RetroClassics ARTICULO: EL INDIANA JONES ESPAÑOL.

 

 

 

La historia del software español es difícilmente desligable de la figura de Dinamic, la compañía pionera en nuestro país y que nació a comienzos de los 80. Los hermanos Ruiz (Nacho, Víctor y Pablo), cada uno en su función, crearon un pequeño imperio que consiguió subsistir a la falta previsora de las compañías españolas ante la llegada de los sistemas de 16 bits.

Y fue Dinamic la que se adelantó a la moda de “clonar” a Indiana Jones en forma de personajes de videojuegos, algo a lo que ahora estamos muy acostumbrados. Antes de Nathan Drake, Lara Croft o incluso Rick Dangerous existió un personaje parodia llamado Johnny Jones, creación de Víctor Ruiz y protagonista de los primeros grandes éxitos de la compañía Dinamic. Tras sus primeros lanzamientos (Yenght, Artist, Videolimpic, Mapsnatch) Víctor comenzó a trabajar en 1984 sobre un juego que giraba en torno a un enorme mapeado que recreaba una selva. El protagonista, un rechoncho explorador con aires aventureros, fue bautizado de manera similar al famoso Indiana aunque su labor en este primer juego no sería localizar tesoros mayas, sino encontrar cuatro sacos de café.

El título, SAIMAZOOM, y la portada del programa (con el héroe huyendo de nativos tomando un café) parodiaba no sólo la conocida película sino que además aludía al famoso anuncio de cierta marca de café en la que aparecía un explorador degustando una taza humeante. La manera de producir este juego era muy casera, y se veía en la propia manufactura del programa: aún estamos en la época de “garaje” en la que Dinamic comienza a introducirse más y más en el mercado pero sin dar el salto a la absoluta profesionalización. Sólo hay que recordar aquellas fotos de Víctor en Microhobby poco menos que trabajando en su casa sobre el material del futuro Saimazoom.

 

 

El juego final es discreto, desde luego, pero entrañable. Johnny Jones se desplaza por el mapeado atravesando parajes con montañas, ríos, cactus, y enemigos como salvajes o serpientes. Para atravesar obstáculos contamos con la posibilidad de coger objetos (hasta un máximo de cuatro) como picos, lanchas o pistolas, e incluso podremos encontrar llaves que nos permitirán entrar en un par de templos. Uno de los cuatro sacos de café estará oculto bajo llave, y conviene tenerlo en cuenta. Cuando tengamos los cuatro sacos, estaremos indefensos hasta que lleguemos a la pantalla inicial, momento en el cual acabará el juego con una imagen de felicitación. Existe una limitación temporal en forma de nivel de agua, que podemos reponer con cantimploras.

No exento de bugs, en alguna ocasión quedaremos atrapados sin remedio entre obstáculos, o llegaremos a la pantalla inicial con los cuatro sacos sin que nada suceda. El nivel de dificultad es discreto, pudiendo acabar el juego en unos cuantos intentos.

 

 

Víctor desarrolló al poco tiempo BABALIBA, la segunda parte, en la que se conserva el mismo protagonista pero el nivel gráfico alcanza un nuevo nivel de calidad. Así mismo el concepto del juego se enriquece así como el diseño laberíntico del mapeado, mucho más rico. En esta ocasión viajamos al palacio de Hosmimumarack, por lo que la ambientación árabe será la predominante en toda la aventura. Primero tendremos que salir del enrevesado jardín no sin localizar las dos llaves de las mazmorras. Una vez lleguemos al palacio en sí, debemos encontrar las celdas y rescatar a un amigo, luego encontrar la cámara del tesoro para hacernos con él, y por último subir a lo más alto del palacio para raptar a la princesa. Ahí no acaba la cosa: debemos regresar al jardín para encontrar (en riguroso orden) las letras de la palabra Babaliba, y todo con un límite de tiempo realmente ajustado. Dinamic ofreció un modesto premio de 15.000 pesetas (la recaudación de 8 juegos vendidos) al primero que demostrara haberlo terminado.

 

 

El juego era mucho más entretenido y retador, aunque había aspectos extraños como la necesidad de reservar casi todas las bombas del protagonista (única arma) si queríamos progresar en las mazmorras y en la cámara del tesoro. Malgastar una de ellas era casi renunciar a acabar el juego. Así que ya tenemos la analogía Saimazoom-selva-El Arca Perdida y Babaliba-templo-El Templo Maldito. ¿Qué nos queda para después? Spielberg no estrenó La Última Cruzada hasta 1989, y Víctor no pudo esperar tanto.

El verdadero momento de Dinamic llegaría con la tercera parte, lanzada en 1985 bajo el nombre de ABU SIMBEL PROFANATION. Es el punto de inflexión en el devenir de Dinamic ya que este juego sienta las bases de los programas de la compañía. Un plataformas ambientado en el templo egipcio de Ramsés II con gran calidad gráfica, jugabilidad medida, dificultar exagerada ajustada “al pixel” y una genial atmósfera. Johnny Jones aparece afectado por una maldición (una excusa como otra cualquiera) bajo el aspecto de una bola rosa con nariz y ojos, aunque Azpiri no lo dibuja así en la carátula, afortunadamente. Porque sí, Azpiri ya está trabajando con Dinamic en su segunda colaboración tras Rocky. La compañía deja atrás las espantosas ilustraciones de Saimazoom, Babaliba o Videolimpic (lo siento Luis, es mi opinión, les tengo mucho cariño pero me parecen horribles) para crear una imagen pionera, totalmente equiparables a las que Wakelin desarrollaba para Ocean aunque los juegos aún no estuvieran a la altura de la marca británica. Y por cierto: para mí ésta es la mejor portada de videojuego jamás dibujada por Azpiri.

 

 

El juego en sí era un plataformas desquiciante en el que nos movíamos por diferentes estancias recogiendo símbolos egipcios para ir abriendo puertas y avanzando progresivamente. Había dos aspectos polémicos: los puntos donde caíamos en una trampa y perdíamos todas las vidas de un tirón, y el famoso diamante de color que debíamos memorizar para usarlo en otra pantalla mucho más adelante. Los usuarios de televisores en blanco y negro (muy numerosos entonces) o de fósforo verde en CPC no estuvieron muy felices con esta peregrina idea. En la única vez que llegué a la encrucijada de colores sólo pude progresar gracias a que el diamante presentaba el tono en gris más oscuro, que correspondía al rojo: aunque ahora pueda parecer increíble, por aquel entonces la inmensa mayoría de los usuarios sólo podíamos disfrutar del Spectrum en televisiones secundarias en blanco y negro ya que el color era el privilegio de la tele del salón, territorio vedado a los indignos videojuegos.

 

 

Abu Simbel sin duda marca la imagen “Dinamic” con sus bloques gráficos y su calidad, una especie de manual de estilo seguido por juegos como Phantomas 1 y 2, Camelot Warriors, Hundra y con influencias en multitud de juegos españoles. Casi tan famoso como el propio juego fue el truco que permitía acceder a cualquier pantalla, un recurso usado por el programador para poder testearlo. Por cierto, Dinamic volvió a ofrecer una recompensa al primero que consiguiera acabar la aventura, en esta ocasión 50.000 jugosas pesetas (es decir, el coste de un ZX Spectrum 48k de la época. Nuevamente, tirando la casa por la ventana).

La historia de Johnny Jones acaba ahí oficialmente, aunque todavía le quedaría un cameo en la pantalla final de Camelot Warriors, en la que se desvela que toda la aventura ha sido un sueño suyo. En la pantalla final de Abu Simbel también se apunta a una nueva entrega de sus aventuras, al asegurar que continuarían en “Ice-Glub”. ¿Un juego con ambientación “gélida”?

 

 

Luego supimos a través de una entrevista al grafista Julio Martín que este proyecto estuvo en marcha bajo el nombre de CRYSTALIS, llegándose a desarrollar bastante trabajo gráfico, pero lamentablemente nunca vio la luz. Es irónico pensar en la tetralogía de Indiana Jones y en la que nunca existió de Johnny Jones: si Crystalis hubiera sido lanzado finalmente en los 80, ahora estaríamos echándonos unas buenas risas ante la coincidencia de títulos con la cuarta parte real del héroe de Spielberg. Aunque el nombre que Víctor Ruiz había pensado era bastante más corto, desde luego.

 

 

RetroArtículo: ¿»REALIDAD AUMENTADA» o «ATROFIADA»?

 

 

Uno de los nuevos conceptos que intentan reconciliar la triste realidad con esa tecnología que consigue evadirnos de lo que tenemos delante es la llamada “realidad aumentada”. ¿Por qué conformarnos con intentar recrear un mundo nuevo si tenemos ya uno real que podemos manipular? El concepto de la realidad aumentada es sencillo: usemos un software y algún dispositivo adicional de captura o visualización para “post-procesar” la realidad y añadir o modificar aquello que vemos para interactuar.

Os lo pongo más sencillo: ¿cómo sería mirar la realidad con un “HUD” oun panel similar a Metroid? Poder por ejemplo escanear lo que vemos, unmonumento y ver superpuesta información, consultar mentalmente un emailmientras lo leemos superpuesto a la calle por la que caminamos, buscar un restaurante viendo las calles rotuladas sobre nuestra visión, o que se nos marque un recorrido a modo de GPS bajo los pies. Este concepto parece novedoso pero ya nos hemos familiarizado con él primero gracias apelículas como Terminator (recordad cómo ve el robot lo que le rodea) oPredator. ¿Os imagináis un cirujano que puede ver una termografía mientras interviene a un paciente, a semejanza del monstruo de la FOX? Incluso me viene a la cabeza ese fantástico ajedrez del Halcón Milenario, el origen de Invizimals.

 

 

La relación de este concepto con los videojuegos no se nos escapa y es algo que estamos muy acostumbrados a ver. Sabemos que desde el principio de los tiempos hemos tenido en pantalla, sobre el juego (o a sus lados) una zona informativa que nos indica puntuaciones, vida, localizaciones…  El concepto de HUD es más fácilmente comprensible en los simuladores de vuelo, en los cuales sobre la representación de la realidad (en este caso virtual o poligonal) vemos información añadida como líneas de horizonte, objetivos, y multitud de datos necesarios parala navegación o el ataque. Todo ello a semejanza de la propia realidad de los aviones comerciales o de combate.

En los FPS modernos, a la propia visión del personaje se superponen elementos como puntos de mira, rotulaciones, instrucciones, que es exactamente el concepto que quiere aplicarse a la realidad exterior perocon aplicaciones distintas (no creo que en el futuro vayamos con un punto de mira por la calle, salvo que la crisis se haya agudizado mucho).  Tu propio casco con visera modelo Metroid Prime. Quizá ver nuestra puntuación por comprar bien el pan o ver penalizaciones si nos colamos en el Metro. Sensores que al entrar en él nos leen la retina y nos muestran anuncios de nuestros productos favoritos, como a Cruise en “Minority Report” (gran película infravalorada).

 

 

Por el momento, la tendencia del videojuego es a intentar suplir nuestros deseos de transformación o control de la realidad atrofiándola con simulaciones de billones de polígonos texturados. Frente a la realidad aumentada, los juegos nos presentan realidades virtuales en 3D,que reniegan del exterior y crean sus propios mundos, a veces no muy distintos del de verdad. El realismo que empiezan a alcanzar los GTA o algún que otro western-sandbox es de asustar . Pero la reflexión es algoasí como ¿para qué hacer pintura ultrarrealista si podemos sacar una fotografía? Uno de los escasos logros que parece anticiparse con Kinect yMove es una mayor intención de interactuar jugablemente con la realidad, aunque debemos reconocer que de manera muy limitada ya que lo único que podremos ver y modificar en pantalla es lo que plantemos ante la consola. Otra cosa será cuando las consolas del futuro puedan modificar la realidad exterior en base a lo que veamos y convierta nuestro barrio por ejemplo en una mazmorra de Diablo o un nivel de Doom.O, más peligrosamente, el GTA. Quizá veamos entonces críos que corren por la calle con unas gafas mientras nos esquivan (porque nos verán en forma de Dios sabe qué) y se disparan entre ellos con los dedos.  Eso podría ser la Nintendo Visual 3DReal lanzada en el 2025, o la PlayReality Portable. De hecho, aventuro que la inocente cámara de la NDSi ha sido una idea de esta índole muy primigenia y sin demasiadas posibilidades de explotarse por la limitación tecnológica: como muchas otras veces, Nintendo ha dado en el clavo pero antes de que el clavo se inventara.

¡Si critico normalmente el uso de las 3D con gafas porque supone una especie de tortura cerebral al engañar a nuestra cabeza, imaginaos el gran paso hacia la paranoia esquizoide que será jugar con la propia realidad mediante dispositivos portátiles! No, no está tan lejos, de hecho… ya está aquí. Bienvenidos al mundo actual: evádete, procura no profundizar mucho en lo que sucede de verdad, ocúpate de tus realidades alternativas y sobre todo… paga tus impuestos.

JMV

RetroClassics ZX SPECTRUM: LAS RAICES DE GTA.

 

 

Muchas veces hemos hablado de que la época de los 8 bits (y casi entendería aquí  toda la etapa desde el Pong hasta finales de los 80) esuna especie de “plantilla maestra” en la cual los pioneros de los videojuegos crean todo un mundo de la nada. Son ellos los que inventan cómo debe jugarse con un ordenador o una consola. Y por supuesto, los primeros juegos de casi cualquier género existente nacen en esta época, incluso los FPS. No quiere decir que luego no se haya innovado, pero másbien lo que se ha hecho es “evolucionar” hasta límites insospechados una serie de conceptos ya existentes.

Durell fue una notable empresa de videojuegos que desarrolló su actividad en los 80 y luego se reconvirtió a una consultora-desarrolladora de software para empresas, algo mucho más aburrido pero más manejable y rentable (al menos para un pequeño equipo). Uno de sus cerebros era Mike Richardson,  autor de alguno de mis juegos favoritos de Spectrum. En 1986 este señor tuvo la brillante idea de crear una especie de antecedente de la saga GTA (o incluso DRIVER) en sólo 48 K, y aún diría más: ¡¡¡el antecedente de GTA III!!! Que para algo Turbo Esprit es un juego en 3D (o que más bien las simula con mucho ingenio y acierto).

El programa no puede tener un planteamiento más sencillo: eres un policía que a bordo de tu deportivo debe recorrer uno de los 4 barrios que ofrece el juego para capturar a unos mafiosos que trafican con droga. Estos barrios están inspirados en barrios londinenses aunque por ejemplo en la versión española se nos presentaban como parte de Manhattan (algo curioso si observamos que en el juego se circula por la izquierda, como en UK). Para cumplir nuestra misión debemos estar atentos al mapa, localizar los coches, evitar cualquier intercambio de sustancias ilegales y perseguir e inhabilitar a base de golpes a los vehículos en cuestión.

 

 

La vista es una especie de híbrido entre cabina y vista en tercera persona, y conduciremos nuestro coche por calles perfectamente recreadasen 3D pudiendo hacer, entre diversas lindezas: cambiar de carril, ponerintermitentes, atropellar peatones, respetar semáforos, disparar desde el coche a vehículos de delincuentes, girar y cambiar de calle a toda velocidad mientras derrapamos,… Algún detalle es muy evolucionado para la época: podremos repostar gasolina (buscando surtidores y parando anteellos) o sobrecalentar el motor, algo que sólo podremos solucionar acercándonos a un taller para repararlo (¿os suena?). Es sorprendente laambientación de las calles con otros vehículos, peatones que respetan los pasos de cebra cuando los semáforos se ponen en rojo, y el hecho de que las calles no sean todas iguales. Habrá tres anchuras distintas de avenidas, pudiendo tomar diversos atajos para capturar al enemigo. En respeto por lo políticamente correcto, el juego incluye un marcador de “penalizaciones” por saltarnos las normas de tráfico o cualquier otra ley que se nos ocurra: no hay tantas que violar como en GTA pero siemprepodremos atropellar a algún peatón si es que eso nos divierte…

 

 

Por supuesto, no hablamos de verdaderas 3D sino de una simulación, pero el efecto está tan logrado que no podemos hacer menos que quedar maravillados del ingenio del programador. Los giros de los coches, al cambiar de calle, se producen de una manera un tanto extraña, con un cambio de pantalla que puede hacernos perder brevemente el sentido de laposición, pero nos acostumbraremos en seguida. En todo caso, si nos fijamos, se resuelve de manera perfecta los dos tipos de movimiento que podemos hacer al mover el volante: cambiar de carril o bien pulsar el botón de disparo a la vez con lo cual haremos un giro completo para cambiar de calle. Sencillo y adaptado a las limitaciones del hardware.

 

 

Es el coche de conducción con el que todos soñábamos en los 80, en plena ciudad y encima con historia de policías por medio, y realmente lallegada del GTA en tres dimensiones (bastante después) lo que hacía eradar forma a semejante planteamiento pero adaptado a las tecnologías actuales. Es probable que la textura de cualquier coche de GTA III ocupara varias veces la totalidad del querido Turbo Esprit. Por supuestotoda esta reflexión no pretende afirmar que los creadores se basaran eneste juego: pero fueron necesarias dos entregas de GTA para que a la tercera se perfilara de la manera en que alguien ya vislumbró muchos años antes con máquinas infinitamente menos potentes.  Recordad: estamosen 1.986.

Un grandísimo juego, un clásico y uno de los imprescindibles del ZX Spectrum.

 

RetroClassics GAMECUBE: LA EXPERIENCIA STAR WARS DEFINITIVA

 

 

Si hay una película que ha causado fascinación y un fenómeno fan a lolargo de todo el mundo, es sin duda Star Wars. En otra ocasión dedicaréun post a repasar cómo se ha plasmado la aventura cinematográfica en elvideojuego, hoy sólo me centraré en la primera vez que esta experienciaha llegado a equipararse al espectáculo que vimos en las pantallas.

Durante los últimos años de la década de los 90 aparecieron en el mercado los excelentes XWing vs Tie Fighter y el XWing Alliance, ambos para PC, que profundizaban en el esquema de sus conocidos antecesores pero incorporando las últimas tecnologías 3D de las tarjetas aceleradoras. Nos ofrecieron por tanto la posibilidad de jugar campañas completas con mayor o menos grado de épica y recreando puntualmente famosos episodios como la Batalla de Endor o el ataque a la Estrella de la Muerte. La posibilidad de manejar diversos vehículos desde la cabina creaba una experiencia muy realista: algunos momentos como el ataque a un superdestructor en la expansión Balance of Power no tenían precio. Era un juego para disfrutar, como digo, desde la cabina de la nave y equilibrando los parámetros de vuelo para que no se nos escapara un soloTie (o un solo XWing). Además, el juego online fue un adelantado a su tiempo y hoy día un juego de estas características causaría auténtico furor.

 

Sin embargo las campañas pecaban de ser un tanto irregulares y el manejo no era sencillo, siendo un híbrido entre el arcade y el simuladorde vuelo más complejo. Apasionante si aceptas la propuesta, pero no para todos los paladares.

Siempre he sido partidario de que en la medida en que un juego es claro en su planteamiento, mejor es (que no tiene que ver luego con la complejidad que éste nos ofrezca). Así, la primera vez que vi el Rogue Leader (creado por Factor 5) funcionando en una GameCube pude intuir quepasaría mucho tiempo hasta que un juego superara las sensaciones que ofrecía esta creación. El esquema del juego no es original y está tomadode su antecesor en N64 y PC: misiones que desbloquean otras posteriores, manejando diversos vehículos rebeldes tanto en superficies de planetas como en el espacio. La vista puede ser tanto desde la cabinacomo desde el exterior estando ambas perfectamente recreadas, y siendo la primera más inmersiva pero más compleja. Cada misión consta de varias“minibases” como destruir un objetivo primario, cierto número de enemigos, alcanzar cierto punto, etc…

 

 

Lo verdaderamente atractivo es la recreación perfecta de diversos acontecimientos, empezando por la propia estrella de la muerte, que sin más preámbulo nos la encontramos al comenzar. No estamos ya ante gráficos poligonales carentes de textura como en la recreativa clásica, ni ante los titubeos de las texturas de N64, sino ante un producto pulido, perfecto técnicamente, que aúna el frenetismo del arcade con unaelemental simulación de vuelo, alguna dosis de estrategia, el espectáculo audiovisual, y todo con un equilibrio de dificultad envidiable, si bien a veces puede sacarnos de nuestras casillas. Instantes como (de nuevo) la batalla de Endor tienen una intensidad sin precedentes: en determinado momento veremos cómo se abalanzan ante nosotros, literalmente, cientos de cazas, alcanzando inmediatamente el status de “experiencia videojueguil a recordar de por vida”.

El gran acierto no obstante del juego es situarte perfectamente: eresun piloto de naves rebeldes. Y así te sientes durante todo el juego. Pasarás de unos vehículos a otros, pero encontrarás tu nave definitiva yen ese momento estarás deseando a cada momento poder volver a usarla: te sientes miembro de un escuadrón a la espera de órdenes y deseando progresar en la trama y en las misiones hasta el épico instante final.

¿Qué ocurrió con su segunda parte, Rebel Strike? Pues que decidió incorporar más variedad en sus fases, y esto significa controlar más vehículos: AT-ST (Walker), una motojet, un AT/AT (sí, amigos, se puede)…y las fases a pie.

 

 

¿Y en qué se traduce esto? Pues en un juego más flojo pero que nos ofrece ni más ni menos que una ampliación o expansión de esta definitivaexperiencia Star Wars. Los gráficos explotan el potencial de Gamecube hasta un límite no visto nunca (por favor, fijaos bien y disfrutar del despliegue audiovisual, que deja en pañales cualquier cosa vista en GC oPS2) y nos ofrecen momentos para el recuerdo como el manejo del AT/AT oesa escena mítica de las motojet por el bosque de Endor, en una versióncasi fotorrealista digna de recordarse. Las fases a pie, controvertidas…. Pues sí, son muy flojas y además se intercalan con otras partes infinitamente más interesantes, pero merece la pena aguantarlas por poder disfrutar del juego en su conjunto ya que suponen apenas un 15 o 20% del total. Además nos regala un modo cooperativo de su primera parte, que merece muy mucho la pena exprimir si tienes un compañero de fatigas.

 

 

No obstante, el juego hace aguas en el sentido comentado anteriormente: pierde su concepto, no logra situarte en un contexto claro sino que salta de una experiencia a otra ofreciendo, eso sí, grandes dosis de diversión. Ya no eres un “piloto” sino que eres muchas cosas: variedad y alarde técnico sacrificando aquello que acaba haciendoa un juego excepcional, ese “algo” sólo al alcance de unos pocos.

Sin embargo, diría que juntos, Rogue Leader y Rebel Strike, proporcionan todo aquello que un aficionado a Star Wars (en su vertiente“pilotaje”) puede desear. He probado muchos juegos de Star Wars, probablemente casi todos y en diferentes versiones, y puedo aseguraros que es así, sin más. Si aún te queda baba entonces deberás inmediatamente adquirir una copia de KOTOR para proseguir con la fiesta (su primera parte, no te acerques directamente a la segunda, más floja yaburrida).