RetroArtículo: NOSTALGIA DE LOS PÍXELES GARBANCEROS.

 

 

Hace no muchas fechas fue lanzado oficialmente un emulador de Spectrum llamado Spectaculator, en su versión 7.50. Aparte de ser sin duda el mejor emulador se Spectrum (es de pago) incorpora una nueva prestación consistente en que permite “visualizar” las imágenes como si las viéramos en un televisor de tubo de la época, con una fidelidad perturbadora.

Aún recuerdo la primera vez que vi el Z80, emulador de Spectrum de MSDOS , y esas pantallas pixeladas, mostrando ni más ni menos lo que el Spectrum ofrecía sin mediar filtros, sin trampas, en realidad con toda su calidad. Lo mismo ocurre, si no aplicamos filtros, a todos los emuladores y muy en especial a los de sistemas de 8 o 16 bits.

Cuando conectamos una SNES a una televisión LCD con un buen cable percibimos la imagen de este modo, con los píxeles en toda su definición. Y aquí viene lo interesante: a la inmensa mayoría de usuarios les horroriza. Opinan que se ve “mal”. Y los antiguos poseedores del Spectrum quedan encantados con el nuevo filtro del Spectaculator.

No sólo existe nostalgia por los sistemas antiguos, sino por CÓMO los veíamos.

Siempre he reflexionado mucho acerca de que el sistema de visualización de los videojuegos son como los neumáticos de los coches: al final todo pasa por ahí. La experiencia del videojuego depende de manera dramática de cómo los juguemos, de cómo los veamos, de cómo los oigamos. En la época del Spectrum no tuve una pequeña televisión a colorhasta muy avanzado los 80, y por eso, para hacer más agradable al experiencia, muchos emuladores incorporan la posibilidad de imitar no sólo los famosos “scanlines” sino ofrecer una imitación de una televisión de blanco y negro.  Cuando tuve la primera televisión a colordirectamente flipé: deseé volver a jugar cada programa y disfrutar de este modo de todo lo que podían ofrecerme y que me perdí por el camino.

 

 

Algo similar me pasa cada vez que adquiero una nueva televisión, un nuevo monitor, una nueva tarjeta gráfica. Ese Call of Duty que me daba tantos tirones, ¿cómo será ahora? El avance tecnológico en imagen también ofrece nuevas experiencias a la hora de disfrutar del mismo juego.

Y cuando tenemos un fastuoso televisor LED y probamos una SNES con cable RGB que nos da una calidad semejante a la de un emulador sin filtros… queremos que se vea peor. Porque queremos verlo igual que hacíamos con nuestra televisión de tubo, que disimulaba más los píxeles apesar de su peor calidad y de quemarnos los ojos con su bombardeo de radiaciones. Tenemos nostalgia de cómo veíamos aquellos antiguos juegos porque esa visión es inseparable de la propia consola y forman parte de la experiencia que recordamos y añoramos.

 

 

Sin embargo creo que es positivo cambiar de mentalidad: ahora vemos los sistemas tal y como son, con todo lo que nos ofrecen, con sus resoluciones de verdad. Y gracias a Dios los emuladores nos permiten jugar con estos filtros, interpolar y disfrutar de los juegos como buenamente nos dé la gana. ¿Qué sentido tiene volvernos ahora masoquistas y ver las cosas “peor” de nuevo, cuando de niños rezábamos por tener una pantalla mejor? Redescubramos nuevamente aquellos juegos antiguos desde otra perspectiva, y adoremos al verdadero Rey que todos amamos en el fondo: el PIXEL. Aunque sean grandes como garbanzos.

RetroClassics SNES: ALIEN 3, ¿QUÉ ES ESO DE «ALIEN MADRE»?

 

 

La saga de Alien es un auténtico filón para los videojuegos y que siempre me ha provocado la sensación de estar enormemente desaprovechada. Quizá el problema radica en que las dos mejores películas con diferencia datan del 79 y del 86, años en los que la industria del videojuego era aún incipiente y no se disponía de una tecnología capaz de provocar verdadero terror.

ALIEN tuvo de hecho su licencia en ordenadores de 8 bits y contó con un juego de ZX Spectrum muy peculiar, estrategia pura en la que movíamosnuestros personajes como piezas sellando tuberías y arrinconando al Alien hasta expulsarlo de la nave. Era un desarrollo lento y olvidable aunque merece que al menos le echemos un vistazo. ALIENS sin embargo diobastante más juego, ya que sus adaptaciones de 8 bits fueron labor de Electronic Dreams y consiguieron al menos algo realmente difícil para laépoca: crear tensión. Iremos atravesando estancias en una vista parecida a la de un FPS, para lidiar con Aliens que aparecerán y que tendremos que abatir en un corto periodo de tiempo. Un aspecto genial era que si fallábamos en alcanzar al Alien éste se abalanzaba sobre nosotros disponiendo de escasas décimas de segundo para abatirlo a quemarropa con un disparo. Esa sensación de ser carnaza de alien quedabapatente y te generaba una ansiedad por acabar con él en cuanto el sonido de alarma nos avisaba de su presencia, con ese tono insidioso queaumentaba de intensidad. Existió una versión americana del juego, también de Electronic Dreams, pero que era una acumulación un tanto floja de minijuegos.

ALIEN 3 fue la más extraña de la saga, y quizá excesivamente infravalorada. Sin embargo su licencia fue aprovechada extensamente por Akklaim, que sacó su juego para cada plataforma existente en ese momento, desde el Commodore 64 hasta Megadrive o SNES. En prácticamente todas el planteamiento era muy arcade-plataformero:  atravesar una seriede niveles rescatando prisioneros, con armas como la metralleta-lanzagranadas y el lanzallamas. La mejor versión de “este” Alien 3 era la de Megadrive, con unos gráficos y animaciones excelentes aunque con cierta carencia de enemigos y repetición de esquemas.  La de Amiga era casi igual pero un poco más desvalida visualmente. En suma, cierta monotonía y esquemas limitados.

Las versiones que realmente se salían de la norma eran, primero, la de Gameboy que sorprendentemente optaba por una especie de aventura con un planteamiento gráfico que casi recuerda a los Metal Gear de 8 bits o directamente a los Zelda. Diferentes tipos de Aliens, mapeados laberínticos, aparición de “personajes humanos” que vemos que van desapareciendo como en la película, y un enfrentamiento final con la reina Alien. Este juego se convirtió por derecho propio en uno de los más apreciables del catálogo de la clásica Gameboy gris, en contra de loque uno a primera vista pueda pensar.

 

 

La versión de SNES es la otra “rara” y es en la que nos centraremos más. En España llegó de importación por lo que el inglés, presente en ladescripción de misiones, es un cierto obstáculo. El planteamiento podríamos decir que es una extensión del aplicado a Megadrive, pero muy perfeccionado. Se optó por dotar al juego de una serie de misiones en cada nivel (6-8 por nivel, 6 niveles en total), y un sistema de contraseñas a modo de savegames.

 

 

Empezamos cada nivel en un sistema de pasillos de la instalación, y lo primero es acceder a un terminal para activar la misión, que podemos escoger de las que nos queden por finalizar. Esto, para empezar, dota aljuego de una gran libertad para ir afrontando los diferentes retos según nuestras preferencias. El sistema nos ilustrará por dónde tenemos que movernos y qué puertas debemos tomar, además de lo que tenemos que hacer exactamente. Manejar el mapeado y conocerlo es fundamental. Estas misiones son de varios tipos:

–  Soldadura: sellar puertas o tuberías o reparar terminales, para lo cual debemos aplicarnosal trabajo hasta que la barra de progreso llegue al 100 %. La gracia esque mientras trabajamos pueden atacarnos, claro.

–  Eliminación: destrucción de huevos o de “madres Alien” que vienen a ser Aliens tochísimos y muy espectaculares.

–  Rescate: búsqueda de prisioneros al estilo del resto de versiones de otras plataformas.

 

 

De esta forma Akklaim quiso exprimir al Cerebro de la Bestia para dotar al juego de mucha más variedad y poder tener incluso un cierto componente estratégico. El problema radica en que para hacer todas las misiones del nivel tendremos que atravesar muchas veces el mismo área una y otra vez y puede generarnos cierto agotamiento. En realidad cada nivel es más de lo mismo (el mismo tipo de misiones) pero con una mayor dificultad, y el aliciente estará en ver nuevos enemigos más potentes y algún escenario que se irá añadiendo al repertorio.

Gráficamente el juego es espectacular ya que al suave scroll se añaden escenarios que a veces son sobrecogedores como esos exteriores repletos de chatarra y con el sol medio oculto de fondo. En los ambientes interiores el juego nos regala un efecto de “oscurecimiento delaterales” muy efectivo que adquiere tintes tenebrosos en los pasillos yconductos de los distribuidores principales. Los escenarios se sitúan en zona de celdas, duchas comunes, exteriores, pasillos infectados de huevos (con efectos de neblina muy notables), armerías, zonas médicas, fundición, etc…

 

 

El movimiento de Ripley es bueno aunque su control a veces nos desesperará a la hora de saltar: es fácil ser víctima de un ataque o no calcular bien la llegada a una plataforma. Su habilidad para disparar agachada, colgada o desde escaleras es realmente adictiva. Los aliens son una delicia en movimiento, además de que podremos verlos en todas sus fases de crecimiento: los facehuggers que serán complicados de ver, los escurridizos recién nacidos, los alevines, los agresivos y temibles adultos (que al ser destruidos provocarán un estallido y un temblor) y las “madres aliens”, enormes seres que supondrán un reto decisivo (¡y enalguna misión final atacarán en parejas!). En ocasiones la acumulación de pequeños seres será desesperante y no nos dejará respirar (sin duda un problema que nos desanimará a seguir jugando), mientras que más adelante veremos cómo los Aliens no sólo crecen, sino que mutan de colorsegún se fortalecen y adquieren algún ataque adicional como saltos y esputos de ácido que nos complicarán la existencia aún más.

 

 

Afortunadamente disponemos de un arsenal de tres armas que os aseguroque es una gozada utilizar, además de un detector de movimiento que no sirve absolutamente para nada:

– Rifle de Pulsos: para cepillarnos aliens en el más puro estilo Rambo. Ideal para pequeños bichejos. Logradísimo el efecto de disparo, el retroceso, etc…

– Lanzallamas: la propia animación de la llama ya nos incitará a usarlo siempre que podamos, porque es un vicio. Disponemos incluso de varios colores de cargador (rojo, verde o azul) con potencias y duraciones diferentes (y en niveles avanzados querréis tener una hermosa llama azul). Nada que ver con la cochambrosa llama delAlien 3 de Megadrive.

– Granadas: sólo por el sonido y por verlas rebotar en todas direcciones desearemos tener un buen surtido a mano. Perfecta la física que se aplica a su movimiento.

 

 

La forma ideal de jugar a Alien 3 es identificar niveles con grados de dificultad (es decir, jugaremos al nivel 6 con su contraseña si queremos un reto potente), y procurar no darnos grandes atracones, cosa inevitable porque cada nivel es realmente costoso de superar. Es mejor abordar las misiones más complejas al principio ya que no nos sentará bien completar casi todo y que acabe con nosotros una de esas aliens gigantes, haciendo que todo el tiempo dedicado no haya valido para nada.

La licencia se lleva a la pantalla con cierta fidelidad de no ser porque en la película sólo hay un Alien, y Ripley no tiene armas de fuego… No entendemos tampoco muy bien por qué en algunos escenarios hay gente asomada a las barandillas (viendo cómo las pasamos putas) y qué eseso del “alien madre” aunque es obvio que se trata de un bicho muy muy gordo. A la reina no la veremos hasta una escena final en la que un pistón hidráulico la arroja a la lava, aunque en la película sólo aparece la reina que sale del pecho de la protagonista. Estas incoherencias son más o menos comunes a todas las versiones, aunque la de SNES es la más fiel en su ambientación mientras que Megadrive recuerda más a Aliens (la segunda parte).

 

 

Para el final dejo el apartado sonoro una MARAVILLA. Las músicas orquestales son de esas de ponerte en órbita y desear pegar tiros a todolo que se mueva. Los efectos de armas, explosiones, todo ello acompaña perfectamente a la acción y la potencia, siendo un abrumador muestrario de digitalizaciones. El juego también contiene alguna escena animada (como las de la intro) que nos proporcionan un pequeño repertorio de Modo 7 y de paso logran recrear muy bien algún pasaje de la película.

Si el juego hubiera pulido algún aspecto de su jugabilidad estaríamoshablando de una obra maestra, pero la necesidad de hacer recorridos tortuosos y vivir momentos de acumulación desesperante de enemigos puedehacernos perder la paciencia más de una vez. No obstante, es un cartucho de SNES que no se ha reivindicado lo suficiente, que no fue bien promocionado en España y que sin duda merece la pena descubrir porque es la mejor experiencia “Alien” en 2D que vais a poder encontrar.Y eso es mucho decir.

RetroClassics ZX SPECTRUM: SKOOL DAZE, la vuelta al cole.

El SKOOL DAZE no solo es un juegoque por su diseño y carisma podría ser perfectamente el programa favorito decualquiera de nosotros, sino que además despierta una simpatía especial, única.

Fue editado en 1985 porMicrosphere, el sello del programador David Reidy y su esposa Helen, unaempresa familiar como muchas otras en aquella época. De hecho lo llevaban deuna manera tan plácida y privada que renunciaron a cualquier tipo decrecimiento empresarial con tal de vivir tranquilos haciendo lo que lesgustaba. Ni siquiera licenciaron sus juegos salvo para crear alguna versiónpara otros ordenadores como puede ser el caso de Skool Daze con el Commodore64.

Helen era profesora y le dioideas a David de cómo desarrollar el juego, sobre todo en lo relativo a tiposde clases, actividades especiales, etc… La acción se desarrolla en un colegio,que podría ser el de cualquiera de nosotros (y ahí radica su encanto) conprofesores estereotipados que reflejan perfectamente la realidad (el severodirector, el profesor del mostacho, el geniecillo científico, el carcamal…) ycompañeros que responden también a los típicos que todos conocemos (elempollón, el matón, el capullo adicto al tirachinas, además de una legión decompañeros más carentes de protagonismo). El escenario refleja con gran aciertola sección de un colegio con sus aulas, laboratorio, biblioteca, pasillos,escaleras, y será un placer volver a revivir tiempos de instituto, aunquecuando lo jugábamos en los 80 ¡estábamos metidos en él!. Además el juego nosdeja la opción de cambiar nombres de los personajes principales, por lo que lasensación de familiaridad podía ser total.

Nuestro objetivo es golpear conel tirachinas todos los escudos del escenario, conseguir una clave y abrir lacaja fuerte del director para recuperar nuestras nefastas notas. Todo ello severá aderezado con una rutina que cumplir (en el más puro estilo Great Escape)de asistencia a clases, recreos, clase de gimnasia, y un largo etcétera.Existen infinidad de detalles como el uso de bocadillos para hablar, clases enlas que los profesores preguntan y los alumnos responden (bueno, sólo elempollón, y será clave atender a ciertas fechas de batallas), o los famososcastigos. Podremos incluso escribir en las pizarras. Durante las clases,debemos tener la precaución de sentarnos y que no nos tiren al suelo o seremoscastigados. Los profesores, en función de las trastadas que hagamos, nosimpondrán líneas de castigo (ya sabéis, lo de escribir mil veces “No haré esonunca más”), y si superamos las 10.000 seremos expulsados del colegio. Así quesi un profesor es derribado por un chinazo y estamos cerca, nos caerá unabuena.

 

 

De vez en cuando tendremos quesalvar determinados eventos. Por ejemplo, un compañero nos informará de queotro tiene paperas, y si nos cruzamos con él, el director correrá hacianosotros y nos mandará a casa, acabando el juego. En otros casos, el empollónirá a chivarse al director y tendremos que evitar que llegue a su destino(mediante puñetazos o el tirachinas) o nos pondrán un duro castigo. Todos estosdetalles son los que convierten al juego en una experiencia realmente amena ymucho más cercana a la realidad de lo que ya de por sí consigue la propiaambientación. Será curiosísimo seguir la rutina del colegio porque acabaremospreocupados por asistir a los eventos y a la vez no desatender el objetivo deljuego. El recreo, la hora de la comida, visitar la biblioteca, clase degimnasia… Estas aglomeraciones serán foco divertido de continuos puñetazos ylanzamientos de tirachinas, y seguro que acabaremos cargándonos unos cuantoscientos de líneas de castigo.

 

 

Todo raya a grandísima altura:diseño, gráficos, el simpático sonido (con la inolvidable y estridentemusiquilla inicial) y el carisma de los personajes, con Eric en el Olimpo depersonajes eternos del ZX Spectrum. Un juego irrepetible que nos trasladará deun plumazo a aquellos inolvidables años. Por cierto, no olvidéis probar elremake “Klass of 99”, uno de los mejores que se han diseñado en torno alordenador de Sinclair.