mediante un corazón palpitante que se acelera conforme nuestro protagonista se debilita. La cantidad de fuego restante que tenemos la podremos comprobar por el estado de una copa llena que se va vaciando progresivamente según utilicemos nuestro poder.

El desarrollo del juego en sí es muy interesante: tendremos que llegar a las puertas de tres castillos diferentes, cuyas puertas debemos destruir con nuestro fuego. En el primero entraremos en el patio central, nos posaremos en su centro y recogeremos a Eros, la hechicera. A partir de ese momento no sólo tendremos que preocuparnos por nuestra integridad, esquivando piedras, abejas o serpientes de agua, sino que tendremos que evitar que Eros se caiga y quede expuesta en el suelo al ataque de enemigos. Particularmente tenebrosas resultan unas arañas que aparecen en una cueva, y que si consiguen derribar a Eros la devorarán en el suelo acabando con su vida y con el juego.

En el segundo castillo, dejaremos que Eros baje en el patio y recoja un libro de hechizos. En el tercer castillo la hechicera preparará el remedio para nuestra maldición. Un detalle estupendo es que en el segundo castillo comprobaremos que nuestro fuego no es suficiente para destruir la puerta, y al volver sobre nuestros pasos descubriremos en el pueblo cercano una doncella atada. Si descendemos al suelo un caballero a caballo nos atacará con una lanza y será preiso que lo destruyamos por todos los medios (agarrándolo desde el aire y dejándolo caer). Acto seguido, si devoramos a la doncella indefensa, nuestra copa se rellenará y con ello nuestra capacidad para expulsar fuego.

La última sorpresa viene en forma de “Final Boss”, un recordado dragón azul de dos cabezas antes de llegar al tercer castillo, tan grande como nosotros, y que nos perseguirá sin piedad a no ser que lo chamusquemos, cosa nada fácil.

Como veis, 48 míseros Kb podían esconder en los años 80 una maravillosa aventura como ésta.

Los directivos de Durell comunicaron a Mike Richardson las pocas ventas de su juego (las 5.000 unidades mencionadas) frente a las 350.000 de por ejemplo Harrier Attack, su gran “hit”. Particularmente me parece una cifra irrisoria de ventas, bastante increíble para un juego que cosechó reiterados sobresalientes en todas las revistas del sector.  Un juego que además gozó de lanzamientos internacionales y que no era particularmente caro.

Durell publicó juegos hasta 1.987 y durante lso años se ha ido reconvirtiendo hasta llegar a nuestros días en forma de empresa de software-auditoría. También anunciaron remakes de algún juego clásico como Harrier Attack pero nunca supe nada más del asunto.