RetroClassics Articulos: MODOS DE VIDA

El mundo del videojuego no sólo ha experimentado una importante transformación en las últimas dos décadas sino que, de hecho, podríamos decir que ha pasado de “no ser” a “ser” en este periodo de tiempo.

Si un sociólogo quisiera analizar de verdad cómo esto ha influido en el modo de vida de los jóvenes aficionados podría desde luego hacer un análisis muy interesante. Los intereses y la manera de comportarse de unchico de 15 años en relación a los videojuegos es distinta ahora que cuando el mercado era incipiente y el sector daba sus primeros e ilusionados pasos.

 

Super Nintendo

 

Para empezar, estaba la adquisición de la consola. Ahora la oferta esmuy diversificada: portátiles de muy distintas características, consolas de sobremesa de características variadas y un mercado de segunda mano muy accesible para máquinas de ésta y de la generación pasada. Normalmente un joven recibe su primera consola como regalo de sus padres, no sin antes ceder a la insistencia agotadora del hijo. Los padres compran la consola y de alguna manera se desentienden del propio regalo: es una consola de videojuegos y es cosa de “niños”, los padres participan poco en este sentido salvo la curiosidad puntual o la preocupación por su uso en sí (tiempo, contenidos, etc). El esfuerzo económico es escaso (pongamos 160 euros por una portátil, y unos 250-300por una de sobremesa) para tratarse de un desembolso puntual, y en el contexto de una clase media. Con el tiempo, el aficionado puede incluso acceder a una consola actual de segunda mano a base de un pequeño ahorro, y esto no resulta algo ni mucho menos excepcional. Por tanto, elhecho de tener una máquina de videojuegos es algo hoy día casi trivial,incluso al alcance de un menor que sepa administrar sus pagas.

Yo me “autocompré” mi primera consola con 19 años, una SNES, gastándome unos 180 euros de hoy día (algo perfectamente equiparable hoy día, incluso más, a cualquier PS3 totalmente equipada y con juegos de regalo). Fue a base de ingresos por diversos trabajos y ahorros varios. Entonces las cosas no eran tan fáciles. La SNES fue el momento en el queen España estallaron las consolas. Pero antes sólo existía un mercado reducido de consolas de 8 bits, otro aún menor de ordenadores de 16 bitsy, años antes, los fastuosos ordenadores domésticos de 8 bits.

 

Spectrum

 

Mis padres me regalaron un Spectrum 48 K en las navidades del 84, teniendo yo 11 años. Hasta aquí todo como hoy día. Sin embargo hay diferencias fundamentales. El esfuerzo económico era mucho más brutal: 350 euros de hace casi 30 años, por lo que podéis multiplicarlo tranquilamente por 6 para saber cuánto sería hoy día, el coste de un PC de última generación (lo cual parece que tiene bastante lógica, ya que casi venía a ser eso en la época). Se adquiría una máquina que no era sólo para juegos, a pesar de su grandísimo catálogo. Los padres usaban el ordenador, y de hecho contaban con sus aplicaciones de economía doméstica, cálculo, etc. El Spectrum se comprabapara la casa, no para el “niño”. Por supuesto, era impensable que el propio joven comprara por sí mismo el ordenador, el único aparato capaz de generar un videojuego: sencillamente, no estaba bajo ningún concepto asu alcance, y no existía apenas el mercado de segunda mano (el poco quehabía seguía siendo prohibitivo). El videojuego era algo excepcional, yasí era vivido por los jóvenes. Cada juego era un acontecimiento por muchos que salieran, y era objeto de deseo y coleccionismo.

 

Publicidad

 

Un juego costaba entre 12 y 20 euros (unos 60 euros de hoy día) y loscassettes de precio reducido, 5-6 euros (una especie de “Platinum” actual) y aparecían lanzamientos con una periodicidad muy superior a la actual. El ritual del juego también proporcionaba sustanciosas diferencias generacionales con respecto a hoy día, que vamos a resumir.

Para empezar, el boom de los 8 bits hizo que aparecieran revistas como la famosa MicroHobby con una periodicidad ¡semanal!. Ello justificado por el ritmo desmesurado y excitante de aparición de juegos.Hoy día sabemos que las revistas son todas mensuales, aunque Internet ofrece una información muy constante. Los lanzamientos actuales son muy puntuales, y los grandes éxitos de cada consola rara vez superan una frecuencia de un par de juegos por mes. Podemos apuntar en el calendariolas fechas señaladas con toda facilidad: este año sin ir más lejos apenas hay cuatro o cinco bombazos programados para Wii.

 

Rastro

 

Sin embargo, la ilusión en los 80 nos llevaba cada domingo al rastro,para intentar conseguir el último juego aparecido en UK, del que apenasteníamos información aquí salvo por la MicroHobby. Era un auténtico y entrañable ritual pasear entre las casetas plagadas de cintas, examinar cada carátula fotocopiada, y años después (con una cierta clandestinidad) buscar a los perseguidos vendedores que te llevaban a unaparte y te enseñaban lo que tenían en una mochililla. Las protestas por las cintas defectuosas, esos cassettes a 100 pesetas, la excitación de cargar en el Spectrum un nuevo y prometedor juego… Los chavales se reunían en casa frecuentemente armados con sus reproductores-grabadores para hacer “trasvase” de los juegos que cada uno había conseguido. ¡A veces pasábamos más tiempo grabándonos cosas que jugando! Adquirir un juego original era motivo de una reflexión profunda, y cuando lo tenías en tus manos no era un mero estuche de plástico barato, era toda una joya a conservar.

 

CD's

 

No es que ahora no veamos estos comportamientos, pero existe un matizque te distancia de esta manera de vivir las cosas: se ha perdido la excepcionalidad. ¡Antes no era ni siquiera raro que tus padres te acompañaran al rastro! ¿Qué encanto produce entrar en un “Game”, una tienda totalmente estandarizada y diría que horrorosa, igual en cualquier parte del mundo, comparado con las “Sinclair Store” de entonces, que era como entrar en un templo de Indiana Jones o en un parque temático? El laborioso ritual de preparación de cintas, de hacer nuestras propias carátulas para los cassettes, se ve sustituido por grabaciones de DVD que se almacenan en un tambor vacío de 25 CDs: hasta la piratería ha perdido glamour. Recuerdo pasarme horas dibujando minuciosamente mis propias carátulas. ¿Qué ha cambiado tanto, qué se ha perdido en el camino?.

 

Incautación de videojuegos

 

El uso de los propios juegos es muy diferente hoy día. Están por supuesto las reuniones de amigos para jugar a determinados títulos multijugador, casi exclusivamente shooters o juegos deportivos (Fifas, sobre todo). La Wii ha venido a enriquecer considerablemente estas reuniones y sinceramente han rescatado el espíritu de antaño, junto con las “quedadas” de críos con sus NDS conectándose para jugar al Mario Party cada uno ensimismado en su pantallita mientras alrededor otros niños juegan con el balón o con un columpio. Por otro lado, no es que nose pueda quedar con unos amigos para ver un juego “monojugador” en la PS3, pero la inmensa duración de éstos hace bastante poco divertido sentarse a mirar un monitor para que en dos horas apenas se pueda entender la mecánica. Dominar y terminar los juegos de hoy día es una labor individual de horas y horas, semanas de dedicación, muy alejado de una experiencia a dos o tres bandas. El multijugador online goza sin embargo de gran popularidad, de un franco auge, pero como experiencia impersonal, desde casa, a distancia y sin contacto directo.

En los 80, la dificultad y el planteamiento de los juegos hacía muchomás sencillo la reunión de varias personas para ver infinidad de juegos, sin importar si éstos eran multijugador o no (de hecho, la mayoría no lo eran). Avanzar en un juego colaborando, o descubriendo aspectos del juego de los cuales ni siquiera teníamos instrucciones, erauna experiencia compartida, pasándonos los teclados de uno a otro, intentando en la partida siguiente (todas ellas breves) lo que el otro no había conseguido. Todo juego era un mundo por descubrir, porque todo lo que hoy día vemos son versiones remozadas de inventos que ya existen hace años, y a veces décadas.

 

NDS

 

Este avance de lo impersonal quizá es inevitable: los grandes estudios hacen que los lanzamientos sean cada vez más escasos, y que desaparezca la figura del programador responsable enteramente de su creación, el “artista”, algo muy extendido hace 25 años cuando sólo una persona podía generar en 6 meses un superventas. El dinero, las grandes inversiones, han sustituido al mercado de los pioneros y de las ideas. Por favor, comprad una revista de videojuegos y ojeadla rápidamente a modo de experimento: veréis repetidas decenas de veces la misma figura del guerrillero pseudofuturista, veréis entre páginas unas 23 explosiones, 46 tipos de armas diferentes, 17 modelos diferentes de coches chocando entre sí, algunos demonios sanguinolentos y sobre todo cientos de capturas de pantallas con la típica vista en primera persona yel arma en primer plano. Sí, algún Mario y quizá una ilustración manga-rolera.

Esto es lo que define esta generación, que al margen de sus virtudes innegables y de los (pocos) juegos memorables que nos ha dejado, francamente está marcando un triste camino.

Artículo publicado originalmente en Infoconsolas.com