Artículo de Actualidad: ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS.

 

 

Esta semana hemos sabido que el PSOE ha incluido en su programa electoral una alusión a los videojuegos. Buenas noticias para los aficionados: al fin el sector empieza a tener una aceptación y reconocimiento entre los grandes partidos políticos. Un momento… ¿Pero dónde aparece exactamente? En la definición del contenido del Plan Nacional sobre Drogas. Sí, habéis leído bien. Dice textualmente: “Se ampliarán las competencias del Plan Nacional sobre Drogas, a fin de poder abordar el reto de las adicciones sin sustancia (ludopatía, nuevas tecnologías, la red, videojuegos, etc)”.

El videojuego, para el PSOE, no es la nueva gran industria que ha relevado ya al cine, ni un sector pujante con gran demanda, ni una oportunidad para emplear a grafistas, creativos, programadores o músicos. No. Es una “adicción sin sustancia”. Como el cerebro de los políticos, vamos, “sin sustancia”. Curioso espaldarazo y consideración de futuro a un sector que en 2.009 fue considerado por el propio gobierno del PSOE como “industria cultural”.

Recientemente, en la reunión anual de la AMA, se ha decidido que desde el punto de vista médico no existe como tal la adicción a los videojuegos, en la misma medida que no se puede definir médicamente comoadicción otras asimilables como la adicción a la televisión por ejemplo. No debe confundirse una adicción como la ludopatía, de gravísimas consecuencias, con una dependencia anormal o uso excesivo de videojuegos, televisión u otras aficiones, que desde luego pueden suponer un problema a abordar.

 

 

¿Puede una persona llegar a ser adicta a redes sociales, a Internet uotras actividades? Por supuesto. Y al deporte, que es una actividad segregadora de endorfinas y que pueden ocasionar dependencia al que practica la actividad física. El fútbol puede ocasionar también comportamientos patológicos que hagan que los fines de semana la familiano exista y que se sustituyan aspectos afectivos por amor incondicionala un equipo de fútbol. La lectura (los libros en general) es también enocasiones motivo de una inmersión tal que llega a aislar a la persona, que prefiere refugiarse en el estudio o los libros antes que fomentar sus relaciones sociales. Pero decidme: ¿Cómo puede ser denominada una “adicción sin sustancia” las “nuevas tecnologías”? ¿Qué despropósito es eso? Tengamos un poco de seriedad.

Las profesiones exigentes, y con componentes artísticos, muchas vecesestán acompañadas de comportamientos obsesivos. Los arquitectos viven muchas veces sólo para su profesión no existiendo nada más fuera del diseño y la construcción. Los pintores se refugian en sus estudios día ynoche;  los creativos de empresas de publicidad se centran tanto en susprofesiones que sus maneras de actuar y sus comportamientos están mediatizados por el interés en lo material, en lo comercial, en el acto de cómo vender. Hay empresarios que sólo viven para y en función del dinero en su vertiente más perversa.

A nadie parece importarle esto. No interesa la adicción al dinero, que genera auténticas personalidades despiadadas y psicopáticas. A algunos padres no les importa que su hijo no tenga demasiadas amistades si está a cambio refugiado en libros. Los libros, a fin de cuentas, son más instructivos que un videojuego, ¿no es verdad?

 

 

Pues como todo en esta vida, depende. Hay muchos libros que aportan muy poco a la vida del que los lee, y no vamos a comparar películas comoTransformers con Blade Runner (Blade Runner es un coñazo y heyyyy, cómomola Optimus Prime). Pero la adicción a los videojuegos, como todo en esta vida, es una circunstancia no generalizable ni implícito a la actividad que la causa, sino que ocurre por una mala praxis de la afición o por comportamientos anormales que pueden ser extensivos a muchos otros campos de la vida cotidiana. Hay adictos a los quesos, ¡o ala comida en general! Y es obvio que la comida no es una sustancia adictiva. La bulimia es un problema, obviamente, pero no por ello se puede demonizar la comida. O el chocolate. O los quesos. Hay muchos neuróticos que necesitan comprobar varias veces las cerraduras de las puertas o los picaportes: quizá debiéramos empezar a preocuparnos por esos perversos objetos que son las puertas. Los picaportes de los aseos son un foco de infecciones tremendo porque la gente no se lava las manosdespués de mear, son un auténtico problema de sanidad pública además degenerar adicción entre los neuróticos obsesivos.

 

 

No se debe jugar en exceso. Esto es así. No es bueno jugar por sistema todos los días más de X horas, y me preocuparía si mi hijo lo hace. Me preocuparía en todo caso más si mi  hijo dejara de lado otras actividades necesarias por el hecho de jugar. Quisiera que leyera cosas de interés, que saliera por ahí con sus amigos, que viera películas interesantes, que jugara a videojuegos interesantes si es que le gustan.Quizá coleccione sellos: no será algo que me preocupe, y sin embargo meinquietaré si se dedica a comprar esvásticas por Ebay. Es peor eso que comprarse con sus ahorros un videojuego en el Game, aunque también me preocupará si con quince años se deja todo su dinero en un Terranigma. Hay grados para todo, y para ello está el sentido común, tan escaso en estos tiempos.

 

 

Podemos reflexionar sobre si puede ser más formativo ser “aficionado”, que no adicto, a unas cosas por encima de otras. Y hoy porhoy (lo siento, creo que es así) la pintura o la literatura o el propiocine tienen mucho más bagaje cultural que los videojuegos. Pero esto nosignifica que no sea una actividad respetable, útil y formativa jugar de vez en cuando. El videojuego potencia áreas cognitivas, la agilidad mental, la creatividad, la capacidad de interactuar, la lógica, la improvisación ante determinados problemas… Es muy triste que un partido político, o todos, cataloguen un potencial nuevo arte como “adicción” sin más reflexión o consideración. Puede que haya muchos videojuegos intrascendentes, y libros, y películas, pero forma parte de la vida dedicarle tiempo al ocio, sin más, a pasarlo bien, a liberarnos de preocupaciones. Quizá el exceso de ocio sea un problema: hay cinco millones de parados que tienen todo su tiempo “ocioso” (y lo digo evidentemente con ironía y tristeza) y no por propia voluntad. Un drama tremendo, una tragedia: el político debería ocuparse de cómo llenar ese espacio de tiempo de personas que lo necesitan y que están sufriendo, y no de cómo empleamos el tiempo libre los que tenemos el privilegio de trabajar, calificándolo como potencial “adicción”. Quizá muchas personasde esos cinco millones estarían encantadas de trabajar en una compañía de videojuegos: de eso no se ocupa el programa del PSOE, ni del PP, ni de ningún partido político.

RetroClassics ZX SPECTRUM: SHADOW OF THE UNICORN, historia de un «EPIC FAIL»

   

Hoy vamos a hablar de uno de los juegos más peculiares y "diferentes" de la historia del Spectrum, el mítico y poco conocido SHADOW OF THE UNICORN. Poco conocido en el sentido de que pocos son los que realmente lo han jugado, por razones que luego analizaremos.

Mikro-Gen es en 1985 una de las compañías más prestigiosas de UK en cuanto a creación de software de 8 bits. Liderados por el genio creador de Chris Hinsley, consiguió congregar a un equipo de jóvenes programadores de enorme talento como Rafaelle Cecco o David Perry, que por aquel entonces se dedicaba a desensamblar el PYJAMARAMA para entender cómo era posible haber creado semejante maravilla en un Spectrum. Mikro-Gen acababa de obtener un gran éxito con su última entrega de Wally, el EVEYONE´S A WALLY, y se había hecho con alguna llamativa licencia como BATTLE OF THE PLANETS, serie muy popular en UK pese a que se ocuparon de censurarla y modificarla respecto a la versiónjaponesa. Mike Meek, el gerente de la compañía, tenía en ese momento trabajando a sus equipos en este juego y en la nueva entrega de Wally, THREE WEEKS IN PARADISE, en la cual intervendría David Perry tras ensayar con HERBERT´S DUMMY RUN lo aprendido destripando el PYJAMARAMA.

El caso es que Mike Meek tomó como suya una idea de uno de sus programadores: desarrollar un periférico que ampliara la memoria del Spectrum en 16 K adicionales proporcionando mejoras gráficas y jugables,y que fuese necesario para ejecutar sus juegos. Y no sólo los de Mikro-Gen, sino que llegó a pensar que pudiera convertirse en un estándar que pudieran licenciar a otras compañías. De facto, sería como inventar el Spectrum 64K antes de la aparición del propio 128K. Meek veía el mundo inundado de imprescindibles ampliaciones de memoria Made in Mikro-Gen. El invento se llamó MIKRO-PLUS.

   

¿Quéhacía exactamente el Mikro-Plus? Era un hardware similar a un interfaceque contaba con un puerto de joystick y que se conectaba al slot trasero de Spectrum 48K (no lo intentéis en un 128K, no funcionará). La EPROM del periférico sustituía los 16K internos del Spectrum por parte del código del juego además de rutinas propias de carga, salvado, etc. Habilitaba de este modo un total de 64K a disposición del juego que en ese momento decidiéramos cargar y que estuviera específicamente creado para el periférico. Meek apostó por el sistema, y no sólo como solución técnica para mejorar los juegos, sino también para evitar la despiadada piratería.

Este sistema no fue en realidad pionero, ya que en España, como respuesta al desaforado y voraz pirateo del Rastro, Dinamic intentó algoparecido. Una limitada tirada de los primeros ejemplares de CAMELOT WARRIORS llevaba en el estuche un dispositivo pequeño, el SD1, que podíaconectarse al slot trasero como las actuales "mochilas" que usa por ejemplo el AutoCad. El juego funcionaba aunque no conectáramos el aparatito, con una serie de fallos jugables sólo corregibles con el SD1 activo. Pero el invento tenía múltiples problemas: tardaron poquísimo en crackearlo, era incómodo de usar y sobre todo era incompatible con lamayoría de ordenadores de Sinclair, mostrando sólo eficacia en el modelo de 48K. Por ejemplo, en el +3 era incompatible del todo.

   

Enun principio fueron tres los juegos que se marcaron como beneficiarios de las cualidades del Mikro-Plus. Uno era THREE WEEKS IN PARADISE, que presentaría un guión mucho más complejo que sus predecesores y gráficos supuestamente mucho mejores. David Perry era el encargado de trabajar eneste proyecto. El otro era el BATTLE OF THE PLANETS, poco menos que un clon simplificado del ELITE y que acabaría siendo rediseñado para funcionar sólo con las 48 K habituales ante el fracaso del periférico, en lugar de convertirse en una fastuosa trilogía como se había sugerido ante la prensa.

El tercer título sobre el que se centraba el Mikro-Plus era un juego de fantasía Tolkiano que se daría en llamar más adelante SHADOW OF THE UNICORN. El programador Dale McLoughlin llevaba en la compañía desde el 84 (por cierto, que era controlador aéreo e incluso creó un software para que los controladores practicaran) y tenía experiencia con alguna aventura conversacional, una de ellas de notable éxito, THE WITCH´S CAULDRON. Su afición por el mundo fantástico le hizo el indicado para elproyecto, y escribió incluso una novela corta (que se aportaría con el juego original) en la que enmarcar la aventura y guión del futuro juego.De hecho, lo primero que se hizo desde Mikro-Gen fue encargar la escritura de esta novela con el fin de tener un marco a la hora de desarrollar el juego. Mike Meek proclamó que si el juego triunfaba acabaría siendo un verdadero clásico: lo primero no sucedió, y lo segundo sí aunque no en el sentido que él hubiera deseado.

   

Losproblemas no tardarían en aparecer ya que la presión fue enorme. Dale desarrolló el código y los gráficos con la idea de optimizar los 64K para obtener miles de pantallas y localizaciones diferentes. Todo apuntaba a un híbrido con la épica y libertad de LORD OF MIDNIGHT(ésta era la primera intención de Mike Meek), la estructura jugable de un EVERYONE´S A WALLY (con el mismo sistema de juego y la posibilidad demanejar múltiples personajes), e incluso reminiscencias del TirNaNog. Por otro lado, Mikro-Gen empezó a destinar ingentes cantidades de dineroa la producción del periférico y a la publicidad, lo que fue incrementando la tensión por lo arriesgado de la maniobra. Dale acabó abandonando la compañía por sus diferencias creativas con la compañía y pese a que el proyecto parecía abocado a la cancelación, ya no existía marcha atrás: se prescindió de los diseños del programador y se lanzó eljuego con otros gráficos y con un sello estético que no estaba lejos del estilo que ya se conocía de la compañía. Todas las empresas del sector miraban de reojo a Mikro-Gen esperando el resultado económico delpeculiar invento para saber si apuntarse al carro.

Un escollo importante fue que el único juego que llegó al lanzamiento para apoyar el periférico fue el SOTU, dado que el resto de juegos se quedó atrás por unas causas u otras. Cuando el juego apareció, lo hizo aun precio desorbitado para la época, 15 libras, el doble de lo habitual. A cambio ofrecía un pack muy atractivo, probablemente el original más bonito de la historia del ordenador: bella caja de cartón, el periférico, un mapa y la mencionada novela corta a modo de precuela de la historia, además del manual de instrucciones. En España, en 1985, el coste era de unas abrumadoras 7.000 pesetas cuando por ejemploun Knight Lore o un Alien 8 en estuche de lujo podían costar en el Corte Inglés del orden de 3.000 siendo lo más caro que existía en el mercado. La pregunta es: ¿justificaba el juego tanto esfuerzo? Lamentablemente no. ¿Estaba bien? Bueno, digamos que es un juego de notable, pero en absoluto se acercaba al sobresaliente de otras propuestas bastante más baratas que se las apañaban con 48K. No tuvo un especial apoyo por parte de la prensa especializada y aquí en España gozó de un tratamiento especial por parte de Microhobby, guía incluída, que no sirvió para contrarrestar el "síndrome de las 7.000 pesetas". Otro problema añadido, bastante más grave, fue que por la esquina ya asomaba el nuevo modelo de Spectrum con 128k, nada más y nada menos que el doble de lo que ofrecía el Mikro-Plus y con un nuevo chip de sonido. El fracaso del Mikro-Plus estaba asegurado.

   

Delos 40.000 ejemplares vendidos que la compañía necesitaba para rentabilizar lo invertido, sólo se llegó a los 11-12.000. Sin embargo, Mikro-Gen consiguió que el juego fuese el menos pirateado de la historia: de poco le valió, e incluso estaría bien analizar qué parte deculpa tenía este factor a la hora de evaluar el éxito del juego aunque sea una reflexión perversa. David Perry tenía muy avanzado el THREE WEEKS IN PARADISE, y recibió la orden de readaptarlo para 48K prescindiendo de bastantes puzzles y contenido específicamente pensado para el Mikro-Plus. No obstante, pudo recuperar parte para una posteriorversión de 128K. La compañía quedó muy tocada financieramente y al final tuvo que cerrar sus puertas. Chris Hinsley no dudó en calificar eljuego como "una mierda", aunque probablemente sus iras iban más dirigidas al periférico que al programa en sí.

El juego tiene una historia compleja. Existen dos reinos, Falforn y Oronfal, que sellaron las Fuerzas del Mal en el interior de un libro, cerrado gracias a una llave mágica que reposa en el interior del Unicornio. El libro, mucho tiempo después, fue hallado y abierto sin saber que ello desencadenaría sangrientos acontecimientos. Según rezaba la revista Microhobby:

La paz y la armonía reinaban entre las gentes que poblaban ambos lados del río Milfair. Durante siglos, desde que Ilis Clair – El Unicornio – expulsó a las fuerzas del mal de aquellas tierras y creó a todas las razas que actualmente allí habitaban: Hombres, Dwarfs, Amarines, Sandinids y Toplis, habían vivido felices dedicados a sus trabajos cotidianos. Para ellos no existía el odio ni el rencor y jamás habían tenido que sufrir los horrores de una guerra (…)

Un campesino halla un libro enterrado en sus campos, que luego guarda enun rincón de su casa. Más adelante, un extraño Amarin entrega a la mujer del campesino una pequeña llave de plata que emplea para abrir este libro…
Tras abrir el libro se desencadena un maleficio que transforma en seres malvados a todos los habitantes de aquellas tierras divididas por el ríoMilfair.

Nuestra misión será la de capturar al diablo que ha desencadenado todo este caos y encerrarlo de nuevo en el Libro.

   

Serán varios los personajes que confluyan en esta trama para intentar poner fin al reinado del mal, concretamente diez:

Mithulin, príncipe de Falforn; el mago Avarath, que busca su cayado mágico; Holdin, comandante de los ejércitos; la Reina Rolquin; el sátiroUlin-gail, miembro de una raza que ignora a los humanos; el enano Sharmek, un líder de su raza; Guinol, que vive en las cavernas; Vilyan, un leñador; y por último la hechicera Kielmath y Lairmath, capitán de Failform, que no podremos manejar en un principio ya que están bajo el dominio de las Fuerzas del Mal, pero que sí podremos recuperar a medida que el juego avance.

Lo primero que encontramos al cargar el juego es un menú con una atractiva melodía muy trabajada, y permitiendo salvar o cargar la partida desde cinta o microdrive. El juego utiliza un sistema similar aldel LORDS OD MIDNIGHT para generar escenarios, pero el problema es que el sistema de juego no es igual al del juego de Beyond porque se asemejamucho más a un juego de Wally hipervitaminado. El resultado es la capacidad de generar 11264 vistas diferentes , en más de 6.000 localizaciones, lo cual de paso ocasiona que muchas pantallas sean virtualmente idénticas provocando cierto aburrimiento. El sistema de movimiento es lateral pero podremos orientarnos de una forma idéntica alTir Na Nog usando para ello una brújula. De esta forma, en cada pantalla, podemos rotar para ver lo que nos rodea (4 vistas distintas por cada uno de los puntos cardinales) y obtener algún indicio de hacia dónde avanzar. El mapa será fundamental y debemos estudiar cómo situarnos en el mismo: será de gran utilidad si conseguimos dividir el plano en cuadrantes para saber en todo momento de qué manera movernos. Es un truco similar al aconsejado para el propio LORDS OF MIDNIGHT, en el que cada movimiento en tu turno equivalía a varios kilómetros. Otra cualidad (negativa) compartida con el programa de Gargoyle Games era la de encontrarnos con un enemigo que acabara con nosotros en un despiste, dando al traste con horas de esfuerzo.

   

Lascualidades técnicas del juego no destacan en exceso aunque objetivamente son más que correctas. Gráficos atractivos aunque pequen de repetitivos, movimiento funcional y una creación de atmósfera suficientemente buena, que en todo caso conseguirá envolvernos si decidimos sumergirnos en la aventura. La lectura del libro la recuerdo amena (aunque lo hice en inglés) y proporciona ciertas pistas de qué hacer o a dónde dirigirnos, además de ser una introducción perfecta ya que todo comienza donde la novela termina.

No creo que hoy día sea un juego a recomendar ya que jugarlo hará que inviertas una gran cantidad de horas, y los incentivos a día de hoy no son excesivos. Pero en todo caso es un juego único que no está de más intentar experimentar, y en todo caso no se trata del bodrio que podría pensarse, todo lo contario. El problema del juego fue de precio y expectativas, ya que el resultado lo asemeja sin duda alguna a muchos otros juegos de Spectrum que no necesitaban de ningún periférico para ofrecer gran calidad. De todas formas hay que valorar la enorme creatividad, afán de innovación y ambición desplegada en el título aunque la apuesta no saliera bien.

   

Quisieraacabar este especial (que espero que haya sido entretenido) mencionandoque el original que tengo en la actualidad me ha llegado a través del forero Donpriestley, que lo ha conservado en un estado totalmente alucinante. Una joya de la que quiero dejar aquí alguna muestra.

Artículo de JMV para ELMUNDODELSPECTRUM.COM

RetroClassics: MI HUMILDE COLECCIÓN

Hoy os dejo una entrada muy sencillita. Un enlace a mi colección de juegos que he estado fotografiando poco a poco. No está todo pero bueno, refleja bastante material del que obra en mi poder.

Lo ideal sería que pudiérais verlo como un recordatorio de vuestras propias experiencias. Que de pronto viérais ese juego que os encanta y que ya habíais olvidado, y que os sirviera para dejar aquí vuestro comentario.

Aquí lo tenéis todo, en el enlace: que os divirtáis.

https://picasaweb.google.com/106423956693738100199

 Alguna muestra: