RetroClassics Articulos: MODOS DE VIDA

El mundo del videojuego no sólo ha experimentado una importante transformación en las últimas dos décadas sino que, de hecho, podríamos decir que ha pasado de “no ser” a “ser” en este periodo de tiempo.

Si un sociólogo quisiera analizar de verdad cómo esto ha influido en el modo de vida de los jóvenes aficionados podría desde luego hacer un análisis muy interesante. Los intereses y la manera de comportarse de unchico de 15 años en relación a los videojuegos es distinta ahora que cuando el mercado era incipiente y el sector daba sus primeros e ilusionados pasos.

 

Super Nintendo

 

Para empezar, estaba la adquisición de la consola. Ahora la oferta esmuy diversificada: portátiles de muy distintas características, consolas de sobremesa de características variadas y un mercado de segunda mano muy accesible para máquinas de ésta y de la generación pasada. Normalmente un joven recibe su primera consola como regalo de sus padres, no sin antes ceder a la insistencia agotadora del hijo. Los padres compran la consola y de alguna manera se desentienden del propio regalo: es una consola de videojuegos y es cosa de “niños”, los padres participan poco en este sentido salvo la curiosidad puntual o la preocupación por su uso en sí (tiempo, contenidos, etc). El esfuerzo económico es escaso (pongamos 160 euros por una portátil, y unos 250-300por una de sobremesa) para tratarse de un desembolso puntual, y en el contexto de una clase media. Con el tiempo, el aficionado puede incluso acceder a una consola actual de segunda mano a base de un pequeño ahorro, y esto no resulta algo ni mucho menos excepcional. Por tanto, elhecho de tener una máquina de videojuegos es algo hoy día casi trivial,incluso al alcance de un menor que sepa administrar sus pagas.

Yo me “autocompré” mi primera consola con 19 años, una SNES, gastándome unos 180 euros de hoy día (algo perfectamente equiparable hoy día, incluso más, a cualquier PS3 totalmente equipada y con juegos de regalo). Fue a base de ingresos por diversos trabajos y ahorros varios. Entonces las cosas no eran tan fáciles. La SNES fue el momento en el queen España estallaron las consolas. Pero antes sólo existía un mercado reducido de consolas de 8 bits, otro aún menor de ordenadores de 16 bitsy, años antes, los fastuosos ordenadores domésticos de 8 bits.

 

Spectrum

 

Mis padres me regalaron un Spectrum 48 K en las navidades del 84, teniendo yo 11 años. Hasta aquí todo como hoy día. Sin embargo hay diferencias fundamentales. El esfuerzo económico era mucho más brutal: 350 euros de hace casi 30 años, por lo que podéis multiplicarlo tranquilamente por 6 para saber cuánto sería hoy día, el coste de un PC de última generación (lo cual parece que tiene bastante lógica, ya que casi venía a ser eso en la época). Se adquiría una máquina que no era sólo para juegos, a pesar de su grandísimo catálogo. Los padres usaban el ordenador, y de hecho contaban con sus aplicaciones de economía doméstica, cálculo, etc. El Spectrum se comprabapara la casa, no para el “niño”. Por supuesto, era impensable que el propio joven comprara por sí mismo el ordenador, el único aparato capaz de generar un videojuego: sencillamente, no estaba bajo ningún concepto asu alcance, y no existía apenas el mercado de segunda mano (el poco quehabía seguía siendo prohibitivo). El videojuego era algo excepcional, yasí era vivido por los jóvenes. Cada juego era un acontecimiento por muchos que salieran, y era objeto de deseo y coleccionismo.

 

Publicidad

 

Un juego costaba entre 12 y 20 euros (unos 60 euros de hoy día) y loscassettes de precio reducido, 5-6 euros (una especie de “Platinum” actual) y aparecían lanzamientos con una periodicidad muy superior a la actual. El ritual del juego también proporcionaba sustanciosas diferencias generacionales con respecto a hoy día, que vamos a resumir.

Para empezar, el boom de los 8 bits hizo que aparecieran revistas como la famosa MicroHobby con una periodicidad ¡semanal!. Ello justificado por el ritmo desmesurado y excitante de aparición de juegos.Hoy día sabemos que las revistas son todas mensuales, aunque Internet ofrece una información muy constante. Los lanzamientos actuales son muy puntuales, y los grandes éxitos de cada consola rara vez superan una frecuencia de un par de juegos por mes. Podemos apuntar en el calendariolas fechas señaladas con toda facilidad: este año sin ir más lejos apenas hay cuatro o cinco bombazos programados para Wii.

 

Rastro

 

Sin embargo, la ilusión en los 80 nos llevaba cada domingo al rastro,para intentar conseguir el último juego aparecido en UK, del que apenasteníamos información aquí salvo por la MicroHobby. Era un auténtico y entrañable ritual pasear entre las casetas plagadas de cintas, examinar cada carátula fotocopiada, y años después (con una cierta clandestinidad) buscar a los perseguidos vendedores que te llevaban a unaparte y te enseñaban lo que tenían en una mochililla. Las protestas por las cintas defectuosas, esos cassettes a 100 pesetas, la excitación de cargar en el Spectrum un nuevo y prometedor juego… Los chavales se reunían en casa frecuentemente armados con sus reproductores-grabadores para hacer “trasvase” de los juegos que cada uno había conseguido. ¡A veces pasábamos más tiempo grabándonos cosas que jugando! Adquirir un juego original era motivo de una reflexión profunda, y cuando lo tenías en tus manos no era un mero estuche de plástico barato, era toda una joya a conservar.

 

CD's

 

No es que ahora no veamos estos comportamientos, pero existe un matizque te distancia de esta manera de vivir las cosas: se ha perdido la excepcionalidad. ¡Antes no era ni siquiera raro que tus padres te acompañaran al rastro! ¿Qué encanto produce entrar en un “Game”, una tienda totalmente estandarizada y diría que horrorosa, igual en cualquier parte del mundo, comparado con las “Sinclair Store” de entonces, que era como entrar en un templo de Indiana Jones o en un parque temático? El laborioso ritual de preparación de cintas, de hacer nuestras propias carátulas para los cassettes, se ve sustituido por grabaciones de DVD que se almacenan en un tambor vacío de 25 CDs: hasta la piratería ha perdido glamour. Recuerdo pasarme horas dibujando minuciosamente mis propias carátulas. ¿Qué ha cambiado tanto, qué se ha perdido en el camino?.

 

Incautación de videojuegos

 

El uso de los propios juegos es muy diferente hoy día. Están por supuesto las reuniones de amigos para jugar a determinados títulos multijugador, casi exclusivamente shooters o juegos deportivos (Fifas, sobre todo). La Wii ha venido a enriquecer considerablemente estas reuniones y sinceramente han rescatado el espíritu de antaño, junto con las “quedadas” de críos con sus NDS conectándose para jugar al Mario Party cada uno ensimismado en su pantallita mientras alrededor otros niños juegan con el balón o con un columpio. Por otro lado, no es que nose pueda quedar con unos amigos para ver un juego “monojugador” en la PS3, pero la inmensa duración de éstos hace bastante poco divertido sentarse a mirar un monitor para que en dos horas apenas se pueda entender la mecánica. Dominar y terminar los juegos de hoy día es una labor individual de horas y horas, semanas de dedicación, muy alejado de una experiencia a dos o tres bandas. El multijugador online goza sin embargo de gran popularidad, de un franco auge, pero como experiencia impersonal, desde casa, a distancia y sin contacto directo.

En los 80, la dificultad y el planteamiento de los juegos hacía muchomás sencillo la reunión de varias personas para ver infinidad de juegos, sin importar si éstos eran multijugador o no (de hecho, la mayoría no lo eran). Avanzar en un juego colaborando, o descubriendo aspectos del juego de los cuales ni siquiera teníamos instrucciones, erauna experiencia compartida, pasándonos los teclados de uno a otro, intentando en la partida siguiente (todas ellas breves) lo que el otro no había conseguido. Todo juego era un mundo por descubrir, porque todo lo que hoy día vemos son versiones remozadas de inventos que ya existen hace años, y a veces décadas.

 

NDS

 

Este avance de lo impersonal quizá es inevitable: los grandes estudios hacen que los lanzamientos sean cada vez más escasos, y que desaparezca la figura del programador responsable enteramente de su creación, el “artista”, algo muy extendido hace 25 años cuando sólo una persona podía generar en 6 meses un superventas. El dinero, las grandes inversiones, han sustituido al mercado de los pioneros y de las ideas. Por favor, comprad una revista de videojuegos y ojeadla rápidamente a modo de experimento: veréis repetidas decenas de veces la misma figura del guerrillero pseudofuturista, veréis entre páginas unas 23 explosiones, 46 tipos de armas diferentes, 17 modelos diferentes de coches chocando entre sí, algunos demonios sanguinolentos y sobre todo cientos de capturas de pantallas con la típica vista en primera persona yel arma en primer plano. Sí, algún Mario y quizá una ilustración manga-rolera.

Esto es lo que define esta generación, que al margen de sus virtudes innegables y de los (pocos) juegos memorables que nos ha dejado, francamente está marcando un triste camino.

Artículo publicado originalmente en Infoconsolas.com

RetroClassics ZX SPECTRUM: MANIC MINER, el origen del plataformas moderno.

Manic Miner es sin duda uno de los juegos más famosos y míticos de la historia del videojuego y del ZX Spectrum, lanzado en 1983 por BugByte y re-lanzado posteriormente por Software Project (la compañía en la que se implicó directamente Matthew Smith, su programador).

 

El juego supone un auténtico hito en la historia del ordenador, por ser el programa que redefine el concepto de "plataformas" dos años antes de que el género cambiara para siempre con Super Mario Bros. Matt concibió las aventuras del minero a través de 20 cavernas plagadas de estrambóticos y surrealistas enemigos, en las cuales había que recoger una serie de objetos para abrir la puerta de la siguiente fase. Cada escenario cuenta con plataformas móviles, fijas, suelos que se desprenden, y una ambientación temática incluso con un nombre propio para cada lugar. Además existe un límite de tiempo para cada fase en forma de barra de oxígeno.

 

Tan peculiar como Manic Miner es su propio creador, Matthew Smith, un genio que a los tres años ya leía las noticias del periódico. Su precocidad quedó patente al crear semejante juego con sólo 17 años. Recientemente se hicieron públicos bocetos de Matt siendo muy joven en los cuales incluso tenía esbozado (de manera muy detallada) un prototipode máquina sorprendentemente parecida a la Game Boy pero tres años antes de su aparición. Ya pertenecen a la historia su desaparición de lavida pública, tras la quiebra de Software Project (por su mala gestión,reconocida por él mismo) y su extraña y secreta vida en una comuna alemana para luego ser deportado a UK desde Holanda. Su "regreso a la vida" en los 90 nos reveló a un hombre francamente curioso, con evidentes desequilibrios pero con esa chispa genial que hace que verle sea un espectáculo entre fascinante y esquizofrénico.

Manic Miner es un juego ante todo ultra-jugable en la que cada escenariofunciona como un reloj suizo. El movimiento de los sprites es preciso ysuave como pocos juegos de Spectrum, y el éxito o fracaso de saltos o maniobras depende de que controlemos la posición de cada pixel: hasta ese punto exige precisión el juego. A diferencia de otros programas, la dificultad es elevada pero sentiremos que los fallos son exclusivamente debidos a nuestra falta de pericia. Será una satisfacción ir doblegando cada reto y podremos ver cómo con el tiempo nos convertimos en unos auténticos expertos en pasar caverna tras caverna. Si existe una fase que todos podemos recordar casi paso por paso, estoy seguro que ésa es "Central Cavern".

 

Es el primer juego que nos deleita con una música durante la partida (algo muy poco frecuente hasta la llegada de los 128K) aunque seguramente acabaremos quitándola para no volvernos locos (yo particularmente siempre la dejo). El sprite del minero Willy es probablemente el más conocido en el mundillo del Spectrum (objeto de todo tipo de fan-merchandising) y su fama ha sido sólo superada por su segunda parte, Jet Set Willy, aunque yo siempre me quedaré con su primera aventura.

 

Si existe un origen para los juegos de plataformas tal y como hoy los conocemos, ése es Manic Miner.

RetroArtículo: AQUELLAS AÑORADAS CARÁTULAS.

Para muchos aficionados a los antiguos videojuegos que nos amenizaronlos 80, la salida del libro “Spectrum” de Azpiri ha supuesto todo un regalo inesperado. La recopilación de las carátulas que Azpiri pintó para Dinamic o Topo Soft supone uno de los legados artísticos más importantes que nos ha dejado el mundo del videojuego en este país, paraque luego digan que este sector no aporta nada culturalmente.

Es momento para hacer una pequeña reflexión de lo que suponen las carátulas en el mundo videojueguil. Hace 30 años es obvio decir que gráficamente los juegos no ofrecían un particular realismo: los sprites eran un amasijo elemental de pixels y era el jugador el que aportaba su imaginación a la hora de interpretarlos. Pero eso formaba parte del encanto, y era trabajo del programador, ofrecer una síntesis atractiva que incitara de manera adecuada esa sugestión. En este contexto, la carátula del juego tenía un papel determinante.

En las máquinas recreativas de finales de los 70 y 80 la “carátula” era la cabina. Las ilustraciones que nos introducían a “Asteroids” o “Centipede” eran muy potentes y con un grafismo muy reconocible. Tras lasalida de la consola Atari 2600, pocos éramos los que no reconocíamos el “toque Atari” en los diseños, más acentuado si cabe con las ilustraciones de Activision (Pitfall y compañía) y sus “insignias” que fueron motivo de colección entre los aficionados.

 

Las carátulas

 

En la época de los 8 bits (Spectrum-CPC-C64) la carátula de la cinta era el primer paso para atraer al jugador, la primera puerta a ese mundoprometido que aparecería en pantalla una vez cargado. El coche con misiles no sería el que aparece en pantalla sino que todos en mente tendremos el dibujado por Azpiri. El carro del circo romano será el de la portada de Coliseum, y los personajes de Ocean serán los ideados por el artista Wakelin.

 

Las carátulas

 

Esto era así hasta límites insospechados, ya que muchas veces los artistas desarrollaban su trabajo sin conocer el juego, y los propios grafistas se inspiraban en el concepto de la portada. Las influencias eran por tanto de ida y vuelta.

Durante los 90 aún se conservó ese concepto artístico “manual” de la portada. El estilo Nintendo en los cartuchos de NES de Mario Bros era inconfundible, y grandes sagas contaban con estupendas ilustraciones en las cajas. Konami nos deleitaba con geniales obras en los juegos de Castlevania, mezcla de acuarelas y acrílicos, los juegos de PC se nos presentaban en grandes cajas en las cuales aparecían potentes diseños muy atractivos. Una de mis favoritas es la ilustración de Gerald Brom para Doom II, que siempre me pareció brutal. La primera impresión seguíallegando a través del escaparate, de la publicidad, con esos fastuosos dibujos.

 

Las carátulas

 

Eso cambió de repente. El aficionado no es que empezara a renegar de una buena carátula, pero la importancia era menor. El juego original como objeto, como elemento cuidado, pasaba a segundo plano con la estandarización del vulgar estuche de plástico en detrimento de otros “envoltorios” que quedaban para las carísimas ediciones de coleccionista(que apenas se venden hoy día).

Los cartuchos de Rare empiezan a mostrar renderizaciones en las cajas(Killer Instinct, Donkey Kong, Jet Force Gemini)y fotos (Goldeneye), que nos hacen añorar los hermosos y mágicos carteles de Ultimate Play The Game, todo un sello de la casa. Nintendo sustituye sus esquemáticos dibujos de Mario por más o menos insípidas imágenes 3D.

Si examinamos las carátulas de hoy día, se extingue lentamente el concepto de “ilustración artística” a favor de imágenes diseñadas mediante 3D y retoque fotográfico. No entro en lo atractivo o no del diseño, esa es otra cuestión, pero lo cierto es que se advierte a mi juicio un empobrecimiento paralelo a la desaparición del “original coleccionable”. En cine ocurre algo similar, con portadas demenciales como las de “Transformers” donde ni se distingue a los protagonistas humanos, perdidos en amasijos renderizados de robots. El trabajo de ilustradores míticos como Drew Struzan ha quedado para ocasiones muy especiales y en manos de gente muy particular como Spielberg o Lucas. Sólo priman los diseños sofisticados mediante ordenador y los montajes espectaculares fotográficos.

Si analizamos los lanzamientos actuales, GOW 3 pierde sus imágenes (espectaculares) a favor de un diseño impactante… en el que sólo apareceel ojo de Kratos. Just Cause 2, con una imagen prerenderizada, al igualque el nuevo Splinter Cell. Monster Hunter Tri presenta un espectaculardiseño que rebosa 3D por todos los costados pero poco arte manual. Sin embargo, Sin and Punishment 2 en su edición PAL sí se atreve con una ilustración que aunque está hecha con ordenador intenta imitar la acuarela-acrílico y resulta sugerente. Franquicias clásicas como Castlevania o Ghost´n Goblins siguen ofreciéndonos sus geniales ilustraciones en PSP, pero esos vestigios se esfuman en los lanzamientos“adultos”, con los Call of Duty ofreciéndonos mediocres retoques fotográficos, carátulas pobretonas como Alan Wake, Heavy Rain o Borderlands…

 

Las carátulas

 

Es obvio que mucho ha cambiado en el mundo del videojuego. Los jugadores saben lo que buscan, y quizá no se fijan ya en las carátulas más que como algo periférico, y no como un “avance ficticio” del propio juego. Esto en sí es muy bueno. Pero la desidia de las compañías, que ven cómo el original físico está próximo a desaparecer, nos deja a los jugadores clásicos con un sentimiento de desamparo, de evolución “a peor”, de pérdida de ese objeto que antes era tan preciado.

Por eso el trabajo de Azpiri es recibido con los brazos abiertos: es algo excepcional, una reliquia y reflejo de una filosofía que ya no volverá.