RetroClassics Documentos Exclusivos: ESPIONAJE A LOS DIRIGENTES DE «ACTIFISION»

 

 

Hemos conseguido infiltrar un reportero en la sede deActifisión, la compañía de videojuegos, para ofrecer una serie de jugosas trascripciones de conversaciones confidenciales de sus directivos. Está siendo muy compleja la captación de estos documentos altener que actuar ocultos en una lámpara de araña sobre la mesa de dirección, pero esperamos que el resultado merezca la pena. Vamos allá.

BOB KITICK: Smithers, me parece que debemos conectar más con el usuario

SMITHERS: ¿Se refiere a comprar más servidores?

BOB KITICK: Me refiero a que las ventas caen y no podemos dar la imagen de ser unos vulgares sacacuartos. Actifisión debe demostrar que está por encima de todo eso.

SMITHERS: Pero si nos hemos forrado a base de estar por encima de los clientes, usted siempre ha dicho que vivimos de los viciosos que…

BOB KITICK: ¡Smithers, basta! Te falta perspectiva. En primer lugar todos nuestros males son culpa de ese Shoperfeimer… Shipperdule… ShinChán.

SMITHERS: Schafer. Tim Shafer.

BOB KITICK: Ése. Nos arruinamos con su proyecto estúpido de… de hacer un juego con una banda sonora de mierda con drogadictos y borrachos cantando rock and roll barato, con grupos marginales sacados de..de..

 

 

SMITHERS: Bueno, Iron Maiden y Judas Priest no creo que…

BOB KITICK: ¡Basura de drogadictos! Nosotros sin embargo hacemos juegos de guerra con bandas sonoras compuestas por Hans Zimmer.

SMITHERS: Eso es en Metal Gear Solid, lo nuestro es los Call of Duty, y la música…

BOB KITICK: ¡Smithers, siempre tocando las narices con pequeñeces! Te faltan miras. Como te decía, los usuarios… Hay que cuidarles más y hacerles sentir que no son chusma. Al menos, que sientanque no son del todo chusma para nosotros. No vamos a hacer más declaraciones en contra de los juegos de segunda mano.

SMITHERS: Es estupendo. Lástima que los de PC no podrán ni instalarse porque necesitan el código de Steam, que ya estará usado.

BOB KITICK: No hay que menospreciar a los usuarios, Smithers. ¡Cambia de mentalidad, valóralos! Ellos son inteligentes y sabrán sobreponerse a una cosa tan tonta como un código de nada.

SMITHERS: ¿Y vamos a seguir ofreciendo juegos mutilados para que se completen con DLC?

BOB KITICK: Hombre, Smithers, te he dicho que no vamos a poner impedimentos a los juegos de segunda mano, no que dejemos de ganar dinero y tengamos que vivir debajo de un puente. ¿Quieren los poseedores de una consola que los creadores de Call of Duty vivan debajode un puente? ¡No! Pues entonces tendremos que seguir cobrando por los DLC.

SMITHERS: Pero ellos ya viven debajo de un puente. Tuvieron que trasladarse allí después de que les redujéramos el presupuesto del próximo juego y echaran a la mitad de la plantilla. Usted personalmente les sacó de sus antiguas oficinas.

 

 

BOB KITICK: ¡Y les puse una red de datos debajo de ese maldito puente! ¡Y enchufes! Smithers me pareces tendencioso, te acuerdas de lo que quieres. Pero en fin, vamos a lo que importa: la segunda mano. Gracias a la venta de sus antiguos juegos, el cliente podrá comprarse uno nuevo, ¡y eso nos puede beneficiar! Por eso es muy importante sacar muchos Call of Duty de debajo de ese jodido puente. ¿Cómo va el próximo juego? ¿Era el Call of Duty 8? ¿O el 9? ¿Por cuál vamos?

SMITHERS: Por el 7. Pero ya no llevamos numeración, cada título lleva su propio nombre.

BOB KITICK: Pues muy mal. ¿Y cómo lleva la gente la cuenta?

SMITHERS: Creo que les interesa más que los juegos estén bien, no sé si les importa el número de…

BOB KITICK: Tonterías. Y he tenido una idea genial: el próximo que saquemos será el 9, así la gente verá que tenemos proyección de futuro.

SMITHERS: Pero sería, emmm, mentira, porque faltaría el 8, que es el que ahora mismo están diseñando debajo del puen…

BOB KITICK: ¡Estoy harto de ese maldito puente! ¡Quiero que mañana mismo se trasladen debajo de una autovía! Y que paralicen el desarrollo del 8 y empiecen con el 9.

SMITHERS: Pero señor, ¿qué más da? ¿No es más fácil cambiar sencillamente el nombre del juego, y…?

BOB KITICK: Smithers, eso sería traicionar nuestros principios. Si hemos empezado a trabajar con un “8” en la cabeza, el resultado no puede ser el mismo que comenzar visualizando un “9”. Haga la prueba, visualice un “8”. “8”… “8”. Concéntrese conmigo: “8”.

SMITHERS: “8”

BOB KITICK: Ahora repítase a sí mismo: “9”. ¿No nota algo distinto?

SMITHERS: Me siento aumentado.

BOB KITICK: ¡Precisamente! Veo que empieza a entenderlo. Hagamos una declaración apoyando la segunda mano, incluso latercera, y anunciemos el Call of Duty 9: Conquer of Saturn. Ah, y echemos la culpa de todo a Tim Sheunderleiten. Y a ese imbécil de Hans Zimmer: despídalo y mándelo debajo de un puente, ahora tenemos sitio libre.

SMITHERS: Sí , señor. ¿Me permite decirle que le admiro y es usted un ejemplo para la raza humana?

BOB KITICK: Gracias, Smithers, le permito besar mis gayumbos y hacerme una reverencia.

Hemos tenido que huir por el conducto del aire acondicionado sin poder captar más información. Seguiremos conectados desde nuestro próximo punto de infiltración.

RetroClassics Artículo: “R: TAPE LOADING ERROR”

 

 

AÑOS 80:

Recuerdo cuando jugué con el Rastan la primera vez en una recreativa.Aunque visto ahora en perspectiva no era tan glorioso, me encantaba su ambientación a lo Conan y cómo fue llevado al ZX Spectrum. Me compré aquel original de lomo rosa a 875 pesetas, llegué a casa y me dispuse a cargarlo. No tenía ningún 128 k por lo que tuve que conformarme con la opción multicarga… Jamás pude conseguir hacer funcionar ninguna de las “cargas adicionales” ni con el mejor de los reproductores de cinta, ni con ese original ni tras cambiarlo por otra unidad creyéndola defectuosa. Cientos de minutos perdidos en intentonas inútiles.

“Shadow of the Unicorn”: un juego único por la impresionante mierda que creó Mikro-Gen y por utilizar una memoria adicional (Mikro Plus) y complementaria que permitía crear miles de pantallas. Al introducir la memoria y encender el equipo, aparecía un menú que te instaba a ajustar el “azimut” del cassette con gráficos y todo, hasta lograr con el destornillador en ristre el punto exigido por el repugnante periférico. Por supuesto luego tocaba cargar el juego durante otros interminables minutos, que podían acabar en fracaso y hacerte reiniciar el proceso. Posteriormente, si querías probar otro juego… ya no cargaba por haber toqueteado el “azimut”.

 

 

 

Trivial Pursuit: en la época en la que ya estaban popularizados los ordenadores de 128k, el Trivial ofrecía de nuevo la famosa multicarga, con una especie de detector de ruido de fondo que provocaba que tuvierasque hacer virguerías para que cargara cualquiera de los 8 lotes de preguntas. Si subías mucho el volumen, detectaba el ruido de fondo y daba error de carga. Si lo bajabas demasiado, la señal era muy débil… Mioriginal fue arrojado al suelo varias veces por la frustración.

Descubrí el PC. Los discos. Cargas rápidas. La gloria. A la mierda el Spectrum.

AÑOS 90:

Tras el aumento de necesidades de memoria y capacidad para los juegos, un disco de 3 ½ ya no era suficiente. Aparecieron los juegos quevenían en dos-tres-cuatro discos. Algunos de ellos no admitían instalación en disco duro.

“Inserte disco 1” “Inserte ahora disco 2”. “Error. Compruebe el número de disco, lerdo.”

 

 

“Monkey Island 2”: me indica que inserte el disco 5. No carga. Error de lectura. Un momento “¿Error de Lectura?” ¡Estoy en el puto final del juego! “¿Error de lectura?” ¡Los discos de 3 ½ no fallan! ¿O sí? Pues sí, como una escopeta de feria. Los programas técnicos como 3D Studio Max o Autocad multiplican los discos de 5 a 10, 12 o incluso más de 20. Las instalaciones son largas, tediosas, y puedes encima encontrarte con el disco número 37 estropeado. De cada caja de 10 Verbatims al menos unoo dos acaba en la basura por defectuoso.

Descubrí las consolas. El cartucho. A la mierda el PC.

AÑO 2000:

Los cartuchos han desaparecido. Los juegos de PC y de consolas que antes venían en 1 CD ahora aparecen en 5. Las instalaciones son horribles pero afortunadamente aparece el DVD. Mi PC me hace esperar 20 minutos para instalar un Call of Duty. Afortunadamente el proceso sólo hay que pasarlo una vez.

Hoy he sacado un rato para jugar al Bioshock 2. Lo arranco, me pide que antes de jugar instale la actualización (¿) de Windows Live.Y me obliga a hacerlo aunque no use el multijugador. Tengo que reiniciar el ordenador hasta dos veces para completarla. Me meto en el juego, y a los tres minutos me salta a Windows por un error con código extraño. Investigo: hay que actualizar los drivers de ATI. Reinicio otras dos veces. Comienzo a jugar de nuevo, ha pasado una hora, mi mujerllega a casa: apago el ordenador sin poder apenas avanzar.

 

 

Día siguiente: aprovecharé un rato con el multijugador de Call of Duty Modern Warfare 2. Problemas para entrar en Steam. A los 10 minutos está resuelto, accedo al menú: caída dramática de frames. Investigo por si tiene que ver con los drivers recién instalados de ATI,y no consigo una respuesta. Los reinstalo y el problema desaparece trasun nuevo reinicio (posiblemente el Bioshock 2 dejará de funcionar). Me meto en el menú, una partida rápida. Buscando partidas, la gente entra, se elige al mejor host: en total, cuatro minutos (1 juego de ZX Spectrum) hasta que entro en materia con los seis jugadores que han aguantado la espera. Se corta a la mitad porque el host ha decidido que no éramos demasiado retadores, así que vuelta a empezar. Se genera una nueva lista de participantes que entran, se van, vuelven a entrar. Cargael nuevo escenario y cuando parece que vamos a comenzar, se corta automáticamente indicando el juego que es debido a que “Es imposible comenzar la partida”, explicación técnica a más no poder.

 

 

Ha pasado una hora. No he jugado más de tres o cuatro minutos. A la mierda todo.

Cojo una Game and Watch para jugar al “Octopus”. Sus pilas duran unos dos años sin cambiarlas. Bendita tecnología.

RetroArtículo: «AMASANDO DINERO»

 

 

Me resulta tremendamente curioso ver los derroteros por los que se desenvuelve últimamente la industria del videojuego. Estamos en plena espiral de optimización de costes (esto es: saca el dinero de donde humanamente puedas) en las que vemos dos líneas muy claras:

– Aquellos modelos de negocio que entienden que el consumidor ya no tiene tanto dinero para gastar. La crisis es muy profunda y existe un claro empobrecimiento de las clases medias, condenadas a desaparecer. Aparecen páginas webs, portales de información, iniciativas destinadas ano cobrar al usuario y buscar su rentabilidad en publicidad o desarrollo de aplicaciones específicas. En suma, aquí podríamos englobar, en su concepto más libre, a INTERNET.

– Sin embargo, las compañías de telefonía han popularizado las micro-compras para obtener dinero con cambios innecesarios de móvil, descarga de tonos, juegos inútiles para usuarios no especializados, etc.A este carro se han subido los gurús de los videojuegos, con los famosos contenidos descargables DLC.

 

 

Apple es el máximo exponente de este segundo fenómeno: ha integrado la telefonía móvil y el dispositivo de videojuegos, con descargas de pequeños programas o aplicaciones a precio interesante. Productos que noexigen grandes equipos siendo muy sostenibles y rentables.

Basta pensar en los primeros tiempos de los 8 bits, los albores del videojuego. Una recreativa como ASTEROIDS pudo ser desarrollada por Atari en tres semanas, y por un equipo de dos personas, obteniendo sus creadores beneficios de varios cientos de miles de dólares. En la época del Spectrum, los hermanos Stamper eran capaces de desarrollar personalmente sus juegos convirtiéndose en una suerte de “auto-editores”obteniendo el máximo beneficio por sus programas. Por cada juego lanzado (por ejemplo Jet Pac o Sabre Wulf) eran capaces de obtener rendimientos de cientos de miles de libras, con tiempos de programación de unos pocos meses y sin apenas más gastos que los derivados de la fabricación de cintas y su distribución. Era un negocio redondo fruto deun mercado incipiente y de las escasas capacidades de las máquinas de la época.

 

 

Ahora estamos en el extremo contrario: las compañías de videojuegos han sacado lo peor de ellas mismas en su gestión. Equipos de cientos de personas, inversiones insostenibles, endeudamientos, necesidad de beneficio rápido a toda costa y el nuevo mal de estos años: hay que mantener los beneficios sacando dinero al usuario como sea. Es la mejor prueba que el único dinero que puede mover el mundo es el que sale de mibolsillo y del tuyo. Si nadie compra, nada funciona.

Así que las compañías ven una salida carente de toda ética en ofrecerlos juegos completos “fraccionados” en DLC. Sería mejor una postura mássincera: señores, un juego ya no cuesta 70 euros sino 100, tenga usted el producto completo. Porque al fin y al cabo, los juegos ya costaban eso proporcionalmente en los 90, en los cuales un juego de SNES alcanzaba con facilidad los 70 u 80 euros de entonces. Por supuesto la lucha contra la piratería se convierte en una nueva excusa para adoptar todo tipo de medidas abusivas como la desaparición de los originales físicos sin reducción de precios (recordemos que PS3 no tiene piratería yno ha tenido ninguna bajada de precios), porque en realidad a las empresas les quedan pocos costes ya que optimizar. Están, sencillamente,en las últimas.

 

 

El modelo de la telefonía móvil es por tanto una buenísima tabla de salvación: creación de operadores propios, servicios exclusivos, y lanzamiento de juegos cada vez más empobrecidos a bajo coste y sin equipos costosos detrás. La Apple Store y sus aplicaciones recuerdan poderosamente a aquellos primeros tiempos del Spectrum, donde alguien podía hacerse de oro programando algo en un mes él solo. ¿Cuánto dinero se ha embolsado el responsable del “Akinator” o del “Doodle Jump”?

 

 

Sony parece que va a apostar descaradamente por esto con su PSP Phonecometiendo probablemente otro error garrafal: el usuario de un iPhone se gasta dos euros en el “Canabalt” o el “Angry Birds”, pero no se metería a jugar una versión “hard” de un GTA o un Metal Gear Solid, así de claro. Va camino de repetir el nefasto negocio de la PSPGo, porque desde luego el aficionado al videojuego va a querer eso, una consola seria de videojuegos, no un híbrido entre un modelo de consola ya fracasado y un móvil que ni de lejos es comparable a sus competidores.

Los desarrolladores están desde luego emocionados con la posibilidad de encarquetar clásicos en el móvil de turno: ya hay quien ha hecho declaraciones apuntando a adaptar los Gears of War en los iPhone o incluso en el futuro juegos como Red Dead Redemption. Sacar una máxima rentabilidad a productos existentes vendiéndolos para plataformas móviles se convertirá en algo habitual y veremos una avalancha en los próximos años intentando captar a usuarios no habituales.  Por supuesto no hablaré de cosas como la Consola Virtual de Wii para no cabrearme en exceso.

Creo que no hay nada de malo en los juegos de iPhone, algunos de los cuales son francamente creativos, pero suelen estar basados en la física(Cut the Rope, Angry Birds) y sus posibilidades no son las que pueden obtenerse de un videojuego de plataforma doméstica. Creo que en los desarrollos con equipos adecuados y con buenas ideas está la clave, peronos dirigimos a sistemas sólo sostenibles exprimiendo al usuario hasta el límite de faltarle el respeto, y por otro lado a un empobrecimiento del tipo de oferta.

 

 

Así que ya veis que dentro de poco habrá que pagar dinero adicional hasta para configurar la resolución del juego, aplicar parches, o vete asaber. El videojuego se ha ido por el peor camino posible dejando de lado investigar conceptos de gratuidad que vemos en Internet, y me temo que la industria lo acabará pagando.