Artículo de Opinión: NO SOY RETRO

Aparte de dibujante, como ya sabeis, soy un fan delos videojuegos desde que tenía 2 meses de edad. Esto me ha posibilitado teneruna buena perspectiva de la evolución de los videojuegos desde 1973 hasta ahorasin que me limiten unos gráficos anticuados o una música compuesta a base depitidos propios de un portero automático.

Hoy en día ya sabemos lo que prima en un videojuego, y loque buscan la mayoría de los usuarios:

         Gráficos espectaculares e hiperrealistas.

         Combos sangrientos (muchos combos aunque lamayoría los ejecutemos presionando aleatoriamente los botones)  y buenas cantidades de hemoglobina.

         Antialiasing,Blurry-Motion, Edge-Sharping-Mistytexturemapping, y toda la pesca tecnológica.

Cumplidos estos requisitos básicos, sólo entonces podremosempezar a discutir sobre si el juego es divertido o no, es decir, sobre si eljuego merece la pena o es un pedazo de truño inmundo pese a sus millones depolígonos.

Y es aquí donde nace una brecha bastante insalvable con lo“antiguo”, y por “antiguo” vamos a denominar a juegos con al menos 12 años deantigüedad (¿por qué 12 años? Porque el nacimiento de Zelda Ocarina of Time espara mí el año “0”). Se detectan los siguientes síntomas en las generacionesactuales de jóvenes jugadores:

         Ya no saben lo que es el “Pong”, y el“Comecocos” creen que es la mascota de algún Mundial de fútbol del siglopasado.

         No conciben que antes los juegos se cargaran enun ordenador a través de un cassette de música. Creen que les tomas el pelo.

         La visión de un juego de Spectrum o de Atari2600 es sencillamente aberrante, jamás perderían el tiempo siquiera en probarsi se trata de algo jugable.

Es decir, el elemento tecnológico es el que delimita lo quepuede jugarse (aunque sea malo) de lo que no (aunque sea bueno).

Perdemos mucho tiempo discutiendo si el videojuego es arte,pero no concebimos que deberíamos jugar en igualdad de condiciones con todotipo de plataformas al igual que podemos escuchar un canto gregoriano o unasinfonía de Philip Glass, una canción de los Beatles o de Radiohead, odisfrutar de un cuadro de Turner o de Klee. Sin embargo, la brecha en losvideojuegos se abre y los que lo pasamos bien con el Manic Miner pasamos a ser…“retrogamers”.

El amante de los videojuegos debería adquirir una educacióntal que le permitiera no hacer distinciones entre las diferentes obras que nosha dado el mundo de los videojuegos. Es cierto que no debemos caer en el errorde mitificar lo antiguo: la mayoría de los juegos de ZX Spectrum han envejecidofatal y son directamente injugables o irracionalmente difíciles, pero eso noquita que no podamos reconocer un par de cientos de excelente juegos, alguno deellos verdaderas obras de arte. Un escritor francés asegura que sólo un 2-3 %de los profesionales que conocemos a lo largo de nuestra vida son buenosprofesionales, el resto son mediocres o directamente una nulidad: algo parecidopasa con los videojuegos. Esto no es menos cierto para plataformas como SNES,con muchos cartuchos anodinos pero con un buen puñado de maravillasimperecederas. Uno, creo yo, debería poder perderse por los sonidos de REZ deigual forma que disfruta tumbando colosos con el juego de Fumito Ueda osaltando barriles con la Nes y Donkey Kong. Es obvio que la técnica evoluciona,pero no por ello catalogamos a Billy Wilder de cine pasado de moda e inserviblepor el hecho de ser en blanco y negro y no colocar al lado de Jack Lemmon unOptimus Prime en lugar de un Tony Curtis.

Así que digamos que me encanta el término “retro” tanto comolo odio por poner de relieve que al mundo del videojuego le queda todavía unmundo para cortar sus ataduras con el lastre tecnológico (indivisible por unlado pero también una trampa) y con su vocación comercial (productos de ocio deconsumir y tirar, con plataformas con fecha de caducidad). ¿Dónde está laretrocompatibilidad para que tantas y tantas maravillas no queden condenadas almercado de Ebay o al reducto del emulador? Incluso Nintendo empieza a renegarde ello, cuando no pretende directamente volver a cobrar por viejas glorias.

Así que si sólo existe para ti la PS3, pero sin embargo hassentido un curioso cosquilleo al probar uno de esos sencillos juegos de móvil ocon el Doodle Jump de iPhone, quizá deberías ampliar tus miras, tal vez no estétodo perdido. Comprobarás que todo lo que creías que era una novedad ya estabainventado hace mucho, que todo provenía de un mundo con píxeles más visiblespero no menos valiosos.

RetroClassics ZX SPECTRUM: The TRAP DOOR, CON LAS MANOS EN LA MASA.

Hacia 1986 llegó a nuestras estanterías un juego realmente llamativo y original de la mano del programador Don Priestley, que anteriormente nos había deleitado con Maziacs, Popeye o Benny Hill. Se trataba de TRAPDOOR, y estaba basado en una popular serie británica para niños. Esta serie estaba realizada con muñecos de “plastilina” y se ambientaba en un oscuro y gótico caserón, en la cual Berk (el azul y simpático protagonista) , acompañado por Drutt (una araña), debía complacer a su amo lidiando con todo tipo de criaturas surgidas de una misteriosa trampilla en el suelo. Los capítulos, de unos escasos 4 minutos, son una delicia y un ejercicio de imaginación que os invito a investigar en YouTube.

En España por supuesto desconocíamos esta serie, por lo que del juego podíamos destacar de manera inmediata varias circunstancias:

          Enormes sprites muy bien animados con el sello inconfundible del autor. Probablemente hablamos de su mejor juego.

          Diseño característico y muy atractivo, aunque esto es mérito compartido de una serie que aquí era desconocida.

          Desarrollo tremendamente brillante y original.

 

Pero vayamos por partes: en unas escasas pero más que suficientes seis pantallas, Berk debe arreglárselas para atender los caprichos gastronómicos de su señor. Una voz atronadora nos irá indicando, a través de una simpática tipografía, el plato que debemos preparar. El esquema siempre es similar, y basado en la propia serie: abrir la trampilla para dar salida a una (o varias) criaturas, valerse de ella para preparar el plato en cuestión, y todo ello tras preparar los utensilios precisos y recopilar los ingredientes. Así, podremos hacer las siguientes lindezas:

          Una lata llena de gusanos.

          Bajar a los sótanos y recoger unas babosas del lago, meterlas en una enorme olla y liberar una criatura que desprende llamas y que nos ayudará a calentar la comida.

          Preparar un zumo cogiendo un enorme ojo y exprimiéndolo con ayuda de un recipiente y un monstruo saltarín.

          Hacer unos huevos fritos provocando que un enorme pollo nos de unos cuantos después de golpearlo con un objeto.

Todo este original proceso está perfectamente orquestado, y contaremos con una calavera que nos dará pequeñas pistas para no perdernos. El juego no concluye necesariamente por no terminar las tareas, sino que se trata de hacerlas lo mejor posible. Una vez preparado el plato debemos dárselo a nuestro señor a través de una plataforma, y es probable que recibamos quejas por servirlo frío, por no haber puesto suficiente cantidad o por habernos equivocado de ingredientes. Esto afectará a nuestra puntuación final y a la valoración que nos harán al final del juego. La dificultad influye en el tiempo disponible para cada tarea o a las cantidades de cada comida que debemos preparar.

El juego ofrece un entorno en el que además podemos hacer ciertas travesuras con la propia trampilla y con otros objetos: colocar cosas encima para hacerlas volar, arrojarlas dentro (especialmente divertido es ver gritar a la calavera mientras desaparece), intentar cocinar a Drutt, … Este pequeño margen de libertad no deja de ser un aliciente más y un indicativo del cariño volcado en el juego.

Es complicado encontrar un programa de Spectrum con semejante desarrollo y tan atractivo: sólo es de lamentar en ocasiones la lentitud de movimientos debido a la gran carga gráfica que debe mover nuestro ordenador (con sus escasos 4 MHz), pero esto no impide disfrutar de la aventura.

El juego es redondo además por adaptar de manera tan fiel e inteligente la serie de animación: sólo difiere en que Drutt, el amigo de Berk, es amarillo en lugar de gris y más bien parece una rana saltarina en lugar de una araña. Si veis el primer capítulo de la serie, os haréis una idea muy aproximada del desarrollo del juego.

 

RetroClassics ZX SPECTRUM: EL DEPORTE EN EL SPECTRUM.

Son divertidos, no tienen largas fases de mata-mata y los puedescompartir con un amigo… Los juegos deportivos tienen su origen allá por los70 cuando un juego llamado Pong (ya sabéis, esas dos raquetitas y labola-punto) se había convertido en el entretenimiento más avanzado de la época.Incluso en consolas antiguas como la clásica Atari, programas como Hockey o Boxing arrasaban en ventas.

En el Spectrum, la progresión de calidad fue muy apreciable. El golf (como enlos ordenadores IBM) es el primer deporte llevado a las pantallas spectrunianasy el que más versiones conoció en estos tempranos años; en 1983 ya hay unabuena colección de ellos: DKTronics Golf, Abrasco Golf , una versión de Virginpara 16 y 48K… La mediocre calidad sólo se vió aliviada hasta la llegada deProgolf y Royal Birkadle (Ocean), los primeros trabajos verdaderamenteprofesionales en este campo.


Pero en 1982 apareció ya un juego visionario que aquí en España se actualizócon bases de datos reales: Football Manager, de Adictive Games. Es, aparte deadictivo y 90% BASIC, el precursor de programas como PCFUTBOL, que tantaaceptación han tenido hoy día. Los títulos deportivos se disparan en 1983-84,sin alcanzar demasiada calidad, hasta que aparece World Cup de Artic, elprograma de futbol más real hasta la fecha, lastrado no obstante por mediocresgráficos y jugabilidad dudosa (lo que no le impidió cosechar unas ventasprodigiosas). USGOLD tuvo la desvergüenza de lanzarlo con otro nombre muchosaños después. Y Psion nos hace abrir boca con su inolvidable Bandera aCuadros, un juego de Formula 1 que sigue siendo uno de los mejores exponentesde este género en los 8 bits.

1984 es el año de los bombazos: Match Day, del genio Jon Ritman y Chris Clarke,sentó la base de la mejor saga futbolística de la historia de los 8 bits, conun realismo y jugabilidad que aún hoy sorprenden y que incluso dejó por lossuelos las recreativas de la época. Match Point de Psion sigue siendoconsiderado el mejor juego de tenis de la historia del videojuego, cosa queaunque pueda sorprender (hablamos de hace 16 años) queda probada dejándoseseducir un ratito por sus alucinantes cualidades. La moda de las recreativas deolimpiadas crea otro subgénero en el Spectrum con unas cuantas tentativasfallidas como Olimpicon o Sports Hero (Melbourne), pero es el Decathlon de Ocean (apadrinado por el campeón Daley Thompson) el primer juegorompedor de este tipo (rompedor de teclados) y el primero patrocinado por unagran estrella , recurso éste muy usado después para aumentar los índices deventas. Es un juego espectacular pero que habría de ser superado por sualucinante segunda parte: Supertest.


Dinámic, aunque parece que no da importancia a estos días de su gestación,obtuvo su mayor éxito con Videolimpic, su particular visión de los juegos deolimpiadas, que muchos años después se lanzó en Inglaterra por Mastertronic ypara sorpresa de propios y extraños cosechó unas ventas inimaginables en estepaís. Es además uno de los primeros trabajos de Snatcho, el hermano de VíctorRuiz.

A partir de aquí el género deportivo se convierte en algo frecuente. Imaginefunda la serie World Series, con dos buenos ejemplos: Basketball, con unexcelente acabado pero con unos famosísimos bugs que nos trajeron a todos decabeza; Baseball, con detalles tan originales como la pantalla gigante, elbaile de las animadoras o el sonido simulando eco en el estadio. Encolaboración con Konami, y a lo largo de 1986 y 1987, aparecieron otros títulosde buena calidad como Tennis, que ni mucho menos llega al nivel de Match Point;Ping Pong, con una gran adicción y una inolvidable música de presentación; oGolf, de calidad menor. Pero sobre todo nos impresionó con la conversión deHypersport, un despliegue que nos trajo el sabor de las máquinas de los bares acasa. Movimiento impecable y adicción sin fin para uno de los mejores juegosdeportivos en el Spectrum.

Ocean continúa arrasando en ventas con Supertest, que a sus cualidades técnicasañade una originalidad en las pruebas insuperable (tira de cuerda, lanzamientode penalties…), y que en conjunto podría ser el mejor juego de este estilo enel Spectrum. Su continuación pretendió ser más realista pero afectó mucho alaspecto de la diversión. Epyx lanzó una variante de estos juegos, el WinterGames,donde nos dejó boquiabiertos con unos bellísimos fondos y con unaspruebas de invierno muy entretenidas y originales.

Los deportes de contacto también tuvieron sus exponentes: si Dinámic sacó suRocky en 1984, posteriormente Elite sacó su versión del Punch Out de los bares,el Frank Brunos Boxing, francamente logrado y de merecido éxito.El Káratesirvió de inspiración a Beam Software para,tras el Hobbit, editar esa maravillallamada Exploding Fist, donde cada jugador podía ejecutar decenas demovimientos y que supone un antecesor para los juegos de lucha 2D actuales. Sucalidad en la animación es aun hoy día digna de ser admirada.El estupendo KungFu también merece ser reseñado no sólo por su recreación de este deporte sinopor detalles tan originales como la demostración inicial del juego o susrepeticiones a cámara lenta.


El mundo del motor ofrece tantísimos títulos que podría ser tema de otroartículo: reseñemos, aparte del Bandera a Cuadros, el Full Throttle (buen juegode motos), Aspar (de Dinámic, quizá el mejor de este estilo) o Niguell Mansell(Formula 1 muy jugable y realista), sin olvidar la divertida versión delclásico Pole Position de Atari, aunque a veces no se supiera por qué estallabael coche…

En España comienza la moda de los patrocinios de famosos: Fernando MartínBasket Master fue polémico porque es obra original de un joven programador alque Dinámic niega la autoría del código al alegar que tuvo que reescribirlo, ysólo reconoce ciertos aspectos gráficos. Un triste episodio ligado a ungrandísimo juego que dejó en ridículo la versión que para Spectrum se hizo delclásico de Commodore, One on One. Emilio Butragueño cede a Topo su imagen paraun juego de fútbol que supuso el mayor éxito comercial de un juego de 8 bits enEspaña. Michel con Dinámic no pudo repetir este éxito. Por otro lado, ningunode los dos juegos tenía una calidad excesiva. Drazen Petrovic, Sito Pons, PoliDíaz, Perico Delgado o Carlos Sainz…todos ellos se subieron al carro de estamoda aunque los resultados para el consumidor rara vez fueron mas allá de unabonita carátula.

Con el tiempo los juegos deportivos se fueron haciendo cada vez más alocados(recordemos el World Games de Epyx) o buscaron más espectacularidad (el aceptablejuego de Tenis Passing Shot de Sega) para intentar mantener el nivel de ventas,pero la caída del género acompañó a la del propio ordenador, hasta que comenzóa recuperarse pero ya en otros soportes. ¿No os hubiera gustado tener unSensible Soccer en el Spectrum?

Son muchas las cosas que dejamos en el tintero, pero no nos olvidemos de unúltimo programa: Match Day 2. Su jugabilidad y su concepto de toque, pase eincluso remates de cabeza, variando intensidades de tiro, fue el toque queconvirtió a esta saga en la mejor dedicada al fútbol en los ordenadores de 8bits. Aunque los intentos de Jon Ritman de hacer algo similar en Megadrive o PCno fueron satisfactorios, todos recordaremos este juego como inigualable y unaobra maestra.