RetroClassics SNES: AXELAY, MODO «7» AL PODER.

 

 

 

Cada consola tiene su punto fuerte, y desde luego la SNES fue muy fecunda en muchos géneros, entre ellos el del comúnmente llamado “matamarcianos”. DARIUS, PARODIUS o RTYPE y tantos otros fueron grandes exponentes del género en la consola de Nintendo, pero siempre recordaré aAxelay como un momento singular por ser diferente, brillante y sorprendente.

No es casualidad que el juego haya sido considerado por multitud de revistas especializadas como uno de los 20 o 25 mejores juegos de SNES yes que Konami asombró a propios y extraños con este cartucho que vio laluz en 1992 fruto del trabajo de Hideo Udea y que los usuarios norteamericanos de Wii pueden disfrutar en la Consola Virtual.

¿Qué es lo que hace especial a este juego? Para empezar: es un despliegue impresionante audiovisual plagado de efectos de todo tipo y con un aspecto sonoro fantástico. En segundo lugar: combina con maestríafases en vertical con fases en horizontal. ¿Y cómo se hace esto? ¿Cómo funciona un matamata en vertical sin hacer el formato de pantalla vertical? Pues con el tercer punto que lo hace especial: logrando un efecto bestial de profundidad con el modo 7, dando la sensación de que pilotamos sobre un planeta esférico. El efecto es sensacional.

Es cierto que al lado de las tecnologías actuales parece un efecto anacrónico, un “apaño” en suma, pero ni siquiera hoy día podemos dejar de disfrutar del planteamiento de estas fases y de su variedad y calidad.

 

 

Luego tocaría hablar de los enemigos finales, enormes. Tendremos que superar  seis fases a saber:

– Planeta inicial: una fase en Modo 7 (como todas las impares) en las que sobrevolaremos una especie de superficie acuática con islas, nubes, y un momento en el que atravesaremos unos desfiladeros de roca plagados de minas. Al llegar al final penetraremos en una especie de estructura donde nos aparecerá una enorme araña mecánica que cubre casi el 50% de la pantalla. No es especialmente difícil de superar pero su belleza y su ejecución técnica (con decenas de gráficos articulados) nos harán recordarlo siempre.

 

 

– Base aérea: en una fase horizontal, nos introduciremos en una base enorme con unos fondos compuestos de multitudde planos de profundidad. Tendremos la sensación de estar en una especie de mundo cilíndrico que flota en el espacio, hasta llegar al núcleo en el que nos aguarda un jefe fuertemente inspirado en el robot bípedo de “Robocop”. Este jefe cuenta también con efectos como la rotación de su cabeza mientras intenta fulminarnos con un monstruoso rayo.

– Superficie nocturna del planeta: sobrevolaremos denuevo un planeta superpoblado, y veremos bajo nosotros una enorme ciudad iluminada y densa a lo Blade Runner. A pesar de no ser la más brillante tiene momentos geniales como una zona de cráteres o un laberinto aéreo de tuberías, por no mencionar al jefe final. Éste será en esta ocasión un gigantesco y frenético platillo volante que se transformará, desaparecerá y hará todo tipo de diabluras para acabar connosotros.

– Las cuevas: fase en horizontal que para muchos es la mejor del juego (no para mí, que siempre mostraré preferencia por la primera y la quinta) con geniales detalles como el sonido del “eco”, o el agua salpicando al volar sobre la superficie del lago subterráneo. Cientos de criaturas perfectamente dosificadas intentarán acabar con nosotros hasta el gigantesco monstruo final. Una delicia.

 

 

– La fase de lava: la despedida del Mode 7 en forma de apoteosis volcánica, con gusanos tipo Dune que querrán arrancaros lasalas y un jefe final inolvidable: de pronto la lava se abre en un efecto genial y aparece un engendro de lava que intenta aplastarnos con sus enormes brazos. Su figura amenazante podría ser perfectamente la mejor manera de definir gráficamente este grandioso juego.

 

 

– Última fase, la “armada enemiga” al completo: no habrá respiro, cruceros espaciales se abalanzarán contra nosotros hasta penetrar en la mismísima base enemiga y aparecer el jefe definitivo, un alien cambiante que nos atacará de diversas formas y nos perseguirá frenéticamente en una escena final hasta que consigamos huir (o no) por los pelos.

Un sistema de elección de arma antes de cada fase otorgará una ciertavariedad a nuestros ataques aunque no usaremos más de cuatro o cinco distintas durante la partida, las más fiables. Podremos intercambiarnos entre tres distintas: si nos impacta un proyectil, perderemos la que estamos usando, pero si chocamos contra un obstáculo o una nave, desperdiciaremos una de nuestras preciadas tres vidas. Sí, tendremos alguna continuación, pero serán escasas para la dificultad del juego.

 

 

Se le achacó quizá la poca duración, pero os aseguro que no es así, disfrutaréis de juego y variedad para rato, hasta que consigáis dominarlo. Yo nunca conseguí finalizarlo en el nivel de dificultad más alto aunque sí en el normal.

La música: inolvidable, con brillantes composicionesde Taro Kudou, digna de sistemas actuales (de hecho, todo el apartado sonoro parece propio de una recreativa actual: voces digitalizadas, explosiones, etc…).  Digna incluso de contar con su propio disco y ser escuchadas como si de cualquier composición se tratara. La música de la primera fase, para enmarcar dentro de los mejores momentos de la historia sonora del videojuego.

 

Por favor, jugadlo aunque sea en emulador: será una experiencia de laque no os arrepentiréis. Konami exprimió el “Cerebro de la Bestia” tanto como era posible. Para mí, este juego es uno de los TOP 5 de SNES.

Artículo de este Blog, ampliado.