RetroClassics ZX Spectrum: FOOTBALL MANAGER, TODO EMPEZÓ EN 1.982

 

 

Creo que muchos de vosotros habéis tenido un súbito “flash” ochenteroal ver esta pantalla. Football Manager es un programa muy importante por varios motivos: es un pionero y uno de los juegos de la primera hornada del Spectrum (1982); es el primer programa de gestión futbolística, en la que tomamos el rol del entrenador; inaugura una franquicia que llega ¡hasta hoy día! (ríete de los FIFA: y todo empezó en nuestro ZX Spectrum); y además era muy divertido, aunque ha envejecido muy mal.

Kevin Toms creó el programa en 1.982 prácticamente en BASIC, y por ello su desarrollo es bastante lento. No sé hasta qué punto estaría dispuesto alguien hoy día a jugar una temporada completa, pero en su díaera tan novedoso y absorbente que nos olvidábamos de la lentitud con laque acontecía todo. En primer lugar hay una serie de opciones que elegir como pedir préstamos, comprar jugadores, venderlos o gestionar plantillas (por decirlo de algún modo, el apartado financiero). Luego pasaremos a la parte de alineaciones y elección de jugadores, en las queinfluirán lesiones, energía del jugador o valía técnica. Por último, veremos cómo han quedado compensadas las diversas líneas y jugaremos el partido de la jornada.

La parte del partido en sí no será jugable sino que la viviremos comoun espectador. A pesar de los tiempos de dibujado y los elementalísimosgráficos, disfrutaremos de la expectación de no saber qué se va a desprender de nuestras decisiones. Cuando empiece a “dibujarse” nuestra portería empezaremos a rezar para que no nos marquen, y cuando tengamos ocasión de atacar viviremos la emoción de poder marcar algún gol. Nunca sabremos el número de ataques de que dispondrá cada equipo por lo que todo será incertidumbre hasta el final. Podemos encontrarnos con la situación de que sólo veamos un par de ataques del equipo contrario y notengamos ni opción de marcar: “Fútbol es fútbol”. Tras el partido podremos ver la tabla clasificatoria (después de un leeento cálculo de la misma). Alternaremos partidos de liga con los de copa.

 

 

Una vez terminemos la temporada, podremos ascender de división e intentarlo de nuevo hasta llegar a primera. Nuestros jugadores verán alteradas sus cualidades por lo que habrá que replantearse ciertos aspectos organizativos y probablemente respescar jugadores que desestimamos por ser unos zoquetes pero que se han convertido en cracks.

Es inevitable recordar aquellas tardes pegados al monitor con este juego (que tenía su versión española con equipos de nuestra liga) en el que atisbaremos todos los planteamientos que se llevaron después a todoslos juegos existentes de mánagers de fútbol, desde el PC Fútbol hasta las propias continuaciones de la franquicia. El Football Manager 2011 esla última entrega, y debemos decir que actualmente es una de las sagas deportivas más apreciadas y valoradas, estando en la cúspide de su calidad.

 

 

En resumen, un juego mítico (sobre todo en UK), una ventana a los primeros tiempos del ordenador, y un programa muy importante que, pese ahaber envejecido mal, contiene ese encanto eterno y todas las bases de los programas posteriores.

RetroClassics ATARI 2600: PITFALL, EL MITO.

 

 

Uno de los momentos más importantes en la historia del videojuego como industria es la aparición del concepto third party tan común ahora mismo e imprescindible para garantizar la competitividad y calidad de los videojuegos como producto comercial. En 1982 un grupo de cuatro programadores de Atari se escinden y deciden incorporarse a la empresa Activision. Para que penséis acerca de este hecho: Atari en ese momento arrasa en ventas con su 2600 obteniendo beneficios astronómicos a costa de sus programadores en plantilla, que no reciben royalties. Los programadores escindidos eran los autores de los juegos de Atari más rentables, que proporcionaban a la compañía la mitad de sus beneficios: os podéis imaginar la magnitud del órdago.

Para más desgracia para Atari (relativa, claro está) los juegos de Activision se convirtieron poco menos que en leyenda, y uno de ellos en particular, el PITFALL (obra de David Crane) alcanzó los cuatro millonesde copias vendidas. Esto, para la época, es poco menos que una animalada, suficiente para retirar a más de uno a una isla paradisíaca.

El PITFALL apareció en 1982 y es considerado (diría que de forma un tanto traída por los pelos) como el primer plataformas de la historia. El juego tiene un planteamiento muy sencillo: un protagonista al estilo Indiana Jones debe atravesar una serie de pantallas ambientadas en la selva sorteando obstáculos como charcas, cocodrilos, barriles, serpientes o escorpiones, y para ello utilizará su capacidad de salto y de balancearse en lianas para sortear lagunas mortales. Deberá recoger además una serie de tesoros de diferente cuantía para ir sumando puntos.

 

 

David Crane desarrolló para la 2600 una rutina que le permitía mover de forma muy suave un personaje de izquierda a derecha que podía ejecutar determinadas acciones como por ejemplo saltar. El PITFALL fue el primer juego en el que aplicó este concepto, simplemente creando un contexto adecuado: un aventurero, un escenario en la selva, un camino y unos enemigos.

 

 

David afirma que el desarrollo le llevó unas 1000 horas (traducido, unos seis meses de trabajo) y en su ejecución podemos comprobar cuánto ha cambiado el mundo del videojuego. El problema entonces eran los recursos disponibles, que había que optimizar a toda costa, y sobre ellogiran todos los esfuerzos del autor. Entonces David sólo tenía 4 Kb (leéis bien) para meter todo el Pitfall, lo cual es todo un reto si pensamos en un videojuego de 254 pantallas.

Ahora las capacidades, irónicamente, no dejan de ser un problema peroal contrario, ya que exprimir todo el potencial de una PS3 exige equipos de personas muy amplios y poco sostenibles, lo que está llevandoa graves problemas a las productoras, que necesitan ventas cuantiosas yrápidas para ser rentables. No estaría de más que se retomaran antiguasenseñanzas del sector para meditar acerca de lo que una máquina ofrece ylo que debe ofrecer el programador. Que hoy día aparezca un producto como CoD: Black Ops sin optimizar para PC o PS3 es sencillamente imperdonable desde el punto de vista del usuario.

 

 

Volviendo al Pitfall, David pensó en un sistema algorítmico que permitiera definir completamente la secuencia de pantallas y los elementos que en ellas iban a aparecer: todo se conforma con una cantidad limitada de enemigos, tres fondos diferentes (sutiles variaciones en los árboles) y retos muy estandarizados. Además, se crea un pasaje subterráneo que permite avanzar las pantallas de tres en tres introduciendo un interesante factor estratégico. Hay pantallas con tesoros sólo accesibles desde la parte inferior. David consigue condensar la definición de todo el mapeado en 50 bytes.

Como el creador reconoce, Pitfall tiene una gran influencia proveniente de Indiana Jones, estrenada en el año 80. Este componente aventurero fue además un factor decisivo en su éxito, acentuado con detalles como el grito Tarzanesco al balancearse en una liana. El juego nos proporcionaba tres vidas para cumplir el objetivo, recoger todos lostesoros en menos de 20 minutos. Si lo conseguíamos sin ningún error (que resta puntos) podíamos llegar hasta los 114.000 puntos, algo sólo al alcance de los mejores aventureros y de los conocedores exhaustivos del mapeado.

Este gran clásico, que ha tenido versiones más o menos afortunadas enSNES, Megadrive, PSX, PS2 o incluso Wii, podéis jugarlo hoy día mediante emuladores o recopilaciones como los “Activision Anthology” de PSP o GBA.