RetroClassics ZX SPECTRUM: ALIENS, TERROR EN LOS 8 BITS.

Una de las cualidades de las que francamente carecía el Spectrum (y otros ordenadores de 8 bits) era la de asustarnos. Para ello se necesitan unas ciertas cualidades técnicas y un realismo que el venerable ordenador de Sir Clive no podía proporcionar. ¿O sí? ALIENS nopasará a la historia como el mejor juego de Spectrum, pero sí por ser casi el único ejemplo de programa que consiguió lo que parecía imposible: acojonarnos.

 

 

De hecho podríamos decir que es el único ejemplo de "Survival Horror" dela época, con un planteamiento tomado de la película del mismo nombre estrenada en 1986. Manejamos a seis personajes en primera persona, y debemos trasladarnos por diversas estancias de una inmensa nave o colonia para poder escapar con vida. Debemos atravesar innumerables puertas y no perder el sentido de la orientación, para lo cual podemos usar el utilísimo y fundamental mapa que viene con el juego original y sin el cual pronto nos encontraremos perdidos sin remedio. Y eso no es gracioso ni nos permitirá "sufrir" lo que viene después.

Una numeración nos ayudará a saber en qué sala estamos, dispondremos de un indicador de "fatiga" (cuando llegue al mínimo tendremos que cambiar de personaje a manejar) y un nivel de munición de arma. Porque por la nave hay Aliens. Montones de ellos.

Cuando oigamos una alarma sonora, sabremos que cerca de nosotros hay un Alien próximo a atacarnos: tendremos que rotar por la sala con el punto de mira hasta localizar al intruso y eliminarlo de un disparo. La alarmairá subiendo de tono a medida que la paciencia del Alien se acabe: en ese momento se abalanzará sobre nosotros en una rápida y escalofriante animación, quedando la pantalla adornada por un efecto de estática que nos indicará que hemos sido abatidos. Si erramos el tiro, el Alien también se lanzará hacia nosotros. Si matamos al alien cerca de una puerta, ésta quedará inutilizada por un charco de ácido que no os aconsejamos atravesar. Los personajes pueden quedar también capturados por un breve espacio de tiempo si son atacados mientras no los manejamos, teniendo ocasión de rescatarlos si somos rápidos. Ya sabéis, organizaos en parejitas.

 

Estos encuentros con los Alien (ya sean guerreros o face huggers o reinas) constituyen el principal momento tenso del juego, y os aseguro que pone realmente nervioso ver cómo la alarma sonora se vuelve frenética y no conseguimos ver al enemigo. El objetivo del juego es llegar hasta la reina y matarla, pero para ello primero tendremos que realizar varios pasos como por ejemplo llegar a la armería, a la sala médica (cuidado con los face huggers, que también aparecen) y restablecer el suministro eléctrico ya que para colmo de males en un momento del juego todo se volverá negro y sólo podremos ver algo disparando cortas ráfagas con nuestra arma (de munición limitada, claro está). Será el único momento en el que podremos disparar sin ser atacados instantáneamente por el enemigo, ya que no nos quedará más remedio que matar Aliens casi a ciegas.

Para el recuerdo esos momentos adrenalínicos en los que fallamos el primer tiro y abatimos al Alien in extremis volándoles la cabeza cuando ya los tenemos encima. Nunca habíamos vivido nada igual en un Spectrum, yeso es mérito exclusivo de este Aliens de Electric Dreams.

Recomendación: probad las versiones de Commodore o en especial Amstrad con su alucinante ambientación visual y musical (enorme musiquita de fondo).

RetroClassics ZX SPECTRUM: SID MEIER Y LOS SUBMARINOS.

Uno de los géneros que más sufría en el Spectrum debido a las limitaciones de la máquina era el de la simulación. Y no por falta de ganas de los creadores, ya que en los primeros años fueron lo suficientemente temerarios para lanzar sin complejos simuladores de aviones comerciales como Flight Simulator o incluso de cazas de combate como el Fighter Pilot.

Por ello, quizá podamos pensar que una simulación de submarinos como Silent Service tiene poco atractivo. Si detrás está el genio de Sid Meier quizá merezca la pena cambiar de opinión. Intentaré explicaros porqué deberíais darle una oportunidad a este magnífico juego.

En primer lugar, tendremos un pequeño lastre con el apartado gráfico, ciertamente elemental. La parte de mapeado se limita a representar con símbolos muy sencillos los barcos, destructores o submarinos, careciendode todo interés. Las escenas dentro del submarino tienen igualmente poca brillantez, escasamente cinco pantallas para controlar parámetros de navegación, averías o la propia cubierta. De tener un aspecto visual más elaborado hablaríamos de una de las grandes obras maestras de Spectrum. Para ello os recomiendo acudir a las versiones de otros ordenadores, que sí que al menos mejoran visiblemente este aspecto (la jugabilidad es casi idéntica) o pasar directamente a la segunda parte enordenadores de 16 bits (PC o Amiga).

Es el desarrollo del juego en sí lo que lo convierte en algo especial. El programa nos sitúa en el Pacífico, en plena guerra mundial. El original es una caja de cartón muy bonita con un completo manual de instrucciones, en el que se nos detallan tácticas de combate y maneras de atacar a convoys. Ya entonces nos llama la atención imaginar si seremos realmente capaces de ejecutar todas aquellas complejas acciones.Y vaya si se puede.

 

Tenemos varias opciones de juego como por ejemplo ataques a convoys (ideales para ponernos a prueba), patrulla (la más parecida a una aventura) o práctica, junto con opciones de dificultad y opciones de realismo: torpedos que pueden fallar, visibilidad reducida, maniobrabilidad tuya y del enemigo, etc. Una vez metidos en harina, lo principal será resituarnos con el mapa para saber dónde están nuestros enemigos. Con ayuda del periscopio (si estamos sumergidos a poca profundidad, si no no podremos usarlo) o desde cubierta deberemos identificar el tipo de barcos por su silueta: nuestros objetivos serán los cargamentos o los jugosos petroleros, y debemos cuidarnos de los temidos destructores.

Con el periscopio y el mapa podremos evaluar velocidades y trayectorias para lanzar nuestros torpedos, pero con precaución ya que revelaremos nuestra posición a los destructores, que se lanzarán a perseguirnos. Es de destacar que podremos realizar acciones como navegación silenciosa enla que perderemos el radar pero esquivaremos a los enemigos (tendremos que cuidar el ruido del motor), ataques en superficie con ayuda de armasconvencionales, o maniobras en las que podremos sorprender al enemigo emergiendo en situaciones estratégicas. Habrá momentos en que haya que esquivar cargas de profundidad o lidiar con graves averías que pueden hundirnos en el fondo del océano, y podremos incluso esperar a la noche para, una vez solventados nuestros problemas, poder gozar de un mayor sigilo y lanzar el ataque definitivo. La climatología puede afectar también a nuestra visibilidad. Para abreviar trayectos sin que aparezcanbarcos o dinamizar largas persecuciones, tenemos la opción de acelerar el tiempo, que será clave. También existe la opción de repostar en puertos, y a medida que nuestra patrulla de guerra se alargue veremos cómo nuestras condecoraciones engordan así como nuestro rango. Aumentar la lista de bajas a niveles espectaculares se convertirá en un auténticovicio.

Todo ello, una vez que se domina, es fácil de llevar a cabo (pero difícil de hacerlo realmente bien) lo que hace que la experiencia sea realmente atractiva. Las situaciones delicadas y las acciones brillantespervivirán en nuestra memoria como una grata experiencia.
Es un juego al que si decidís darle una oportunidad descubriréis que es de los más absorbentes del catálogo de Spectrum, y os lo dice un usuarioal que los submarinos le echaban realmente para atrás. Desde entonces he mirado con otros ojos las películas del género y he apreciado en su justa medida la manera genial en la que se ha aprovechado la escasa capacidad del Spectrum para crear tal diversidad de complejas y profundas situaciones.

Por eso Sid Meier es un genio.

RetroArticulo No Tan Retro: ¿Y PARA BIOSHOCK 3, QUÉ?

 

Sí, me encantan los juegos “retro”,pero por encima de todo me gustan los videojuegos en toda su extensión.BIOSHOCK, pese a que en un principio no me terminaba de convencer, se haconvertido para mí en un referente por su historia, su ambientación y diseño, ytodo ello pese a sus fallos que también los tiene. No hablaré más de este juego(que ya se ha hablado mucho y bien) pero sí de su segunda parte, y sin dardemasiado la brasa.

Hay cosas que ya sabe todo elmundo: el juego no es lo que la crítica (en su fervor inicial) ha pretendidovendernos. Me molesta esto mucho por parte de los medios especializados: cómose crea una imagen no adecuada de determinado juego a pesar de que es obvio quees otra cosa, para que después y pasado el tiempo aflore la realidad. Y la realidades cierto desencanto del usuario y posteriormente las declaraciones de loscreadores reconociendo que bueno, que no les quedó muy allá pero seguro queBioshock 3 (cielo santo…) les quedará mejor. Espero que sepan qué hacer con él,pero ya volveremos a eso más adelante. Así que estos posicionamientos deusuarios y desarrolladores no sé en qué lugar dejan a los medios y a suscríticos, pero diría que hay demasiado miedo (o intereses) a cascarle una notajustamente baja a un juego cobarde y continuista en el peor sentido de lapalabra.

 

Y no es que pueda decir que es unjuego malo (atención, esta columna puede contener SPOILERS) porque está tanbasado en la primera parte que hay que hacerlo muy mal para que resulte unproducto desechable. Pero ni la historia aporta nada de excesivo interés, nitécnicamente es mejor que la primera parte (más bien lo contrario) ni su guiónes comparable ni el desarrollo tiene capacidad sugestiva.

Visualmente está claro que sebasa casi al 100% en la primera parte creando zonas nuevas de la ciudad que nohemos visitado, pero su diseño no tiene los rasgos francamente lúgubres de laprimera parte ni su carisma. Salvaré sólo tres momentos durante el juego que meparecieron dignos:

         La presentación de la Big Sister, personaje quepoco me aporta y que francamente carece de todo carisma, pero que en su primeraaparición se acompaña de momentos de confusión y de una inminente inundacióndel escenario, haciendo realidad la pesadilla de todo jugador de Bioshock, y esesa sensación opresiva de que en cualquier momento el mar se nos viene encima(algo que no llega a pasar salvo esas inquietantes fugas de agua). Aquí noscaemos con todo el equipo… y un par de veces.

         El parque de atracciones de Andrew Ryan, que esimprescindible explorar para pasar un rato divertido y sorprendente, con esosdiscursos destilando rebeldía y sarcasmo, y sintetizando en forma caricaturescael pensamiento de Ayn Rand, la escritora estadounidense en la que se basa lafilosofía del juego. ¡No al Estado recaudador! ¡Libérate de ataduras morales!

         La visión del mundo de Rapture a través de losojos de la Little Sister, una ventana al pasado, y cómo se intercala lahorrible y grotesca realidad. Sin interés jugable pero muy destacable por elmotivo expuesto.

 

Bajo mi punto de vista, el restoes perfectamente olvidable. Los personajes están muy lejos de la definición delos aparecidos en la primera parte, los mismísimos artífices de la existencia ycaída de Rapture (Ryan y Fontaine), unido al papel que desempeñamos, y todoello enriquecido con unos secundarios inolvidables. Sander Cohen, con ese paseíllopor la escalera, esas esculturas siniestras, sus conciertos… O el espeluznantecirujano J.S. Steinman, con esa escena capaz de dejarnos petrificados. Por nomencionar esos momentos míticos de la primera parte como cuando nos enfundamosel traje de Big Daddy (el de verdad, no esa cosa sosa de Bioshock 2 que manejamos)o los interludios de terror genuino: nuestra llegada a Rapture y el ataque albatiscafo (acojonante), las sombras y diálogos enloquecidos de los habitantes,la primera vez que vemos a un Big Daddy, el ataque de los Splicers al submarino,los sótanos anegados con las estatuas asesinas que salen de ninguna parte, …

 

En Bioshock 2 no hay noticias deestos momentos. Los escenarios lúgubres y llenos de carisma se ven sustituidospor arrabales y zonas de laboratorios carentes de interés, y los personajes(salvo un poquito la doctora Lamb) no tienen mayor trascendencia ni nossobrecogen mínimamente. La propia muerte de Sinclair nos deja casi igual queestábamos, y no tenemos dilemas morales reseñables a la hora de perdonar o no alos personajes principales dado que sus destinos nos son bastante indiferentes.

La historia tampoco ofrece nadaespecialmente atractivo, somos un sujeto Delta al que la doctora Lamb obliga a suicidarse,y nuestra hija nos resucita en una vitacámara para buscarla. Incluso unpersonaje del juego insinúa que somos el mismo protagonista de la primera parte…Conocemos a personajes que nos solicitan misiones de lo más convencionales y elinterés del juego se centra exclusivamente en lo que nos rodea.

Los enemigos son sensiblementelos de la primera parte, y se desaprovechan ideas como la de esa secta pseudoreligiosade maripositas azules que queda reducida a un par de escenas de rezos sin másrepercusión.  Gráficamente el juego escorrecto, sin duda, pero ofrece texturas alarmantemente pobres disimuladas porlos brillantes efectos de iluminación. En este sentido, sinceramente, essuperado incluso por su teóricamente más anticuada primera parte, lo que nodice mucho en su favor. El uso del color es también diferente, más vivo que enBioshock 1 y que le sienta bastante mal a Rapture, restándole dramatismo yambientación.

 

Jugablemente, las novedades secentran en el papel que jugamos con las Little Sisters, pudiendo adoptarlas yprotegerlas mientras recogemos ADAM. Resulta que su principal novedad (y queresulta cansina cuando repites el proceso veintiocho veces) ¡está tomadaliteralmente de la última fase de Bioshock 1! Lo que en la primera parte era sólouna más de muchas buenas ideas, aquí se copia para extenderla y darle cuerpo atodo el juego. Lamentable, queridos amigos diseñadores del juego, poquito oshabéis esforzado.

Por otro lado las armas son casiclavadas, con la innovación reseñable de la taladradora (que acaba siendo tandesproporcionadamente potente que lastra la dificultad del juego), y de lapirateadora a distancia. La cámara de video añade farragosidad al sistema de “estudiode especies” que ya de por sí no tenía demasiado atractivo. La sustitución delminijuego de pirateo es muy acertada (plas plas plas) así como el uso más ágilde plásmidos y armas. Los plásmidos: sin novedades que merezca la penacomentar. En cuanto a los tan comentados paseos submarinos entre zonas deRapture: ¡pero si lo interesante está en Rapture! ¿Para qué salir a dar paseítossin ningún elemento jugable más allá de recoger gusanitos con ADAM? Y por quéconvertir el juego en un traslado en Metro entre zonas inconexas de la ciudad,¿se hace porque en Dead Space quedaba molón? Hemos conseguido perder esasensación de una Rapture vasta y revisitable de Bioshock a favor de barrios sinpersonalidad y sin conexión entre ellos.

 

El que lea este resumen pensaráque es un mal juego: no lo es, es una expansión pobretona del primero. Y ésteera tan bueno que algo queda. La Edición Coleccionista de Bioshock 2 es tanbuena que si podéis encontrarla a un precio razonable la compraría sin dudar:tendréis una pequeña ración más de aventuras en la zona cutre de Rapture, masun montón de objetitos geniales como un vinilo con la banda sonora de la primeraparte, una preciosa caja, posters, un CD con música de la segunda parte, y unexcelentísimo libro de diseño totalmente traducido al castellano.

¿Y qué nos queda para Bioshock 3?En primer lugar, traer de vuelta a Levine, el diseñador original. Luego, ¿porqué no volver a los comienzos, partir de una Rapture gloriosa y ver cómo setorció todo? Ver fase a fase cómo el terror lo inunda todo, cómo los escenariosse degradan… ¡Incluso revisitar escenarios y ver los estragos de la guerracivil! El Multijugador de Bioshock 2 intenta esto sin mucho éxito, pero con unacampaña bien diseñada de un jugador para la tercera parte, con una rapturepoblada y llena de vida que poco a poco se extingue… Eso puede estar realmentebien, y realmente poco más queda por tocar en Rapture que no suponga volver alo mismo, a lo ya conocido y explorado.

Si no se van a hacer las cosas demanera gloriosa en Bioshock 3, mejor dejar tranquila a Rapture en el fondo del mary esperar a que la película no emborrone aún más su memoria.