RetroClassics GAMEBOY: DRAGON´S LAIR, ESA MARAVILLOSA VERSIÓN.

 

 

Vamos hoy con un clásico de toda la vida, el DRAGON´S LAIR. Este juego sabéis que fue una revolución cuando salió, ya que la gente no estaba acostumbrada a encontrar en el bar una máquina que fuera como unaverdadera película. No dejaba de ser una película interactiva, solo queésta fue sencillamente la primera y más famosa. La temática no podía ser de otro modo: valiente-caballero-rescata-princesa-en-manos-de-dragón. La recreativa, de 1.983, utilizaba el extinto formato Laser-Disc y tuvo un presupuesto desorbitado de más de un millón de dólares para producir un total de 22 minutos de animación. Del diseño global se ocupó Don Bluth, el responsable de películas como “Nimh” o “Fievel” y ex animador de Disney.El juego seguía el esquema de apretar la tecla justa en el momento preciso: si acertábamos, el personaje evadía el peligro y se pasaba a lasiguiente secuencia. Si no, veíamos una de las múltiples muertes de Dick, el protagonista. La dificultad era más que desquiciante, ya que nada nos indicaba cuándo presionar qué tecla, y además las secuencias eran complejas de ejecutar. Se requerían reflejos y mucha, mucha memoria.

Pero hoy no me voy a centrar en el juego original, sino que hablaremos de una de sus versiones, la de GAMEBOY. Dragon´s Lair puede que sea una de las licencias más atractivas y desaprovechadas de la historia del videojuego, pero la versión que ELITE (sí, la compañía de 8bits, la del Spectrum) nos regaló para la portátil de Nintendo puede que sea la peor. O por decirlo claro, es una verdadera mierda, una mierda cósmica capaz de batirse en duelo con las mierdas más brillantes del panorama videojueguil.

Me regalaron el original con la consola casi recién estrenada, y quizá en un principio me animó el hecho de que se tratara de una creación de ELITE. Hacía ilusión eso de que todavía existieran compañíasdel ZX Spectrum que no se hubieran extinguido. ELITE, tras esto, merecía ser extinguida como los dinosaurios, lanzándoles un meteorito enlos cojones. Que pasados unos millones de años, llegara un paleontólogoy en una excavación descubriera sus huevos aplastados por una roca de un kilómetro de diámetro. “¡Eh, chicos, mirad estos testículos!” “Ah, sison los de ELITE. ¡Lo merecen! ¡Enterradlos de nuevo!”

 

 

Sí, amigos, pese a todo este Dragon´s Lair tiene algunas buenas cualidades: una música inicial deliciosa, pegadiza. Pero cuando comienzael juego comienzan también los sinsentidos. El personaje mide de alto aproximadamente dos pixels y medio, por lo que distinguir si es Dick o un mosquito espampado contra la pantalla ya es una labor seria. El objetivo consiste en recoger unos objetos llamados… objetos. Son unos cubos. Unos cubos mágicos… o, emmm… misteriosos. Al recogerlos consiguespoco a poco tener más que antes. Es decir, cuando llevas cuatro ya tienes más de tres, pero al recoger cinco superas los anteriores cuatro.Eso es un gran aliciente.

Para recoger los cubos-objetos debes saltar mucho con un control tan lamentable que antes de que te des cuenta perderás tus diez vidas. No, no son muchas, y su número tiene explicación, luego lo veremos. Al saltar, el personaje consigue llegar de un lugar a otro, e incluso ascender quedándose “enganchado” en objetos del escenario, como si los atravesaras de una manera rarísima. Es decir, de pronto puedes aparecer metido como dentro de, no sé, un cartel, un árbol, y le das al salto y sigues subiendo. Hay veces que consigues saltar en el aire. Es muy apasionante, en serio.

 

 

Lo mejor es que los escenarios iniciales son como… como… no sé, norias en medio de un bosque, plataformas volantes, algo demencial e incomprensible, como si nada tuviera sentido. El caso es que si avanzas hacia la derecha pronto te encuentras con una montaña rusa. Sí, una montaña rusa ambientada en Egipto. ¿Egipto en Dragon´s Lair? Bah, un detalle sin importancia. El grafista estuvo allí de viaje y pensó, ¿qué hacer con toda esta experiencia acumulada? Me han encargado un puto juego de Gameboy ambientada con dragones y caballeros… ¡Pues que les den! Voy a meter Egipto sí o sí. Y voy a hacerlo con una montaña rusa. Así que montas a Dick en una vagoneta que pasa al lado de cubos-objeto, ycuando intentas saltar para conseguir alguno (y pasar de cinco a seis) pues te caes. Hagas lo que hagas. Es mejor no coger nada, en serio, nunca terminarás el juego, pero qué más da, no lo vas a terminar de todas formas, es una mierda.

 

 

El caso es que sigues avanzando, y hay obeliscos y esfinges que se mezclan con árboles y ….más norias. Hay que decir que el grafista también estuvo de vacaciones en DisneyWorld, lo que puede explicar esto último. Luego llegas a unas mazmorras, un bosque encantado que es un asco (al menos aparecen calaveras, y cosas así como de fantasía y tal) yluego vuelves al principio. O sea, que el mensaje es: si se te olvidó recoger algún cubo, que fijo que sí (esos de Egiptoooo, vaguete) pues oye, a hacerte toda esa basura de nuevo. Quema tus retinas con esa mierda otra vez. Los imbéciles de Nintendo cubriéndose las espaldas con la 3DS (que si puedes volverte bizco o sufrir espasmos corneales) y no meten un aviso de salud sobre mirar los escenarios de este vómito de software.

 

 

Los enemigos son muy variados: rinocerontes (típicos de la serie Dragon´s Lair), unas cosas que vuelan en círculos que parecen nueces o algo así, unos fantasmillas que vuelan en el bosque y que podrían ser Trolls porque estás en el “poblado Troll”… Ni un puto dragón. En todo Dragon´s Lair no hay un puto dragón. ¿Se llama el juego Troll´s Lair? ¿Rino´s Lair? No, hijos, se llama DRAGON´S-SHOW-ME-THE-FUCKING-DRAGON-LAIR.

¿La explicación de todo este caos? Es el mismo juego que “Roller Coaster”, un programa que pasó sin pena ni gloria por el Spectrum y que consistía en recorrer un parque de atracciones recogiendo unos objetos. Podéis comprobarlo cuando queráis. Por hablar de los vicios, comparten todos: personaje más que diminuto, dificultad demoníaca y jugabilidad cuanto menos “sui géneris”. Hay norias. Hay montañas rusas. Cambian el parque de atracciones por… por el poblado Troll.

 

 

Es lo más lógico. Yo, si tengo que adaptar un mundo de fantasía y quiero reutilizar un juego anterior, cojo uno de parques de atracciones.¿Por qué? Porque soy de ELITE, coño, soy de los mejores, y me va a caerun meteorito en los huevos de un momento a otro, así que vamos a aprovechar la vida. Claro, podían haber cogido Ikari Warrior´s pero la experiencia de Dick con UZIS es limitada. O Bomb Jack, tampoco es un problema hacer que Dick vuele. Incluso Airwolf podría haber sido una buena opción, con el protagonista lanzando misiles Exocet contra un dragón. Pero no, era mejor el puto parque de atracciones, joder, es que no tienen perdón.

Creo que hay pocas franquicias tan desaprovechadas en cuanto a calidad final de sus títulos, quizá precisamente porque su vocación fue siempre llegar a ser una película de animación, o una serie, y nunca un videojuego. No obstante, aquella recreativa ha quedado para la historia de los salones recreativos, y su mierda de adaptación para Gameboy, digna de ser enterrada en Arizona junto a los cartuchos de ET, también.

RetroClassics ZX SPECTRUM: YENGHT, la primera aventura conversacional en español.

 

YENGHT

Allá por 1984 asomaba la cabeza al panorama informático español una compañía que os sonará: DINAMIC. Luego reconvertida a DINAMIC MULTIMEDIA(con los famosos PC Fútbol) y posteriormente a FX (como distribuidora de éxito), su primer lanzamiento fue YENGHT, la primera aventura conversacional española y un juego entrañable que pudimos disfrutar en exclusiva en el ZX Spectrum.

 

Mi original desgraciadamente se extravió. De hecho, en el cassette que conservo aparece la fotocopia tanto de las instrucciones originales como de la carátula (que no es este precioso dibujo de la portada sino el de más abajo). Todavía hay algún original por ahí rondando que alcanza en la red cifras muy respetables (de 100 a 150 euros, eso suponiendo que consigáis ver este rarísimo original), y ha sido motivo de polémica ya que algún vendedor avispado ha ofrecido unidades con carátulas falsificadas.

¿Qué es YENGHT? Una aventura conversacional. A los jugadores actuales esto les sonará a chino, pero la esencia del asunto es que se trata de una aventura en la que realizamos acciones escribiéndolas y no al modo de las aventuras gráficas como Monkey Island, en las cuales se usa el ratón. Esto le da a la aventura un toque literario que los aficionados retro consideramos en general como encantador, y a veces resulta sorprendente cómo el intérprete del juego puede reconocer comandos inauditos en determinados programas comerciales.

El PARSER es el programa o utilidad que hace posible crear este tipo de aventuras y posteriormente jugarlas. Los más populares fueron el llamado PAW y el GAC, cada uno con sus ventajas e inconvenientes. Por ejemplo, la famosa aventura de Dinamic EL QUIJOTE usó el GAC. En este caso Yenght usa un código propio pero por la propia antigüedad del programa. Utiliza  muy pocos comandos, de gran sencillez, que hacen que oscile entre la aventura conversacional y un juego de “laberintos” sin más objetivo que localizar ciertos elementos por el mapeado.

En la imagen tenéis la primera publicidad editada por Dinamic en sus comienzos. Anunciaba The Artist (la ópera prima de Víctor Ruiz, una utilidad de diseño) y el propio Yenght, obra de Snatcho. Por lo que podéis comprobar poco tiene que ver con los tiempos actuales: eran unos años en los que a cada día se inventaba una industria que apenas daba sus primeros pasos. En el caso concreto de España, casi su primer paso.

 

YENGHT

 

Yenght usa Artist para crear los gráficos, y a su vez un sistema de generación gráfica de localizaciones muy sencillo y parecido al Hobbit, rellenandoáreas creadas previamente con vectores. Con este sistema se ahorra memoria y se pueden crear muchos escenarios diferentes.

El juego tiene un esquema elemental: podemos desplazarnos de localización en localización con los clásicos comandos norte, sur, este yoeste. Podemos hablar con determinados personajes y conseguir objetos como llaves (tres, para abrir sendas puertas), una espada o comida. Habrá enemigos amigables y otros que nos atacarán inmediatamente. Un aspecto denostado por los aventureros es el de las localizaciones con muerte súbita: algo que hoy día, con la posibilidad de grabar partidas en emuladores, no es tan importante, pero que si te fastidiaba hace 25 años una partida de varias horas sí que era una tragedia.

 

YENGHT

 

La función de la espada era lógicamente acabar más fácilmente con losagresivos personajes que pueblan el laberinto, la comida permitía no morir de hambre o tener fortaleza para un combate difícil, y las llaves la de darnos acceso a tres puertas mágicas. La primera nos saca del laberinto inicial, muy austero y cerrado. La segunda ya está en ambientes abiertos y llegaremos tras atravesar valles, poblados, lagunasy un sinfín de escenarios. Cuidado con ciertas localizaciones que os introducen nuevamente en el primer laberinto.

Por último la tercera puerta está rodeada de localizaciones de “muerte súbita”, enemigos violentos y un pequeño entramado final de pantallas.

Teóricamente tenemos un límite de tiempo (hasta que cumplamos 70 años) pero hay usuarios que reportan que por un bug jamás se alcanzan. Por cierto, los bugs son bastante habituales en el juego, y se traducen en salidas espontáneas a la pantalla inicial en especial si llevamos un largo tiempo jugando, quizá un “residuo” de esta intención de limitar eltiempo dedicado a la partida.

Los que lo hayan jugado coincidirán en que pese a su sencillez rebosaba magia y encanto. Cada localización llevaba aparejada el misterio y la tensión de si algún personaje estará esperándonos y si será amigo (dándonos alguna pista al hablar con él) o nos atacará sin misericordia. La aparición de cada nuevo escenario o de las míticas puertas nos evocaba todas esas aventuras que acostumbrábamos a leer en libros o ver en el cine: ésa era la sencilla magia de esta aventura pionera, que era la misma que compartía con el querido ZX Spectrum.