RetroClassics ZX SPECTRUM: ABU SIMBEL PROFANATION, mito del software español.

 

 

Seguramente nunca pensó Ramses II que su templo y su imagen iban a ser la inspiración de un programador español para crear un juego de ordenador varios milenios después. Así de irónica y curiosa es la historia de la humanidad incluso en sus detalles más tontos.

En 1985 Dinamic ya tenía unos cuantos títulos de ZX Spectrum debajo del brazo y lanzados con un éxito notable aunque su calidad distaba aún de los estándares marcados por UK. Saimazoom y Babaliba habían sido creados con un motor similar, siendo aventuras básicamente de laberintosy con un entrañable carisma gracias al personaje protagonista Johnny Jones. Sí, estaba basado evidentemente en Indiana Jones, y eran los dos primeros capítulos de una trilogía completada por el juego que nos ocupa, Abu Simbel Profanation.

El juego fue programado por Víctor Ruiz, siendo colaboradores Florentino Pertrejo y Santiago Morga. Lo primero que destaca del lanzamiento es que se suma a una iniciativa antipiratería, la del sello “Anexo” que va adherido al estuche original y que pretende verificar quela copia es auténtica.  Es una iniciativa que duró poco por la sencillarazón de que en aquellos tiempos no hacía falta ser un lince para distinguir una copia pirata de la que no lo era. A este respecto merece la pena señalar que Abu Simbel coincide con el primer cambio de logotipode la compañía pasando de aquella entrañable imagen casi “pétrea” de rotundas letras al nuevo logotipo más metálico pero de barroca tipografía (y con alguna inspiración “Ultimate”). He de decir que de todos los logos de la compañía yo me quedaría con este segundo, por encima del último de ellos, pretendidamente moderno pero a la larga muy soso y simplón.

El juego tiene curiosamente dos estuches diferentes: la primera edición, más tosca y con el logotipo primigenio, y otra con un diseño más pulido que es mucho más fácil de encontrar. Ambas tienen en común una cosa: la magnífica ilustración de Azpiri, que ya se había estrenado con “Rocky” y que le dio al lanzamiento un empaque visual totalmente profesionalizado. Es para mí su mejor trabajo dentro de todos los realizados en su periplo informático.

Recuerdo cuando cargué por primera vez el juego, dotado también de carga “ultrarápida” con una velocidad de unos 3000 baudios, que era mucho para la época (la carga Turbo estaba en torno a los 2000, en teoría el z80 podía soportar hasta 4000). Las famosas rayitas de borde aparecían en un color verde y negro, y la pantalla de presentación representaba brillantemente una esfinge egipcia obviando el trabajo de Azpiri, probablemente posterior al propio juego y a la pantalla mencionada. Según los autores la pantalla de presentación llevó en tornoa las 35 horas de trabajo.

 

 

El menú del juego es tremendamente austero con una melodía muy sencilla pero pegadiza que seguro que ahora mismo resuena en la cabeza de todos los que leéis estas líneas. Mientras que la opción de teclado permite realizar dos tipos de saltos (uno más corto y otro largo, imprescindibles ambos) el joystick dificulta este manejo y resta precisión.

Vamos ya con el juego en sí. Johnny Jones ha sido víctima de una maldición y se ha transformado en un horrible ser deforme (una excusa como otra cualquiera para justificar la sencillez abstracta del protagonista, una bola magenta de gran nariz). Deberá recorrer las 45 pantallas de juego hasta encontrar la momia del faraón y acabar con su maldición. Estamos ni más ni menos que ante un plataformas multipantallas, el primero de Dinamic, en la tradición del Manic Miner, yque exige movernos en términos “pixel perfect” para no perecer en manosde los múltiples enemigos del templo. Cada pantalla está conectada con la anterior de alguna forma y debemos avanzar recogiendo determinados símbolos para usarlos en los interruptores adecuados para abrir compuertas y nuevos caminos. Será frecuente que tengamos que volver a determinadas pantallas o que aparezcamos en el mismo punto pero por lugares distintos y no conectados.

El juego tiene una serie de polémicas de las que aún se habla cuando se recuerda el juego, y que es interesante reseñar:

– En primer lugar, la aplastante dificultad. Esto en sí es discutible: el diseño del juego para mi gusto es muy notable, por lo que con la práctica adecuada conseguiremos recorrer un buen número de pantallas. Eso sí, recorrerse las 45 será unalabor de chinos, pero ¿no es acaso algo lógico que se pretenda esto? Loque no sería lógico es que el juego no permitiera pasar de la segunda pantalla (sí, lo sé, algunos no habéis llegado allí). La dificultad se concibió ex profeso de tal modo que se organizó un concurso para premiarcon 50.000 pesetas al primero que consiguiera hacerlo y enviar la frasefinal a la sede de Dinamic. No recuerdo que se anunciara al ganador, aunque se rumoreó que la frase final se obtuvo por un “ripeo” del juego.Me lo creo, sinceramente, probablemente tardarían menos.

– En segundo lugar, las “muertes súbitas”. Meterse por ciertos lugares provocaban que perdiéramos todas las vidas al caer sobre unos pinchos mortales en el más puro estilo “Lara Croft”. Bueno, a mi juicio es una trampa más del juego. ¡Maldita sea, no sean tontos y no caigan por donde no deben! Asunto resuelto.

– Por último, los poseedores de un televisor en blanco y negro, algo frecuente entre los críos de entonces (el de color era patrimonio del salón, espacio principal de la casa y terreno prohibido para esos ordenadores horrendos que se cargaban el tubo de rayos catódicos) se encontrarían con un problema curioso. No muyavanzado el juego encontrábamos un gigantesco diamante inaccesible con un color. Éste marcaba más adelante el camino a despejar ya que había que elegir un interruptor con el mismo color que el diamante. Blanco y negro = partida a la basura. Sólo quedaba nuestra habilidad para identificar tonos de grises, en el improbable caso de que llegáramos a la sala de los interruptores de color

 

 

Abú Simbel es un programa clave porque marca un punto de inflexión, una nueva filosofía pionera en la producción nacional: salir del amateurismo para pasar a una profesionalización total tanto en estética como en calidad del juego, distribución y venta. De hecho fue junto con Rocky la primera licencia que se vendió a UK a través de Gremlin Graphics, que también lanzó las dos primeras partes de esta trilogía. Luego vendría Imagine para vender el resto de la producción de la compañía española.  Abú Simbel es notable en el apartado gráfico y establece un referente para todo juego de Dinamic, todo un manual de estilo. Bloques texturizados imitando piedra, tamaños concretos , colorido determinado, forma de planteamiento de las pantallas y enemigos…  Gotas que caen a diferentes velocidades, criaturas que se mueven de diversas formas según patrones fijos, movimientos siempre suaves que posibilitan precisión al pixel y un nivel de exigencia terriblemente alto. Juegos como Phantomas 1 y 2, Camelot Warriors o Hundra siempre tenían como cercana referencia el mítico juego de Johnny Jones, y lo mismo podríamos decir de muchos juegos de Topo u otras compañías.

Por tanto, en mi opinión, no es tal vez el mejor juego de Dinamic pero sí el más trascendente. En UK fue fundamentalmente odiado por los usuarios, que veían en él un juego de producción ajena a su país y por tanto no digno de atención. Sin embargo la crítica especializada lo acogió con buena disposición alabando sus cualidades a excepción de su dificultad (no habían visto aún el Game Over, claro). Odiado, amado, lo fundamental es que el juego consiguió lo más preciado que podía conseguir un videojuego de Spectrum: ser recordado.