RetroClassics ZX SPECTRUM: ALCHEMIST y el triste destino de IAN, su programador.

El juego que posiblemente mejor consolidó la imagen de marca de Imagine (antes de su estrepitosa quiebra) fue ALCHEMIST, programado por el polémico Ian Weatherburn.

Digo polémico porque merece la pena hacer un breve aparte y comentar la figura de su creador. Él representa bien las virtudes y los males del programador de éxito de aquella época, el joven brillante desbordado porel dinero pero que no tiene cabeza para gestionar y digerir la fama. Lomismo que ocurrió con gente como Matt Smith, por ejemplo.

Ian fue descubierto en la escuela de informática por los responsables deImagine, a los que presentó un juego, Zip Zap, que inmediatamente fue publicado cosechando muy buenas ventas. Con apenas 20 años se embarcó enla creación de Alchemist, que vio la luz en 1983 y fue una de las primeras aventuras-arcade con elementos muy innovadores. Trabajó codo con codo con miembros de la antigua Imagine que luego pasaron a Ocean, yque a la postre fueron en su mayoría integrantes del mítico equipo Denton Design. Ian intentó formar parte de este equipo pero no se sintiócómodo y acabó trabajando para Ocean y USGold pero fuera de Denton.

Compañeros como John Gibson lo tildaron de egocéntrico y de persona intratable, adicto al dinero y al lujo. Sus compañeros no trabajaban a gusto con él por sus continuos comentarios desagradables, su prepotenciay su falta de habilidad para relacionarse con la gente. Sólo le importaba él mismo y sus bienes materiales. Sin embargo se le reconocía que, aun no programando nunca una obra maestra, era extremadamente pulcro en su manera de programar y muy perseverante. Se suicidó en los primeros años de los 90.

Fue quizá una víctima del propio sistema creado entonces, en un mercado incipiente y descontrolado donde emergían los personalismos (no en vano los programas solían ser cosa de una persona) y en los que se producían enormes excesos. Hablando con el director de Imagine, éste le prometió un Porsche a John Gibson si terminaba a tiempo Stonkers para la campaña navideña de 1983. John se lo recordó medio en broma una vez llegó a tiempo a la entrega, y se lo encontró aparcado a la puerta de la oficinaa la mañana siguiente. Es una muestra de lo mucho que se movía el dinero en la época, pero sin ningún tipo de control racional (Imagine quebraría poco después dejando una deuda de varios millones de libras).

 

 

En cuanto al juego, con gráficos de Paul Lindale, fue el primero en editarse en una caja dorada (incluso la propia cinta), y su carátula tenía también tinta dorada estando realmente cuidada. Cuando era niño, recuerdo las primeras navidades con el Spectrum y un especial de software de la revista ZX, intentando decidir cuatro juegos para comprar. Uno de ellos fue el Alchemist, y es un ejemplo de cómo lo cuidado de la edición te introduce en lo mágico del desarrollo del juego. Uno espera sin duda encontrarse con hechizos, oro y magia a raudales. En aquella época, por cierto, casi todos los programas estabandisponibles de importación, y recuerdo que no entendía nada leyendo lasinstrucciones.

Manejamos a un mago que debe derrotar al malvado Warlock encontrando lascuatro partes del Hechizo de la Destrucción. La acción se desarrolla enun castillo y tendremos que esquivar a multitud de enemigos para llegarhasta nuestro némesis. Habita en unos sótanos en los cuales ejerce su poder, y sólo podremos entrar si estamos debidamente protegidos, ya que comenzaremos a perder energía rápidamente. Tenemos también energía mágica que descenderá cuando lancemos rayos o activemos un hechizo (perorecuperable si nos paramos a descansar). Determinadas armas como por ejemplo un sable nos ayudarán en nuestra misión. Podremos usar de igual forma determinados poderes y pergaminos que iremos encontrando durante el juego.

Uno de los aspectos más celebrados es la posibilidad de convertirnos en águila mediante una cuidada animación, y su vuelo está perfectamente ejecutado así como su control. Esta transformación es indispensable paraconseguir ciertos elementos o llaves. Sin embargo su scroll no es tan afortunado quizá porque en aquella época determinadas rutinas no estabandemasiado estudiadas, y de alguna forma lastran la jugabilidad aunque no de manera importante. Es un juego perfectamente disfrutable hoy día yde un desarrollo muy interesante. Merece la pena coger una guía y perderse por las estancias del castillo. La primera pantalla, con ese portón pseudogriego al lado del mago, pertenece ya al subconsciente colectivo spectruniano.

Tras tanto tiempo, veo Alchemist como un pionero, un juego imperfecto pero con grandes virtudes, que abrió la puerta a futuras aventuras, deudoras todas ellas del trabajo de Ian Weatherburn. Ian, ese desagradable programador que volcaba lo mejor de sí mismo en historias de magia y hechizos, todo aquello que no pudo encontrar en el mundo real.

RetroClassics ARTICULO: ¿HAY CULTURA DEL VIDEOJUEGO EN ESPAÑA?

Hoyhe estado leyendo enwww.infoconsolas.com un artículo muy interesante analizandopor qué no existe cultura del videojuego en España, con motivo de que veamosmal pagar cantidades astronómicas por un cartucho de NES, cuando esto formaparte de un sector cuando está consolidado (igual que puede pagarse una grancantidad por un disco). ¿Es esto así? El autor esgrime una serie de argumentoscomo son el escasoapoyo que damos al producto nacional y el desconocimiento delmismo, la piratería desbordante de la que hacemos gal, la ignorancia de losclásicos y el boom tardía que tuvimos en nuestro país, así como lasasociaciones perniciosas videojuego-infantilidad.

Quisierahacer un análisis de ciertos puntos que a mí me invitan a pensar que esto en realidadno es así y que ni mucho menos somos más distintos a otros paises:

 

         No caigamos en la reivindicación tan firme deque el videojuego es cultura. Empieza a serlo pero le queda mucho camino porrecorrer. Y existe mucha argumentación para entender que no es un arte de lamisma categoría que la literaria o la pintura: nos escueza o no, es así. Otracosa es la asociación videojuego-violencia-Incultura, que sí es denigrante.

 

         No es en España donde se persigue legalmente alos videojuegos violentos, más bien deberíamos focalizarlo en EEUU o Australia,incluso en UK. La visión infantil sobre los videojuegos también entronca con supropio estatus: nadie criticará que abusemos de las exposiciones de pintura.Cuando el videojuego sepa encontrar su vía de consolidación en el mundocultural, hablaremos de él en otros términos, seamos también críticos ysinceros con este asunto. Ahora la vía es el de los fastuosos gráficos,jugabilidad repetitiva y mediocre, grandes ganancias y enormes estudiosimpersonales. Nada que ver con el hermoso camino que se inició con los 16 bits,que casi todo el mundo identifica con la edad dorada del videojuego.

 

 

         En España de piden barbaridades por juegos retro.Ebay España es el foco de los mayores revendedores y caraduras del mercado, ypodéis comprobar con total tranquilidad que cualquier vendedor español pediráel doble o el triple que en UK (no precisamente barato). Y amigos míos: sevenden. No sé si habrá muchos españoles que gasten 15.000 euros en un cartuchode NES, pero os garantizo que pagan 100 por una Game & Watch, o 150 por unestuche de la Abadía del Crimen, o 120 por un Secret of Mana español con mapa.El mercado español retro, pese a nuestras limitaciones, no sólo es activo sinoque es particularmente abusivo.

 

         España, en los 80, estaba (mal)saliendo de unadictadura, es normal que tuviéramos esa situación y que alguna repercusióntenga. Pero no nos engañemos: si no hay más conocimiento del medio es porque enlos 80 había muy poca gente (porcentualmente) usuaria de videojuegos, aunquemás de la que se puede pensar. Tenemos muchos foros, páginas, webs, que seocupan de la escena retro, más que en otros países teóricamente másdesarrollados. Comprar un Spectrum en la España de los 80 era un esfuerzoeconómico similar a comprar cuatro o cinco PS3 de golpe, y adquirir un PC1512 enel 86 era como comprar hoy tres PC de ultimísima tecnología.

 

         ¿Valorar el producto nacional? Hombre, es que esfrancamente escaso. Pero tuvimos una gran industria digna de UK en los ochenta.No pidamos a un usuario del 2000 que conozca y adore el Spectrum:  generacionalmente es imposible aquí y en EEUUy en Japón. Existe una barrera mental casi insalvable porque depende de lanostalgia, que en un joven jugador de PS3 no existe. Los juegos españoles deWiiware aparecen en la televisión como algo excepcional: sí se promocionan. Einteresan en la misma medida que cualquier otro, y seguro que en un mayorporcentaje que fuera de España. Quizá en Japón, en donde está tan arraigada latecnología, es posible que un niño acabe disfrutando con sus padres del DonkeyKong. ¡Pero es que el videojuego casi lo inventaron ellos! No aspiremos a serjaponeses.

 

         Hay mayor piratería aquí que en otros países, esindudable. Como en Grecia, es ese temperamento mediterráneo indomable. ¿Tieneque ver eso con la cultura? Más bien con el bolsillo del público en general. Sidisfrutamos de esos juegos pirateados, desde luego ahondamos en su conocimientoy adquirimos cultura videojueguil. Es más bien que los precios son abusivos,hay poca legislación para controlarla, y existe una gran tradición de “rastro ypirateo” que viene arraigado de siempre y que comenzó, en el sector, con esetráfico de cintas cutres a 100 pelas. ¿Quiénes fueron los primeros endesproteger el mítico sistema Turbo de las cintas inglesas de ZX Spectrum? Unosseñoritos anónimos de Zaragoza que bien se encargaron de promocionarlo. Elproblema es: señores distribuidores, bajen los precios, que los españolesganamos la mitad que un alemán. No es un problema cultural, sinceramente.

 

         No porque se subaste un juego a alto preciodebemos entender que hay más cultura del videojuego. En todo caso, habrá másdemanda de cartuchos antiguos porque hay más usuarios “veteranos” (porque setratará de un país con otras condiciones socioeconómicas más favorables enaquella época que las españolas) que además tendrán más dinero para gastar quenosotros (que estamos como estamos). Es un tema cuantitativo, no cualitativo.La cultura habita en el producto en sí, no en tener capacidad adquisitiva paragastarse miles de euros en un cartucho. Esto no tiene que ver con la cultura,en todo caso con la “industria” o el “mercado” que genera cierto sector (ysobre el que se puede profundizar, ya le he dedicado un punto antes. ¿Es tanpoco activo? Noooo lo creo).

¿Es ARCO cultura o un mercadeo de productos pseudoartístico? Pues estehecho de venta desorbitada de cartuchos rememora el peor aspecto de ARCO, y elmejor sería por ejemplo Retromadrid, donde uno va sobre todo a disfrutar delambiente y si acaso a apoyar con 10 eurillos a un nuevo desarrollador. Eso escultura. ¿Existen en UK muchos Retro “Madrid”? No muchos más que en España, deverdad.

 

Esperoque sean de vuestro interés estas reflexiones (hay mucha “chicha”) y queexpongáis vuestra opinión.

RetroClassics PC: ANOTHER WORLD, EL «ICO» DE LOS 90.

Eric Chahi es un programador francés que a muy pocos sonarásu nombre. Si os digo que es el creador de “Another World”, entonces los másviejunos del lugar harán una reverencia y correrán a por su copia para recordartiempos pasados.

“Another World” (o “Out of this world” como se le conoce enEEUU) en un juego impactante por varios motivos. Es, en primer lugar, elprimero en utilizar gráficos vectoriales, es decir, polígonos en 2D que ofrecenoptimización de recursos sin emplear grandes dosis de memoria en spritesanimados, y además permiten una gran suavidad de movimientos. Sin ir muy lejos,es algo que tiene bastante que ver, en cuanto a filosofía, con Flash.

Por otro lado, es un juego que toma la tradición de laaventura gráfica y la lleva a un terreno entre la aventura y el arcade,combinando escenas de acción con fragmentos animados, y todo ello con una grancapacidad de inmersión.

Eric Chahi planteó su juego como una pieza completa deautor, por lo que hizo absolutamente todo (diseño, dibujo de carátula, guión,programación) salvo la música, obra de Jean-François Freitas. Porun accidente ciertífico, Lester se ve transportado a un extraño mundo en el quepronto se verá perseguido por agresivas criaturas, en uno de los comienzos másmemorables de la historia del videojuego. ¿Cuántos de nosotros no hemosbrincado con esa primera persecución, con la fiera negra pisándonos lostalones? En un momento nos veremos encerrados en una jaula, capturados por unaraza alienígena que aparentemente gobierna su planeta de manera autoritaria.Uno de estos alienígenas comparte jaula con nosotros y nos ayudará a escapar(intuimos que él también tiene sus propios planes de fuga, quizá un rebelde).

El juego apareció en Atari ST, Amiga, PC y MAC, para luegopasar al resto de plataformas. Fue editado por Delphine, la misma compañía queaplicó la técnica vectorial a Flashback, (que no tenía que ver con Eric Chahini con Another World).

El propio Fumito Ueda ha confesado que para él fue unainspiración este juego, y ciertamente transmite sensaciones muy similares. Unplaneta extraño e inhóspito, un personaje desvalido, y una serie de puzles aresolver que harán que penetremos más y más en las entrañas de palacios,estancias… ¡incluso un coliseo y unas termas llenas de bellas alienígenasdesnudas!.

Eric Chahi sólo pudo intervenir en otro gran juego, Heart ofDarkness, una maravilla que se vio lastrada por un larguísimo desarrollo peroque atesoraba unas grandes cualidades artísticas, además de ser endiabladamentecomplicado (1998). Finalmente, su vida de programador se ha centrado en lasdiferentes versiones del juego, desde las de consolas (con todo un historial decensuras en Nintendo) hasta la 3DO que tenía una segunda parte con la mismahistoria pero desde la perspectiva del alienígena rebelde (fue muy fallida y elautor reniega de esta aventura). La GBA tiene su propia versión realizada porun aficionado, que a la postre ha sido la base para una versión comercial demóviles.

El juego aún es venerado por los fans y motivo de homenajes,como esta ilustración digital espectacular de Orioto que intenta captar, con ungrafismo actual, el espíritu del juego (podría ser una captura de un remake deXBOX Live, si nos dejamos llevar por la sensación que produce). La ilustraciónde portada, realizada con acrílicos, capta con inusual fuerza el espíritu deljuego, y recuerda a cuando el protagonista asoma por una torre asustado paracontemplar la vista de aquel paraje extraterrestre, ajeno a todo lo conocido.

 

 

Recientemente se ha editado una nueva versión en altaresolución, alejada de los escasos y entrañables 300×240 del original.Personalmente creo que es un error, y que pierde totalmente el sentido de laobra original, fruto de escasos recursos y de una manera innovadora de concebirel grafismo en los videojuegos. No obstante no deja de ser eso mismo, unhomenaje y probablemente un intento de lograr algún beneficio adicional deaquel mítico trabajo. Esperemos que después de 12 años, Eric sea capaz deregalarnos un nuevo programa en lugar de seguir anclado a una gloria pasada,aunque sea uno de los juegos más brillantes de la historia.